Gameplay divin?
Découvir Troyes dans le contexte actuel des jeux complexes m'a procuré deux surprises: j'ai d'abord été bluffé par le fait qu'il est incroyablement osé MAIS réussi, pour ensuite réaliser qu'en comparaison, les jeux complexes actuels se risquent 10 fois moins, sans doute pour éviter de se planter.
La génération Suchy-Luciani-Pfister(...) semble faire un calcul qui tend à l'académisme: si je fais un jeu expérimental que personne ne comprend, tout le monde est perdant, donc autant récupérer 90% des mécaniques sur de la pose d'ouvriers post-Uwe classique (chacun fait sa petite machine à points dans son coin) trouver un petit twist sympa sur 10% des règles, et surtout s'assurer que l'ensemble est équilibré et digeste. Ceci donne de très bons jeux de pure optimisation, froides horloges de précision qui mettent systématiquement en valeur nos capacité d'optimisation et de planification.
A l'opposé de l'école actuelle, Troyes est chaud comme la braise, outrageusement intéractif, sans jamais donner l'impression de chaos gloubi-boulguesque.
Troyes n'a pas de twist, il EST un twist: à la fois jeu de dés comme ressource pour déclencher les actions, placement d'ouvriers à la limite du jeu d'enchères détourné, semi-collaboratif et avec une variabilité extrême (cases-cartes d'action différentes à chaque partie) il aurait franchement pu (dû?) terminer en bazar informe et injouable, d'où ma surprise devant un tel plaisir ludique. Normalement, on considère ce genre de jeux comme une simple réserve d'idées de gameplay: des expérimentations intéressantes mais non fonctionnelles.
Quand une telle audace de game design reste synonyme de plaisir de jeu, on se dit que les dieux ludiques devaient être avec les auteurs pendant sa conception! S'une certaine manière, Troyes est un peu le El Grande de sa génération, un jeu tellement réussi ET orginal qu'on se prend à douter qu'il puisse être conçu par de simples humains.
Quand à savoir s'il est équilibré, je dois avouer que j'en doute mais qu'importe quand on s'amuse autant! Je suis d'ailleurs sûr que les amateurs d'optimisation rationnelle peuvent le détester, il vont trouver que c'est juste n'importe quoi et vont regretter d'avoir perdu pour une raison qui ne dépend pas de leur sacro-sainte capacité de programmation. Certes, vous allez forcément y perdre un grand nombre d'opportunités pour ces raisons arbitraires et externes, mais la machine fonctionne dans les deux sens (on vole des dés et des places aux autres en permanence), le tout est donc de rebondir correctement. La révélation finale des objectifs cachés "personnels" (qui comptent en réalité pour tout le monde) ajoute un côté bluff pouvant faire la différence dans des scores souvent très proches... mais que c'est bon tout ça!!!
A l'heure où l'AI semble très bien capable de faire le travail que j'ai évoqué plus haut (compiler les règles des meilleurs Uwe/Feld avec un gros travail d'équilibrage et juste un petit twist) je me demande s'il ne serait pas temps de recommencer à créer des jeux comme ça, c'est à dire, tout simplement... de nouveaux jeux! L'attrait que je constate pour un OLNI tel qu'Ayar me semble aller dans cette direction, même si pour le coup en comparaison il semble complètement raté!
Et au fait, à quand la réédition de Troyes? Et avec les mêmes dessins, s'il vous plaît: ne nous refaites pas le coup de Skymines!