[Stronghold]A -t-on des nouvelles?

qd on regarde l'ensemble

sur un site marchand bien con nu qui commence comme termine mon pseudo ..........net.com

ca rend pas trop mal

ca rend meme les choses apparemment tres lisible

Je suis également de pres la sortie de ce jeu. J'ai l'impression de m'exciter uniquement sur le plateau et le thème par contre...

Y a cependant une chose qui m'attire particulièrement : peut il être vraiment considéré comme un jeu en équipe SYMPA et INTÉRESSANT ? Je recherche ce style de jeu (et parlez moi pas de Time's up ! ) :)

J'aimerai pas d'un jeu où on partage les actions (une fois c'est toi qui joue, ensuite c'est moi... tu vas pisser ? Je vais jouer 2x c'est pas grave)

edit : correction de fautes

Je viens de parcourir la règle et un truc qui me refroidit c'est cette histoire de points de gloire... Que ce soient des points de victoire qui déterminent le vainqueur enlève pour moi une partie du charme du jeu.

J'aurais préferé qu'ils équilibrent le jeu de manière à ce que la forteresse soit plus difficile à prendre en 10 tours, et qu'on attribue la victoire au joueur qui a rempli son objectif : tenir ou envahir, selon le camp. Les parties auraient certainement été plus tendues.

Et puis l'idée pour le défenseur de pouvoir céder la forteresse mais de gagner quand même aux points, non décidémment ça me botte moins d'un coup.

Certains d'entre vous l'ont déjà testé ? Vous en pensez quoi ?

viniwow dit:Et puis l'idée pour le défenseur de pouvoir céder la forteresse mais de gagner quand même aux points, non décidémment ça me botte moins d'un coup.
Certains d'entre vous l'ont déjà testé ? Vous en pensez quoi ?

Et pourtant c'est pas idiot. Le vainqueur c'est celui qui reste dans l'histoire. Y a qu'à parler de Thermopyle par exemple, ou de Fort Alamo.

Vieux chat dit:
viniwow dit:Et puis l'idée pour le défenseur de pouvoir céder la forteresse mais de gagner quand même aux points, non décidémment ça me botte moins d'un coup.
Certains d'entre vous l'ont déjà testé ? Vous en pensez quoi ?

Et pourtant c'est pas idiot. Le vainqueur c'est celui qui reste dans l'histoire. Y a qu'à parler de Thermopyle par exemple, ou de Fort Alamo.


En terme de cohérence c'est sûrement une bonne idée, qui se justifie d'ailleurs très bien ! Mais pour ce qui est du jeu pur ça enlève un petit côté épique paradoxalement... Et ça pour un jeu au thème si marqué, ça craint un peu, non ?

Après je dis ça c'est sans avoir joué ni lu les règles en profondeur, mais bon un peu déçu quand même. :|

L'auteur expliquait quelle était sa pensée à ce sujet.

Si c'est tu rentres, tu gagnes et tu rentres pas, tu perds... on a quelque chose de basique
Si c'est tu as fais ça, et réussi ça et tenu jusque là et pourfendu tout ceux là, alors là, ouahou quelle partie, bien joué !! l'histoire retiendra ce siège et même si ton château est tombé, tu mérites de rentrer dans l'histoire.
Si c'est tu as réussi à surprendre la défense du chateau, en tenant sur tout les fronts, avec rituel à fond et hop, la porte qui s'écroule au tour cinq, y'a pas à dire, tu as mené ça de main de maitre...

Pour ma part, et après avoir lu trois fois les règles, je préfère la solution retenu qui me parait au contraire plus riche car permettant de garder jusqu'au bout un fil rouge plus intéressant que le simple "rentrera, rentrera pas!!"

Ce n'est que mon avis sur un ressenti... j'attends d'y jouer avec impatience pour confirmer tout ça... :D

Encore une fois oui l'idée se justifie très bien. Simplement en terme de jeu je trouve ça moins intéressant à jouer, si tu as suffisamment de points de victoire tu gagneras, point. La gestion de points de victoire me gonfle à force, ce n'est pas un vrai objectif !

viniwow dit:Encore une fois oui l'idée se justifie très bien. Simplement en terme de jeu je trouve ça moins intéressant à jouer, si tu as suffisamment de points de victoire tu gagneras, point. La gestion de points de victoire me gonfle à force, ce n'est pas un vrai objectif !


je suis assez d'accord avec toi, on abuse dans les jeux de points de victoire, points de gloire, points etc.... Dans un siège, soit le bastion est pris, soit le siège est un échec et les assaillants lèvent le camp. Pas d'histoire de points de victoire! Non, mais :wink:

L'utilisation de points de victoire permet de réduire l'élasticité du temps de partie : pas forcément de le réduire, mais d'éviter que les parties puissent durer 10 minutes ou 4h selon les circonstances, ce qui est quand même assez énervant.

ça permet aussi qu'il y ait plusieurs stratégies équilibrées pour arriver à vaincre, ce qui n'est pas une si mauvaise chose.

C'est un mal nécessaire à mon avis.

Il y a eu un sujet fort intéressant là-dessus :
//www.trictrac.net/forum/sujet/point-de-victoire-objectif-a-la-mode

En l'occurrence ici, l'utilisation des points de victoire ne change rien à la durée de la partie. L'objectif de l'attaquant est de pénétrer dans la forteresse. S'il rentre au tour 3, la partie sera forcément plus courte que si le défenseur tient jusqu'au tour 9.

L'objectif de l'auteur n'était pas de représenter juste un siège, mais bien un siège épique héroïque. Pensez aux Thermopyles, au Gouffre de Helm, aux quelques défenseurs polonais qui ont tenu plusieurs jours face aux immenses armées nazies au déclenchement de la seconde guerre mondiale !

Il ne s'agit pas de la rencontre de deux forces égales, mais d'héroïques défenseurs sous-équipés qui tentent de résister le plus longtemps possible contre une armée invincible. La fin de jeu après 10 tours est quelque chose d'exceptionnel. Il est normal pour l'attaquant d'arriver à rentrer dans la forteresse, ce n'est qu'une question de temps. Le défenseur se doit juste de mettre tous les moyens en oeuvre pour tenir juste un tour de plus, et juste un tour de plus, même si la défaite paraît inévitable.

Une victoire de l'attaquant à chaque fois qu'il pénétre dans la forteresse, et donc dans 99% des cas, serait injuste pour le joueur du défenseur, et ne représenterait pas cet esprit. Le système actuel de points de gloire me semble du coup tout à fait juste.

J'encourage tous ceux qui ne l'ont pas fait d'aller lire les journaux du créateur. Entre autres il explique l'esprit qu'il a voulu rendre dans ce jeu, et comment il est arrivé à ce système de points de gloire...

Je rejoins aussi le fait que j'aurai préféré un principe de succès ou non pour changer des points de victoire.

Si on pense gloire, ok pour les PdV.
Mais si on pense "vivre", ben meme au tour 5, si on me tue, j'vais pas être joyeux ! Du coup, ca aurait été plus tendu.

Personne pour me parler de jeu d'équipe ?

D'après l'auteur et les personnes qui ont testé le prototype, le jeu tourne très bien à 3 et à 4. Enfin à 4, c'est juste selon l'auteur, les testeurs sur BGG n'ont essayé que le jeu à 3.

A 3, il y a deux attaquants, et à 4 deux défenseurs.

C'est ce que j'avais pu lire mais je voulais savoir si ça pouvait être considéré comme un vrai jeu d'équipe, et non pas "une fois tu joues, une fois c'est moi".

A trois joueurs, il ne semble pas. D'une part les deux attaquants ont accès chacun à des actions différentes. Ils ont aussi accès à des actions spéciales leur permettant d'envoyer des troupes à un coéquipier ou de laisser leur équipier utiliser une de leur actions (mais à ce moment-là ils ne peuvent l'utiliser eux-mêmes).

D'après l'auteur dans les règles, s'ils attaquent indépendamment, il sera facile au défenseur de repousser leurs assauts. Ils vont donc devoir se coordonner pour faire des attaques simultanées, et trouver comment leurs capacités différentes peuvent se combiner au mieux.

Itai dit:En l'occurrence ici, l'utilisation des points de victoire ne change rien à la durée de la partie. L'objectif de l'attaquant est de pénétrer dans la forteresse. S'il rentre au tour 3, la partie sera forcément plus courte que si le défenseur tient jusqu'au tour 9.
L'objectif de l'auteur n'était pas de représenter juste un siège, mais bien un siège épique héroïque. Pensez aux Thermopyles, au Gouffre de Helm, aux quelques défenseurs polonais qui ont tenu plusieurs jours face aux immenses armées nazies au déclenchement de la seconde guerre mondiale !
Il ne s'agit pas de la rencontre de deux forces égales, mais d'héroïques défenseurs sous-équipés qui tentent de résister le plus longtemps possible contre une armée invincible. La fin de jeu après 10 tours est quelque chose d'exceptionnel. Il est normal pour l'attaquant d'arriver à rentrer dans la forteresse, ce n'est qu'une question de temps. Le défenseur se doit juste de mettre tous les moyens en oeuvre pour tenir juste un tour de plus, et juste un tour de plus, même si la défaite paraît inévitable.
Une victoire de l'attaquant à chaque fois qu'il pénétre dans la forteresse, et donc dans 99% des cas, serait injuste pour le joueur du défenseur, et ne représenterait pas cet esprit. Le système actuel de points de gloire me semble du coup tout à fait juste.
J'encourage tous ceux qui ne l'ont pas fait d'aller lire les journaux du créateur. Entre autres il explique l'esprit qu'il a voulu rendre dans ce jeu, et comment il est arrivé à ce système de points de gloire...


je comprends tout à fait ton avis, et je ne me sens pas vraiment en opposition sur les fameux PV, mais je trouve quand même leur recours systématique.

Pour ce qui est des sièges, désolé, mais je ne crois pas que dans l'histoire, à chaque fois qu'il y a eu un siège, celui-ci ait été à 99% une réussite pour l'assaillant.
De nombreuses tentatives de sièges ont échoué.

Pleinsud dit:
Pour ce qui est des sièges, désolé, mais je ne crois pas que dans l'histoire, à chaque fois qu'il y a eu un siège, celui-ci ait été à 99% une réussite pour l'assaillant.
De nombreuses tentatives de sièges ont échoué.


Je n'ai jamais dit le contraire. Mais ce jeu n'est pas une simulation historique d'un siège moyen. Il s'agit d'un jeu simulant un siège épique et héroïque, du type que j'ai décrit...

Une fois de plus, je t'engage à lire les journaux de l'auteur. Il y explique cela très bien...

Pleinsud dit:
De nombreuses tentatives de sièges ont échoué.


mais comme ils n'avaient pas amassé assez de points de victoire, on en a jamais entendu parler ;)

Un système sympa aurait été de faire un siège en 10 tours, l'assaillant gagne s'il envahit la forteresse et le défenseur s'il tient bon.

Les points de gloire auraient pu servir pour l'assaillant à "acheter" des tours supplémentaires et pour le défenseur à en annuler. Comme ça l'obtention de points de gloire aurait un vrai impact sur le jeu, tout en conservant un objectif clair : prendre ou resister !

C'aurait été un bon ptit compromis

edit : bon pour ça y'aurait fallu rééquilibrer le jeu entre attaque / defense

Vous devriez lire le journal de l'auteur. Vraiment.

D'autant que l'auteur explique qu'au début c'était justement tenir ou mourir. Et qu'il en est venu à changer ça pour rendre le jeu plus intéressants pour les deux parties ... tout en conservant un côté déséquilibré. C'est bien ça qu'il faut voir. Le défenseur est censé perdre.

Non, vraiment faut lire les journaux dans l'ordre.