
Vous recherchez un jeu avec un thème original, de la coopération sans effet leader et une très grande rejouabilité ? Ne cherchez plus !
Pendant un mois (du 1er Avril au 1er Mai 2021) nous allons jouer à Spirit Island, un jeu de Eric Reuss sorti en 2017 (et en VF en 2019) pour 1 à 4 joueurs. Certes, on peut considérer que le jeu n’est pas si vieux que ça, mais il y a tellement à dire dessus qu’on aura pas assez de toute une vie pour le faire, du coup il vaut mieux commencer dès maintenant ! Nominé à l’As d’Or Expert 2019, et actuellement 12ème au Board Game Rank, et 1er au 2020 People's Choice Top 200 Solo Games, le jeu a réussi à convaincre un grand nombre de joueur, ce qui lui a valu 2 (très bonnes) extensions.
Pour une fois, les joueurs n’incarnent pas les Envahisseurs mais plutôt les Esprits de la nature, défendant leur île et ses habitants, les Dahans. Les Esprits doivent collaborer pour détruire les Envahisseurs ou leur faire suffisamment peur pour qu’ils partent d’eux-mêmes. Le jeu est totalement asymétrique puisque chaque Esprit a un plateau, des pouvoirs spéciaux et innés, et des cartes de départ propres.
Vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d'avoir ce jeu, de l'emprunter, de l'acheter ou d'aller le débusquer chez des amis (ou de télécharger l’application). Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les comptes-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime.
Quelques liens utiles :
Le Guide : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-le-guide
Stratégie : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-vos-strategies-conseils-parties
Autre topic : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-une-vf-est-elle-prevue?page=31
Liste des cartes : https://sick.oberien.de/?query=
FAQ officielle : https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!spirit-island-faq
Wiki : https://spiritislandwiki.com/index.php?title=Main_Page
Retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d'infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline
Une session de Kingdom Builder est également en cours à cet endroit :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/les-sessions-du-club-kingdom-builder


La boîte de base contient :
- 8 esprits
- 3 adversaires
- 4 scénarios
Les Esprits
Force Vitale de la Terre – complexité Faible

Avantages :
- Combotte bien avec les Dahans grâce à sa défense naturelle
- Place une présence avec chacune de ses options de croissance
- Nombre de carte et piste d’énergie bien adapté aux pouvoirs Majeurs
- Plutôt lent à démarrer
- Pouvoir inné assez dur à activer
- Ses pouvoirs de base sont assez chers
Bonne synergie avec : Eclair, Verdure, Serpent, Crocs Acérés
Ombre Vacillante de la Flamme – complexité Faible

Avantages :
- Fait un peu de tout : peur, contrôle, dégâts
- Sa piste de carte et d’energie monte vite
- Facilité pour cibler des régions grâce à son pouvoir spécial
- Manque un peu de punch
- Démarre avec 0 énergie alors que son pouvoir spécial coûte 1.
Bonne synergie avec : Tonnerre, Verdure
Jaillissement de la Rivière Etincelante – complexité Faible

Avantages :
- A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
- Peut récupérer une carte grâce à sa piste de carte
- Pouvoir inné très fort et facile à lancer
- Peut facilement avoir des sites sacrés grâce à son pouvoir spécial
- Fait pousser des Dahans
- Générateur d’énergie pour les copains
- ?
Bonne synergie avec : Océan, Tonnerre
Frappe Cinglante de l’Éclair – complexité Faible

Avantages :
- Peut jouer ses cartes lentes en rapides
- Peut passer les cartes lentes des copains en rapides
- Détruit facilement les bâtiments
- A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
- Peut jouer plein de pouvoirs, plutôt mineurs car il est limité en énergie
- Galère pour gagner de nouvelles cartes
- Se retrouve souvent bloqué dans une boucle de récupération de carte
- Se retrouve un peu démuni contre les explorateurs
- A une carte de base qui coûte 3 energies
Bonne synergie avec : Rivière, Terre, Verdure
Voix du Tonnerre– complexité Moyenne

Avantages :
- A une carte pouvoir de base digne d’un pouvoir Majeur
- Peut déplacer les Dahans très facilement
- Peut déplacer ses présences avec les Dahans
- Peut jouer ses pouvoirs innés en lent ou rapide
- A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
- Peut récupérer une carte grâce à sa piste de carte
- Gagne deux cartes d’un coup
- Peut perdre des présences avec les Dahans
- Peut manquer d’énergie vu que le max de sa piste est 3
Bonne synergie avec : Rivière, Terre, Ombre
Prolifération de la Verdure Rampante – complexité Moyenne

Avantages :
- Combotte bien avec tous les Esprits grâce à sa capacité à accélérer la croissance
- Place systématique une présence
- Peut protéger facilement les régions en empêchant la construction ou le ravage
- Peut poser des présences détruites
- A un pouvoir de défense et de soin de désolation inné
- Piste d’énergie très faible
- Pouvoir inné à portée 0 un peu galère à utiliser
Bonne synergie avec : Tous et particulièrement Serpent, Eclair, Gardien, Terre
Poigne Vorace de l’Océan – complexité Élevée

Avantages :
- Renforce les pouvoirs qui rassemble ou repousse
- Détruit facilement les envahisseurs, sans être impacté par un changement de résistance
- Génère pas mal de peurs
- Génère beaucoup d’énergie (surtout en solo) donc peut jouer facilement des pouvoirs Majeurs
- A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
- Ne peut aller que dans les régions côtières
- La gestion des marées de ses présences peut être un peu galère
Bonne synergie avec : Cauchemars, Rivière
Porteur de Rêves et de Cauchemars – complexité Élevée

Avantages :
- Génère un max de peurs
- Peut optimiser les cartes Peur en les révélant
- Peut donner un élément à un copain
- Peut jouer facilement des pouvoirs Majeurs
- Ne détruit pas les envahisseurs
- Peut avoir un impact limité sur le plateau
Bonne synergie avec : Océan
Les Adversaires
Chaque adversaire pour être joué du niveau 0 au niveau 6.
Chaque niveau rajoute une petite règle, et est cumulatif avec les niveaux inférieurs. Ça sera soit un changement à la mise en place, soit un changement d'une règle en cours de partie.
Brandebourg-Prusse
- Pas de conditions de défaite supplémentaires
- Change uniquement la Mise en Place
- Accélère le jeu en retirant des cartes du paquet exploration
- Ajoute une carte de Niveau III entre les cartes de Niveau I et de Niveau II
- L'effet d'Escalade rajoute un village dans une région où il n'y en a pas ce qui peut gêner le nettoyage des zones intérieurs
Angleterre
- Défaite s'il y a 7 bâtiments ou plus dans une même région
- Ajoute pas mal de cartes Peur (13 dès le niveau 3)
- Beaucoup plus difficile d'empêcher la construction
- Construit beaucoup, par l'effet d'Escalade, par la tuile supplémentaire de construction...
- Une fois la tuile supplémentaire de construction en jeu, les suites d'un même terrain sur les cartes exploration peut faire très mal
- Au niveau 5, les bâtiments ont +1 de résistance
Suède
- Pas de conditions de défaite supplémentaires
- L'effet d'Escalade transforme les Dahans en Villages ce qui est doublement pénalisant
- Ajoute 2 désolations si au moins 6 dégâts sont fait à la région
- Au niveau 3, les villages font 3 dégâts et les cités font 5 dégâts, ce qui réduit l'impact des défenses.
Les Scénarios
Les scénarios peuvent être joués seuls ou en complément d'un adversaire. Chaque scénario a un niveau de difficulté, et sera plus ou moins simple suivant l'Esprit choisi et/ou l'adversaire utilisé.
Blitz
- Difficulté 0
- Permet de jouer les pouvoirs Lents en Rapides
Protection du Cœur de l’Ile
- Difficulté 0
- Une des régions intérieurs de chaque plateau est à protéger. Défaite si il y a un bâtiment dessus à n'importe quel moment.
- Chaque Esprit débute avec 1 pouvoir Mineur et 1 pouvoir Majeur pioché au hasard. C'est sympa pour tester des pouvoirs qu'on a pas forcément l'habitude de prendre.
Rituel de Terreur
- Difficulté 3
- Les cartes Peur ne sont plus résolues à chaque phase Peur et les niveaux de Terreur ne sont plus passées suivant le nombre de cartes Peur débloquées
- Il faut une bonne coordination pour réaliser le Rituel de Terreur
- C'est marrant de résoudre 4 ou 5 cartes Peur d'un coup, mais les débuts de partie peuvent être un peu plus tendue avant d'avoir fait le 1er Rituel.
Insurrection des Dahans
- Difficulté 4
- Conditions de victoire modifiées et basées sur les Dahans
- Il faut pouvoir bien gérer les Dahans et les répartir suivant les besoins
- Promenade de santé si on joue Tonnerre
- Défaite s'il n'y a plus assez de Dahans sur l'île
Pour une version mise à jour, aller ici



Amusez-vous bien. Je n'ai pas ce jeu donc je ne participerai pas, mais je vais essayer de suivre.


znokiss dit :Premier post de grande qualité. Je plante ma tente et participerais du mieux que je peux, car j'ai Kingdom Builder qui me prends tout mon temps en ce moment.
En tant que lanceur de la session KB, je te fais un mot d'excuse, va vite rejoindre ptitepeluche et ses esprits insulaires. C'est pas si souvent que le jeu derrière "les sessions du club [...]" ressemble visuellement à quelque chose, ce serait bête de ne pas en profiter !
Un lancement haut en couleur un premier avril, si avec ça la session ne démarre pas sur des chapeaux de roues ! :D
(le jeu a l'air vachement mieux que Kingdom Builder, mais vu que je n'ai pas moyen d'y jouer, je continuerai à être jaloux de loin en posant mes petites bâtiments... pas d'excuse hélas pour m'extraire de ce guêpier :p )

J'ai deux petites questions pour les joueurs expérimentés et qui a peut être connu une réponse dans d'autres fils sur le jeu :
1) Est ce que vous avez un ordre recommandé pour faire les campagnes ? Par exemple, selon vous, pour avoir une montée progressive de la difficulté, il vaut mieux faire tous les niveaux d'une nation, puis passer à une autre ou alors, les faire toutes au niveau 1, puis au niveau 2, etc. ?
2) Dans vos parties solo, vous jouez avec un ou deux esprits ? Si voue en jouez 2, combien de parties vous a-t-il fallu pour y passer ?


Pour ceux qui veulent tester le jeu, si vous téléchargez l'application, vous pouvez faire 5 tours gratuitement. Et sinon, il me semble que si vous payez 1 ou 2 euros, vous avez accès à l'ensemble du jeu de base pendant 1 mois (ça tombe bien ça


Mog dit :Ouaihhh le club s'intéresse enfin à un bon jeu !!! (je plaisante évidemment).
J'ai deux petites questions pour les joueurs expérimentés et qui a peut être connu une réponse dans d'autres fils sur le jeu :
1) Est ce que vous avez un ordre recommandé pour faire les campagnes ? Par exemple, selon vous, pour avoir une montée progressive de la difficulté, il vaut mieux faire tous les niveaux d'une nation, puis passer à une autre ou alors, les faire toutes au niveau 1, puis au niveau 2, etc. ?
2) Dans vos parties solo, vous jouez avec un ou deux esprits ? Si voue en jouez 2, combien de parties vous a-t-il fallu pour y passer ?
On va dire que je suis plutôt expérimentée. J'ai 100 parties à mon actif (99% en duo) + 75 parties solo sur l'application.
De notre côté, nous avons joué chaque adversaire un par un, en augmentant le niveau après chaque victoire.
Nous avons commencé par Brandebourg-Prusse (car le plus simple en terme de nouveauté).
Est-ce que je recommanderais de faire ça ? Je sais pas. C'est vrai que ça permet de bien connaitre un adversaire, et pour ceux qui rajoutent des règles petit à petit, c'est plus simple de se souvenir de tout si on y joue régulièrement. Mais j'ai aussi remarqué qu'une fois qu'on change d'adversaire, on trouve ça vachement plus dur. C'est limite si le niveau 5 de Brandebourg-Prusse nous a pas semblé facile face au niveau 2 de l'Angleterre. Je pense que c'est parce qu'à force de jouer contre un adversaire, on comprend comment faire pour le contrer au mieux, et ces habitudes qu'on prend ne marche plus contre un adversaire différent.
Maintenant que je les connais tous bien, je n'ai plus trop cette sensation de grosse différence de difficulté entre les adversaires, et j'ai plutôt tendance à les choisir au hasard, plutôt que toujours jouer le même.
Il faut aussi savoir que chaque niveau d'adversaire ne correspond pas forcément au même niveau chez un autre en terme de difficulté. Il y a, à la fin du livret de règle, un tableau récapitulant les difficultés correspond aux différents niveaux. Je ne suis pas forcément d'accord à 100% avec ce tableau mais ça donne une bonne idée.
Sinon, en solo, je joue 99% du temps avec un seul esprit.

Je n'ai pas encore joué depuis l'ouverture du sujet, mais je le suivrai avec attention et je compte bien y participer.



La 1ère extension De Branches et de Griffes contient :
- 4 esprits
- 1 adversaire
- 4 scénarios
Les Esprits
Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles – complexité Moyenne

Avantages :
- A deux options de croissance
- Peut jouer rapidement 4 ou 5 cartes
- Peut pondre un nombre de bête impressionnant
- Peut déplacer ses présences avec les bêtes, et changer ses présences en bête
- A deux options de récupération de carte sur ses pistes de présence
- Gagne facilement de nouvelles cartes Pouvoir
- Est très limité par la désolation
- Commence très fort mais ne monte pas tant en puissance que ça en cours de partie contrairement aux autres Esprits
Bonne synergie avec : Verdure, Serpent, Eclair, Terre
Gardien des Contrées Interdites – complexité Moyenne

Avantages :
- A deux options de croissance
- Peut poser deux présences par tour
- Peut pondre un nombre de ronce impressionnant
- A une option de récupération de carte sur ses pistes de présence
- Est un monstre en milieu / fin de partie avec 9 ressources et 5 cartes à jouer par tour
- A une carte de départ qui soigne les désolations
- Est limité par la désolation
- Détruit des Dahans
Bonne synergie avec : Verdure, Tonnerre
Cœur du Feu Sauvage – complexité Élevée

Avantages :
- Fait des dégâts en plaçant des présences
- Fait beaucoup de dégâts
- A un pouvoir inné pour soigner les désolations
- Difficile à gérer car met des désolations partout
- Ne peut souvent cibler que les régions avec présence et désolation
Bonne synergie avec : Verdure
Serpent Sommeillant dans les Profondeurs – complexité Élevée

Avantages :
- A deux options de croissance
- Très axé sur la coopération avec les autres Esprits
- A une option de récupération de carte sur ses pistes de présence
- Est un monstre en fin de partie avec 12 ressources et 5 cartes à jouer par tour
- Son pouvoir inné Fureur du Serpent peut nettoyer toute l'île si il lancé au maximum de sa puissance
- A une très bonne carte de base de défense
- A des pouvoirs innés très forts mais qui peuvent être difficile à lancer
- Est lent à démarrer
- Avant d'atteindre le cap "4 cartes / 6 énergies", c'est aux autres Esprits de faire le max du boulot, mais aidés par les cartes de base de Serpent
- Est limité en nombre de présence qu'il peut avoir sur le plateau. Il faut bien coordonner l'absorption de présence avec les autres Esprits.
Bonne synergie avec : Verdure, Terre
L'Adversaire
France
- Seulement 7 villages par joueur sont disponibles. Si un village doit être ajouté au plateau et qu'il n'y en a plus, c'est la défaite.
- Les explorations ajoutent 2 explorateurs au lieu d'1 si la région ne contient pas de bâtiments.
- L'escalade ajoute soit des villages soit des désolations
- Un évènement spécial "La Révolte des Esclaves" est placé dans le paquet Evènement, et arrive en moyenne tous les 3 tours. Cet évènement est positif pour les joueurs et permet une contre-attaque des Dahans donc il faut bien l'anticiper.
- A niveau élevé, c'est très tendu au niveau des villages, il vaut souvent mieux laisser ravager que construire.
- Au niveau 5, cela devient très dur de soigner les désolations
Les Scénarios
Deuxième Vague
- Difficulté +/- 1
- Permet de jouer une sorte de campagne en enchainant les parties
- La mise en place dépend de l'état du plateau à la partie précédente
- Les esprits peuvent garder une carte Pouvoir de la partie précédente
Puissances Immémoriales
- Difficulté 1*
- Les esprits et l'adversaire vont se battre pour acquérir des artéfacts
- Il faut pouvoir bouger facilement les Dahans si on veut récupérer le plus d'artéfacts.
- La partie peut devenir très facile ou très compliqué suivant qui a gagné quel artefact. Certains sont très puissants.
Protection des Rivages
- Difficulté 2
- La condition de victoire est modifiée. Pour gagner, il faut qu'au Niveau de Terreur 2 ou plus, il y ai un Sceau de Protection dans chaque région Côtière
- Le Sceau de Protection donne de la défense, mais il faut utiliser une carte pour le placer
- Au Niveau III des envahisseurs, ils ajoutent un village en plus d'un explorateur lors de l'exploration
Rituels de Purification par les Flammes
- Difficulté 3
- Pour faire des dégâts, il faut qu'il y ai des marqueurs Flamme sur le plateau (ou payer)
- Il faut oublier des cartes Pouvoir avec un élément de feu pour placer un marqueur Flamme. Cela ajoute également une désolation.
Pour une version mise à jour, aller ici

Ça fait un moment qu'on a pas joué à 2 contre la Suède. Ce n'est pas l'adversaire le plus facile avec Coeur du Feu vu qu'il rajoute facilement des désolations.
Le début est assez tranquille même si on perd notre île luxuriante rapidement. Avec l'escalade et les ravages, on se retrouve bientôt avec presque plus aucun Dahans. Heureusement, quelques événements nous en rajoutent sur la fin de partie. À partir du niveau II des explorateurs, on commence à bien galérer. Coeur du Feu est coincé car il peut faire plein de dégâts mais uniquement dans les régions avec ses présences + désolation, et bien sûr, il n'y a déjà plus personne dans ces régions là. Par contre, il ne peut rien faire dans les régions où il voudrait agir. Et Force Vitale utilise et réutilise sa capacité à prévenir toute action dans une région. Sauf que sans Dahans pour contre-attaquer, ça ne fait que repousser le problème. Résultat, on ne détruit pas grand chose et donc on ne fait pas beaucoup de peur.
Coeur du Feu finit quand même par nettoyer son plateau, mais au prix d'un grand sacrifice. Ça lui arrive d'avoir à mettre 3 désolations juste pour poser une présence. Heureusement, lui et Force Vitale ont de quoi en retirer. Arrivé à l'avant dernière carte du paquet exploration, on est à quelques peurs du niveau III de Terreur. Il reste 2 cités sur un plateau, et ils vont en construire une nouvelle. Grâce à 2 pouvoirs Majeurs de Coeur du Feu et à Force Vitale qui lui fait répéter un des deux, on arrive à en détruire 2. Au tour suivant, en plaçant sa présence, Coeur du Feu détruit la dernière cité. On gagne donc au tout dernier tour.
C'est quand même frustrant, avec Coeur du Feu, de pouvoir faire 7-8 dégâts et de n'avoir que un ou deux petits explorateurs à se mettre sous la dent.


Plus facile, avec Brandebourg-Prusse niveau de base, mais pas moins ambitieuse puisque nous avons plus de mal à dompter le jeu.

Nous avions Rivière et Terre, et avons eu du fil à retordre. En effet, de son côté, Rivière s'est complètement laissée déborder dans les fanges (rarement nous avions eu autant de monde dans une partie), ce qui est dommage étant donné qu'une seule présence dans une fange en fait un site sacré.
Terre s'est bien développée sur le plateau, mais a eu beaucoup de mal à récupérer des cartes de pouvoir, pour une question de tempo, et d'ailleurs la première carte pouvoir récupérée a obligé la pose d'une troisième présence dans une région (bon, cette présence aura viré une fois l'île désolée). Je pense que je n'ai pas assez utilisé non plus le déplacement des dahans, d'autant moins que c'est le pouvoir que j'ai viré pour obtenir un pouvoir majeur.
Par contre, nos pouvoirs majeurs nous aurons permis de générer beaucoup de destructions et de peurs durant les deux derniers tours (grâce aux tsunami, pourrissement accéléré, peur paralysante et flots purificateurs, soutenus du mieux possibles par les bons éléments), nous permettant d'arriver à une Victoire immédiate durant la phase de pouvoir lent du dernier tour !
Il y a du monde chez Rivière...

... et chez la Terre.

Bien sûr, on avait oublié d'enlever les présences tout de suite (malgré toutes les parties faites, j'ai toujours du mal à y penser malgré le petit pense-bête du plateau envahisseurs), donc il faut en imaginer deux de moins par plateau, mais on a vérifié et cela n'aurait pas réduit le champ d'action de nos pouvoirs, donc la victoire est bonne.
Concernant mes sensations avec la Terre que je n'avais pas joué depuis des lustres, j'ai trouvé qu'on montait assez vite en nombre de cartes à poser et en énergie reçue à chaque tour, mais que c'était difficile de trouver le bon tempo pour acquérir de nouvelles cartes, sans doute que je ne m'y suis pas prise assez tôt.
Je vous ai mis les photos pour que vous puissiez voir le début de la transformation des envahisseurs, 15 explorateurs sont tombés dans des pots de peinture, le reste va suivre tranquillement. Pas sûre d'avoir bien choisi de faire des socles verts, mais bon, vu que j'hésitais entre vert, gris et noir, je pense qu'aucun des trois ne me satisferait pleinement.



Tu as bien du courage, ça doit être une galère à peindre ces petits figurines !


Concernant les cartes, pour moi elles sont nickel, mais les cartes de base des esprits que monsieur Proute a souvent joués ont leurs bords de dos effacés... je ne sais pas s'il existe des encres résistantes (et pas trop toxiques) à la moiteur des mains, mais ce serait bien d'y penser...

ptitepeluche05 dit :On remarque qu'il n'y a pas beaucoup de placement de présences sur le plateau du partenaire
Tu as bien du courage, ça doit être une galère à peindre ces petits figurines !
Oui, on a beaucoup de mal à aller chez l'autre pour coopérer !
Pour la peinture, en fait c'est tout petit, mais du coup, comme c'est tout petit, je me dis que les défauts ne se voient pas, donc c'est plus facile à peindre qu'une belle grande figurine où tout le monde va voir tous les détails.

Proute dit :
Pour la peinture, en fait c'est tout petit, mais du coup, comme c'est tout petit, je me dis que les défauts ne se voient pas, donc c'est plus facile à peindre qu'une belle grande figurine où tout le monde va voir tous les détails.
Exactement ! J'ai peint vraiment à la truelle, mais comme on est pas censé aller regarder tous les pions de près, on voit pas trop les nombreux défauts. De loin, ça fait bien ;). Je fais un peu plus attention aux détails quand je peins de vraies figurines (je me lance maintenant dans mon Solomon Kane).
En tout cas, très sympa tes envahisseurs peints... reste à faire les autres, les désolations (le plus facile) et les bâtiments...


Les bâtiments m'inquiètent un peu, j'espère que je trouverai une façon simple et efficace de les peindre correctement.

Ce soir, première tentative d'une partie avec deux esprits, tiré au hasard, et premier essai contre la Suède (Niveau 1). Les esprits seront donc Tonnerre et Terre... pas forcément mes préférés. Petite photo de début de partie... Le soleil brille, tous les espoirs sont possibles...

Contre tout attente Tonnerre se révèle particulièrement efficace, se déplaçant sur le plateau, secondant même Terre, qui bien que résistant a du mal à avancer... Mais la peur ne monte pas assez vite et je me retrouve vite submergé. Et voila la situation après plusieurs tours...

La nuit tombe et les envahisseurs sont partout. J'arrive jusqu'au niveau de terreur III, mais la marée des envahisseurs est trop forte et je perds...
Qu'est ce qui m'a manqué ? J'ai mal géré les deux esprits en même temps... J'ai trop négligé la réflexion sur Terre comptant trop sur sa bonne défense. Je me suis laissé surprendre par la Suède (javais pas trop regardé son effet "spécial" avant qu'il arrive). J'ai mal gérer la courbe d'évolution... Je n'étais pas du tout prêt quand les cartes III des envahisseurs sont arrivés. Je n'avais pas assez de pouvoirs avec Terre, je manquais de flexibilité pour faire face aux différentes situations.
Mais je prendrais ma revanche contre la Suède !

J'ai lu que certains joueurs te torchent les envahisseurs en 4 ou 5 tours aux niveaux basiques, perso ma victoire la plus rapide s'est fait en 6 tours, en solo, avec Cauchemar.
Ce soir, c'était pas si rapide : on a joué Tonnerre (lui) et Verdure (moi). Tonnerre est mon esprit préféré et j'aime beaucoup Verdure ; ça faisait un moment que je ne l'avais pas joué, mais c'est un esprit balaise si on arrive à utiliser ses pouvoirs innés, et enlever une présence pour éviter une action aide beaucoup à contenir les envahisseurs/les dégâts.
Chez moi, donc, ça se passe plutôt pas mal, entre les présences qui sautent et la défense donnée par le pouvoir inné, et l'arrivée d'un tsunami me permet de nettoyer ma pire région côtière puis, lors d'une deuxième vague deux tours plus tard, d'éradiquer tout envahisseur qui avait eu l'outrecuidance d'envahir les plages.
Nous découvrons ensuite les Pouvoirs entrelacés, très sympa puisque la carte nous donne de l'énergie à tous les deux et une carte pouvoir à chacun, et en plus nous permet d'utiliser les présences de l'autre, tout ça pour 2 énergies seulement.
A un moment, Tonnerre arrive à se débarrasser des envahisseurs dans sa région côtière montagneuse, mais je ne sais pas trop comment il a fait, sauf que c'était au moment des pouvoirs lents (faudra que je fasse plus attention, rien que parce que ça m'intéresse de savoir, mais il a fait ça pendant que je faisais autre chose de mon côté).
Finalement, au tout début du tour 9 ça ressemble à ça :

Et avec un pouvoir rapide, Tonnerre se débarrasse de la dernière ville, et voilà.
Bon, tout ça c'était sans envahisseur, et notre île n'a pas été désolée cette fois-ci, donc c'était plutôt détendu comme ambiance, même si à un moment y avait du monde (surtout sur le plateau en face, héhé).
En tout cas, ce fut un duo d'esprits agréable à jouer. On va quand même essayer de mettre plus régulièrement les nations avec leur niveau de base, histoire de s'habituer un peu à une adversité plus compliquée même si minime.

Je joue Éclair et je décide de tenter quelque chose de nouveau. Au 1er tour, je place 2 présences et je ne joue aucune carte. Cauchemars joue son combo de départ classique pour gagner une carte Pouvoir Majeur et la jouer immédiatement. Coup de bol, il tombe sur Croissance Implacable qui est parfait en début de partie. Il le lance en ciblant Éclair ce qui fait que le plateau de Éclair ressemble à ça et il peut activer le niveau 2 de son pouvoir inné dès le 2ème tour en jouant ses 4 cartes de départ.


Après ça, Éclair récupère ses cartes à chaque tour et ne place de nouvelles présences que 2 fois, à l'aide de ce pouvoir. Cauchemars est un peu en galère au niveau de l'énergie mais il a des bonnes cartes de défense qui nous permettent, grâce au pouvoir de Éclair bougeant les Dahans, de nettoyer quelques régions.
Malgré ça, les constructions successives de l'Angleterre nous font perdre l'île luxuriante et nous approchent parfois dangereusement de la condition de défaite. Arrivé au niveau III des envahisseurs, on comprend vite qu'il nous faut vider la pioche de Peur pour gagner, car même si Éclair arrive à détruire 2-3 cités par tour, l'Angleterre en construit toujours plus. Grâce notamment au Pouvoir Majeur Murmures Pernicieux des Fleurs Affables, on arrive à gagner 3 cartes Peur d'un coup ce qui nous donne la victoire.


J'utilise tous les moyens possibles pour développer à vitesse accélérée la présence du gardien. Deux présences par tours à partir du deuxième tour... ...11 présences placées à la fin de partie. ...ce qui est original c'est que cette partie m'a permis d'explorer le 2/3 de la pioche des pouvoirs mineurs tant j'en piochais souvent.
...et je place des ronces
...et je place des bestioles
De son coté Croc récupère un nombre hallucinant de pouvoirs mineurs 8 en tout et 1 majeur.
Pris dans ma frénésie de déploiement, je serai un peu négligeant et laisserai se désoler l'île de justesse.
...et je places des bestioles
...et je place des ronces
L'île finit par être vraiment très occupée par des jetons, il y en aura 26 à la fin. Les envahisseurs auront été dévorés par les épines des ronces et les crocs des bêtes.

Des ronces et des bestioles et des maladies...

ptitepeluche05 dit :Ces deux esprits font parties de mes préférés. J'adoooore avec plein de jetons partout
En plus Crocs acérés est vraiment très dynamique car ses présences bougent avec les bestioles qui elles même bougent avec son pouvoir inné accessible dès le début.
Il y a Tonnerre qui fait ça aussi avec les dahans... ...en combinant les deux on peut se faire une partie thématique "escuade" pour aller attaquer les envahisseurs.
Gardien c'est l'inverse, c'est du "tower défense" avec ses sanctuaires qu'il faut espacer de deux cases pour exercer avec puissance son pouvoir "Courroux titanesque".
Quand je joue en multi (même en solo) j'aime bien dire à haute voix les noms des pouvoirs :
Alors là j'envoie des "rites de bannissement telluriques" que j'assaisonne avec des "brumes de folie rémanente" et tout ça "encouragé par des mots ardents". Mon partenaire chochotte alors des "murmures pernicieux des fleurs affables" et suscite une "faim insatiable de la nuée" pour achever tout le monde par une "mort silencieuse instillée par les fleurs épanouies".
Tout un programme
... on dirait un gosse qui joue avec des dinosaures en plastique... ...oui je suis un gamin. piou-piou-piou



Voilà un plan qui se déroule comme prévu :

La fin de partie a été accélérée par une belle combo couplée, à savoir Cyclone pour Océan et Peur paralysante pour Rivière, générant de la peut à grande vitesse, couplée avec une paralysie des envahisseurs.

Maintenant, je vais pouvoir monter le niveau ou tenter l'Angleterre... et puis aussi varier les esprits, mais là j'étais bien plus à l'aise pour gérer les 2 esprits en même temps (peut être que c'était par ce que les rôles étaient bien répartis aussi).
J'ai une autre question pour les connaisseurs. Je n'ai pas d'extension, et je me demandais votre retour dessus... Vous les trouvez comment ?

Poigne vorace de l'océan et Voix du tonnerre, deux esprits que j'aime bien et avec lesquels je me débrouille plutôt pas trop mal, sur la carte thématique est-ouest, pour la première fois.
Déjà, la mise en place est impressionnante : plein de régions, mais aussi plein de dahans, et quelques villages de plus que d'habitude (enfin au moins un, hihi)... du coup, au moment de poser les présences de Tonnerre, j'ai le choix de la région pour la deuxième, alors je vais dans une fange intérieure, en pensant que l'Océan s'occuperait bien de noyer les envahisseurs dans les régions côtières.
J'ai eu quelques doutes, mais finalement les deux côtes ont été gérées sans problème et Tonnerre s'en est donnée à cœur joie avec tous ces dahans ! J'ai quand même désolée l'île, d'autant que le pouvoir mineur Landes de peurs et de braises m'a fait placer une désolation (mais sa portée était trop tentante pour Océan, tout comme ses éléments), mais le pouvoir majeur Souffle de rouille et de désolation, qui consiste à donner de la défense à une région éloignée du site sacré, a bien protégé les régions peuplées de dahans qui ne se sont pas fait prier pour renverser les envahisseurs !
Tout cela alimente bien la peur dans les chaumières, et je monte rapidement au niveau 2 de terreur, bien entamé. En phase rapide du tour 6, je dégomme une ville, passe au niveau 3 de terreur, et gagne.
Première fois que ça m'arrive aussi tôt (à part une fois en solo avec Cauchemar), je suis trop contente, surtout sur la carte thématique en plus, yay ! Mais bon, j'ai eu l'impression que si on gère les régions intérieures, l'expansion est plus facile à contenir.
Sinon, j'ai lu les règles de l'extension, envie de l'ajouter... ça va dépendre de mon partenaire. Ça a l'air plus facile, non ?

Déjà, elle ajoute pas mal de variétés. Non seulement 4 esprits super cool à jouer, 4 scénarios, 1 adversaire (la France !) mais aussi de nouvelles cartes Pouvoir, de nouvelles cartes Île luxuriante (très sympa vu que la boîte de base n'en a que 2) et de nouvelles cartes Peur.
Ensuite, il y a tous les jetons rajoutés. J'aime beaucoup les possibilités qu'ils apportent. Certains Esprits, certains évènements, certaines cartes Pouvoirs et certaines cartes Peur les utilisent. Ça donne plus de dynamisme au plateau je trouve.
Et enfin, les événements. Oui, ça rajoute de l'aléatoire, mais perso j'aime beaucoup. Sans eux, je trouve le jeu plus mécanique. Ils renforcent l'aspect thématique du jeu, offrent des choix aux joueurs, et ils ont souvent un côté positif et un côté négatif ce qui équilibre la chose.
Conclusion : je trouve cette extension absolument géniale !