[point de victoire] objectif à la mode ?

Revenu aux jeux de société vers 2002, j'ai découvert les jeux dits "modernes" où le but est bien souvent de marquer des points de victoire ou de renommée.... Au début, cela changeait ingénieusement des jeux de cartes, de lettres, de questions ou d'argent : tarot, scrabble, trivial, bonne paye... Et c'était un but tellement ouvert que l'on pouvait le mettre à toutes les sauces.

Aujourd'hui, j'ai l'impression que "marquer des points de victoires" est un but récurent voir trop récurent. Là, tout de suite, je pense aux plateaux avec une piste de score autour ou aux jeux avec un "Y" et un "S" dedans.

Bien sûr, il existe d'autres objectifs dans les jeux : jeux de détective, de courses, d'ambiance, d'adresse ou coopératif...

De plus, derrière ce même objectif des PV, on trouve des mécanismes géniaux et thèmes totalement différents. Par exemple Dominion, Caylus et les aventuriers du rail.

Récemment j'ai joué à Castel de Faidutti. Et là, j'ai été agréablement surpris par le but à atteindre : placer tous ses personnages dans un lieu trop petit.

Comme moi, trouvez-vous que trop de jeux de plateau récents ont pour objectif le décompte de ces fameux PV ?

Autrement dit, "jouer plus pour marquer plus" est-il l'objectif politiquement correct de ces années ? :wink:

Salmanazar dit:Autrement dit, "jouer plus pour marquer plus" est-il l'objectif politiquement correct de ces années ? :wink:

Je pense que oui. Mais c'est vrai qu'un jeu où on termine pas par des points de victoire sont les bienvenue à force. D'ailleurs Bruno Faidutti a fait un édito à ce sujet sur son site.

Moi ce qui me dérange le plus c'est l'objectif d'être le plus riche en fin de partie. Cela me rappelle trop souvent notre époque actuelle et cela ne me permet pas de m'évader dans le jeu. Je me dis qu'avec les points de victoire, cela représente celui qui a su le mieux œuvré pour bâtir la cathédrale, le château...

Lilian dit:Je me dis qu'avec les points de victoire, cela représente celui qui a su le mieux œuvré pour bâtir la cathédrale, le château...


... et qui a donc gagné le plus d'argent :mrgreen:

Pour moi, points de victoire, richesse, c'est la même chose : c'est juste un système comptable.
Cela ne m'a jamais dérangé : ce qui fait le jeu, c'est AMA le système lui-même, celui qui permet d'engranger des points, des sous, ou de placer toutes ses cartes sur le plateau. Le départage des vainqueurs n'est qu'une résultante, et peu importe à mes yeux comment il se concrétise.

J'ai fait récemment un édito sur ce sujet :

http://www.faidutti.com/index.php?Module=divers&id=550

Les points de victoire sont certainement un choix de facilité - ils permettent d'intégrer plein d'éléments dans un jeu sans avoir à trop se préoccuper de les relier en un ensemble cohérent, sans avoir à leur trouver une finalité commune. De ce point de vue, ils peuvent être décevants pour le joueur.

En même temps, et pour la même raison, ils font la richesse de nombreux jeux en permettant de mettre en place de multiples "sentiers vers la victoire", comme disent les américains.

bruno faidutti dit:J'ai fait récemment un édito sur ce sujet :
http://www.faidutti.com/index.php?Module=divers&id=550
Les points de victoire sont certainement un choix de facilité - ils permettent d'intégrer plein d'éléments dans un jeu sans avoir à trop se préoccuper de les relier en un ensemble cohérent, sans avoir à leur trouver une finalité commune. De ce point de vue, ils peuvent être décevants pour le joueur.
En même temps, et pour la même raison, ils font la richesse de nombreux jeux en permettant de mettre en place de multiples "sentiers vers la victoire", comme disent les américains.


Oui et il ne faut pas négliger l'équilibre de l'obtention de ces points de victoire.
Sinon, le jeu va perdre en richesse puisque tout le monde va se focaliser sur le meilleur moyen d'en obtenir le plus.

loule dit:
bruno faidutti dit:J'ai fait récemment un édito sur ce sujet :
http://www.faidutti.com/index.php?Module=divers&id=550
Les points de victoire sont certainement un choix de facilité - ils permettent d'intégrer plein d'éléments dans un jeu sans avoir à trop se préoccuper de les relier en un ensemble cohérent, sans avoir à leur trouver une finalité commune. De ce point de vue, ils peuvent être décevants pour le joueur.
En même temps, et pour la même raison, ils font la richesse de nombreux jeux en permettant de mettre en place de multiples "sentiers vers la victoire", comme disent les américains.

Oui et il ne faut pas négliger l'équilibre de l'obtention de ces points de victoire.
Sinon, le jeu va perdre en richesse puisque tout le monde va se focaliser sur le meilleur moyen d'en obtenir le plus.


Je pense que Bruno met "le choix de facilité" entre guillement. Ca ne veut pas dire que le jeu sera facile à créer et à mettre en oeuvre, loin de là... Cela veut surtout dire que la finalité du jeu, càd, comment on gagne, sera presque toujours traductible en valeur chiffré: on enlève une grosse épine du pied. Ce qui ne veut pas dire que plein d'autres épines apparaîtront. En gros, je dirai que les PVs sont une facilité qui permet de créer plein de difficultés: d'où la richesse de certains jeux à PVs :^:

Cela permet aussi de mettre ensemble les éléments que l'on veut, puisqu'après, il "suffira" pour équilibrer le tout de bien calibrer au fil des parties test le gain en points de victoire de chacun...

Salmanazar dit:Récemment j'ai joué à Castel de Faidutti. Et là, j'ai été agréablement surpris par le but à atteindre : placer tous ses personnages dans un lieu trop petit.


Il a l'air sympathique ce jeu.... :)

Les PV sont aussi un moyen de diminuer le temps de partie en supprimant des objectifs qui auraient été bcq plus fun. Pas du tout pour moi donc car plus c'est long plus c'est bon.
Ils peuvent être utiles à certains types de jeu, mais moi leur côté fourre-tout m'ennuie. Par exemple dans Dust au lieu de points de victoire j'aurais préféré des objectifs selon les camps ce qui aurait permis de mettre en valeur le thème, très peu présent dans le jeu (quel dommage pour un si bon jeu...).

BananeDC dit:Par exemple dans Dust au lieu de points de victoire j'aurais préféré des objectifs selon les camps ce qui aurait permis de mettre en valeur le thème, très peu présent dans le jeu (quel dommage pour un si bon jeu...).

Ouaip, mais tout de suite ça complexifie le jeu. Ca oblige les joueurs à garder en tête les objectifs de chacun et de planifier sa stratégie et savoir réagir en cours de partie en fonction de ça.
C'est plus difficile à lire que "il a X provinces donc il gagne Y point" et ça contraint aussi le déroulement des parties.
A ce propos, je pense à Britannia qui repose uniquement sur les objectifs (ET les PV en l'occurence) et je n'ose imaginer le cauchemar qu'a du être l'équilibrage de ce jeu.

bruno faidutti dit:Les points de victoire sont certainement un choix de facilité - ils permettent d'intégrer plein d'éléments dans un jeu sans avoir à trop se préoccuper de les relier en un ensemble cohérent, sans avoir à leur trouver une finalité commune. De ce point de vue, ils peuvent être décevants pour le joueur.
En même temps, et pour la même raison, ils font la richesse de nombreux jeux en permettant de mettre en place de multiples "sentiers vers la victoire", comme disent les américains.


100% d'accord. Par contre, je ne crois pas que les points de victoire soient "à la mode". Le phénomène n'est pas nouveau ; cela fait quand même pas mal de temps que de nombreux jeux utilisent ce mécanisme.

Seboss dit:A ce propos, je pense à Britannia qui repose uniquement sur les objectifs (ET les PV en l'occurence) et je n'ose imaginer le cauchemar qu'a du être l'équilibrage de ce jeu.


Dans ce type de jeu "anglo-saxon" , je ne suis pas persuadé que la recherche de l'équilibre soit primordiale, ceux sont les joueurs qui vont le faire comme pour Dune ou Rencontre cosmique.

Si on considère le point de victoire comme but du jeu effectivement cela peut etre deconcertant, mais globalement dans beaucoup de jeu, les points de victoires sont un moyen de comptabilité comun pour des objectifs divers et variés.

On joue pour atteindre les objectifs et on traduit au final en points de victoires pour avoir un compteur facile a appréhender par tous.

Un jeu qui des multi theme ( ramasser des cailloux, batir une tour en bois, et manger plus de fromage ) s orientera pour determiner un vainqueur vers un systeme de point de victoire.

Alors qu un jeu uni theme aura plus de facilité a donné un objectif dans l ambiance du jeu.

Enfin je crois

Chien sauvage

Merci pour ces réponses très intéressantes.

Je retiens qu'il faut voir les PV comme un simple système comptable pour hiérarchiser les joueurs. Il n'est pas forcément l'intérêt du jeu.

Le côté pervers de ce système est que dans les jeux de développement il ne faut pas perdre cet objectif si on joue la gagne. En effet, j'ai souvent vu des joueurs utiliser à fond les possibilités, les mécanismes ou les subtilités d'un jeu mais perdre la partie dans la course aux PV.

Personnellement, je prends plus de plaisir à développer, construire, embêter les joueurs (vive l'interaction), tenter des mégas coups que de faire la course aux PV dans mon coin.

Enfin c'est quand même bien marrant quand l'objectif est autre que les PV.

Salmanazar dit:Merci pour ces réponses très intéressantes.
Je retiens qu'il faut voir les PV comme un simple système comptable pour hiérarchiser les joueurs. Il n'est pas forcément l'intérêt du jeu.

Tout à fait. Les PV, ne sont que le "bout de la ligne". Ils ne font en rien la qualité d'un jeu, ni son intérêt. Personnellement je cherche avant tout à jouer à des bons jeux, et peu m'importe la façon dont on gagne : il faut avant tout que la partie soit intéressante et le vainqueur méritant...
Après le mérite des PV est justement d'offrir énormément de flexibilité au créateur, et donc plus de liberté dans le coeur du jeu, mais cela ne veut pas dire que c'est la panacée...
Reste que c'est un système ancestral, hérité au moins des wargames si on cherche moderne, voire des jeux traditionnels (par exemple la pétanque ;) si on élargit. Ce n'est donc pas "à la mode" mais plutôt juste un système naturel...

Le côté pervers de ce système est que dans les jeux de développement il ne faut pas perdre cet objectif si on joue la gagne. En effet, j'ai souvent vu des joueurs utiliser à fond les possibilités, les mécanismes ou les subtilités d'un jeu mais perdre la partie dans la course aux PV.

Ca mériterai une discussion plus approfondie, car cela touche à l'équilibrage d'un jeu. Nous (puisque tu parles de mes jeux dans ton intro), on essaye toujours de s'assurer que toutes les grandes stratégies ont leur chance en terme de victoire au PV. Par exemple pour Amyitis, on a réglé le jeu pour qu'un joueur partant dans une stratégie "Banquier" puisse gagner, de même qu'en passant par l'irrigation, qu'en tentant plutôt le "Caravanier", un mix voire même aucune carte de developpement. Dans Sylla, c'est le mix des personnages de départ qui a donné lieu a beaucoup d'équilibrage
Dans un jeu bien réglé, le problème que tui évoques ne doit donc pas se poser...

Personnellement, je prends plus de plaisir à développer, construire, embêter les joueurs (vive l'interaction), tenter des mégas coups que de faire la course aux PV dans mon coin.


Justement, si tu tentes des choses cohérentes et stratégiques, tu dois normalement être récompensé en terme de PV. Donc penser "course aux PV" est une erreur selon moi. Les PV ne sont que "la sortie". Cela n'est qu'une évaluation de tes performances dans le jeu et pas une fin en soi...

Un système ancien comme le dit Karis, avec néanmoins un petit distinguo : il y a des jeux avec un nombre de point victoire fixe que l'on doit obtenir pour l'emporter (Le colons de Catane par exemple...ou la pétanque :) ), et ceux où il n'y a pas un nombre limite. Bref, il y a des jeux à point victoire avec "une ligne d'arrivée" précise, et des jeux sans limite précise (simplement, il faut avoir plus de point victoire que les autres), la fin étant déterminé par un nombre de tour, par l'épuisement d'un élément de jeu, etc.
Globalement, j'ai un peu de mal avec les jeux "à ligne d'arrivée", que ce soit en point victoire ou en objectif.

Le Zeptien dit:Globalement, j'ai un peu de mal avec les jeux "à ligne d'arrivée", que ce soit en point victoire ou en objectif.


D'accord avec toi : Antiquity, c'est nul. :mrgreen:

:lol:
J'ai bien précisé : "globalement..."

....(p'tain ! Tu veux me faire avoir des ennuis où quoi ? :pouicboulet: )

Le Zeptien dit::lol:
J'ai bien précisé : "globalement..."
....(p'tain ! Tu veux me faire avoir des ennuis où quoi ? :pouicboulet: )


Plus sérieusement, moi, j'aime bien les "jeux à ligne d'arrivée". Justement parce que ça change des "jeux sans limite". Il est moins évident d'établir un classement à la fin de la partie, mais la lutte pour la victoire n'en est que plus acharnée. Généralement, il y a plus de tension et le thème est plus présent.

Dans mon top 10, il y a 6 jeux sans limite, 2 jeux à ligne d'arrivée et 2 jeux combinant les deux. En fait, je crois que ce que je préfère ce sont les jeux qui combinent les deux. Si un joueur arrive à franchir la ligne d'arrivée, il gagne par sudden death victory, sinon on va jusqu'au bout de la partie et le gagnant est celui qui a le meilleur score. C'est le cas par exemple à Twilight Struggle et à Byzantium.

MOz dit: En fait, je crois que ce que je préfère ce sont les jeux qui combinent les deux. Si un joueur arrive à franchir la ligne d'arrivée, il gagne par sudden death victory, sinon on va jusqu'au bout de la partie et le gagnant est celui qui a le meilleur score. C'est le cas par exemple à Twilight Struggle.


C'est un très bon compromis en effet. On retrouve également cette idée dans WoG.
En revanche, pour prendre quelques exemples, ça me gène dans des jeux aussi différents que "Funcken-watt" (même si c'est plutôt subtil dans son cas), les Colons ( J'aime plutôt bien les jeux de Tauber, mais il donne très souvent une limite de points à atteindre pour l'emporter, et je trouve que c'est dommage comme par exemple dans "La conquête de Rome"), Antike, le Vinci d'origine, ou Utopia.

En fait, je crois que l'idée de sprint final me stress un peu trop...et cela favorise aussi le fameux "king-making" si frustrant pour beaucoup.