La genèse de Singin' in the Game! + Fée Mumuz' (maison d'édition) épisode 2

La genèse de Singin' in the Game! + Fée Mumuz' (maison d'édition) épisode 2

Salut à toi ô mon frère, salut à toi peuple khmer, salut à toi l’Algérien, salut à toi le Tunisien, salut à toi Bangladesh, salut à toi peuple grec, salut à toi petit Indien, salut à toi punk iranien…! (En bref: Bonjour tout le monde!)

La semaine dernière j'évoquais la naissance de ce projet de jeu musical ultime, ce qui m'avait poussé à créer le jeu, sa mise entre parenthèses ainsi que sa reprise jusqu'à la fabrication du premier prototype: Singin' in the Game!: Episode 1: DE L'IDEE A LA CREATION

Ce deuxième article sera donc consacré aux étapes qui suivirent:

Singin' in the Game! Episode 2: LES PREMIERES PARTIES, L'AMELIORATION DES REGLES, LEUR PROTECTION ET LES MAILS AUX EDITEURS

Une fois le premier prototype imprimé, un premier problème apparut rapidement: que faire de ces artistes qui, comme Cookie Dingler, Stéphanie de Monaco ou Philippe Risoli n'ont fait qu'un tube ou deux....rarement plus. Impossible de demander aux joueurs de citer 5 titres de Koxie par exemple.

Pourtant, ces artistes me semblaient faire partie intégrante du patrimoine de la chanson française, je me devais donc de les inclure au jeu, de leur trouver une règle qui reste sympa, conviviale! Une autre manière de jouer qui amènerait du pep's au jeu...

"Mais c'est bien sûr! Une catégorie de rapidité où tous les joueurs s'affronteraient en même temps et où il ne faudrait trouver qu'un titre!".

Cette réflexion donna immédiatement lieu à une réorganisation des cartes, à des changement de catégories pour certains artistes ainsi qu'à la naissance de la 5ème catégorie dite des "Battles"!

Puis, une nouvelle idée émergea:

"Elles sont bien jolies ces cartes, avec tous ces titres...mais c'est quand même dommage de ne s'en servir que pour trouver les titres des chansons.

Ca pourrait être sympa aussi de retrouver l'artiste en se servant de ces chansons comme d'indices...".

L'idée d'une deuxième manche était née!

Puis une troisième idée fit place à la seconde:

"Au final...on ne peut jamais chanter tous les titres que l'on connait dans cette affaire!

Et l'"encyclopédisme" du projet alors?! (Car si dans la première manche on peut donner les titres que nous voulons, nous sommes tout de même limité en nombre de titres).

Hum, et si lors d'une manche, on devait trouver plus de titres que l'équipe adverse?

Ok, mais je ne veux pas que ça ressemble à Shabadabada (que j'aime pourtant beaucoup). Il faudrait par exemple...un système d'enchères où le nombre de titres pariés déterminerait le nombre de points à gagner...ou à perdre".

Et paf, ainsi nacquit la troisième manche!

Pour les points en manche 1, rien de plus simple: un titre trouvé rapporterait un point, un titre fredonné ou chanté rapporterait un autre point.

Pour le matériel: une feuille en guise de plateau, avec dessus, un parcours en forme de clef de sol (ce qui me semblait être l'évidence pour un thème sur l'universalité de la chanson) incluant des cases de couleurs correspondant aux 5 catégories d'artistes (bleus=anciens, verts=récents, rouges=urbains, jaunes=farfelus, orange=battles), un dé blanc pour avancer, et deux dés de couleurs (vert allant de 1 à 3) et rouge (allant de 2 à 5).

Le principe étant que le jeu soit rejouable au maximum, qu'aucune partie ne se ressemble rééllement et que chacun puisse avoir sa chance, il me semblait important de pouvoir laisser le choix du dé à lancer en fonction de la case sur laquelle l'équipe tomberait.

Ainsi, les moins calés sur un genre musical pourraient tenter le dé vert pour avoir moins de titres à trouver et à fredonner.

Des règles à la première partie: nouvel an 2013.

Le résultat de cette première partie ne fut trop mal, mais des petites gênes apparurent rapidement: En lançant le dé vert, il était possible de ne marquer que deux points (1 titre trouvé, 1 titre fredonné) alors qu'en lançant le dé rouge, on pouvait en marquer jusqu'à 10 (5 titres trouvés et 5 titres fredonnés). Il fallait donc donner un attrait supplémentaire au dé vert==> hop, apparition d'un bonus de trois points lorsque l'équipe chantait et donnait le nombre de titres correspondants au chiffre indiqué par le dé.

Exemple: le dé affiche un 2, si l'équipe chante 2 titres et cite 2 titres, elle gagne 3 points bonus= 2+2+3 =7 pts).

Quant à la deuxième manche, il fallait à l'époque trouver l'artiste à partir d'un nombre de titres (définis par un dé), et on marquait un nombre de points en fonction du nombre de titres tirés au dé. (Vous suivez?)

Par exemple je tombe sur 1, on me lit un titre (le 1er ). Si je trouve le nom du chanteur, je marque 5 pts. Si j'ai droit à deux titres (en fonction du dé), j'en marque 3. Si trois titres j'en marque 2 et quatre titres m'en faisaient marquer 1.

C'était pas trop mal mais il était tout de même dommage de ne pas pouvoir choisir son nombre de titres ou d'être contraint d'en prendre 4 alors qu'un seul pouvait suffire...

Dans tous les cas, fredonner le titre rapporterait un point, prime à la bonne humeur et à la convivialité obllige!

Après une ou deux parties jouées ci et là, le jeu étant sympa mais un peu difficile je décidai de le laisser un temps en suspens jusqu'à ce qu'en flânant dans les rues de Tours, un peu plus d'un an plus tard je passe devant cette affiche:

Fête (mondiale) du jeu 2014! "Soirée jeux, rencontre d'auteurs, test de prototypes, parties libres". Et si...Et si...

Et si je testais mon jeu pour de vrai, avec un public neutre?!

Et si je ressortais du placard cette idée en laquelle je crois, et que je la peaufinais auprès d'un véritable public de joueurs, un que je ne forcerais pas vraiment à jouer...

Quelques réglages eurent donc lieu sur la deuxième manche: Le dé ne définirait pas un nombre de titres mais le numéro du titre-indice à lire dans la liste et en cas d'erreur, il serait possible de retenter le coup avec un autre titre pour marquer moins de points .

Une évolution du plateau fut également nécessaire car le papier, ça va bien le temps d'une partie...

Ne restait plus qu'à trouver un vrai nom à ce jeu...un nom qui sonne bien, un nom symbolique....(coup d'oeil vers le plateau)...Hey mais "Clef de sol" c'est pas mal en fait!

Tric Trac

Et ce fut parti pour une "petite" partie de Clef de sol! (Oui, je préfère voir le mot "Clef" écrit avec un "f") avec Colette, Murielle, Raphaël, Simon, Emy et d'autres membres de la Maison des jeux de Touraine!

Et pour une partie, quelle partie! Des joueurs motivés, plutôt calés, volontaires, enclins à pousser la chansonnette et à propager la bonne humeur.

Pour autant, 2h30-3h même pour une partie où l'ambiance est top et où le rythme est ralenti par les chants, les rires et quelques explications, ça reste long, très long, trop long!

C'est au cours de cette soirée qu'Emy, une des membres me suggéra fortement de rajouter la catégorie Disney, catégorie à laquelle je n'adhérai que moyennement je dois l'avouer (car ce jeu avait pour objectif de mettre les chanteurs en avant, rien que les artistes, pas les dessins animés....

Cela dit, j'avais déjà inclus les comédies musicales alors...pourquoi pas!)

La 6ème catégorie commença ainsi à apparaître (et on me l'a demandée bien des fois depuis)!

C'est également lors de cette soirée que je rencontrai Juan Rodriguez pour la première fois et qu'il accepta de me donner quelques gentils et précieux conseils concernant la création d'un jeu de société (entre autres).

C'est aussi ce jour là que j'entendis parler d'un festival Tourangeau qui devait avoir lieu le mois suivant: Ludiquai.

Un mois pour apporter les changements nécessaires afin d'y participer!

Ah le mois de juin, les évaluations, les corrections, les conseils d'école, les bulletins scolaires, les livrets....ahh juin....juin... J'ai peu dormi en juin 2014!

Alors, très vite une pensée réapparu, pensée qui d'ailleurs avait toujours sommeillé en moi depuis la mise en route du projet et que beaucoup de créateurs se posent (on s'en rend compte en parcourant les réseaux sociaux par exemple): Comment ne pas se faire voler son idée?

Si je me l'étais faite piquée au moment où j'avais mis la création du jeu entre parenthèses au profit de mes études, je l'aurais sans doute aisément accepté car cela n'aurait pas été un plagiat (puisque je n'en avais pas ou peu parlé) et j'aurais pu acheter le jeu, m'évitant ainsi un gros boulot.

Mais une fois que les recherches sont faites, les règles rédigées, les cartes imprimées et qu'on commence à faire tourner le prototype sur les festivals, la question devient plus sérieuse: Comment protéger réellement son jeu de tous ces gens qui viendront jouer et qui pourraient vouloir piquer mon idée!?

La réponse qui est donnée le plus souvent est celle-ci: Il n'y a pas de réelle façon de protéger son jeu, il faut faire jouer un maximum de gens! (Contradictoire n'est-il pas?).

En effet, il faut partir du principe que plus on fait jouer, plus il y aura de témoins pour dire que cette idée est nôtre. (Oui, je sais, ça n'a rien de rassurant).

On vous dira aussi souvent que vous pouvez tout de même envoyer une enveloppe soleau à l'INPI (L'institut national de la propriété industrielle), pour la modique somme de 15€. Seulement, si je ne dis pas de sottises, cette enveloppe protège surtout le texte, la façon dont les règles sont rédigées. Il serait donc tout à fait envisageable d'imaginer que notre idée soit reprise et les règles paraphrasées.

Malgré tout, mieux vaut une enveloppe soleau que rien du tout, ce même si les cas de vols d'idées sont plus que rarissimes dans le milieu ludique, et ne pensez pas qu'un éditeur voudra vous voler votre idée lorsque vous lui envoyez les règles de votre prototype : Il aurait bien trop à perdre en faisant ça!

[Edit: Le cas Nostromo en est sans doute un récent exemple].

Pendant ce laps de temps séparant La fête du jeu de Ludiquai:

*La durée de la partie fut revue à la baisse en diminuant le nombre de cases présentes sur le plateau.

* Autre petit problème: pas toujours évident de trouver 5 titres de Robert Charlebois ou de Myriam Abel.

Lors de la première partie test à la Fête du jeu, nous n'avions d'ailleurs pas hésité à mettre certaines cartes de côté pour tomber sur de plus entrainantes!

"Enlever des chanteurs, quel sacrilège" pensai-je alors! D'autant que ça semblait aller à l'encontre de l'idée d'un jeu "complet".

Malgré tout, le nombre de cartes était important et il me fallut reconnaitre qu'un tri s'imposait. Ce tri fit finalement apparaitre deux tas assez égaux (les artistes les plus connus dont on pourra sans doute chanter plusieurs chansons, et de l'autre côté, les artistes connus mais dont les titres peuvent nous échapper ou mettre longtemps à nous revenir en mémoire).

Une extension de 300 à 350 artistes vit ainsi le jour.

*Autre inconvénient: N'ayant pas pensé à une deuxième manche avant l'impression des cartes, et n'ayant donc absolument pas eu l'idée qu'il faudrait donner le numéro d'un titre qui servirait d'indice, il me semblait capital de devoir numéroter les chansons (pour éviter d'avoir à compter titre par titre titre)....et tant qu'à faire, ce serait mieux d'ordonner les titres du plus connu au moins connu (pour que le 1 soit le plus connu et ce jusqu'au 6ème titre au moins, le dé allant jusqu'à 6..."Hé mais si on prend un dé à 12 faces, ça pourrait corser les choses et être intéréssant aussi. Pourquoi pas y penser avec l'extension..."

Ok, va pour le classement en fonction de la popularité des 12 premiers tubes de chaque artiste!)

* "Et puis c'est bien joli d'utiliser les couleurs pour différencier les catégories, et s'il est souvent conseillé de ne pas trop aboutir le visuel d'un prototype (histoire qu'un éditeur puisse apporter sa pierre et ses changements), autant soigner (de façon très relative) celui-là parce que bon...c'est que c'est quand même long à imprimer et à découper tout ça!

Alors qu'est ce que je mets au dos des cartes? Ben des clefs de sol tant qu'à faire!

Voyons, quelles sont les images sympas que l'on trouve sur google....ce n'est pas forcément libre de droit mais d'après ce que j'ai lu, tant que ça reste pour un proto, c'est autorisé, du moins toléré.

Tiens, elle est sympa celle là! Ah et puis il m'en faut aussi une pour le plateau!"

*Et donc...réorganisation des titres, nouvelles recherches, ajout de titres, corrections de coquilles ou autres doublons, impression maison!

Ahhh l'impression! Et ses joies du recto-verso non aligné!

Grace à mon manque de connaissances dans l'art du paramétrage d'imprimante et/ou de marges, ou bien du fait du manque de capacités de la machine (tablons là dessus!), il m'aura fallu imprimer les rectos et les versos séparément (avant de découper les planches de 9 rectos (ou versos) et de les coller les uns sur les autres), puis de plastifier ces deux morceaux de papier l'un sur l'autre (Mon imprimante n'acceptant pas le papier cartonné) afin de solidifier le tout.

Puis redécoupage...du temps...du temps...mais la sensation de voir éclore le jeu dont on rêve, franchement ça n'a pas de prix!

Tric Trac

Tadaaam! Et voilà le résultat!

*C'est également à cette période qu'émergea l'idée des jokers, histoire d'inclure encore plus d'intéractions, de surprises, de retournements de situations et sans doute un peu de frustration aussi.

Enfin arriva le mois de juin et Ludiquai où je fis sans le savoir tester le jeu avec un boss de Paille éditions et un autre d'Oldchap.

Un ludiquai en plein air et...pluvieux!

Des trombes d'eau tombèrent, heureusement, le festival se déroulait sous un pont, mais ce fut suffisant pour décourager bon nombre de flâneurs (ce qui ne m'empêcha pas de faire quelques parties malgré tout).

Ce jour là, en discutant avec Emy sur la gêne que me posait le système de dés vert et rouge (système qui me semblait intéressant afin d'aider les joueurs les plus en difficulté, mais contraignant d'un point de vue explications de règles) qu'elle me suggéra de les enlever et de les remplacer par des cases sur le plateau qui définiraient le nombre de titres à trouver et fredonner.

"Rahhh mais...mais enfin, on ne pourrait plus choisir la difficulté de sa carte alors?! Bon....admettons!"

Puis arriva la dernière semaine avant les grandes vacances, j'en profitai pour tester le jeu avec mes élèves de ce1 (8 ans environ) et CM2 (11 ans environ). Je pris soin de trier les cartes avec eux auparavant pour les faire jouer uniquement avec les artistes qu'ils connaissaient (Histoire de ne pas les mettre en échec et qu'ils puissent vraiment s'amuser).

Nous fîmes donc une partie à plus de 20 joueurs, par équipe de 5 environ.Et ça fonctionnait! Certes le jeu restait un peu difficile pour les CE1 (pas au niveau des règles mais au niveau des connaissances. Et pas pour tous mais tout de même), mais ils prenaient malgré tout plaisir à chanter les titres que je leur remettais en mémoire et ils parvenaient à marquer des points et semblaient en être franchement fiers!

Avec les CM2, c'était encore mieux! A cet âge, leurs connaissances sont forcément un peu plus grandes, ils ont d'avantage de souvenirs et ceux-ci sont mieux ancrés...

Là encore, une partie à + de 20 joueurs et pas de râleries (contrairement à tout ce à quoi j'avais pu avoir droit dans l'année! La musique adoucirait-elle vraiment les moeurs?)

Et une fois de plus, ils apprécièrent voire adorèrent le jeu! Certains revinrent même me voir le lendemain pour faire une nouvelle partie!

Et, chose intéressante, ils se sentirent bien plus à l'aise dans la catégorie "musiques urbaines" que dans n'importe laquelle des 5 autres, ce qui fut une première et ce qui me conforta dans l'idée qu'il était vraiment judicieux d'intégrer cette catégorie au jeu (qui semblait un peu difficile à mes yeux) afin de pouvoir faire vraiment jouer tout le monde.

Puis je pris quelques vacances dans le sud, chez mère-grand, il faisait bon, il faisait beau, les cigales chantaient....mais pas d'internet! Sauf sur mon téléphone!

Ce dernier me suffit pourtant à envoyer des mails de je ne sais combien de lignes aux éditeurs pour leur présenter mon projet et piquer si possible leur curiosité.

Cependant, ne trouvant pas le moyen de faire en sorte qu'un mail soit envoyé à plusieurs personnes sans que ça se sache, j'usai mes petits doigts à envoyer une vingtaine de courriels. Ce fut pour le moins astidieux!

Etant limité en terme de navigation internet, je commençai à me projeter quelque peu et utilisai mon téléphone pour établir une liste des chanteurs internationaux connus, tombant d'ailleurs sur un super site (dont j'oublie le nom aujourd'hui) qui semblait référencer tous les artistes).

Tric Trac

Voici une partie des noms d'artistes notés à l'époque. On voit que ceux-ci sont relativement ordonnés, ce qui contraste avec les noms d'artistes notés lors de la création de la version francophone (cf épisode 1 de cette genèse). Deux raisons à cela: le fait que les noms aient été notés sur une même période en s'appuyant sur un site internet (j'ai clairement eu l'impression de recopier une liste) ajouté au fait qu'il fut pénible pour la première version d'avoir à gérer plusieurs bouts de papiers sur lesquels étaient notés des noms d'artistes.

Je décidai donc cette fois d'optimiser davantage.

Mais il me fallut aussi terminer de découper, coller, plastifier... et redécouper le deuxième prototype, au cas où un éditeur me demanderait de le lui en envoyer un. (ps: ca n'est arrivé que tardivement et quand ça se produisit, j'étais déjà trop investi dans mon projet de financement participatif pour "refiler le bébé"!)

Bien sûr, il m'arriva d'envoyer des mails aux éditeurs avant ces vacances ainsi que quelques uns après, et je fis le bilan des réponses reçues afin de garder une trace de qui j'avais contacté, de ce qui était reproché au jeu etc.

Ce qu'il faut selon moi retenir de ces échanges de mails:

-Les éditeurs qui ont déjà un jeu musical n'en veulent pas un second. Ils sont déjà assez difficiles à vendre, ils ne veulent pas en plus se faire de l'autoconcurrence.

-N'envoyez pas vos règles à trop d'éditeurs! Il faut se renseigner sur leur cible, sur leur ligne éditoriale. Je pensais l'avoir fait, mais pas suffisamment et j'ai honte d'en avoir sans doute spammé plusieurs pour un jeu qui ne pouvait les intéresser.

- N'envoyez pas les règles complètes du jeu! J'ai essayé à plusieurs reprises de tourner des vidéos du jeu et la qualité (tournée sur téléphone) ne me convenait guère. De plus, c'est long à faire car on bredouille, on cafouille on fait une, deux, cinq, dix nouvelles prises etc...mais c'est important.

D'une part, cela permet de présenter le jeu de façon plus dynamique en évitant une lecture fastidieuse aux éditeurs, d'autre part, c'est un support qui est facilement communicable sur les réseaux sociaux.

Si je dis ça, c'est parce que non seulement je n'ai pas envoyé de vidéo à ces éditeurs (sauf rares exceptions), mais en plus, j'avais tendance au début à envoyer les règles entières. Plusieurs pages donc.

Il aura fallut qu'un copain m'oriente vers Stéphane, ancien employé chez Asmodée pour comprendre qu'il me fallait faire une plaquette explicative du jeu.

En gros, mieux vaut réussir à synthétiser les règles du jeu sur une page (recto avec éventuellement le visuel au verso) pour avoir une chance d'être lu.

Si le jeu plait ou intrigue, l'éditeur vous demandera les règles détaillées.

Là encore, j'ai honte d'avoir imposé de biens longues lectures à moults éditeurs qui n'avaient pas que cela à faire et ne peut que me dire que j'ai peut-être grillé quelques cartouches en ne mettant pas toutes les chances de mon côté.

Sans doute étais-je plongé dans une espèce d'euphorie, me disant que le jeu allait forcément trouver preneur, mais j'étais également mal renseigné sur la façon d'aborder les éditeurs etc...

En somme, même si l'on est pressé de faire avancer les choses, mieux vaut prendre son temps pour essayer de faire les choses correctement.

C'est sur ce court bilan que je clos l'épisode 2 de la genèse de Singin' in the Game! et de Fée Mumuz'.

J'en profite pour remercier tous les éditeurs qui ont malgré tout pris la peine de me répondre, même s'ils l'ont fait négativement.

Certains m'ont encouragé, certains ont cherché à m'aider, d'autres ne m'ont répondu que brièvement, mais ce faisant, ils m'ont permis de ne pas rester à attendre une hypothétique réponse ce qui est vraiment, vraiment très appréciable.

J'espère également que cet "épisode" vous aura plu! N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez en commentaire et si vous avez des questions ou remarques, idem, je suis tout ouïe!

A la semaine prochaine!

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