Ce jeu est sorti le 15 déc. 2017, et a été ajouté en base le 1 sept. 2017 par RobinRed

édition 2017

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Par : Pascool | mardi 6 février 2018 à 23:18
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(MISE À JOUR LE 14/02/18)

EN FAIT CE JEU N’A PAS D’EXPLICATION LOGIQUE ... LE TRUT SE JOUE D’UNE FAÇON PARTICULIÈRE ET TRADITIONNELLE.

TOUT CE QUE JE DIS CI DESSOUS EST INFONDÉ. J’AI VOULU RECONSTRUIRE QUELQUECHOSE QUI N’EST QUE TRADITION !!

VOIR PLUS BAS L’EXPLICITATION DE LA RÈGLE DÉCRITE SUR WIKIPEDIA. LE CHARME DU TRUT EST IL FONDÉ ???.....

(Mise à jour en gras le 08/02/18 et en souligné le 12/02).

Superbe édition du TRUT par Robin Red Games ! ... malheureusement il me semble bien y constater des imprécisions dans l’énoncé de la règle de base qui pourraient fausser sa compréhension.
A force de recherche et de relecture (Wikipedia et explications de l’auteur lors du financement participatif), je pense pouvoir préciser ce qui suit ...


SAUVONS LE TRUT !!

Les points importants mal explicités dans la règle.

- L’équipe qui remporte le premier pli remporte la manche en cas d'égalité (dans le cas où le troisième pli est Patté) mais peut aussi perdre la manche si l’équipe adverse remporte les deux suivants ou le troisième pli après un second Patté (p.7).

- Ce n’est pas seulement l’équipe qui a annoncé un Trut (et qui a permis que la manche soit jouée directement pour un long/Trut) qui peut gagner un Trut, c’est l’équipe qui gagnera cette manche particulière (p.8).

- Le fait de transformer un long/Trut à partir de 3 petits ou d’en remporter un directement grâce à une manche Trutée fait perdre tous les petits acquis précédemment (p.8).

...

Trut/Le jeu.
Une partie de Trut est constituée d’une multitude de manches successives jouées avec seulement 3 cartes en main (redistribuées en début de chaque manche après avoir coupé le talon). Un pli est gagné avec la carte présentant la plus forte valeur. Pour gagner une manche il faut remporter la majorité des 3 plis, soit 2. Gagner une manche fait alors gagner un petit (mesure de gain) ...
"Le Trut" est une course à l’acquisition de Long (dit Trut). Le long (Trut) est gagné grâce à l’accumulation de 3 petits. L
a règle prévoit que l'acquisition d’un Long/Trut par une des équipes fasse perdre tous les petits déjà acquis !
L’acquisition d’un Trut (Long) se fait donc en fin de manche, par l'échange de 3 petits gagnés durant les manches précédente. Il fait aussi perdre les petits de l’équipe adverse.
La première équipe qui parvient à rassembler 7 Truts remporte la partie.


Le pli Patté.
Un pli est dit Patté lorsqu'il y est constaté une égalité à la plus forte valeur des cartes. Ce pli n'est donc pas remporté pour le moment et il est mis de coté. Les plis Pattés ne sont remportés qu'avec le pli gagné suivant durant la manche en cours. Après 2 premiers plis Pattés, si le troisième pli est gagnant il fait remporter les 3 plis de la manche. Aussi, 3 plis Pattés successifs rendent la manche pourrie.


L'annonce.
"Truter" est le fait de parier en s'écriant "TRUT" (avec aplomb) ou en tapant du point sur la table pour signifier que l'on est sûr de remporter la manche en cours.
Le joueur qui se manifeste ainsi est (ou veut paraître) tellement sûr de lui qu'il désire jouer, sur la manche en cours, le tout pour le tout pour l’acquisition d’un Trut. L’annonceur du Trut défi l'équipe adverse et la pousse à faire un choix difficile : Prendre le risque de suivre et de jouer le gain d’un Trut sur cette manche (tous les petits déjà acquis à ce stade seront alors perdus) ou se coucher laissant le petit de cette manche en cours à l’équipe de l’annonceur sans risquer de perdre ses petits, 
la manche n'est alors pas jouée jusqu'au bout. Un joueur peut annoncer un Trut à tout moment de la partie tant qu’il lui reste une carte en main.

La coupe du talon, la distribution des cartes 1 par 1, l’entame de la manche se font par des joueurs successifs en suivant le sens horaire. Un jeton sert d’aide pour se souvenir de qui sera le donneur suivant. C’est celui qui remporte le pli qui relance ou celui qui a pourri le pli en cas de pli Patté (lorsqu’il y a égalité à la plus forte valeur). Après une manche les cartes jouées et non jouées (sans être révélées) sont remises sur le talon.

Explication et précisions de l’éditeur faite lors du financement participatif :
« Le détail qui fait le charme du jeu réside dans l’annonce « Trut ! » qui se fait verbalement ou en tapant du poing sur la table. A tout moment de la manche, tant qu’il lui reste une carte en main, un joueur qui « Trute » annonce tout simplement à l’équipe adverse qu’il est certain de remporter la manche. Bien sûr, il peut bluffer. Celle-ci a alors 2 options : abandonner ou relever le défi ! Sachant que remporter un « Trut » peut rapporter gros… ou faire perdre beaucoup.»

Pour des parties à 3 joueurs, je dirais que lorsqu’il y a annonce d’un Trut, soit :
- Les 2 adversaires suivent, la manche fait gagner un long/Trut et fait perdre tous les petits précédemment acquis.
- Un seul adversaire suit, la manche n’est jouée que par l’annonceur et le joueur adverse qui relève le défi. Ces derniers perdrons tous leurs petits précédemment acquis. Si c'est l’annonceur qui gagne, alors il remporte un Trut plus un petit (du fait de l’abandon du premier adversaire). Si c’est l’adversaire qui gagne celui-ci remporte un Trut.
- Les 2 adversaires se couchent, l’annonceur remporte seulement le petit prévu de la manche.

(Sources :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Trut
Règle de l’édition kickstartée)


 
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L'édition du jeu de carte dédié au Trut a permis de le faire re-découvrir et nous a aussi fournie des cartes spéciales.


Les cartes spéciales du jeu kickstarté me plaisent très bien et pour ceux qui ont eu la chance de les obtenir ou qui pourront se les procurer elles peuvent apporter, je le pense, une nouvelle jouabilité du TRUT, le rendant plus "jeu de société" !

... Et si plus d'une carte spéciale par joueur pouvait être ajouté au talon ? ....


Comme déjà l'auteur a commencé à le faire, j'y mettrais tout de même (d'après ma compréhension du jeu) quelques rectifications et je ne prendrais pour commencer et pour des parties à 2 ou 3 joueurs, que :

La base :
Le loup (9) "Le loup est la carte la plus forte avec sa valeur de 9."
Le sanglier (X) "Le sanglier, quoi qu'il arrive, prend au final la valeur de la carte la plus forte jouée et rend le pli patté d’office. Seule une chauve souris peut le distraire."

Au choix des joueurs :
Le hérisson (1) "Jouer le hérisson donne la possibilité d’en conserver la carte durant un certain temps. Les petits placés sur le hérisson sont entièrement protégés des effets des autres cartes spéciales ou de l'application de la mise de la manche (perte des petits en cas de transformation d’un long/Trut ou de perte d'une manche truttée). Le hérisson sera satisfait d'être remis au talon dès qu'il aura permis de transformer au moins un long (Trut)."
(Pour rappel, les petits ne sont transformés en long(s) qu'après application des effets des éventuelles cartes spéciales jouées jusqu’au dernier pli de la manche et après l'application des gains).
Le lièvre (2) « La valeur du lièvre est augmentée de la valeur de la première carte piochée au talon ».
La pie (3) "L’équipe qui joue la pie vole un petit à une/l'équipe adverse, elle ne vole rien si il n’y a pas de petit à voler."
La chauve-souris (4) "Celui qui joue l'espiègle chauve-souris aura la possibilité, après la pose de toutes les cartes et la résolution de l'éventuel effet spécial de chacune d'elle, d'ajouter ou d'enlever 1 point à la valeur d’une des cartes présentes et pourra ainsi décider du gagnant d’un pli Patté ou de rendre un pli Patté. L'effet de la chauve-souris peut tout à fait aussi augmenter/diminuer sa propre valeur d’un point."
Le ragondin (X) « Le dé est lancé, le joueur pioche au talon 2 cartes (sur 5-6) ou une carte (sur 3-4), il joue une/la carte piochée. Sur 1-2, le ragondin a sa valeur égale à 0 ».
Le blaireau (5) « Le dé est lancé. Le joueur qui a posé le blaireau doit retirer à la valeur d’une des cartes figure précédemment posées (ou sinon de la carte figure qui sera posée aussitôt après) soit 2 (sur 5-6), soit 1 (sur 3-4). Sur 1-2, il ne se passe rien ».
Le geai (6) "Le joueur qui pose cette carte peut lancer le dé. Seront mis de côté 2 petits (sur 5-6) ou 1 petit (sur 3-4). Durant la partie, lors de la prochaine pose du geai, les petits mis de coté peuvent être pris ou leur nombre augmenté avec un nouveau lancé de dé. Il ne peut être mis de coté en tout qu'un maximum 6 petits (La roulette russe... le défi de celui qui veut se croire veinard). Sur 1-2, il ne se passe rien."
La couleuvre (7) "Si elle remporte le pli elle fait gagner un petit ."
Le corbeau (8) « Si le corbeau se trouve en présence d’un renard, le joueur qui l’a posé lance le dé. Sur 1 ou 2, le corbeau prend la valeur de 6 (8-2=6), sur 3 ou 4 il prend la valeur de 7 (8-1=7), sur 5 ou 6 sa valeur reste inchangée. »


Attention, les petits ne doivent être transformés en long(s) qu'à la fin d'une manche et après l'application des effets des cartes spéciales jusqu’au dernier pli et de l'application de la mise de la manche (gain de 1 ou perte de tous les petits) soit idéalement au moment de la coupe du talon qui conduit à la distribution de la prochaine manche.

.... La victoire serait donc constatée lors de la coupe du talon .... geste qui pourrait tout naturellement faire se poser la question :
... "Et pourquoi on en referait pas une autre, de partie ?!...."


Règle de Michao OK. (Un karaoké à proximité sera le bien venu...)

La chouette (1) et L’aigle (1) sont à réserver pour des parties jouée en équipe, ces cartes n'ayant qu'une valeur de 1.
Semblent aussi devoir être réservés pour des parties en équipe les cartes spéciales : Faucon (4), Belette (Dé), Chimère (7) et Trhulhu (4).
(Si la chimère remporte un pli, elle fait gagner un long que la manche soit gagnée ou non - Précision de l’éditeur).
 
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Pascool
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Tric Trac
Vous excuserez mon engouement, mais ce jeu a vraiment maintenant un Trut en plus.
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enpassant
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Au vu de ces explications on dirait un jeu gallois genre cul de chouette. 
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Synt@x Error
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Attention , pas la version à l'Aquitaine.
De toute manière , je ne double jamais.
Par contre , je n'ai rien contre une petite Grelotine. Après un Trut bien sûr !
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RFTG974
RFTG974
Oui donc bon voilà...

j'ai acheté ce jeu pour un petit jeu de cartes sympa...

j'avoue que les règles sont tellement indigestes quej'ai remis le jeu dans sa boîte....

malheuresement ton explication me fait le même effet.... j'essaierai de la relire à tête reposée.
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Dicepool
Dicepool
C'est un jeu traditionnel, jamais facile de s'y mettre sans quelqu'un pour t'initier.

Moi j'ai une question concernant le patté.

Si le premier pli est patté, alors il suffit de remporter le second pli pour gagner la manche n'est-ce pas ? On ne va pas jusqu'au 3e n'est-ce pas ?
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deogracias
deogracias
Rien ne vaut une tite vidéo pour ce genre de jeu ... j’en ai vu une trainer sur la toile mais je me rappelle plus où ...
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gnome06
gnome06
Dicepool dit :C'est un jeu traditionnel, jamais facile de s'y mettre sans quelqu'un pour t'initier.

Moi j'ai une question concernant le patté.

Si le premier pli est patté, alors il suffit de remporter le second pli pour gagner la manche n'est-ce pas ? On ne va pas jusqu'au 3e n'est-ce pas ?

Oui.

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Pascool
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Oui le troisième pli n’est pas nécessairement joué, il est inutile.
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RFTG974
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Merci. Déjà le fait de dire comme ça l'intérêt de l'annonce du trut.... je comprends deja bieeeennnn mieux.
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Pascool
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Voir mes exposés ci-dessus mis à jour le 13/02/18.

Et, .... TRIC, TRAC, TRUT !:^{
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J’espère que c’est mieux maintenant ... !?!
(Explications mis à jour à l’instant)
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gueva
gueva


lien svp
LudiKev
LudiKev
deogracias dit :Rien ne vaut une tite vidéo pour ce genre de jeu ... j’en ai vu une trainer sur la toile mais je me rappelle plus où ...

Alors il y a un article ICI et l'explication vidéo des règles en 3 minutes: LA

Et en passant, Robin Red Games a aussi fait la vidéo explicative de l'excellent KROM (financement participatif) en presque 3 minutes aussi: ICI

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IL N’Y A QU’UNE FAÇON DE JOUER AU TRUT QUI EST MOINS UNE RÈGLE DE JEU LOGIQUE QU’UNE PRATIQUE TRADITIONNELLE.

A la Xième lecture de l’explication d’une manche de Trut exposée sur Wikipedia :

« Si leurs adversaires sont allés voir, ou si personne n'a truté, le joueur à la gauche du donneur pose l'une de ses cartes, suivi par les trois autres dans le sens des aiguilles d'une montre. L'équipe qui remporte le pli est celle qui a mis la plus haute carte, l'ordre des cartes étant (...). Si les deux équipes ont mis la même plus haute carte, le pli est "pourri", il est mis de côté et ira à l'équipe qui remportera le second tour. Lors du second tour, c'est le joueur qui a remporté le pli qui joue en premier, ou à défaut celui qui a pourri le pli précédent ( "Qui pourrit dépourrit" ). Le pli sera remporté de la même manière que le premier, mais s'il est pourri, il ira à l'équipe qui possède le premier. Si les deux plis sont pourris, ils iront tous deux au vainqueur de la manche (pli) finale, ou à défaut, la manche est nulle, et une autre démarre à la suite. Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a le plus de plis.»

... Je fini enfin par comprendre qu’avec ces 3 cartes en mains, il n’y a pas une multitude de combinaisons possibles pour ce jeu. Les combinaisons sont plutôt pré-définies par une pratique « ancestrale » ... Les manches se dérouleront donc toujours de la même manière, sans qu’il y ai une explication vraiment logique à tout ça, si ce n’est que « c’est la tradition » !

Donc, je retranscris ce qui est écrit sur Wikipedia :

Si le premier pli est remporté, alors pour gagner la manche, l’adversaire doit absolument gagner les deux plis suivant.

Si le premier pli est remporté et le second patté, alors ce second pli patté va d’office au gagnant du premier pli (c’est comme ça, c’est la tradition) et lui fait gagner la manche. On pourrait parler de premier pli gagnant prioritaire ...

Si le premier pli est patté, alors le second pli s’il est remporté fait aussi gagner le premier et avec ces 2 plis fait gagner la manche.

Si le premier pli est patté et si le second pli est patté alors en remportant le troisième pli on gagne la manche.

Si les 3 plis sont pattés successivement alors la manche est pourrie.

C’est là que l’on voit que c’est un jeu traditionnel, il fallait comprendre que tout ça n’est pas entièrement logique ...!!

C’est la vidéo de Versus qui m’a ébloui de toute la particularité du Trut !!!

https://m.youtube.com/watch?v=UwtrH7NQbQE

 
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Pascool
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RESTE À SAVOIR CE QUE L’ON GAGNE OU PERD LORS D’UNE MANCHE TRUTÉE.

Parceque là encore ce n'était pas encore bien clair jusqu’à maintenant ...

Wikipedia indique :

« Les jetons longs permettent de gagner la partie, il faut en totaliser 7. Les "petits" permettent de former des longs : il faut pour cela en totaliser trois. Mais si à n'importe quel moment, par victoire ou par totalisation, l'équipe adverse réussit à obtenir un grand jeton, l'équipe perdra tous ses "petits". »

Donc de quelque manière que ce soit, si une équipe gagne un long il fait perdre tous les petits de l’adversaire. Aussi, un long gagné lors d’une manche trutée ne fait pas perdre ses propres petits.

La vidéo de Versus (CaptainGoumiz) n’est pas si mal (bien qu’elle vous force à vous intéresser à l’Auvergne - très beau pays d’ailleurs) les cas particuliers du Trut y sont exposés simplement au cours d’une partie à 2 joueurs.

BON FAUT QUE JE M’Y REMETTE SÉRIEUSEMENT À CE TRUT. !^)

 
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Foussa67
Foussa67
avec tout ça je m'y perds. 

Ca serait bien que l'éditeur nous en dise + sur ce qu'il faut rajouter à la règle pour la fixer (de manière concise). Est-il encore dans les parages ?

Idéalement, un .pdf à imprimer des règles fixées serait parfait. 
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Liopotame
Liopotame
Pascool dit :
IL N’Y A QU’UNE FAÇON DE JOUER AU TRUT QUI EST MOINS UNE RÈGLE DE JEU LOGIQUE QU’UNE PRATIQUE TRADITIONNELLE.

A la Xième lecture de l’explication d’une manche de Trut exposée sur Wikipedia :

« Si leurs adversaires sont allés voir, ou si personne n'a truté, le joueur à la gauche du donneur pose l'une de ses cartes, suivi par les trois autres dans le sens des aiguilles d'une montre. L'équipe qui remporte le pli est celle qui a mis la plus haute carte, l'ordre des cartes étant (...). Si les deux équipes ont mis la même plus haute carte, le pli est "pourri", il est mis de côté et ira à l'équipe qui remportera le second tour. Lors du second tour, c'est le joueur qui a remporté le pli qui joue en premier, ou à défaut celui qui a pourri le pli précédent ( "Qui pourrit dépourrit" ). Le pli sera remporté de la même manière que le premier, mais s'il est pourri, il ira à l'équipe qui possède le premier. Si les deux plis sont pourris, ils iront tous deux au vainqueur de la manche (pli) finale, ou à défaut, la manche est nulle, et une autre démarre à la suite. Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a le plus de plis.»

... Je fini enfin par comprendre qu’avec ces 3 cartes en mains, il n’y a pas une multitude de combinaisons possibles pour ce jeu. Les combinaisons sont plutôt pré-définies par une pratique « ancestrale » ... Les manches se dérouleront donc toujours de la même manière, sans qu’il y ai une explication vraiment logique à tout ça, si ce n’est que « c’est la tradition » !

Donc, je retranscris ce qui est écrit sur Wikipedia :

Si le premier pli est remporté, alors pour gagner la manche, l’adversaire doit absolument gagner les deux plis suivant.

Si le premier pli est remporté et le second patté, alors ce second pli patté va d’office au gagnant du premier pli (c’est comme ça, c’est la tradition) et lui fait gagner la manche. On pourrait parler de premier pli gagnant prioritaire ...

Si le premier pli est patté, alors le second pli s’il est remporté fait aussi gagner le premier et avec ces 2 plis fait gagner la manche.

Si le premier pli est patté et si le second pli est patté alors en remportant le troisième pli on gagne la manche.

Si les 3 plis sont pattés successivement alors la manche est pourrie.

C’est là que l’on voit que c’est un jeu traditionnel, il fallait comprendre que tout ça n’est pas entièrement logique ...!!

C’est la vidéo de Versus qui m’a ébloui de toute la particularité du Trut !!!

https://m.youtube.com/watch?v=UwtrH7NQbQE

 

Bonjour,

Merci pour ce sujet qui clarifie pas mal de points.

Toutefois, concernant celui-ci en particulier, il me semblait assez clair que la première équipe à remporter un pli (à n'importe quel moment) est prioritaire pour la victoire s'il y a égalité au nombre de plis. D'où il découle logiquement qu'il est inutile de jouer le troisième pli si le premier ou le deuxième était patté (mais pas les 2). Donc il y a quand même quelque part une logique derrière la tradition ;-)

Cordialement

RFTG974
RFTG974
La videoregles est claire oui..... sauf que..... je l'aurais pas comprises sans toutes les explications ecrites ici 
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RFTG974
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Tiens d'ailleurs une question.....

en gagnant un long.... on perds ses petits.... et l'équipe adverse aussi?

ou 

seul le trut a pour consequence la perte de petits pour l'équipe adverse?
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Ce qu’il faut retenir :

... Lorsqu’une équipe transforme 3 petits en un long, forcément elle rend les 3 petits.
... Lorsqu’une équipe gagne un Long lors dune manche trutée alors elle conserve ses petits.

La constante est que, lorsqu’une équipe remporte un long (soit dans les 2 cas décrit ci dessus),  l’équipe adverse perd tous ses petits.


Cette règle est confirmée par l’explication donnée par :

http://www.jeuxdecartes.net/jeux-cartes/trut/

« Quand un joueur trute et que l’adversaire « ne suit pas », c’est à dire qu’il refuse de jouer estimant que son jeu est trop faible, le joueur qui a truté ou son équipe marque un point.
Dès qu’un camp possède 3 points, il « transforme », c’est à dire que ses 3 points deviennent un trut (échange de 3 jetons ronds contre un jeton rectangle).
Lorsqu’un joueur (ou une équipe) marque un trut (jeton rectangle), l’autre joueur (ou l’autre équipe) perd le point ou les points en sa possession (jetons ronds).
Exemple :
Truts et points.            Joueur ou équipe A            Joueur ou équipe B
Avant une donne :         2 truts et 2 points              3 truts et 1 point
Après victoire de B :             2 Truts                       4 truts et 1 point »

Dans cette exemple on décrit ce qui se passe au niveau des gains lorsque « le joueur ou l’équipe B » gagne une manche qui a été trutée.


Par contre, il y a une règle toute différente proposée sur :

http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/trut/

... où l’on ne gagne pas de Long lors d’une manche trutée mais plutôt les petits adverses ...

Ce qui semble être une toute autre façon de jouer au Trut (particularité régionale ?) .....

 
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Liopotame dit :
Pascool dit :
IL N’Y A QU’UNE FAÇON DE JOUER AU TRUT QUI EST MOINS UNE RÈGLE DE JEU LOGIQUE QU’UNE PRATIQUE TRADITIONNELLE.

A la Xième lecture de l’explication d’une manche de Trut exposée sur Wikipedia :

« Si leurs adversaires sont allés voir, ou si personne n'a truté, le joueur à la gauche du donneur pose l'une de ses cartes, suivi par les trois autres dans le sens des aiguilles d'une montre. L'équipe qui remporte le pli est celle qui a mis la plus haute carte, l'ordre des cartes étant (...). Si les deux équipes ont mis la même plus haute carte, le pli est "pourri", il est mis de côté et ira à l'équipe qui remportera le second tour. Lors du second tour, c'est le joueur qui a remporté le pli qui joue en premier, ou à défaut celui qui a pourri le pli précédent ( "Qui pourrit dépourrit" ). Le pli sera remporté de la même manière que le premier, mais s'il est pourri, il ira à l'équipe qui possède le premier. Si les deux plis sont pourris, ils iront tous deux au vainqueur de la manche (pli) finale, ou à défaut, la manche est nulle, et une autre démarre à la suite. Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a le plus de plis.»

... Je fini enfin par comprendre qu’avec ces 3 cartes en mains, il n’y a pas une multitude de combinaisons possibles pour ce jeu. Les combinaisons sont plutôt pré-définies par une pratique « ancestrale » ... Les manches se dérouleront donc toujours de la même manière, sans qu’il y ai une explication vraiment logique à tout ça, si ce n’est que « c’est la tradition » !

Donc, je retranscris ce qui est écrit sur Wikipedia :

Si le premier pli est remporté, alors pour gagner la manche, l’adversaire doit absolument gagner les deux plis suivant.

Si le premier pli est remporté et le second patté, alors ce second pli patté va d’office au gagnant du premier pli (c’est comme ça, c’est la tradition) et lui fait gagner la manche. On pourrait parler de premier pli gagnant prioritaire ...

Si le premier pli est patté, alors le second pli s’il est remporté fait aussi gagner le premier et avec ces 2 plis fait gagner la manche.

Si le premier pli est patté et si le second pli est patté alors en remportant le troisième pli on gagne la manche.

Si les 3 plis sont pattés successivement alors la manche est pourrie.

C’est là que l’on voit que c’est un jeu traditionnel, il fallait comprendre que tout ça n’est pas entièrement logique ...!!

C’est la vidéo de Versus qui m’a ébloui de toute la particularité du Trut !!!

https://m.youtube.com/watch?v=UwtrH7NQbQE

 

Bonjour,

Merci pour ce sujet qui clarifie pas mal de points.

Toutefois, concernant celui-ci en particulier, il me semblait assez clair que la première équipe à remporter un pli (à n'importe quel moment) est prioritaire pour la victoire s'il y a égalité au nombre de plis. D'où il découle logiquement qu'il est inutile de jouer le troisième pli si le premier ou le deuxième était patté (mais pas les 2). Donc il y a quand même quelque part une logique derrière la tradition ;-)

Cordialement

Il est vrai que la logique du Trut est de donner l’avantage à l’équipe qui remporte le premier pli, que ce pli soit réalisé avant ou après un pli patté.

L’éventuel pli patté (survenu avant ou après le premier pli gagné) revient d’office, selon la règle officielle, à l’équipe qui remporte le premier pli.

... J’avais tout d’abord pensé, dans ma logique à moi, qu’un pli patté restait sur la table et était remporté avec le pli gagné suivant ... ce qui n’est pas la logique du Trut, j’en suis confus (!) ....

Mon dieu, suis-je encore digne de jouer à ce jeu ?!? ... !:°O

 

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... on pourrais en fait conclure que :

 « Le premier pli gagnant rend prioritaire pour remporter un éventuel pli patté, ce qui conduit au fait que si il y a un pli patté lors d’une manche c’est l’équipe qui a remporté le premier pli qui gagne cette manche ».

Là c’est subtil ... et ça semble logique !!



Avec tout ça, on y joue quand au Trut ? Mince alors !!! ;•)

 
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Pascool dit :
L'édition du jeu de carte dédié au Trut a permis de le faire re-découvrir et nous a aussi fournie des cartes spéciales.


Les cartes spéciales du jeu kickstarté me plaisent très bien et pour ceux qui ont eu la chance de les obtenir ou qui pourront se les procurer elles peuvent apporter, je le pense, une nouvelle jouabilité du TRUT, le rendant plus "jeu de société" !

... Et si plus d'une carte spéciale par joueur pouvait être ajouté au talon ? ....


Comme déjà l'auteur a commencé à le faire, j'y mettrais tout de même (d'après ma compréhension du jeu) quelques rectifications et je ne prendrais pour commencer et pour des parties à 2 ou 3 joueurs, que :

La base :
Le loup (9) "Le loup est la carte la plus forte avec sa valeur de 9."
Le sanglier (X) "Le sanglier, quoi qu'il arrive, prend au final la valeur de la carte la plus forte jouée et rend le pli patté d’office. Seule une chauve souris peut le distraire."

Au choix des joueurs :
Le hérisson (1) "Jouer le hérisson donne la possibilité d’en conserver la carte durant un certain temps. Les petits placés sur le hérisson sont entièrement protégés des effets des autres cartes spéciales ou de l'application de la mise de la manche (perte des petits en cas de transformation d’un long/Trut ou de perte d'une manche truttée). Le hérisson sera satisfait d'être remis au talon dès qu'il aura permis de transformer au moins un long (Trut)."
(Pour rappel, les petits ne sont transformés en long(s) qu'après application des effets des éventuelles cartes spéciales jouées jusqu’au dernier pli de la manche et après l'application des gains).
Le lièvre (2) « La valeur du lièvre est augmentée de la valeur de la première carte piochée au talon ».
La pie (3) "L’équipe qui joue la pie vole un petit à une/l'équipe adverse, elle ne vole rien si il n’y a pas de petit à voler."
La chauve-souris (4) "Celui qui joue l'espiègle chauve-souris aura la possibilité, après la pose de toutes les cartes et la résolution de l'éventuel effet spécial de chacune d'elle, d'ajouter ou d'enlever 1 point à la valeur d’une des cartes présentes et pourra ainsi décider du gagnant d’un pli Patté ou de rendre un pli Patté. L'effet de la chauve-souris peut tout à fait aussi augmenter/diminuer sa propre valeur d’un point."
Le ragondin (X) « Le dé est lancé, le joueur pioche au talon 2 cartes (sur 5-6) ou une carte (sur 3-4), il joue une/la carte piochée. Sur 1-2, le ragondin a sa valeur égale à 0 ».
Le blaireau (5) « Le dé est lancé. Le joueur qui a posé le blaireau doit retirer à la valeur d’une des cartes figure précédemment posées (ou sinon de la carte figure qui sera posée aussitôt après) soit 2 (sur 5-6), soit 1 (sur 3-4). Sur 1-2, il ne se passe rien ».
Le geai (6) "Le joueur qui pose cette carte peut lancer le dé. Seront mis de côté 2 petits (sur 5-6) ou 1 petit (sur 3-4). Durant la partie, lors de la prochaine pose du geai, les petits mis de coté peuvent être pris ou leur nombre augmenté avec un nouveau lancé de dé. Il ne peut être mis de coté en tout qu'un maximum 6 petits (La roulette russe... le défi de celui qui veut se croire veinard). Sur 1-2, il ne se passe rien."
La couleuvre (7) "Si elle remporte le pli elle fait gagner un petit ."
Le corbeau (8) « Si le corbeau se trouve en présence d’un renard, le joueur qui l’a posé lance le dé. Sur 1 ou 2, le corbeau prend la valeur de 6 (8-2=6), sur 3 ou 4 il prend la valeur de 7 (8-1=7), sur 5 ou 6 sa valeur reste inchangée. »


Attention, les petits ne doivent être transformés en long(s) qu'à la fin d'une manche et après l'application des effets des cartes spéciales jusqu’au dernier pli et de l'application de la mise de la manche (gain de 1 ou perte de tous les petits) soit idéalement au moment de la coupe du talon qui conduit à la distribution de la prochaine manche.

.... La victoire serait donc constatée lors de la coupe du talon .... geste qui pourrait tout naturellement faire se poser la question :
... "Et pourquoi on en referait pas une autre, de partie ?!...."


Règle de Michao OK. (Un karaoké à proximité sera le bien venu...)

La chouette (1) et L’aigle (1) sont à réserver pour des parties jouée en équipe, ces cartes n'ayant qu'une valeur de 1.
Semblent aussi devoir être réservés pour des parties en équipe les cartes spéciales : Faucon (4), Belette (Dé), Chimère (7) et Trhulhu (4).
(Si la chimère remporte un pli, elle fait gagner un long que la manche soit gagnée ou non - Précision de l’éditeur).
 

bonjour,

je ne comprends pas. 
Tu as modifié presque toutes regles des cartes spéciales? Elles ne te plaisaient pas?
Du haut de mes 8 parties, je trouve le jeu bien sympa!
Les cartes spéciales très jolies apportent du fun et les parties durent de 20 à 30 minutes
 

Pascool
Pascool

Des choses m'embêtent un peu comme :

- Faire gagner un petit à l'adversaire juste parce que l'on a joué la carte Hibou (force de 1) ...

- Se faire voler un long parce que la pie a été joué par l'adversaire ....

- Poser la couleuvre et gagner un petit, voir un long ....

Ces cartes donnent la part bonne à la chance (on les a par hasard dans sa main) sans privilégier le mérite (je trouve) ...


Par contre, comme je l'explique, la chauve souris peut avoir comme utilité de casser un pli patté (en faisant gagner une des deux meilleures cartes) ou rendre un pli patté (si il y a un point d'écart entre le deux meilleurs cartes).

Le geai, avec ma modification de règle, donne la part belle au culot. On prend soit les petits déjà réservés ou on en augmente la quantité dans l'espoir de les remporter plus tard (le risque est que l'adversaire peut les remporter avant nous).


On fait, je pense que l'utilisation est l'enjeu des cartes spéciales peuvent encore être étudiés, en fonction du nombre de joueur, ou en les adaptant au style de jeu que l'on veut adopter...

Par exemple, à un contre un, je ne pense pas utile d'introduire les cartes Hibou et Aigle qui ont seulement une  valeur de 1 et sont donc plutôt un cadeau (Hibou) ou une gène (aigle) pour le joueur adverse lorsqu'elles sont jouées...
En équipe par contre elles peuvent être intéressantes et tactique .... En équipe on peut en effet communiquer (gestes, grimasses ou bruits) et s'arranger pour faire de sales coups.



La base pour moi doit rester :

- Un Trut (long) acquis ne peut plus être perdu (c'est l'essence du jeu)

- On doit pouvoir bluffer sans être perturbé par les effets des cartes spéciales (faire un trut et perdre un petit (ou un long) a cause d'une des cartes à effet ...)

- Les cartes spéciales doivent permettre de jouer malin. Au regard des attitudes des joueurs, on doit pouvoir suspecter le contenu de leur main, ou essayer un sale coup en coopération avec son coéquipier.



L'esprit du jeu de base ne doit pas être dénaturé.
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