Mini kubenbois qui convainc à moitié
Voici un jeu petit format qui fait de l'oeil aux "gros" jeux de type pose d'ouvriers. Le thème en est l'exploration commerciale et navale, à la manière de tant de jeux à l'allemande qui tiennent en générale dans une boîte standard et avec un matériel plus conséquent. Ici, dans une petit boîte qui pourrait même être 1/3 moins épaisse, on ne trouve que quelques cartes, cubes et disques minuscules.
Une belle initiative, mais pour autant La Route des Indes ne propose pas une expérience vraiment profonde ou complexe: il se positionne d'avantage comme un pis aller portatif pour amateurs de kubenbois qui voyagent léger, histoire qu'ils puissent avoir leur "dose" n'importe où et n'importe quand -attention tout de même à ne pas faire tomber ces petits disques dans la nature, vous ne les retrouveriez jamais!
Ce type de jeu de commerce naval comporte souvent (comme ici) de classiques actions de déplacements de bateaux / ventes de marchandises / gains de pouvoirs permanents, avec la classique dichotomie or/PV. L'action la plus importante est bien entendu la vente de marchandise, qui s'opère ici sur un principe de variété: il vaut mieux attendre d'avoir un lot de produits variés, mais ne soyez pas trop vite un commerçant ambitieux, cela risquerait de trop immobiliser vos troupes.
Ce risque de paralysie est dû à un petit twist de game-design bien sympathique: les "ouvriers" servent à tout et se transforment en permanence, une idée qui rappelle un peu la gestion simplifiées des bateaux-marchandises dans Amalfi Renaissance, mais en plus radical puisqu'ici un cube n'est pas seulement bateau ET marchandise, mais aussi marqueur d'or et de PV (on les appelle alors "banquiers" et "historiens").
Ces "ouvriers-marqueurs" progressent ainsi de 1 à 5 sur votre carte personnelle, donc si vous voulez par exemple passer de 10 à 12 PV, il vous faudra engager un nouvel historien. Tout le sel du jeu tient donc dans cette gestion de cubes polyvalents: vous devez d'abord en activer (les engager) en les plaçant sur la carte Lisbonne, ce qui les rend disponibles pour n'importe quelle fonction.
Si un ouvrier termine un mission (par exemple il a d'abord été un bateau qui a voyagé jusqu'à devenir une marchandise, qui elle-même a été vendue dans un lot varié) il revient à Lisbonne, prêt à repatir au boulot. Seuls les amélioration de technologies sont gérées par un autre type d'ouvriers (les scientifiques) plus limité en nombre mais tous disponibles dès le début (normal puisque les découvertes sont elles-mêms payantes). A chaque tour vous disposez de 2 actions au choix, la fin de partie étant déclenchée dès que 2 joueurs ont engagé tous leurs ouvriers.
Il va sans dire que lorsqu'un choix draconnien se pose, vous allez récupérer (c'est une action gratuite) un ouvrier pourtant déjà en pleine action pour lui assigner une nouvelle mission. La qualité et l'originalité du jeu tient donc entièrement dans ce choix crève-coeur pour éviter le risque de paralysie: vous comprenez à cet instant qu'en récupérant un cube déjà en place pour lui confier une mission plus rentable, votre bénéfice sera plus important que votre perte.
Au niveau esthétique, on va dire c'est pas pire, mais avec des lacunes évidentes, par exemple l'absence d'iconographie pour les 12 découvertes technologiques. De petits dessins/schémas pour nous rappeller leurs effets auraient pu améliorer le jeu très facilement.
Au final, En Route vers les Indes tombe un peu dans son propre piège: en réduisant le marériel grâce à cet astucieux système d'ouvriers polyvalents et mobiles (presque un côté "gestion du personnel") il nous donne surtout envie de voir ce que donnerait un jeu plus complet qui exploiterait d'avantage cette idée sympatique et excitante. Il doit d'ailleurs en exister plusieurs, mais je ne les connais pas. En tous cas, super idée de game design mais mini-jeu de kubenbois qui laisse sur sa faim en s'avérant un peu trop mécanique.
C'est d'ailleurs pour cette raison que le jeu est seulement indiqué pour 2 à 3 joueurs: il est tout à fait possible d'y jouer à 2 et devient pas mauvais pour autant, mais il permet alors des coups un peu trop méchants qui peuvent plier la partie, donc un certain déséquilibre lié à un contrôle accru. Si toutefois vous voulez l'essayer à deux, ôtez simplement 5 cartes de lieux (au lieu de 3 à 3 joueurs) et décrétez que la partie se termine lorsqu'UN SEUL joueur n'a plus de cubes à engager.
Variante: Il reste alors peut-être trop de technologies disponibles pour maintenir un minimum de tension/concurence. Chez moi, nous utilisons 4 jetons d'une couleur non utilisée, et à chaque fois qu'un joueur aquiert une technologie un dé est lancé pour déterminer une autre technologie qui va être bloquée par un de ces jetons neutres. Une fois les 4 jetons neutres placés, le joueur actif qui acquiert une technologie disponible va déplacer un jeton neutre, donc libérer une technologie au choix du joueur actif. Par contre, il ne décide pas quelle nouvelle technologie sera bloquée: on utilise un dé de 6. Comme il y a 12 technologies, il suffit de placer une fois sur deux le dé d'un côté où de l'autre des 3 cartes, le nombre obtenu donnera la position de la technologie à atteindre en partant du côté où le dé était stocké. Ainsi, le changement reste léger à opérer.