Construction d'économie simple et agréable
Murano est un jeu de "choix d'actions sur ronde". Je ne sais pas quel autre mot utiliser puisqu'il ne s'agit pas ici d'une vraie roue comme dans Finca ou Navegador, mais plutôt d'un parcours en boucle comme dans Santiago Da Cuba ou Teotihuacan.
De plus, dans Murano, les gondoles que l'on bouge afin de déclencher ces actions sont impersonnelles: on bouge celle que l'on veut, en se confrontant à un embouteillage permanent de gondoles qui font le tour du plateau. C'est sans doute le seul mécanisme un peu "physique" du jeu, mais manque de pot il est purement symbolique (un peu comme une piste de score) ce qui fait que nous sommes bien en présence d'un pur jeu abstrait à l'allemande (ce qui n'est pas nécessairement un défaut).
Le principe du choix d'action sur ronde est proche du jeu de pose d'ouvrier... sauf qu'on tourne en rond, ce qui a pour avantage de provoquer une interaction permanente (autre que de juste piquer la place en mode Agricola) et surtout de limiter/simplifier nos choix. Le risque récurent de ces jeux est cependant de trop aller vers de la programmation purement calculatoire et punitive, ce qui heureusement n'est pas le cas ici.
Avec ces actions de ronde, vous allez remplir les différentes parties de cette île séparées par des canaux. Même si -comme d'habitude avec ce genre de jeu- l'argent n'est qu'une ressource de fonctionnement et les points de victoire le véritable objectif, tout s'imbrique ici de façon vraiment brillante. J'essaie de résumer: vous allez mettre en place une économie commerçante ou industrielle sur chaque partie de l'île séparément, ce qui vous assure en quelque sorte les "frais de fonctionnement" (gagner de l'argent pour faire plus d'actions. Cela rapporte aussi un peu de PV, mais le vrai chemin vers la victoire consiste à placer des pions de scoring sur les îles adéquates, en fonction des cartes d'objectif de fin de partie (les personnages) que vous aurez tiré (au moyen de l'une des actions).
On peut accumuler de nombreuses cartes personnages, qui sont toutes très généreuses en PV, mais elles sont de plus en plus chères et il est très difficile d'estimer la rentabilité de cette action, qui bien entendu nous fait perdre un tour. C'est là que se situe tout le sel du jeu: je pense qu'il est possible de faire des scores faramineux en cumulant les conditions très variées de ces cartes, mais cela dépasse de loin mes capacités de planification donc je m'en tiens à 2/3 max pour le moment!
En plus de cela, vous pouvez aussi acquérir des pouvoirs spéciaux qui cheatent un peu les règles. On retrouve donc superbement intriqués tous les aspects habituels d'un jeu de gestion complexe, sauf que Murano est vraiment très simple, expliqué en 15 minutes chrono, et comme je l'ai dit ses choix ne sont ni trop calculatoires ni réellement punitifs (c'est un jeu "gentil").
Après je ne dis pas que les gros joueurs n'auront pas vite l'impression d'avoir fait le tour, hého on peut pas tout avoir non plus! En tous cas, dans la catégorie simple mais profond (à la El Grande par exemple) je le trouve vraiment top. Notez que le jeu n'existe pas en français, mais l'iconographie des personnages est claire et vous pouvez (devez?) imprimer une aide de jeu en français à partie de la traduction disponible sur le net (par exemple la bonne vieille Escale à jeux).
3 remarques liées à des particularités de ce jeu qui pourraient être prises pour des défauts, surtout comparé aux jeux actuels:
Pas de draft au début:
Pour un jeu où les objectifs de fin de partie font toute la différence (cf. Grand Austria Hotel) il est surprenant que l'on ne tire pas un personnage dès la mise en place, et je me demande si je ne vais pas essayer une telle variante à ma prochaine partie, histoire de créer une dissymétrie initiale. Tel quel, il peut être dangereux de commencer à établir une économie sans aucun personnage -peut-être que la case d'action personnage est systématiquement prise?
Le gain de la partie se joue surtout sur les cartes personnages:
C'est encore plus marquant que dans Troyes par exemple. Or, ces objectifs sont du même type que Takenoko (pour prendre un exemple connu): leurs conditions ne dépendent pas forcément de vous (par exemple vous gagnez 2 PV par bâtiment de tel type sur une partie de l'île, peu importe à qui est ce bâtiment). En fait, les objectifs sont encore plus rageants que dans Takenoko, où l'on peut gagner grâce aux actions d'un autre joueur. Ici on peut aussi très facilement PERDRE à cause d'une seule action d'un autre joueur -il suffit parfois qu'il construise un bâtiment d'un certain type sur une certaine de partie de l'île et hop les conditions ne sont plus remplies! C'est ultra fun, certes, mais les joueurs adeptes du contrôle ne vont pas beaucoup apprécier!
Une fin de partie qui peut ramer:
Il faut se préparer aux embouteillages et aux fins des piles de tuiles. En effet il arrive, que l'embouteillage des gondoles soit tellement exagéré qu'on ne puisse plus rien faire d'utile pendant les derniers tours. Cela peut aussi arriver quand une première pile de tuile se termine (en général les boutiques). Ca pourrait être facilement vu comme un défaut (cf. ces jeux où on ne trouve plus rien à faire pendant les 3 derniers tours) mais ce n'est pas réellement le cas car il faut anticiper cette situation: si on a pas été trop spécialisé dans une seule activité et dans sa collecte d'objectifs, on trouve toujours quelque chose d'autre à faire pour gagner encore plus de points à la fin. Il est vrai que si on s'est trop concentré sur une ou deux machine à PV qui ont déjà tout donné trop tôt, la fin de partie peut être minable et on voit les autres nous passer devant. Il reste cependant l'option de deviner une carte objectif du potentiel vainqueur et voir si on ne peut pas l'annuler par une action facile.