Genèse de singin' in the Game! et Fée Mumuz': épisode 5 (l'entrée de plain-pied dans le monde de l'entreprise, Julien Lepers, ma plus grosse partie...)

Genèse de singin' in the Game! et Fée Mumuz':  épisode 5 (l'entrée de plain-pied dans le monde de l'entreprise, Julien Lepers, ma plus grosse partie...)

Dans cet épisode, retrouvez mon entrée de plain-pied dans le monde de l’entreprise, Julien Lepers, ma plus grosse partie et tout un tas de tâches à faire lorsqu’on se lance dans ce genre d’aventure!

Mais avant cela, pour ceux qui auraient manqué quelques articles:

Episode 1: DE L'IDEE A LA CREATION

Episode 2: LES PREMIERES PARTIES, L'AMELIORATION DES REGLES, LEUR PROTECTION ET LES MAILS AUX EDITEURS

Episode 3: LES PREMIERS FESTIVALS ET LA VERSION INTERNATIONALE DU JEU

Episode 4: EVOLUTION GRAPHIQUE, SELECTIONS ET CONCOURS, PROBLEME DE DROIT ET AUTOEDITION.


Fée Mumuz et Singin' in the Game! Épisode 5

2017 et 2018: L'année (scolaire) du lancement : Attention mesdames et messieurs, dans un instant, on va commencer!, installez-vous dans votre fauteuil, bien gentiment!

La première moitié de 2017, je ne fis que peu de festivals, mais j'eus tout de même la chance de pouvoir présenter Clef de Sol aux 24heures de Chateauroux pour la première fois (enfin!).

Super festival, super ambiance, super équipe (Merci Amélie, Yolande et tous les autres), bref, un festival que je suis impatient de retrouver!

J'eus la chance de faire de nouvelles rencontres sympa (Amélie, Yolande, Séb, Tristan, Frérédic) de rencontrer "David Twinples" et de discuter avec lui du jeu.

Si j'avais déjà envisagé une version de voyage, ce dernier me convainquit du fait que le plateau n'était pas indispensable. Je décidai donc de le supprimer complétement et revit les règles du jeu ainsi que le matériel nécessaire pour remplacer cet élément (Celui-ci servait en effet à compter les points, à définir la fin d'une manche, à indiquer combien de titres il était nécessaire de trouver et à définir dans quelle catégorie une carte devait être piochée).

Photo du premier proto sans plateau (Un dé à 20 faces pour remplacer les cases colorées du plateau définissant la catégorie, un dé blanc pour définir le nombre de titres à trouver + le titre indice à lire en manche 2, 6 marqueurs de titres donnés, 6 marqueurs de titres fredonnés, 4 compteur de points "Clef de sol".

Je sautai ensuite sur la première opportunité qui me fut donnée de faire mon stage auprès de la chambre de commerce et d'industrie de Blois, stage intitulé: Découvrir l'entreprise.

Un pas important dans l'histoire la société d'édition qui éditerait Singin' in the Game! : Fée Mumuz' (les nom du jeu et de la société n'avait pas encore été trouvé) .Genèse de singin' in the Game! et Fée Mumuz':  épisode 5 (l'entrée de plein-pied dans le monde de l'entreprise, Julien Lepers, ma plus grosse partie...)

Peu après, j'écrivis à Mattel (aux Etats-Unis) et à la ministre de la culture pour leur faire connaitre mon projet et envisager un éventuel contrat ou partenariat.

J'étrennai aussi la version sans plateau avec mes collègues, et quelle joie de voir certains (que je n'aurais pas vu sous cet angle) se mettre à chantonner et du lien se créer en cette fin d'année.

Plus tard, au cours de l'été, j'eus plaisir à faire découvrir le jeu lors de certaines animations en camping ( CCAS de la presqu'ile de giens, Camping du Rayolet à six fours les plages). Par la même occasion, je testais le jeu avec 34 joueurs (3 équipes) établissant ainsi l'actuel record de joueurs au cours d'une partie, ce qui ne posa aucun problème et qui avec les parties à 20 à Cannes et 19 à Chateauroux, me confirma qu'il n'y a que peu de limites au nombre de joueurs possible lors d'une partie, celui-ci dépendant essentiellement de la configuration du lieu où vous vous trouvez.

A cette occasion, j'ai d'ailleurs pu réaliser qu'au fur et à mesure de la partie, si les interactions se font, c'est aussi dû à la structure du jeu. (Je ne me jette pas de fleurs, je ne suis même pas sûr que ce soit vraiment intentionel).

Je m'explique:

En première manche, chaque équipe joue "dans son coin", l'une après l'autre et les équipiers n'ont pas vraiment besoin de beaucoup se concerter pour donner et fredonner des titres d'un artiste et si au pire ils se trompent une fois, ils pourront retenter leur chance (donc ils pourront se concerter à ce moment là, si le cas se présente).
En deuxième manche, il n'y a pas le droit à l'erreur, il vaut donc mieux éviter de se précipiter, d'autant que les titres-indices peuvent ne pas être très évocateurs/faciles (en fonction de votre résultat au dé). Enfin, si vous vous trompez, la main passe à l'autre équipe, qui a plutôt intérêt à être attentif à vos réponses ainsi qu'aux titres-indices proposés précédemment. Ca leur laisse également le temps de se concerter pour préparer leur réponse. L'interaction est donc davantage présente.

Quant à la troisième manche, il s'agit d'une manche d'enchères, les interactions sont donc double: Il est nécessaire de savoir quels sont les titres d'un artiste que vos partenaires peuvent citer et fredonner (histoire de voir si ils ont les mêmes titres que vous ou non, ou bien si vous pouvez fredonner ou donner un titre qui ne revient pas à celui qui a donné ou fredonné la chanson. Une fois que c'est fait, les enchères commencent, vous annoncez donc un nombre de titres que vous pouvez citer et chanter et les autres équipes choisissent d'enchérir ou de passer la main (jusqu'à ce que tout le monde passe et que l'équipe qui a gagné l'enchère tentent de donner le nombre de titres annoncés).

Puis, j'ai profité de de l'été pour finir de compléter les cartes artistes du jeu. En effet, 12 et même 15 chansons me paraissait être un trop petit nombre de titres pour témoigner rééllement de l'importance du répertoire de certains artistes. C'est pourquoi je choisi d'augmenter la base de donnée à 20 titres si tant est que cela soit possible pour tous les artistes, tout en continuant d'actualiser les cartes au fur et à mesure des sorties musicales.

A cette période une amie me posa la question suivante: "Si tu devais recommencer, sachant les galères et le temps que ça prend, tu le referais?"

Ma réponse fut grosso modo la suivante: "Oui, sans hésiter! C'est intéressant et super de redécouvrir tous ces titres, tous ces artistes, d'entendre/de voir les gens prendre plaisir voire se lâcher sur mon jeu, de les entendre raconter des anecdotes, des souvenirs liés à telle ou telle chanson. C'est une chance!"

Je me souviens avoir ajouté que ce jeu devait être fait car il est le seul à lier ainsi étroitement les artistes, leurs titres...à permettre de lier des noms et des voix, à recenser autant de titres du répertoire sans n'être pour autant (à mes yeux) qu'un simple jeu de culture.

Mais ce projet est vaste, et puisqu'il me fallait être mon propre éditeur, il me fallait à présent également réfléchir en tant que tel.

Au 29 aout 2017, le jeu répertorie 725 artistes environ et sans doute que certains petits nouveaux feront leur apparition dans les mois à venir.

725 cartes donc, auxquelles il faut ajouter les jokers et cartes "piochez un joker". C'est beaucoup pour un seul jeu. Même pour deux. (Mais hors de question pour autant de n'en retenir qu'un petit nombre).

J'avais déjà envisagé le jeu et une extension. D'ailleurs, lorsque je présente le jeu, j'ai pris l'habitude de ne montrer que la moitié la plus "facile" du jeu. Cependant, l'idée originelle du jeu ayant toujours été à mes yeux que les joueurs et mélomanes puissent avoir accès au plus grand nombre d'artistes possible afin que chacun puisse les (re)découvrir ou raviver des souvenirs, l'idée de scinder le jeu ne m'enthousiasmait pas.

A ce sujet, j'ai reçu plusieurs conseils.

On m'a conseillé de faire des decks et de les vendre par catégorie. A mon sens, on perdait l'essence du jeu sachant que naturellement, on aurait pas tendance à se pencher sur les catégories qu'on affectionne moins et qu'on pense moins bien connaitre.

On m'a également dit de faire un deck plus facile pour commencer, pour attirer, voire buzzer. Je comprends l'idée, et je la partage dans une certaine mesure. J'ai tout de même peur que les backers potentiels (ceux qui m'aideront à faire naitre le projet en précommandant sur Ulule) restent sur la version de base qui contiendrait les artistes les plus abordables, et manquent de se pencher sur les extensions pour lesquelles ils peuvent aussi avoir des connaissances insoupçonnées.

C'est pourquoi, j'aurais tendance à envisager à ce jour de sortir le jeu en trois boites. Une version de base légèrement plus facile et 2 extensions aussi abordable l'une que l'autre, d'environ 250 à 300 cartes par boite.

Nous verrons bien ce qu'il en sera à l'avenir. [ Au 27/7/18, je suis toujours sur cette idée, et le devis que j'attends et la discussion que j'aurais avec Cédric Gaillard, alias, "Jokercolor" (qui a fait notamment le visuel du jeu, mais je vous reparlerai de son implication dans le projet) m'aideront à savoir précisément le nombre de cartes qui pourront faire partie du jeu].

Pour l'heure, je reste dans l'attente d'une réponse de Mattel [Edit: je l'attends toujours], du minisère de la culture et de Dujardin avant d'avancer au niveau de l'entreprise et des contrats à passer.

J'ai d'ailleurs déjà commencé à lire (et fluoter!) tous les articles du blog de Jamey Stegmaier https://stonemaiergames.com/about/jamey-stegmaier/ (Une voire LA mine d'or d'informations pour qui veut se lancer dans le crowdfunding) [EDIT: j'ai carrément stagné, cela va faire partie de l'objectif des 15 prochains jours!] et les livrets que j'ai pu glaner à la chambre de commerce et qui traitent tout ce qui touche à l'entreprise.

Tric Trac

Au sujet de Dujardin, j'ai manqué d'évoquer ma visite fin aout au siège de TF1 avec Anne Z pour lui parler de mon jeu. Un peu impressionnant au début puisqu'il s'agit d'une grande tour où l'on est fouillé à l'entrée, ou un badge d'accès nous est donné par une standardiste qui est là pour nous réceptionner...mais c'était un moment sympa! Clef de sol ne semble pas réellement entrer dans leur gamme, et Dujardin s'est déjà essayé aux jeux d'ambiance avec un succès mitigé (Folles dindes, Wataï...) mais Anne a bien perçu le côté fun qui pouvait se dégager du jeu. Si cela ne donne rien, ce sera déjà ça!

Elle m'a aussi souligné que je devais mettre davantage le côté fun en avant dans le nom du jeu. Quelque chose comme "Le blind-test inversé", Que "Clef de sol" pouvait faire trop musical, trop sage et ne représentait pas idéalement le jeu). Hmm, il va me falloir réfléchir à la question!

Tric Trac

Puis les vacances prirent fin et la rentrée ludique s'annonca!

Retour vers le Ludik Aubigny sur nère 16-17 septembre 2017

Tric Trac

L'île aux jeux d'Amboise le 23 septembre 2017 (une première édition au top avec 1500 visiteurs sur la journée, trois fois plus que le nombre prévu).

Le Games Tours festival (Tours) 7-8 octobre 2017

Le festival des campagnes : les 27 et 28 octobre 2017 (c'est d'ailleurs à cette occasion que j'ai entendu parler de Cédric, mon futur graphiste. Il faut dire que c'est lui qui a fait l'affiche!)

Ludix: 18-19 novembre

Guillaume Luton (collègue et ami créateur) m'a également demandé d'animer Clef de sol pour le Nouvel an de son entreprise (Maif solutions financières). 150 personnes sont prévues! Impressionnant et ça peut promettre de belles parties!

[EDIT: La soirée était au top! ] (J'espère qu'il ne m'en voudra pas trop pour la photo!)

Hélas, Orléans Joue ne fit pas partie de cette liste! J'en mourrais pourtant d'envie , guettais même l'évènement sur facebook et leur avait écrit à l'époque où ils cherchaient des bénévoles mais les inscriptions auteurs n'étaient pas encore ouvertes.

Manque de chance, je me rendis compte quelques mois plus tard que j'avais raté le coche et l'appel aux créateurs sur facebook. Déçu, il ne me resta qu'à me résigner, espérant ne pas le rater en 2018.

[EDIT: J'y serai les 1er et 2 septembre toute la journée!]

J'en profitai donc pour faire le point sur la situation de Clef de sol et pour la poster sur ma page facebook:

Il y a cinq mois déjà (qu'est-ce que le temps passe vite!) je postais ici quelques objectifs pour Clef de sol pour les mois à venir. Petit retour sur ce qui a été réalisé (ou pas!)

- Créer un projet de financement participatif sur internet, ce qui inclut de choisir le meilleur site participatif (ulule? kickstarter), de faire connaitre le projet, de calculer au mieux les coùts (ca va pas être simple mais on va s'y atteler), de proposer différents paliers pour vous donner envie de soutenir ce grand projet et de faire un peu (beaucoup) de promo.

==> Pour ce qui est de la création du financement participatif, il va falloir patienter puisqu'il me faut être à temps partiel pour devenir auto-éditeur et donc créer le projet.
Cela dit, j'ai déjà une bonne idée du site sur lequel je mettrai en place mon crowdfunding (probablement Ulule) et ai également une idée du matériel et du nombre d'artistes qui seront inclus dedans Le jeu a d'ailleurs évolué puisque le plateau a disparu, les coûts doivent donc être réévalués.

- Décider si la version internationale de Clef de sol sera un second projet à financer ou si elle fera partie des paliers à débloquer lors de l'achat en ligne de la version francaise.

==> Les choses sont plus claires à ce niveau. Le jeu devrait sortir dans sa version francophone pour commencer (un jeu et deux extensions). Dans un second temps, si le projet francophone a abouti (je croise les doigts), la version internationale sortira de la même manière (un jeu et deux extensions). mais probablement sur la plateforme de financement partifipatif kickstarter.

-Joindre ma graphiste pour que le projet avance véritablement et soit fini d'ici un an. Envisager éventuellement d'autres graphistes. (ce que je ne souhaite pas)

==> Je dois de nouveau la contacter très très vite. J'attends une ou deux ultimes réponses d'éditeurs mais d'ici fin septembre début octobre, je tâcherai d'aller de l'avant en ne comptant plus que sur moi-même.

-Mettre en place la création d'un site internet sur lequel je pourrais expliquer le projet et vendre le jeu une fois qu'il sera sorti.
==> A voir avec ma graphiste.

- Envisager de travailler avec des distributeurs pour que Clef de sol soit vendu en boutique. (Ce n'est pas prévu pour l'instant)
==> Ce n'est pas gagné, les quantités envisagées (1000 jeux dont la moitié serait peut-être directement vendues aux internautes) sont réduites. Mais sait-on jamais si le jeu est demandé, peut-être voudront-ils faire affaire . Ce n'est en tout qu'à qu'une fois le jeu sorti ou juste avant que je me pencherai sur le sujet.

- Aller voir les imprimeurs blésois pour voir si ils peuvent proposer de meilleurs prix que les fabricants que j'ai pu contacter.
==> Idem, je fais ca sous peu. Il me faut d'abord faire la liste exhaustive du matériel de base et du matériel qui pourrait être ajouté en fonction des palliers de financement et après hop, j'envoie les mails et prends rendez-vous.

- Enfin, relire, corriger, réagencer, mettre à jour et remplir les cartes des 1200 artistes que comptent la version francaise, son extension, la version internationale et son extension, ce afin de n'oublier aucun titre tout en passant de 12 à 20 titres par carte pour pouvoir au mieux redécouvrir chaque artiste. (Et la version francophone de base est pour ainsi dire terminée! Aux suivantes!)
==> La version francophone de base et les deux extensions sont à présent prêtes (ou disons, à 95 pourcents prêtes!) Ouf! C'était presque le gros du boulot (même si c'était la partie sympa car ça permet de (re)découvrir quelques perles (j'ai notamment un titre d'Eric Morena en tête là! ... je ne vous dit que ça!

- J'ai également écrit à quelques festivals de musiques (Les francofolies, Terres du son) pour voir si je pourrais y animer le jeu. Sans réponse pour le moment.

Ces prochains mois devraient être décisif, il faut vraiment que je me bouge (que je trouve et que je prenne le temps).
Les objectifs sont:

* Lire les centaines d'articles du blog (en anglais) deStegmaier.

*Retourner à la chambre de commerce pour déposer le nom du jeu (que j'envisage de changer)

*Revoir et ajouter quelques jokers qui rendront le jeu encore plus interactif + faire quelques parties de test en les incluant.

*Décider de quels artistes seront présents dans la version de base et dans les extensions.

*Faire quelques modifications/précisions de règles.

*Ecrire quelques messages (pour gagner un peu de temps lorsqu'il faudra les envoyer).

*Créer un "print and play" du jeu, c'est à dire une version du jeu téléchargeable et imprimable à la maison pour que vous puissiez y jouer et vous faire un avis sur le jeu avant sa sortie. Evidemment, il y aurait moins d'artistes que dans la version finale, mais ca devrait vous donner un bon aperçu.

*Eventuellement créer une newsletter pour le jeu.

*Contacter les fabricants pour comparer les coûts.

*Monter un dossier de presse.

*Terminer d'écrire la genèse de Clef de sol, de l'idée à la création en passant par les festivals jusqu'à son édition.

*Prendre rendez-vous avec l'éducation nationale.

*Relire les documents concernant la création d'entreprise.

*Envisager de chercher un comptable.

*Voir comment seront dispatché les colis (est-ce que je délègue? Est-ce que je fais tout moi-même? La première option me semble préférable et moins chronophage.)

Et j'en oublie surement, mais une fois que j'aurai fait tout ça, j'aurai déjà pas mal avancé!

Alors à dans quelques mois pour un nouveau bilan, en espérant avoir rayé d'ici là bon nombre de lignes sur cette liste!

Bonne soirée à tous!

3 jours plus tard, c'est un autre petit évènement qui eut lieu dans ma vie de jeune auteur (ou pré-auteur): la mise en circulation du print and play de Clef de sol! Une version démo permettant de redécouvrir le répertoire de 72 artistes.

Celui-ci est d'ailleurs toujours disponible ici.

J'ignore combien de fois le fichier a été lu, téléchargé ni s'il a été imprimé mais il est bon de se dire que ceux qui le désirent vraiment peuvent enfin avoir accès au jeu.

Puis arriva le mois d'octobre et son premier festival de jeux: Le Games Tours Festival les 7 et 8 octobre qui apporta lui aussi son lot de rencontres et de bons moments.

Voici ce que fut le résumé de mon festival:

Avec la multitude d'activités et de conférences proposées autour du jeu et de la culture geek / japanime (e-sport, jeux vidéos rétro type Alex Kid, just dance, réalité virtuelle, expos star wars, jeux d'impro, jeux indépendants, cosplay etc etc) les festivaliers n'avaient que l'embarras du choix et les jeux de société (c'est encore plus vrai pour les prototypes) auraient pu passer au second, voire au troisième plan de ce beau festival dont il s'agissait de la première édition!

Pourtant, cela n'a pas empêché les joueurs flaneurs de venir s'essayer à Clef de sol et de faire entendre leur voix sur la protozone.

Le Games Tours festival c'était en effet:
-8 parties de Clef de sol
-Une quarantaine de joueurs.
-Un lieu emblématique de la ville dans laquelle j'ai vécu pendant 4 ans: Le Vinci.
-Le plaisir de retrouver les copains Tourangeaux.
-"Attention Mesdames et messieurs (Michel Fugain) c'est de lui?!!! Je la chante toujours au boulot parce que je suis informaticien et que c'est ce que je chante avant d'envoyer un truc aux autres!"
-"Ariana Grande, c'est un de ces nanas bonasses qui savent pas chanter" (Chacun se fera son propre avis ^^).
-"On s'attache (CHRISTOPHE MAE), tu l'as en tête parce tu me l'as chantée quand je me suis pas attaché dans la voiture ce matin!"
-"One last time" (Ariana Grande feat Kendji Girac) je l'ai entendu au kebab y a pas longtemps!
-Une équipe de bénévole au top! Je pense notamment à Valentin Lvrn, chef d'orchestre des bénévoles et de la protozone qui n'a pas hésité à s'investir vocalement le temps d'une ou deux parties (Beeelllle, c'est un mot qu'on dirait inventé pour...elle!) et qui a également accepté de démontrer ses talents de paparazzi le temps d'une photo avec Julien Lepers! Merci pour tout et notamment pour avoir bien voulu patienter pendant qu'il terminait d'envoyer son looooong tweet! ;)
-Le plaisir de retrouver l'auteur de Worldwide Football Guillaume accompagné de Cécile. C'était cool de vous revoir, et que vous soyez venus malgré le pied dans le plâtre de Guillaume (il a du prendre un mauvais tâcle en jouant à son jeu!) et de rencontrer d'autres auteurs sympatoches (notamment Tommy et son "Trio fruité" ou la team de Zombie A-Social Club. )
-Julien Lepers qui me demande en quoi consiste mon jeu et quand je lui dit que l'objectif est de créer le plus grand jeu de chansons possibles, un jeu qui permettrait de chanter tous les titres de tous les artistes connus, celui-ci me demande si j'ai mis "Louise Lhermitte" dedans. Moi: Non, c'est qui?
Lui: Une chanteuse voyons!"


Vous la connaissiez vous? En attendant, je ne pense pas l'inclure tout de suite dans le jeu (même si ce qu'elle fait semble sympa, je vous invite à aller y jeter une oreille).
-Julien Lepers qui vient sur la protozone pour signer le plâtre de Guillaume (très gentille intention d'autant qu'il semblait bien surbooké!), hélas, point de crayon!

En somme une première édition bien sympa! Alors merci aux organisateurs, merci aux joueurs, merci à ceux qui n'ont pas joué mais qui se sont montrés curieux et/ou interessés par le jeu! Et à l'année prochaine j'espère!
Ahhhhh je dis OUI! Oui, oui oui oui oui oui, le Games Tours Festival c'était sympa! Aaaah oui!

Je vous laisse donc sur ces mots et sur cette petite photo. La fois prochaine, je vous en dirai un peu plus sur nom et du jeu et de la maison d'édition. ;)

A bientôt!

2 « J'aime »

Aaahhh ! Et cet Elysium nocturne, à la ‘‘fraîche’’ en plein (courant d’) air, entre 2 journées protos, c’était sympa !

1 « J'aime »

Hehe pour sur que c’était sympa!
(J’en parlais même dans le résumé d’origine, mais pour les épisodes Tric trac je suis obligé de faire une sélection) :wink:

1 « J'aime »