[Spirit Island] Vos stratégies, conseils, parties

[Spirit Island]

Coucou à tous trictraciens (des cousins des batraciens ?) !

Nouveau sujet pour regrouper ici les posts où vous voudriez partager vos stratégies sur le jeu (modes solo/multi-joueurs, scénarios, adversaires, niveaux de difficulté, esprits, combos de la mort qui tue etc.) et conseils pour débutants, ou plus simplement décrire ce qui a marché ou non dans vos parties, ce qui a fait que vous avez sauvé les Dahans les doigts dans le nez, ou au contraire ce pourquoi il vaudrait mieux la prochaine fois que vous incarniez une tulipe, histoire de leur laisser une chance !

Et je commence, après ma première partie.


Esprit « Jaillissement de la Rivière étincelante » :

Résumé de la partie :

J’ai essayé le mode solo débutant (sans scénarios/adversaires/etc.), comme conseillé dans les règles pour le début, avec les pouvoirs présélectionnés pour la progression. Et mon dévolu s’est arrêté sur lesprit Jaillissement de la Rivière étincelante (oui, les noms sonnent mieux en anglais…), de faible complexité et me semblait-t-il le mieux équilibré à ce niveau (d’après le résumé des forces sur sa fiche).
Bien m’en a pris, il s’avère très équilibré et très bon pour commencer. Je le recommande pour la toute première partie les yeux fermés, afin d’apprendre de nombreuses mécaniques du jeux : repousser et regrouper les envahisseurs, rassembler les Dahans, empêcher la construction et les ravages, gérer la désolation, appréhender l’utilisation des pouvoirs rapide et lents et le placement des présences tant sur le plateau de l’île que leur retrait sur la piste de Présence de la fiche esprit et, enfin, apprendre l’importance des combos et pouvoirs innés.

Le temps de lire les règles, relire des passages pour les assimiler, disposer le jeux, y jouer et ranger, 2h environ.

La partie a été un gros poutrage à sens unique, malgré un tirage pas très favorable (1 région côtière tirée comme première carte envahisseur de niveau II, ce qui veut dire 3 régions touchées, au lieu de 2). À la fin de la partie, il n’y avait pas plus de désolation qu’au départ, le nombre de Dahans avait à peu près doublé, il ne restait qu’un unique Explorateur (j’ai gagné au niveau de Terreur II, soit la destruction de toutes les Villages & Cités) et j’avais épuisé moins de la moitié des cartes envahisseur (et je ne me suis planté nul part dans les règles - sans doute un exploit). En bref, de quoi faire plaisir pour une première !


Points de stratégie/conseils :

Coup de cœur pour cet esprit qui se joue de façon fluide et qui est très polyvalent, avec des pouvoirs de base, un pouvoir inné et des pouvoirs mineurs présélectionnés peu chers.

En Croissance, les 3 options sont très différentes en ce qu’elles répondent à des besoins très précis. La 1re option permet 3 actions : récupérer ses cartes, gagner 1 carte pouvoir et gagner +1 énergie. Dans la mesure où les pouvoirs de l’esprit sont peu chers, vous en jouerez plus chaque tour et il faudra alors compter récupérer ses cartes à peu près 1 tour sur 2, faisant souvent de cette option plus une nécessité qu’un choix. La 2e option est très importante puisqu’elle donne 2 actions ajouter 1 présence (à une distance de 1 - et comme les actions de Croissance se jouent dans l’ordre de votre choix et non en simultanée, la 2e présence peut être placée à une distance de 1 à partir de la 1re présence placée, donc indirectement à une distance de 2 !). Cela permet de se répandre rapidement sur l’île (avec cet esprit vous commencez la partie avec 1 seule présence sur l’île, dans la fange de plus forte valeur), ou de créer un site sacré en 1 tour, et, surtout, de très vite libérer les pistes de Présence de la fiche esprit et donc d’avoir plus d’énergie ou de cartes pouvoirs à jouer à chaque tour. La façon dont les deux pistes de Présence sont faites (piste du haut 1/2/2/3/4/4/5 et piste du bas 1/2/2/3/récupérer 1 carte par tour/4/5) font qu’au 1er tour de la partie, cette 2e option de Croissance est avantageuse : en plaçant 1 présence de la piste du haut et 1 de la piste du bas, vous accédez à 2 énergies/tour et 2 cartes/tour, ce qui permet de déjà utiliser le pouvoir inné Inondation de masse de l’esprit ainsi que son pouvoir de base Crues subites ! À vrai dire, j’ai fait tout le reste de la partie sans jamais prendre plus de présences de la piste du haut… La 3e option est, il me semble, moins intéressante : elle permet de gagner 1 carte pouvoir (ce que vous ferez déjà souvent au cours de la partie avec la 1re option) et d’ajouter 1 présence (alors que la 2e option permet d’en ajouter 2). Toutefois, elle peut être utile dans certains cas pour pouvoir atteindre et gérer une région plus éloignée puisque le placement de la présence se fait directement avec une distance de 2. En fait, je n’ai pas utilisé cette option pour ma partie, les deux autres s’avérant chaque fois plus intéressantes.

La règle spéciale Lit de la rivière de l’esprit donne un bonus qui semble moins intéressant que celle d’autres esprits : vos présences dans les fanges comptent comme des sites sacrés. Elle permet toutefois de mieux couvrir les régions de l’île en économisant des présences (rappel : avec cet esprit vous commencez la partie avec 1 seule présence sur l’île), de jouer des cartes pouvoirs qui impliquent un site sacré (c’est le cas pour certains des pouvoirs présélectionnés pour l’esprit) et surtout d’utiliser plus facilement le pouvoir inné Inondation de masse qui se lance lui-aussi depuis un site sacré. Enfin, elle rend la 2e option de Croissance encore plus intéressante, puisqu’elle démultiplie son utilité.

Les pouvoirs de base de l’esprit reflètent bien sa polyvalence.
Son pouvoir Crues subites (pouvoir mineur rapide, pour 2 énergies, portée 1, éléments générés soleil & eau) permet d’infliger 1 dégât - ou 2 dégâts en région côtière (et il y a 3 régions côtières sur les 8 que comporte chaque plateau de l’île), très bien pour dégommer 1 Explorateur et empêcher ainsi une construction - ou pour détruire 2 Explorateurs ou 1 Village (ce qui génère dans ce cas 1 peur) et prévenir une construction (par ex. d’1 Cité) ou un ravage en région côtière. Le pouvoir peut sembler assez cher pour une région non côtière, mais ceci est compensé par le faible coût des autres pouvoirs de base de l’esprit.
Emporté par les eaux (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés eau & terre), est un pouvoir pour repousser jusqu’à 3 Explorateurs/Villages, très utile pour éviter une construction ou un ravage au tour d’après et pour regrouper les envahisseurs.
Avec Don de la rivière (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 0, éléments générés soleil & eau & faune), il est possible de rassembler jusqu’à 2 Dahans et, surtout, s’il y a désormais 2 Dahans min., vous en ajoutez 1 nouveau et gagnez +1 énergie. Ce pouvoir est excellent, en plus d’être marrant (si vous aimez voir pousser les champignons). En comptant que vous choisissez de récupérer vos cartes 1 tour sur 2 en Croissance (ce que j’ai fait), cela veut dire que vous pouvez ajouter 1 Dahan à peu près 1 tour sur 2 si vous gérer bien ! L’ajout de nouveaux Dahans s’est avérée très puissante pour ma fin de partie pour une riposte massive. Par contre, la portée de 0 du pouvoir doit être anticipée…
Le seul pouvoir de base que j’ai trouvé un peu gadget en solo est Bénédiction de vigueur (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, cible 1 esprit, éléments générés soleil & eau & flore), qui fait gagner 1 énergie en solo (sinon, il fait gagner à un autre esprit 1 énergie par carte pouvoir jouée ce tour-ci)… Il est cependant utile pour déclencher le pouvoir inné Inondation de masse en début de partie et constitue par la suite un pouvoir à défausser pour prendre un pouvoir majeur si besoin.

Justement, le pouvoir inné Inondation de masse (pouvoir lent, portée 1 d’un site sacré) est au cœur de la stratégie contrôle/attaque de cet esprit. Il constitue un bonus appréciable en début de partie au niveau 1 (3 éléments requis seulement - 1 soleil & 2 eau - soit 2 cartes pouvoirs mini.), pour repousser 1 Explorateur/Village, puis un élément central de cette stratégie au niveau 2 (5 éléments requis - 2 soleil & 3 eau - soit 3 cartes pouvoirs mini.), pour infliger 2 dégâts et repousser jusqu’à 3 Explorateurs/Villages, et enfin une tuerie au niveau 3 (8 éléments requis - 3 soleil & 4 eau & 1 terre - soit 4 cartes pouvoirs mini.), qui cause 2 dégâts à chaque envahisseur de la région.
Le niveau 2, qui peut être atteint dès le 3e tour de jeu et pour très peu d’énergie (par ex. les pouvoirs de base Crues subites, Don de la rivière et Bénédiction de vigueur suffisent à le déclencher pour 2 énergies), permet, s’il est utilisé en combo avec un autre pouvoir qui inflige des dégâts (par ex. Crues subites et/ou Attraction de la terre affamée), d’enfin avoir de quoi faire des dégâts conséquents (par ex. pour dégommer 1 Cité sans perdre de Dahans), même si ce ne sera qu’à la fin du tour.
Le niveau 3, combiné aux pouvoirs de base et/ou à ceux présélectionnés pour l’esprit, permet d’achever sa stratégie rassembler puis détruire. C’est ce qui m’a permis de gérer la fin de partie sans problème.

Les deux autres pouvoirs que j’ai testé dans ceux présélectionnés ajoutent un bon plus.
Fonte troublante (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés soleil & lune & eau) permet d’ajouter 1 peur en cas d’envahisseur présent dans la région et de retirer 1 désolation si cette région est un désert/fange (50% des régions). Sans être exceptionnel, il est polyvalent : accélérer l’ajout de peur, éviter le déclenchement de désolations en cascade et permettre de déclencher le pouvoir inné Inondation de masse grâce à ses éléments.
Le pouvoir Résistance de la nature (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés flore & faune) donne une défense de 6 - ou, si vous avez 2 éléments eau, retire 1 désolation. Il permet surtout une autre combo, qui m’a bien aidée pour la victoire, avec le pouvoir de base Don de la rivière (rassembler/ajouter des Dahans), voire le pouvoir de base Emporté par les eaux et/ou le pouvoir inné Inondation de masse niveau 1 ou niveau 2 (repousser des envahisseurs). Avec un peu d’anticipation, cela vous permet de rassembler sur une même région envahisseurs et Dahans, de protéger ces derniers lors d’un ravage et qu’ils ripostent et éliminent un bon nombre d’envahisseurs.
Enfin, avec Attraction de la terre affamée (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés lune & eau & terre), vous ajoutez 1 peur et infligez 1 dégât, si vous avez une présence dans la région, et infligez 1 dégât de plus si cette région est un désert/fange (50% des régions). De quoi détruire 1 Village, voire 1 Cité en combo avec un autre pouvoir, et d’amener des éléments qui se combinent bien avec les pouvoirs de base pour déclencher le pouvoir inné Inondation de masse niveau 3.

En conclusion, pas vraiment de gros défauts à mon sens pour cet esprit, en tout cas à ce niveau du jeu. L’absence de pouvoirs donnant de la résistance avant l’acquisition du pouvoir présélectionné Résistance de la nature est compensée par ses pouvoirs pour repousser les envahisseurs. L’esprit est sans doute assez en retrait concernant la peur en début de partie, mais se rattrape ensuite dans une certaine mesure avec la destruction de Villages et de Cités. D’ailleurs, il est bien équipé pour gagner avec un niveau de Terreur II, alors qu’avec d’autres esprits vous devrez plutôt compter atteindre le niveau de Terreur III.


Voilà, j’espère que cette petite analyse vous donnera envie de jouer et de faire de même.
J’ai hâte de tester la suite !

Merci pour cette analyse, c’était fort intéressant ! 

A quand la prochaine avec un nouvel esprit ? :wink:

Merci !

Voici justement la deuxième partie, avec un deuxième esprit…


Esprit « Frappe cinglante de l’Éclair » :

Résumé de la partie :

Toujours en mode solo débutant (donc avec les pouvoirs présélectionnés pour la progression), j’ai, cette fois-ci, choisi un esprit, toujours de faible complexité, mais plus offensif, la Frappe cinglante de l’Éclair, tout simplement parce que je voulais une partie plus rapide… J’ai bien fait, environ 1h15 pour le tout, maintenant que je connais les règles.

J’ai trouvé l’esprit plus tendu à jouer, du fait du style de jeu qu’il impose, sans que la victoire soit plus compliquée. Il est très bien pour apprendre une autre mécanique du jeux. Alors qu’avec l’esprit Jaillissement de la Rivière étincelante, on détruit ou contient facilement les Explorateurs et que l’on a ainsi la sensation de bien pouvoir contrôler la partie, avec la Frappe cinglante de l’Éclair, on s’aperçoit que la partie peut être gagnée en laissant des Explorateurs vagabonder : ceux-ci importent peu au final puisqu’avec un niveau de Terreur II, la victoire est acquise avec la destruction des Villages et des Cités. Et cet esprit permet de détruire très tôt des Villages et de générer de la peur !
Au final, c’est donc seulement dans le ressenti et les choix à faire chaque tour que l’esprit m’a semblé plus difficile. En fin de partie, je me suis aperçu que j’avais gagné après une bonne combo, tout simplement parce que la destruction des Villages avait été progressive depuis le début… La fiche esprit est d’ailleurs fidèle à ce que j’ai vécu pendant la partie : surtout de l’attaque, avec de la peur pour accélérer la victoire.

Pour cette 2e partie, la victoire est en fait arrivée un peu plus tôt que pour la 1re (au 6e tour, à la fin des pouvoirs rapides après la 6e carte envahisseur, au lieu de la fin des pouvoirs lents de cette même carte pour la 1re partie) ! Les envahisseurs sont rentrés à la nage (il en restait 4 ou 5), sans Dahan sacrifié et juste un poil plus de désolation qu’au départ, avec un niveau de Terreur II. Sur cette partie, les bonus des cartes de peur m’ont été quasi-inutiles car ne correspondant pas à la situation du moment.


Points de stratégie/conseils :

Esprit tendu à gérer, sans doute du fait de son style de jeu et des choix initiaux que j’ai fait. Il y en en effet un dilemme à gérer avec cet esprit et sa stratégie attaque/peur : ses pouvoirs sont puissants, mais nécessitent de l’énergie (vous n’en avez qu’en quantité limitée au début, ce qui fait qu’ils ne paraissent pas toujours très rentables à première vue), sachant que vous avez besoin d’en jouer un max. pour gérer les différentes régions et pour débloquer le pouvoir inné Destruction tonitruante. J’ai retenu de ma partie qu’à chaque tour il y a la tension : est-ce que j’y vais à fond sachant que je prends des risques pour le tour suivant, ou est-ce que j’y vais de façon plus modérée et que je garde des réserves ?

D’ailleurs, les options de Croissance couplées aux pistes Présence de la fiche esprit renforcent cette difficulté. En effet, en début de jeu, vous n’avez avec les pistes Présence qu’1 énergie générée par tour, pour jouer 2 cartes max. par tour (piste du haut 1/1/2/2/3/4/4/5 et piste du bas 2/3/4/5/6). Or, comme nous le verrons, le pouvoir inné Destruction tonitruante, qui est très puissant, nécessite de jouer 3 cartes min. pour être déclenché, donc de libérer au moins 1 présence prise de la piste du bas. Et pour jouer vos cartes pouvoirs (celles de base coûtent respectivement 0, 1, 2 et 3 énergies), vous avez besoin d’énergie et donc, soit de placer des présences prises sur la piste du haut, sachant que cela n’avance pas vite (il faut en retirer 2 pour passer à 2 énergies par tour et 2 de plus pour passer à 3), soit de gagner de l’énergie avec les options de Croissance. Il est alors difficile de choisir entre les différentes options de Croissance, la tentation étant forte de vouloir faire un tour dévastateur, quitte à être plus léger les suivants. La 1re option permet de récupérer ses cartes pouvoirs, de gagner une nouvelle carte et de gagner +1 énergie. Ainsi, le tour où vous reprenez vos cartes (ce qui sera nécessaire 1 tour sur 2 ou sur 3), vous ne générez pas beaucoup d’énergie (c’est la moins intéressante des 3 options), ce qui implique un tour modéré sauf économies précédentes, et vous restez statique sur l’île (pas de nouvelle présence…). La 2e option permet 2 actions ajouter 1 présence (l’une à une distance de 2, l’autre à une distance de 0). Elle est importante pour s’étendre sur l’île et pour créer des sites sacrés qui sont nécessaires pour lancer le pouvoir inné Destruction tonitruante (sachant que vous ne commencez la partie avec cet esprit qu’avec 2 présences - soit 1 site sacré - dans le désert de plus forte valeur). D’ailleurs, comme les actions de Croissance sont successives et dans l’ordre de votre choix, vous pouvez placer d’abord la présence à une distance de 2, puis celle à une distance de 0 à partir de là, c’est-à-dire au final créer un site sacré à une distance de 2. Cette option est aussi très intéressante en ce que vous allez aussi générer au moins 1 énergie de plus à chaque tour, si vous prenez les 2 présences de la piste du haut. La 3e option est la plus tentante : ajouter 1 présence (à une distance de 1) et gagner +3 énergies, ce qui est énorme (rappelez-vous qu’en début de partie vous ne générez qu’1 énergie par tour) et permet de déchaîner votre esprit ce tour‑là. J’y ai beaucoup succombé…

Un mot sur la règle spéciale Vitesse de l’éclair de l’esprit : elle permet d’utiliser en rapide 1 pouvoir lent (n’importe lequel, y compris le pouvoir inné) pour chaque élément air de vos cartes jouées, sachant que les 4 pouvoirs de base ont cet élément (et on se rappellera que les éléments générés ne se « dépensent » pas, dans le sens où lors d’un même tour, si vous avez par ex. 2 éléments air, ils peuvent servir par ex. à la fois pour la règle spéciale et le pouvoir inné de l’esprit). Ce n’est pas une obligation. L’option offerte se combine en particulier très bien avec la force de cet esprit qui est de pouvoir détruire facilement des Villages (pouvoir de base Destruction d’habitations et pouvoir inné Destruction tonitruante). Cela permet d’ajuster le moment où les pouvoirs sont utilisés : soit vous pouvez prendre de vitesse les envahisseurs (très bien pour détruire un Village avant une exploration ou un ravage), soit vous pouvez temporiser (attendre la construction d’un Village pour pouvoir le détruire et générer ainsi 1 peur).

L’esprit commence avec deux pouvoirs de base chers et deux moins chers, relativement à l’énergie qu’il génère chaque tour.
Avec Orage furieux (pouvoir mineur lent, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés feu & air & eau - le pouvoir génère donc de quoi le lancer en rapide), c’est 1 dégât à chaque envahisseur. C’est le seul moyen avec les pouvoirs de base de gérer directement les Explorateurs avant une construction. Cela fait cher en début de partie, étant donné qu’il n’y a souvent qu’un seul Explorateur dans la région où la construction va avoir lieu. De plus, impossible de détruire un Village/Cité sans combo (sachant que l’on a déjà dépensé 3 énergies…).
Destruction d’habitations (pouvoir mineur lent, pour 2 énergies, portée 2 d’un site sacré, éléments générés feu & air - donc potentiellement en rapide) me semble beaucoup plus rentable et efficace au début. Il permet à la fois de générer 1 peur et de détruire 1 Village (donc de générer 1 autre peur). C’est très bon pour détruire un Village et empêcher ainsi la construction d’une Cité et de nouvelles explorations à partir de ce Village. Il est aussi très bon pour gérer une région vierge d’envahisseurs où un nouvel Explorateur arrive : vous le laissez construire son Village, avant de détruire ce dernier avant le ravage, et d’un coup l’Explorateur isolé ne fait plus assez de dégât pour ajouter de la désolation ni nuire aux Dahans (pour un peu que vous ayez un Dahan dans la région, la riposte suffit à la nettoyer).
D’ailleurs, avec Annonciateurs de foudre (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 1, éléments générés feu & air - donc potentiellement en rapide), vous pouvez repousser jusqu’à 2 Dahans et si vous en repoussez 1 dans une région avec Village/Cité, 1 peur est générée (vous pouvez d’ailleurs garder ce pouvoir en lent pour attendre la construction d’un Village). Ce pouvoir est très rentable, mais doit être utilisé en planifiant la suite si vous repoussez sur 1 Village/Cité et que vous ne voulez pas sacrifier vos Dahans.
Seul le pouvoir Bénédiction de l’éclair (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, cible 1 esprit, éléments générés feu & air - donc génère de quoi lancer un autre pouvoir en rapide) semble faire un peu gadget en solo : l’esprit ciblé peut utiliser 2 pouvoirs lents en rapide, ce qui est plutôt inutile du fait de la règle spéciale Vitesse de l’éclair de l’esprit, mais peut s’avérer un plus lorsque l’on gagne de nouvelles cartes pouvoirs sans élément air… au pire cela fait une carte à défausser pour un pouvoir majeur.

Le pouvoir inné Destruction tonitruante de l’esprit (pouvoir lent - potentiellement rapide grâce aux autres pouvoirs) est très puissant : il permet, à une distance de 1 d’un site sacré, au niveau 1 (5 éléments requis - 3 feu & 2 air - soit 3 cartes pouvoirs mini.) de détruire 1 Village, au niveau 2 (7 éléments requis - 4 feu & 3 air - soit 4 cartes pouvoirs mini.) de détruire 1 Cité à la place, au niveau 3 (10 éléments requis - 5 feu & 4 air & 1 eau - soit 5 cartes pouvoirs mini.) de détruire en plus 1 Village/Cité, au niveau 4 (12 éléments requis - 5 feu & 5 air & 2 eau - soit 5 cartes pouvoirs mini.) de détruire en plus 1 Village/Cité (donc 3 Villages/Cités au total). Bref, il fait le café, mais honnêtement je n’ai pas dépassé le 1er niveau !
Au niveau 1, qui est déjà très puissant, il faut donc jouer min. 3 cartes pouvoirs pour générer tous les éléments requis et, pour cela, il faut avoir dégagé au min. 1 présence de la piste de Présence du bas de la fiche esprit. C’est ce que j’ai fait le tout 1er tour de jeu, en choisissant d’y aller à fond, avec la 3e option de Croissance, afin de pouvoir jouer 3 cartes par tour et d’avoir 4 énergies disponibles au 1er tour, c’est-à-dire de quoi jouer 3 cartes (Orage furieux ou Destruction d’habitation, et Annonciateurs de foudre et Bénédiction de l’éclair, pour un coût de 4 ou de 3 énergies) pour déclencher le pouvoir inné (voici en solo une utilité que j’ai trouvé à Bénédiction de l’éclair, servir de carte pas trop chère pour les éléments requis par le pouvoir inné - et qui peut servir en plus à lancer le pouvoir inné en rapide). Cette stratégie m’a permis de faire le ménage au 1er tour de jeu, mais mon développement les tours suivants s’en est ressenti (à la fin du 1er tour, il me restait 1 carte pouvoir, 0 énergie et ma piste Présence du haut ne me donnait toujours qu’1 énergie par tour). Je n’ai pas pu réutiliser le pouvoir inné avant le dernier tour de jeu. Au final, c’était une stratégie payante, puisque cela m’a permis de gérer l’exploration de début de partie et de limiter l’expansion des envahisseurs à un côté de l’île.

Les trois pouvoirs présélectionnés que j’ai testé sont très bon et permettent des combos très intéressantes à deux ou trois pouvoirs.
En soi, Cyclone est déjà un pouvoir de combo (pouvoir majeur rapide, pour 3 énergies, cible 1 esprit, éléments générés soleil & feu & air - donc génère de quoi lancer un autre pouvoir en rapide), puisqu’il fait gagner 3 énergies (en vous ciblant en solo vous récupérez donc le coût du pouvoir) et permet de répéter 1 carte pouvoir en la payant à nouveau (voire répéter 3 cartes pouvoirs au total, en payant leurs coûts, si vous avez les 7 éléments nécessaires - 2 soleil & 2 feu & 3 air - 3 sont déjà générés par Cyclone). N’oubliez pas que les modifications apportées à un pouvoir s’appliquent lorsqu’il est répété (règle du jeu, page 19) : un pouvoir lent devenu rapide grâce à la règle spéciale Vitesse de l’éclair est répété en rapide !
Danger illusoire (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés soleil & lune & air - donc génère de quoi lancer un autre pouvoir en rapide), permet de repousser 1 Explorateur (et ainsi éviter une construction et regrouper les envahisseurs) ou de générer 2 peurs (ce qui accélère l’accès au niveau de Terreur II). Les deux options sont excellentes en soi pour ce coût (seul bémol, avec ce pouvoir pas d’élément feu généré, pourtant nécessaire pour le pouvoir inné de l’esprit). La 1re option offerte par ce pouvoir, en combo avec Orage furieux voire Cyclone (pour répéter Danger illusoire) permet un bon nettoyage d’Explorateurs, bien que coûteuse (4 voire 5 énergies).
Je ne l’ai pas testé, puisque c’est une 2e combo, très peu coûteuse, qui m’a permis de gagner. Elle part d’Appel aux armes (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, élément générés soleil & feu), qui permet, dans une région avec Dahan, de faire 1 dégât par Dahan ou de rassembler jusqu’à 3 Dahans. La 1re option est excellente pour le coût avec la règle spéciale Vitesse de l’éclair. En combo avec Annonciateurs de foudre et Cyclone, elle fait d’ailleurs le café. Si besoin, au tour de construction sur une région avec beaucoup d’envahisseurs, utilisez Annonciateurs de foudre pour y repousser 2 Dahans (coût de 0 énergie et vous ajoutez 1 peur s’il y a 1 Village/Cité sur la région), puis au tour de ravage, utilisez la combo des 3 pouvoirs (en répétant Appel aux armes avec Cyclone) pour ramener 2 autres Dahans (et rajouter 1 peur) et infliger 2 fois 4 dégâts (coût de seulement 2 énergies au total), plus la peur générée si vous détruisez des Villages/Cité ! Et imaginez le potentiel si vous pouvez répéter plusieurs pouvoirs avec Cyclone (donc répéter aussi Annonciateurs de foudre, si vous avez encore des Dahans disponibles - et là, je pense à une partie multi-joueurs, avec l’esprit Jaillissement de la Rivière étincelante, décrit précédemment avec sa création de Dahans à gogo du fait de son pouvoir de base Don de la rivière)… Même sans le tour préparatoire, vous pouvez infliger 2 fois 2 dégâts (pour 2 énergies), ce qui est suffisant pour détruire une Cité, qui peut autrement s’avérer coriace. Cerise sur le gâteau, les 3 pouvoirs de la combo contiennent juste ce qu’il faut d’éléments pour le pouvoir inné Destruction tonitruante au niveau 1… soit la destruction d’1 Village en prime !

En définitive, un très bon esprit pour gérer les Villages (et donc limiter les explorations et empêcher la construction de nouvelles Cités) et de bonnes combos complémentaires notamment pour détruire la Cité de départ (il y en a toujours 1 par plateau de l’île) en fin de partie.

Voici pour le deuxième esprit.
En attendant la suite, bonnes parties !

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Donc deuxième esprit intéressant en solo :slight_smile:

C’est reparti : deux nouvelles parties, deux nouveaux esprits !

Voici le premier…


Esprit « Force vitale de la Terre » :

Résumé de la partie :

Mode solo débutant, encore avec un esprit de faible complexité, la Force vitale de la Terre, basé sur la défense (l’opposé de la Frappe cinglante de l’Éclair), qui promettait une partie plus posée et plus lente… Exactement cela !

La partie a été l’inverse de celle avec la Frappe cinglante de l’Éclair : l’esprit Force vitale de la Terre donne la sensation de ne pas être inquiété par les envahisseurs tout au long de la partie, mais la fin du jeu est plus tendue, du fait de la fin du paquet de cartes envahisseurs qui arrive… Cela est dû au fait qu’il offre beaucoup de moyens pour prévenir les dégâts sur les Dahans et les régions, mais qu’il pêche par contre dans l’élimination des envahisseurs, sauf en fin de partie. Avec lui, c’est un très bon moyen d’apprendre à bien gérer les pouvoirs lents (2 pouvoirs de base de l’esprit sont lents, dont le plus puissant, et les pouvoirs présélectionnés le sont aussi majoritairement), ainsi que l’équilibre à trouver entre réponse immédiate qui reporte les problèmes à plus tard et planification sur le long terme.

Pour gagner, j’ai dû atteindre le niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités) et je suis arrivé à la 10e carte envahisseur… S’il n’y avait plus de désolation en jeu et que tous les Dahans ont été épargnés, il restait 1 Village et de 10 à 15 Explorateurs sur le plateau ! C’était plus chaud, surtout parce que je me suis trop focalisé sur une réponse immédiate aux envahisseurs…


Points de stratégie/conseils :

L’esprit s’installe lentement mais sûrement, à la fois sur le plateau et dans les possibilités offertes. Ses pouvoirs sont chers et vous ne pourrez jouer qu’une ou deux cartes pouvoirs par tour en début de partie. Il s’avère très puissant une fois installé, mais pour que cela soit efficace pour gagner plus rapidement il faut anticiper un minimum et sans doute accepter que les envahisseurs causent un peu de désolation en début de partie.

La Croissance de l’esprit et l’installation de ses présences sur le plateau sont assez faciles à gérer. Chaque option de Croissance permet d’ajouter 1 présence, mais avec des distances d’installation différentes (distances de 2/0/1), et soit de récupérer ses cartes pouvoirs (1re option), soit d’en gagner 1 nouvelle (2e option), soit de gagner +2 énergies (3e option). Il faut donc jongler pour créer des sites sacrés aux bons endroits, avoir suffisamment d’énergie pour ses pouvoirs et reprendre ses cartes au bon moment. Il me semble plus important de vite placer des présences depuis la piste de Présence du bas (1/1/2/2/3/4) de la fiche esprit pour pouvoir jouer plus de cartes par tour (il faut donc en enlever 2 pour pouvoir jouer 2 cartes et 2 de plus pour en jouer 3), que de celle du haut (2/3/4/6/7/8) pour avoir plus d’énergie. En ce cas, la 3e option de Croissance permet en début de partie de ne pas être bloqué en énergie (l’esprit commence en effet avec 2 énergies par tour et 3 de ses pouvoirs de base coûtent 3 et le dernier 1…).

L’importance de la création de nombreux sites sacrés s’explique par la règle spéciale Vitalité de la Terre dont l’esprit bénéficie : défense de 3 dans chacune des régions avec site sacré ! Ainsi, en anticipant, vous pouvez créer un site sacré tous les 2 tours (vous commencez déjà la partie avec 3 présences sur l’île avec cet esprit : 2 dans la montagne de plus forte valeur - un site sacré - et 1 dans la jungle de plus forte valeur). Ceci est excellent puisque avec une défense de 3 vous êtes à l’abri des dégâts de 2 Explorateurs & d’1 Village (ou alors d’1 Explorateur & d’1 Cité) en ravage (il faut 2 dégâts pour détruire 1 Dahan ou causer 1 désolation). Sachant qu’une fois qu’un nouvel Explorateur arrive dans une région, il lui faut 2 tours au total pour construire et ravager, et qu’à chaque carte envahisseur révélée en exploration, il y a en principe 2 nouveaux Explorateurs (chaque plateau de l’île contient 8 régions, 2 de chaque type, mais 3 Explorateurs sont potentiellement ajoutés pour une carte région côtière et 4 Explorateurs pour les cartes envahisseur niveau III), vous pouvez gérer environ 25% des menaces (si bien sûr les régions étaient vides) rien qu’avec un bon placement des présences ! Si vous arrivez en plus à regrouper 2 Dahans sur cette région (avec une défense de 3, ils résistent par ex. à 2 Explorateurs & 1 Village et les détruisent en riposte), vous pouvez éliminer la menace une fois pour toute.

D’ailleurs, l’un des pouvoirs de base de cet esprit, Attrait de la terre féconde (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés terre & flore & faune), est de pouvoir rassembler jusqu’à 2 Explorateurs et/ou 2 Dahans. Très bien donc en combo avec la création de sites sacrés et la règle spéciale Vitalité de la Terre, ou pour empêcher une construction dans 1 voire 2 régions, ou pour rassembler des Dahans pour une combo avec d’autres pouvoirs. Toutefois, c’est un pouvoir lent, du coup, il faut souvent prévoir les combos sur 2 tours (à moins que l’autre pouvoir soit aussi un lent), ce qui n’est pas toujours évident.
L’esprit possède ensuite deux pouvoirs pour défendre. Avec Une année d’immobilité parfaite (pouvoir mineur rapide, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés soleil & terre), vous pouvez ignorer l’action des envahisseurs. Malgré son coût, cela reste un bon pouvoir : très bien que ce soit pour contrer une construction (ce qui est plus rentable pour la suite) ou un ravage, mais sans toutefois régler le problème (notamment les Dahans ne ripostent pas…).
Gardien de la terre régénératrice (pouvoir mineur rapide, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés eau & terre & flore) est aussi très bon : il permet de retirer 1 désolation et d’avoir une défense de 4. Cela permet de gérer la désolation (et la désolation en cascade) et un ravage jusqu’à 5 dégâts (par ex. 1 village & 1 Cité), voire jusqu’à 8 dégâts (par ex. 3 Explorateurs & 1 Village & 1 Cité) si vous avez en plus un site sacré ! Là aussi, le problème est reporté, à moins que vous n’ayez des Dahans qui ripostent. Prévoir la combo avec Attrait de la terre féconde s’impose… il faut donc anticiper !
Enfin, Rituel de destruction (pouvoir mineur lent, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés soleil & lune & feu & terre & flore) est le pouvoir de base à mon avis le plus puissant, celui qui permet de gagner la partie. Il permet d’infliger 2 dégâts, dans une région où vous avez au moins 1 Dahan, ce qui n’est pas des plus rentable, et +3 dégâts (donc 5) & 2 peurs si vous en avez au moins 3, ce qui est excellent (de quoi détruire 1 Village & 1 Cité, ce qui génère 3 peurs de plus…). Le seul inconvénient est qu’il est lent et ne peut donc pas empêcher une construction ou un ravage ce tour-là. D’ailleurs, il n’est pas fait pour être utilisé dans une région où un ravage va avoir lieu à ce tour (les envahisseurs détruiraient des Dahans avant que le pouvoir ne puisse faire effet). Ce qui fait qu’il est vraiment excellent est la combo qu’il permet avec le pouvoir inné Don de force de l’esprit.

Le pouvoir inné Don de force (pouvoir rapide) permet de répéter gratuitement les effets d’1 carte pouvoir, de max. 1 énergie au niveau 1 (5 éléments requis - 1 soleil & 2 terre & 2 flore - soit 2 cartes pouvoirs mini.), de max. 3 énergies au niveau 2 (7 éléments requis - 2 soleil & 3 terre & 2 flore - soit 3 cartes pouvoirs mini.) et de max. 6 énergies au niveau 3 (9 éléments requis - 2 soleil & 4 terre & 3 flore - soit 4 cartes pouvoirs mini. - je ne suis pas arrivé à ce stade-là).
Ainsi, au niveau 2, il est excellent avec Rituel de destruction (qui génère déjà 3 éléments sur les 7 requis), il y a de quoi infliger 2 fois 5 dégâts (ou 10 dégâts dans la même région) & 4 peurs (plus celles générées par la destruction de Villages & Cités)… De quoi gagner la partie en 1 ou 2 tours, pour peu que vous ayez anticipé… longtemps avant (il faut débloquer sa piste de Présence du bas presque au max., choisir les pouvoirs qui généreront les bons éléments et, au bon moment, les avoir disponibles, accumuler l’énergie nécessaire et avoir au moins 3 Dahans au bon endroit - bref ne comptez pas pouvoir utiliser cette combo avant le 6e tour de jeu min.). Aussi, pour jouer les cartes avec les éléments nécessaires, il faut pas mal d’énergie… impossible avant le milieu/fin de partie.
Au niveau 1, avec Attrait de la terre féconde (qui génère 2 éléments sur les 5 requis), le pouvoir inné permet de bien protéger/rassembler les Dahans et écarter/rassembler les Explorateurs, mais je ne m’en suis servi qu’une fois dans la mesure où il est difficile de générer les éléments requis (en complément, il faut 1 carte pouvoir avec 1 soleil & 1 terre & 1 flore - donc le Rituel de destructionpas facile en début de partie d’avoir les 2 cartes disponibles au bon moment avec les 4 énergies requises - sachant que ce sont des pouvoirs lents et que vous ne pourrez donc pas prévenir les menaces, seulement y répondre).

J’ai testé deux autres pouvoirs dans les pouvoirs présélectionnés pour cet esprit, tous les deux très bon.
Éveil des roches et des arbres (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés feu & terre & flore), très rentable, permet, dans une région sans désolation, d’infliger 2 dégâts (détruit par ex. 1 Village, ce qui génère 1 peur) et de repousser 1 Explorateur. De quoi contrer une construction ou un ravage pour un faible coût, mais en anticipant 1 tour avant. De plus, son faible coût et les éléments générés sont très pratiques pour déclencher le pouvoir inné de l’esprit (rappelez-vous que vous collectez les éléments dès que la carte pouvoir est jouée et payée, c’est-à-dire lors de la Phase des esprits, peu importe que le pouvoir soit rapide ou lent). Il marche très bien en combo avec le pouvoir inné Don de force au niveau 1 et Rituel de destruction (surtout si 3 Dahans sont présents dans la région pour avoir les bonus de ce dernier pouvoir - au total : 2 fois (2 dégâts et repousser 1 Explorateur), plus 5 dégâts & 2 peurs, plus les peurs générées par les destructions, le tout pour 4 énergies… pas mal en début de partie !).
Avec Appel à l’exode (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés feu & air & faune - donc aucun intéressant le pouvoir inné de l’esprit), vous pouvez bien gérer les Dahans sur le plateau (rassembler jusqu’à 3 Dahans et repousser jusqu’à 3 Dahans). Il fait un peu doublon avec Attrait de la terre féconde, ce qui est une bonne chose dans la mesure où en pratique vous ne récupérez vos cartes qu’1 tour sur 2 ou 3 et que la bonne gestion des Dahans permet de les préserver et de riposter aux moments voulus ou d’utiliser le Rituel de destruction, seul ou en combo, et donc de ne pas faire que repousser les problèmes (ce qui m’est arrivé au début…).

Au final c’est à mon sens un très bon esprit de combo, pour peu qu’elles soient anticipées. En multi-joueurs, la tâche sera peut-être plus dure pour des joueurs débutants, même si le potentiel semble bien présent, en particulier avec Frappe cinglante de l’Éclair et son pouvoir de base Bénédiction de l’éclair qui permet à un autre esprit de jouer 2 pouvoirs lents en rapide. À voir !

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Merci ! Vivement la suite :smiley:

Et le second… ce qui termine la revue des esprits de faible complexité !

J’en profite aussi pour une MAJ sur les trois esprits précédents, surtout sur la présentation et les détails des pouvoirs/Croissance/etc. pour s’y retrouver plus facilement.


Esprit « Ombre vacillante de la Flamme » :

Résumé de la partie :

Dernier esprit de faible complexité disponible en mode débutant (c’est-à-dire avec les pouvoirs présélectionnés), l’Ombre vacillante de la Flamme permet, en solo, une partie basée sur la peur, le contrôle et l’attaque, pour une partie intense et rapide… avec beaucoup de réflexion !

L’esprit Ombre vacillante de la Flamme me semble très vite puissant, plus direct, mais sans doute qui donne moins le droit à l’erreur, surtout pour gérer la désolation. Il offre beaucoup de moyens de générer de la peur et permet de gérer tant les Dahans que tout type d’envahisseur. Il fonctionne toutefois avec nombre de pouvoirs lents… Ce qui implique de planifier un max. le ou les tours qui viennent !

Cet esprit m’a donné la victoire la plus rapide : à la 5e carte envahisseur (au 5e tour), avec un niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités)… La désolation avait progressé (deux de plus), tous les Dahans ont été épargnés et il restait 2 Villages et quelques Explorateurs sur le plateau. Plusieurs tours toutefois, j’ai compté avec les effets des cartes peurs acquises (qui ne sont révélés qu’à la phase des envahisseurs, donc après avoir choisi ses pouvoirs pour le tour…).


Points de stratégie/conseils :

L’objectif avec cet esprit me semble de prendre les envahisseurs de vitesse en générant un max. de peur pour arriver au niveau de Terreur III au min. (soit 6 cartes peurs à passer, donc 24 peurs à générer en solo) et supprimer les Cités. Pour cela, l’esprit possèdent des pouvoirs permettant de parer à tout type de situation. Ils sont d’ailleurs de faible coût et vous pourrez très vite jouer 3 cartes par tour en faisant les choix de Croissance appropriés. Toutefois, j’ai trouvé que la situation dans laquelle il vous laisse à la fin de chaque tour fait qu’il faut anticiper un max. les tours suivants pour éviter d’être débordé, surtout par la désolation. Bref, il faut canaliser l’expansion des envahisseurs et détruire ce qu’il faut quand il faut, le temps de générer la peur nécessaire à la victoire.

La Croissance de l’esprit peut s’avérer un peu délicate, surtout en début de partie, dans la mesure où les possibilités offertes par les options de Croissance sont assez limitées et du fait des pistes de Présence de la fiche esprit (piste du haut 0/1/3/4/5/6 et piste du bas 1/2/3/3/4/5 - vous commencez donc avec 0 énergie par tour et 1 carte max. à jouer chaque tour). La 1re option permet de récupérer ses cartes pouvoirs et d’en gagner 1 nouvelle, ce qui est nécessaire 1 tour sur 3 voire sur 2 en milieu/fin de partie. Avec la 2e option, vous gagnez 1 carte pouvoir et ajoutez 1 présence (à une distance de 1). Je ne l’ai jamais utilisé : c’est un mixte entre les deux autres options, mais moins bonne que chacune à mon sens (la 1re option permet déjà de gagner 1 nouvelle carte - et vous serez obligé de la choisir de toute façon pour récupérer vos cartes - et la 3e option est meilleure pour le côté présence/énergie). La 3e option permet en effet d’ajouter 1 présence (à une distance de 3) et de gagner +3 énergies. Le bonus en énergie est énorme : il permet de jouer tous les pouvoirs de base (coûts respectifs de 0, 1, 1 et 1 - 3 au total), de profiter pleinement de la règle spéciale Ombre des Dahans de l’esprit et de se concentrer en début de partie à débloquer sa piste de Présence du bas afin de pouvoir jouer plus de cartes par tour (pour lesquels vous aurez l’énergie nécessaire) et ainsi déclencher le pouvoir inné Obscurité avide ! Par contre, c’est un cercle vicieux en début de partie : en dégageant la piste du bas, vous restez bloqué à 0 énergie générée par tour, ce qui incite le tour suivant à reprendre la 3e option… jusqu’à ce que vous n’ayez d’autre choix que de reprendre vos cartes en main et faire un tour sans beaucoup d’énergie (c’est là lors de ma partie que j’ai compté avec les cartes peurs acquises pour ne pas faire un tour à vide). En milieu/fin de partie, le problème s’efface toutefois en débloquant la piste du haut (j’ai débloqué la piste du bas pour atteindre 3 cartes par tour et pouvoir activer le pouvoir inné au niveau 2, puis je suis passé à la piste du haut pour avoir plus d’énergie). De plus, en comparaison des 3 autres esprits déjà analysés, ces options de Croissance ne permettent pas de vite installer votre esprit sur l’île (Jaillissement de la rivière étincelante et Frappe cinglante de l’Éclair ont chacun une option pour placer 2 présences d’un coup et Force vitale de la Terre permet de toujours placer 1 présence, même lorsque vous choisissez de récupérer vos cartes pouvoirs).

La règle spéciale Ombre des Dahans de l’esprit permet d’utiliser vos pouvoirs en ignorant leur portée, si vous payez 1 énergie à chaque fois et que vous ciblez une région avec Dahan. Ainsi, il est possible de compenser la faible portée des pouvoirs de base (deux à 0, un à 1, un ciblant un esprit) et le faible nombre de présences que vous aurez sur le plateau durant la partie (bien que vous commenciez la partie avec 3 présences sur l’île avec cet esprit - 2 dans la jungle de plus forte valeur (un site sacré) et 1 dans la région de valeur 5 -, l’installation de l’esprit est lente du fait de ses options de Croissance et de la nécessité d’un site sacré pour utiliser son pouvoir inné Obscurité avide). Toutefois, je ne l’ai jamais utilisé parce qu’il m’a posé un dilemme dans ma stratégie : en misant vite sur le pouvoir inné (qui implique de débloquer la piste de Présence du bas et de devoir dépendre souvent de la 3e option de Croissance), l’énergie s’est avéré précieuse pour jouer plus de cartes ou la préserver pour le tour où je reprenais mes cartes et je n’ai pas voulu la dépenser ainsi. Aussi, la règle spéciale nécessité d’avoir au moins 1 Dahan dans la région ciblée, ce qui peut s’avérer risqué par la suite en cas de ravage, à moins d’anticiper - ce qui limite les autres possibilités.

Tous les pouvoirs de base de l’esprit permettent de générer de la peur et, soit de gérer les Dahans, soit de gérer les envahisseurs.
Ombres occultantes (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, portée 0, éléments générés lune & air) génère 1 peur et protège les Dahans qui ne subissent aucun dégât en ravage. Bien que les Dahans puissent riposter et que le pouvoir semble alors très rentable, il ne protège pas la région de la désolation et il ne vaut donc mieux l’utiliser en ce sens que lorsque la riposte sera vraiment conséquente. D’autant plus que le pouvoir a une portée de 0, ce qui veut dire que si les envahisseurs causent une désolation, vous perdez 1 présence… sauf si vous avez utilisé la  règle spéciale Ombre des Dahans. Néanmoins, 1 peur pour 0 énergie reste rentable et il contribue à l’activation du pouvoir inné Obscurité avide.
Avec Faveurs appelées devoirs (pouvoir mineur lent, pour 1 énergies, portée 1, éléments générés lune & air & faune), vous pouvez rassembler jusqu’à 4 Dahans et, s’ils sont alors plus nombreux que les envahisseurs présents, 3 peurs sont générées. Ce pouvoir est également très bien, très rentable pour la peur, mais il faut de même ne pas se tromper de cible : si les envahisseurs sont trop nombreux, les Dahans risquent d’en pâtir le tour suivant… à moins d’alors utiliser Ombres occultantes pour les protéger, ce qui implique d’anticiper (surtout que ce dernier a une portée de 0, sauf utilisation de la règle spéciale de l’esprit).
Manteau d’effroi (pouvoir mineur lent, pour 1 énergies, cible 1 esprit, éléments générés lune & feu & air) est excellent à mon sens : il permet de générer 2 peurs et l’esprit peut repousser 1 Explorateur & 1 Village d’une de ses régions (n’importe laquelle, sachant que vos régions sont celles où vous avez de la présence - règle, page 13 « Présence et sites sacrés). En plus de contribuer à la peur, ce pouvoir est ainsi très bien pour prévenir une construction ou un ravage au tour suivant. En vous ciblant en solo, la portée pour repousser est cependant limitée puisque vous ne pouvez bénéficier de la règle spéciale Ombre des Dahans (qui n’affecte que la portée, pas le type de région ciblé).
Le dernier, Récoltes flétries et fanées (pouvoir mineur lent, pour 1 énergies, portée 0, éléments générés lune & feu & faune), génère 2 peurs et permet de remplacer 1 Village par 1 Explorateur, ou 1 Cité par 1 Village. Il est très puissant, pour la peur ainsi générée et pour gérer les Cités (dont vous devez vous débarrasser pour gagner au niveau de Terreur III), voire aussi pour prévenir une construction ou un ravage au tour suivant, en fonction de la configuration du plateau ou en combo (par ex. avec Manteau d’effroi qui gère les Explorateurs et les Villages, ou avec le pouvoir inné Obscurité avide). Attention toutefois, vous ne faites que remplacer, pas détruire, donc pas de peur générée supplémentaire… De plus, le pouvoir a une portée de 0, il faut donc à nouveau anticiper pour ne pas subir de la désolation et perdre 1 présence (sauf toujours si vous utilisez la  règle spéciale Ombre des Dahans, ce qui implique d’avoir un Dahan min. et d’anticiper cette fois le risque de perdre celui-ci).
En moyenne, les pouvoirs de base génèrent ainsi 2 peurs (1/3/2/2), ce qui veut dire que, bien combinés, pour 2 pouvoirs en solo, vous déclenchez une carte peur… pour un bonus aléatoire mais souvent non négligeable pour aider à contenir les envahisseurs !

Le pouvoir inné Obscurité avide (pouvoir rapide) permet, à une portée de 1 d’un site sacré, au niveau 1 (3 éléments requis seulement - 2 lune & 1 feu - soit 2 cartes pouvoirs mini.) de rassembler 1 Explorateur, au niveau 2 (5 éléments requis - 3 lune & 2 feu - soit 3 cartes pouvoirs mini.) d’en plus détruire jusqu’à 2 Explorateurs et de générer 1 peur par Explorateur ainsi détruit, et au niveau 3 (9 éléments requis - 4 lune & 3 feu & 2 air - soit 4 cartes pouvoirs mini. - je ne suis pas arrivé à ce niveau) d’en plus infliger 3 dégâts et de générer 1 peur par envahisseur ainsi détruit.
Au niveau 1, le pouvoir inné est très bon en début de partie, car facile à déclencher à chaque tour avec les pouvoirs de base (seulement 2 cartes et 1 ou 2 énergies - Manteau d’effroi ou Récoltes flétries et fanées, plus Ombres occultantes ou Faveurs appelées devoirs) et permettant de prévenir une construction dans une région où un nouvel Explorateur est arrivé.
Au niveau 2, qui peut aussi être vite déclenché (dès le 3e ou 4e tour de jeu en anticipant), il accélère la stratégie de l’esprit, par la génération de peur et l’aide fournie pour contenir les Explorateurs et leurs constructions.
Le pouvoir inné me semble important dans la mesure où cet esprit n’a pas de pouvoir ou combo « de la mort qui tue » comme d’autres esprits (qui ont des stratégies du type rassembler un max. puis détruire). Au lieu d’avoir un ou deux superpouvoirs, cet esprit compte plus sur la multitude de petits/moyens pouvoirs pour ralentir les envahisseurs. Ainsi, entre les cartes pouvoirs, le pouvoir innée et les cartes peurs acquises, vous avez de quoi gérer les différentes avancées des envahisseurs le temps que le niveau de peur soit suffisant pour gagner.

D’ailleurs, sur les pouvoirs présélectionnés pour cet esprit, j’ai pu en tester deux qui entrent bien dans la stratégie de cet esprit : ils sont peu chers, génèrent de la peur, ainsi qu’un coup de pouce appréciable.
Bois sombres et tortueux (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés lune & terre & flore), génère 2 peurs et, si la région est une montagne/jungle (50% des régions), donne une défense de 3. Rien que la peur générée s’avère rentable. La défense est très appréciable puisqu’elle permet de protéger les Dahans et surtout la région d’une désolation lors d’un ravage jusqu’à 4 dégâts.
Avec Ombres de la forêt de cendres (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 0, cible 1 région avec envahisseur, éléments générés lune & feu & flore), vous générez 2 peurs et, si la région est une montagne/jungle (50% des régions), vous pouvez repousser 1 Explorateurs & 1 Village. Également intéressant : moins cher que Manteau d’effroi, mais plus contraignant. Il doit être anticipé, puisqu’avec sa portée de 0 et la présence d’envahisseurs, vous prenez des risques pour votre présence (ce qui peut être compensée par la règle spéciale Ombre des Dahans, mais dans ce cas vous devez avoir au min. un Danhan présent et évaluer le risque… vous connaissez la chanson).
Cela fait toutefois 2 pouvoirs limités aux montagnes/jungles, ce qui peut s’avérer gênant… encore une chose à anticiper. La peur générée compense toutefois, et j’ai pu les utiliser rien que pour elle. Il ne faut pas oublier que générer de la peur permet de bénéficier des cartes peurs qui peuvent donner des bonus très intéressants en partie (en solo, 4 peurs générées permettent de bénéficier d’1 carte peur au début de la prochaine phase des envahisseurs, soit après les effets des cartes pouvoirs rapides - il peut ainsi être profitable de bien gérer ses pouvoirs rapides/lents pour déclencher une carte peur au bon moment).

Conclusion : encore un esprit qui se joue différemment, avec la génération de peur qui doit être la ligne de conduite principale. À part cela, il vaut veiller au long du jeu à ne pas être dépassé par la suite et neutraliser les Cités (le pouvoir de base Récoltes flétries et fanées est parfait pour cela)… de la réflexion en perspective !

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@Shiryû no Tatsu, tu as prévu de faire les autres esprits également ? Maintenant que j’ai le jeu, je suis encore plus intéressé par tes analyses poussées.

Oui Marchou, la suite est prévue… les deux Esprits de complexité moyenne devraient suivre… bientôt !

En attendant, voici un petit compte-rendu d’une partie multi-joueurs.


Multi-Esprits :
« Jaillissement de la Rivière étincelante »
« Frappe cinglante de l’Éclair »
« Force vitale de la Terre »

Résumé de la partie :

Le but était d’initier deux autres joueurs à Spirit Island dont le thème leur plaisait. Pour une première partie multi-joueurs, je leur ai proposé que l’on se limite aux Esprits de faible complexité, en mode débutant (sans scénarios/adversaires/etc.), avec les pouvoirs présélectionnés pour la progression. Comme je ne savais pas comment ils se débrouilleraient avec ce type de jeux (nombreux pouvoirs, combos, réflexions…), que pas mal de commentaires sur les forums mentionnaient des premières parties difficiles et que je voulais laisser une bonne impression du jeu, j’ai de plus choisi un des « bonus » proposé par la règle du jeu (page 21) lorsque l’on trouve les parties trop difficiles. Trois bonus graduels sont proposés : (1) une Croissance bonus pour chaque Esprit à la fin de la mise en place (pour un jeu « un brin plus simple »), (2) ignorer l’exploration initiale des envahisseurs à la fin de la mise en place (pour un jeu « plus facile »), (3) le cumul des deux précédents (pour un jeu « bien plus accessible »). On s’est contenté du premier et, somme toute après la partie, on aurait pu facilement s’en passer… Ces règles me semblent néanmoins très pratiques pour débuter en multi-joueurs, surtout si personne ne connaît le jeu ou n’a l’habitude de ce genre de jeu et pour éviter de se faire déglinguer plusieurs fois d’affilé et d’en être dégouté.
 
La partie a été l’occasion de tester le multi-joueurs, avec des Esprits que j’avais déjà joués en solo, pour voir les difficultés engendrées par une île plus grande et les facilités apportées par la mise en commun des Esprits et des cerveaux (et de leurs bugs). J’ai trouvé les Esprits joués fidèles à eux-mêmes, c’est-à-dire que les conclusions que j’avais posées pour le mode solo restent adaptées au mode multi-joueurs : Jaillissement de la Rivière étincelante permet de contrôler les envahisseurs, sans gros défauts, avant de les achever en fin de partie ; Frappe cinglante de l’Éclair est plus puissante mais requiert plus d’énergie et Force vitale de la Terre est très puissante une fois installée, ce qui prend du temps.

La victoire est arrivée sans difficultés, à la 6e carte envahisseur, avec un niveau de Terreur II (détruire tous les Villages & Cités). Il devait rester un couple d’Explorateurs sur le plateau, pas plus de désolation qu’au départ, et quelques Dahans de plus. On a tous plus qu’apprécié ! La partie et les explications ont pris 2h30 environ.


Une île multi-Esprits (3 Esprits) :

Une partie en multi-joueurs implique une île plus grande, avec plus de régions côtières et des régions intérieures moins isolées, ce qui joue contre les Esprits.

D’abord, plus de régions côtières veut dire que les explorations en régions côtières sont plus dures à gérer, essentiellement du fait de la carte envahisseur de niveau II région côtière (à trois joueurs, cela fait 9 régions au-lieu de 6 où les envahisseurs vont mener une exploration puis une construction et enfin un ravage), d’autant plus qu’il est plus difficile à trois joueurs de s’y entraider parce qu’ils en sont plus éloignés (sauf avec la Poigne Vorace de l’Océan dont c’est justement la force) (à 3 joueurs, l’île a une forme circulaire avec les régions côtières vers l’extérieur, donc plus loin à atteindre pour les 2 alliés ; à 2 ou 4 joueurs, c’est différent).

Ensuite, la stratégie en solo qui consiste à limiter les explorations des envahisseurs en les nettoyant des régions intérieures de l’île pour les canaliser autour des régions côtières est plus difficile. En effet, comme les plateaux qui forment l’île se touchent par leurs régions intérieures (toujours à 3 joueurs), les Explorateurs peuvent venir des autres plateaux… Il faut donc nettoyer plus de régions pour isoler une portion intérieure du plateau et éviter les explorations (qui se lancent depuis l’océan ou depuis une région adjacente avec Village/Cité). Cela nécessite de la concertation entre les joueurs et la capacité de le faire, ce qui n’est pas toujours évident avec tous les Esprits. Cette stratégie est d’autant plus limitée que l’intérêt du multi-joueurs est l’entraide entre les Esprits, ce qui se concrétise souvent, afin de pouvoir lancer les pouvoirs, par l’ajout de présences sur les plateaux de l’île des autres joueurs, en commençant par les régions intérieures parce qu’elles sont les plus accessibles (en tout cas à 3 joueurs). Du coup, choisir comme stratégie de nettoyer les régions intérieures de l’île pour limiter les explorations alors que c’est là que l’on peut se positionner en premier pour aider les autres joueurs est assez peu rentable au vu de l’effort demandé…

Enfin, pour aider les autres joueurs, il faut justement étendre ses présences souvent sur les plateaux de l’île des autres joueurs afin d’être à portée pour lancer nos pouvoirs. Cette expansion peut cependant se faire plutôt en milieu/fin de partie pour la plupart des Esprits (la Poigne Vorace de l’Océan est clairement à part) : d’une part, parce que certains Esprits ont besoin de sites sacrés (donc plus de présences au même endroit) et/ou de présences à faible distance (beaucoup de pouvoirs ont une portée de 0 ou 1) (donc de plus de présences pour couvrir leur plateau) pour bien fonctionner et, d’autre part, parce qu’il est tout simplement plus facile de s’étendre d’abord sur son propre plateau (surtout sur les régions côtières qui sont les plus vulnérables) et d’y gérer les envahisseurs plutôt que d’aller essayer de faire de même sur le plateau d’à côté. Ainsi, le début de partie se fait un peu plus dans son coin, avant de passer à de la vraie combo entre Esprits par la suite. Le choix de l’option de Croissance devient ainsi plus important, dans la mesure où la distance pour ajouter des présences devient un facteur clé pour planifier son expansion.


Des combinaisons multi-Esprits :

Le mode multi-joueurs implique la combinaison de plusieurs Esprits et de leurs pouvoirs, ce qui peut s’avérer dévastateur pour les envahisseurs.

L’intérêt de Spirit Island est qu’il rend très difficile pour un joueur de dominer le jeu et de dicter aux autres ce qui doit être fait (à moins d’avoir fait des centaines de parties et de jouer avec des débutants). La complexité du jeu et l’infini des possibilités offertes tant par les Esprits que par les situations présentes préviennent cette lacune rencontrée dans certains jeux coopératifs. Ici, c’est bien simple : le temps de réfléchir sur ce que vous allez faire vous-même laisse aux autres joueurs le temps de voir ce qu’eux-mêmes veulent faire (à moins d’avoir un ordinateur à la place du cerveau). Même avec des débutants, mon « intrusion » s’est limitée en début de partie, pour expliquer les effets de leurs pouvoirs et leurs intérêts. Ce qui a surtout dominé ce sont les explications (« voilà, ce tour-ci je peux gérer cela, faire ceci ou… » ) et les échanges (« comment on gère cette région… », « on pourrait combiner… »).

La première combo importante possible entre les Esprit est une combo d’ensemble : avec plusieurs Esprits, vous pouvez décider de vous concentrer pour gérer un plateau de l’île après l’autre, une fois la partie lancée. Après quelques tours à gérer au plus pressé, il est facile de concentrer plus d’énergies et de pouvoirs contre les envahisseurs du plateau d’un des Esprits pour se débarrasser de tout ce qui gêne, et ainsi de suite. C’est la stratégie que l’on a choisie. Ainsi, au 4e tour, on a pu éliminer la « poche de résistance » qui s’était formée sur le plateau de la Frappe cinglante de l’Éclair, puis au 5e tour celles sur les plateaux du Jaillissement de la Rivière étincelante et de la Force vitale de la Terre et finir la partie au 6e tour. On y trouve là l’esprit du jeux de coopération où il faut laisser ses régions un peu plus vulnérables pour aider les autres mais y gagner globalement et à terme : j’adore !

Les 3 Esprits de faible complexité que l’on a choisis vont d’ailleurs très bien ensemble et permettent des combos de pouvoirs/Esprits intéressantes :
- Jaillissement de la Rivière étincelante : sa Bénédiction de vigueur (fait gagner 1 énergie par carte pouvoir que l’esprit ciblé a joué ce tour-ci) est plus qu’utile pour la Frappe cinglante de l’Éclair, puisqu’il compense sa principale faiblesse qui est de se retrouver à court d’énergie le tour suivant celui où il déchaîne de nombreux pouvoirs. Il ne nécessite pas de présence sur le plateau de l’Esprit allié et peut donc être lancé dès le 1er tour…
- Frappe cinglante de l’Éclair : c’est à elle que revient sans doute le pompon grâce à Bénédiction de l’éclair (l’esprit ciblé peut utiliser 2 pouvoirs lents en rapide), qui ne nécessite pas non plus de présence sur le plateau de l’Esprit allié. Cela permet de lancer en rapide des pouvoirs pour gérer les envahisseurs (tels Attrait de la terre féconde de la Force vitale de la Terre ou Emporté par les eaux, Don de la rivière et Inondation de masse niveau 1 du Jaillissement de la Rivière étincelante) ou les détruire (Rituel de destruction avec la Force vitale de la Terre et Inondation de masse niveau 2/3 du Jaillissement de la Rivière étincelante) pour 1 énergie, ce qui est très rentable puisqu’il permet d’éviter constructions et/ou ravages. Elle compense les faiblesses de ces deux Esprits qui doivent autrement anticiper 1 tour à l’avance et planifier leurs actions pour réagir aux envahisseurs plutôt que de prévenir. De plus, la force de ce pouvoir réside aussi dans l’accélération et la fluidité qu’il apporte au jeu : plus besoin de cogiter chaque tour plusieurs minutes pour savoir où en seront les envahisseurs à la fin du tour et comment les gérer avec vos pouvoirs lents ! En multi-joueurs où les parties peuvent être longues, c’est un aspect que j’ai trouvé aussi bon que son effet en termes de jeu. Beaucoup moins de nœuds de cerveau ! Nous avons utilisé ce pouvoir chaque fois que disponible, soit presque 1 tour sur 2. En milieu/fin de partie, le pouvoir présélectionné Cyclone (l’esprit ciblé gagne 3 énergies et permet de répéter 1 carte pouvoir en la payant à nouveau si ce n’est plus) fait aussi le café, mais on s’en est servi qu’une seule fois, parce qu’il fait un peu doublon avec le pouvoir inné Don de force de la Force vitale de la Terre et que la partie s’est avérée presque trop facile (dernier tour : « qui veut un Cyclone ?.. ah chouette moi…attends… non, bof, en fait je les poutre déjà tous… idem ici… »).
- Force vitale de la Terre : il me semble qu’il bénéficie plus des combos de pouvoirs (merci Bénédiction de l’éclair) qu’il n’y participe. Il permet néanmoins, avec sa règle spéciale Vitalité de la Terre et ses pouvoirs Une année d’immobilité parfaite, Gardien de la terre régénératrice et Rituel de destruction de bien aider les autres Esprits, sans qu’il n’y ait vraiment besoin de les combiner avec d’autres pouvoirs, mais plutôt pour gérer plus de régions à la fois sur un même plateau. Sa limite est qu’il est toujours aussi lent à s’installer. Sa force résidant dans les sites sacrés (défense de 3) et sa Croissance permettant d’en ajouter 1 tous les 2 tours, il lui faut du temps pour s’établir un minimum sur son plateau de l’île puis pour aller voir ailleurs. En s’étendant sur les plateaux des autres Esprits, j’ai conservé cette stratégie : bien que lente niveau expansion, avec vos sites sacrés vous amenez donc une défense de 3 chez vos alliés, en plus de vous positionner pour lancer de puissants sorts. Rituel de destruction (qui nécessite 3 Dahans dans la même région pour être vraiment efficace) est d’ailleurs facile à utiliser avec Jaillissement de la Rivière étincelante, puisque celui-ci peut réunir facilement les 3 Dahans nécessaires dans la même région avec Don de la rivière (qui permet de rassembler jusqu’à 2 Dahans et d’en ajouter 1 nouveau s’il y en a désormais 2 min.).

Pour terminer, l’aspect peur et désolation n’a eu que peu d’impact dans notre partie. Plus de peurs sont nécessaires pour bénéficier de cartes peur, mais celles-ci ont un effet démultiplié et, du fait de la différence de situation sur les différents plateaux de l’île, elles deviennent peut-être un peu moins aléatoires dans le sens où il y a plus de chance qu’elles servent au moins à un Esprit. Il est sans doute plus difficile de miser dessus en début de partie, suivant les Esprits qui ont été choisis et à moins qu’ils ne se coordonnent.

En conclusion : si la ligne de conduite de chaque Esprit reste la même, le multi-joueurs renouvèle vraiment les façons d’aborder le jeu et crée l’exaltation et l’interaction que l’on cherche dans un jeu de coopération ! Jaillissement de la Rivière étincelante permet à Frappe cinglante de l’Éclair de récupérer plus vite après son tour de frappe (Bénédiction de vigueur) et à Force vitale de la Terre d’utiliser plus facilement son Rituel de destruction (Don de la rivière). Frappe cinglante de l’Éclair permet à Jaillissement de la Rivière étincelante et à Force vitale de la Terre de mieux gérer l’expansion des envahisseurs (Bénédiction de l’éclair) en début de partie et donc de monter en puissance et d’aider les autres Esprits plus librement. Enfin, grâce à l’aide des deux autres Esprits, Force vitale de la Terre a de quoi contenir plus facilement les envahisseurs sur son plateau le temps de monter en puissance et de leur prêter main forte en milieu/fin de partie.

Voici Voix du Tonnerre… premier esprit de complexité modérée !
Ok, c’est un pavé un peu long…


Esprit « Voix du Tonnerre » :

Résumé de la partie :

Premier esprit de complexité modérée, Voix du Tonnerre permet, en solo, une partie centrée sur le contrôle et l’attaque des Dahans, pour un style unique de jeu… pour l’instant un des deux esprits que j’ai préféré jouer (avec Porteur de rêves et de cauchemars) !

Je continue l’analyse en mode débutant, aux fins de la comparaison avec mes analyses précédentes (sauf pour les pouvoirs présélectionnés, puisqu’ils ne sont prévus que pour les esprits de faible complexité, ce qui se comprend : c’est un des avantages majeurs du jeu qui permet de garder un intérêt constant grâce à une évolution progressive, d’ailleurs au bout de quelques parties vous aurez vite envie de monter dans les niveaux de difficultés). Je l’ai toutefois testé jusqu’à une difficulté de 6 (Brandebourg-Prusse niveau 3) qui a pu confirmer mes impressions. Pour rappel, dans le jeu de base, les niveaux de difficulté montent de 0 (ou ‑3 si l’on compte en négatif les bonus disponibles (ceux des règles, page 21)) à 17, suivant les scénarios (difficultés 0 à 4), les adversaires et leurs niveaux (difficultés 0 à 10) et les cartes thématiques (difficulté +3) utilisés/cumulés (règles, page 28). J’ai découvert récemment que l’on peut aussi compter son score (règles, page 23) : 10 PV en cas de victoire +5 PV par niveau de difficulté +2 PV par carte envahisseur restant dans la pioche en fin de partie +1 PV par Dahan (en solo) survivant ‑1 PV par désolation (en solo) sur l’île. Encore de quoi renouveler l’intérêt du jeu en se lançant des défis supplémentaires.

L’esprit Voix du Tonnerre est l’esprit des Dahans, très puisant et intéressant par le type de jeu qu’il permet mais plus subtil à maîtriser parfaitement. Il permet d’infliger de gros dégâts, dès le début de la partie, à l’endroit que l’on souhaite, à condition de comprendre sa mécanique de fonctionnement avec les Dahans et d’anticiper. C’est un esprit de complexité modérée, ce qui ne veut pas dire qu’il est plus difficile de gagner avec lui, comparé aux esprits de faible complexité, juste que sa mécanique de fonctionnement est plus complexe à appréhender et qu’elle nécessite de maîtriser un minimum le jeu.

Esprit record, qui m’a permis de gagner… à la 4e carte envahisseur, au 4e tour (à la fin de la mise en place, on révèle la 1re carte envahisseur, puis la 2e lors de l’exploration à la phase des envahisseurs du tour 1, etc., donc au 4e tour la 4e carte envahisseur vient d’être révélée et la 5e le sera lors de l’exploration), le tout… avec un niveau de Terreur I (détruire tous les envahisseurs)… Une première ! La désolation n’avait pas progressé et tous les Dahans ont été épargnés. La peur a donc été très en retrait dans cette partie, même si les 2 cartes que j’ai déclenchées dans la partie m’ont bien aidé à gagner aussi vite.


Points de stratégie/conseils :

Cet esprit est à mon sens très puissant, puisqu’il dispose dès le début de quoi détruire tout type d’envahisseurs, y compris une Cité (oui !). Il repose toutefois sur une très bonne gestion du plateau et des Dahans. Une fois compris comment il fonctionne, la liberté qu’il laisse est très appréciable, même s’il faut encore un certain nombre de parties pour bien maîtriser son mécanisme de fonctionnement (plus le niveau de difficulté augmente, plus il est nécessaire de bien le maîtriser). Il repose entièrement sur le mouvement des Dahans, leurs attaques et les pouvoirs qui leurs permettent d’infliger des dégâts : sans eux, je ne vois pas trop comment gagner. Il faut donc faire attention à les préserver et jouer en se centrant sur eux. Le but est de regrouper les Dahans (idéalement par groupes de 2/3) et les envahisseurs aux bons moments afin de les détruire lors des ravages ou grâce à l’utilisation de pouvoirs.

La Croissance de l’esprit est moyennement facile à gérer : bien qu’elle soit souvent dictée par les pouvoirs que vous voulez utiliser à ce tour, il y a un choix stratégique à anticiper.
La 1re option permet de récupérer ses cartes pouvoirs et d’en gagner 2 nouvelles, ce qui est nécessaire 1 tour sur 3 (2 tours à jouer des pouvoirs, puis 1 pour les récupérer). Le tour où vous récupérez vos cartes est donc celui où vous faîtes aussi le plein de cartes pouvoirs. Ce sera surtout des pouvoirs mineurs dans la mesure où cet esprit génère très peu d’énergie (piste du haut 1/air/2/feu/soleil/3). Deux nouveaux pouvoirs mineurs tous les 3 tours permet d’avoir beaucoup de chances de tomber sur les bons (rappel : chaque fois vous piochez 4 cartes pouvoirs et en choisissez 1 et défaussez les autres ; sur les 36 pouvoirs mineurs du jeu de base, 15 me semblent d’intérêt pour cet esprit). Vers le milieu/fin de la partie, l’acquisition d’un pouvoir majeur peut aussi être utile : d’une part, à force de récupérer des pouvoirs mineurs, vous ne saurez trop qu’en faire, d’autre part, quelques pouvoirs majeurs sont peu chers et fonctionnent très bien avec cet esprit, mais ce sera un peu la loterie (sur les 22 pouvoirs majeurs du jeu de base, 4 seulement me semblent suffisamment intéressants et abordables en termes de coût) (nous reviendrons sur les pouvoirs mineurs et majeurs intéressants vers la fin de cette analyse). Si vous tombez sur l’île désolée « Les souvenirs partent en fumée », qui impose au début de chaque phase des envahisseurs d’oublier un pouvoir ou de détruire une de ses présences (au contraire de « La spirale infernale » qui ne laisse pas le choix : vous devez détruire une de vos présences), le surplus de pouvoirs mineurs pourra aussi être une bonne chose. Un autre avantage de gagner deux nouvelles cartes pouvoirs au moment où l’on récupère ses propres cartes pouvoirs est de choisir ceux-ci en fonction de l’énergie qui nous reste à ce moment-là pour pouvoir les utiliser directement et ajouter une certaine flexibilité dans la stratégie adoptée.
Avec la 2e option, vous avez 2 actions ajouter 1 présence dans une région avec Dahans (l’une à une distance de 2, l’autre à une distance de 1, c’est-à-dire potentiellement à une distance de 3 puisque les actions sont successives, mais de toute façon avec cet esprit la distance d’ajout des présences n’est pas un réel problème). C’est une option nécessaire parce qu’elle permet de dégager plus vite ses pistes de Présence de la fiche esprit pour pouvoir chaque tour avoir plus d’énergie, jouer plus de cartes pouvoirs et pour générer des éléments supplémentaires utiles pour les pouvoirs innés (piste du haut 1/air/2/feu/soleil/3 et piste du bas 1/2/2/3/récupérer une carte/3/4 - vous commencez donc avec 1 énergie par tour et 1 carte max. à jouer chaque tour) et donc ne pas être trop limité en milieu/fin de partie.
Le choix n’est toutefois pas évident du fait de la 3e option qui permet d’ajouter 1 présence (à une distance de 1, et donc sans contrainte d’avoir un Dahan présent) et de gagner +4 énergies. L’option 3 semble bien plus intéressante du fait de l’énorme bonus d’énergie, vu le peu d’énergie généré par cet esprit, et est indispensable pour jouer le pouvoir de base Démonstration de puissance et de gloire (coût de 3 énergies) qui fait un maximum de dégâts. Mais si elle est trop utilisée en début de partie, vous prenez le risque d’être limité par la suite. En effet, il faut dégager un minimum les pistes de Présence pour que l’esprit monte en puissance : pouvoir jouer 2 cartes pouvoirs par tour (donc en retirant 1 présence de la piste du bas) est indispensable en début de la partie ; générer un élément air par tour (il faut donc retirer 1 présence de la piste du haut) améliore les pouvoirs innés ; arriver à 2 énergies par tour (ce qui nécessite de retirer au total 2 présences de la piste du haut) permet de moins dépendre de la 3e option ; pouvoir jouer 3 cartes pouvoirs par tour (donc en retirant au total 3 présences de la piste du bas) devient nécessaire en fin de partie (d’autant plus si l’on récupère à chaque fois des pouvoirs mineurs avec l’option 1) pour gérer les envahisseurs et rend les pouvoirs innés plus puissants (si l’on a aussi accédé à l’élément air de la piste du haut). Au total, il faut dégager 5 présences (2 de la piste du haut et 3 de celle du bas) pour arriver à tout cela. En se basant uniquement sur l’option 3 (et en comptant que l’option 1 est nécessaire 1 tour sur 3), il vous faudra attendre le tour 7… Alterner avec l’option 2 est donc indispensable pour plus vite y arriver. L’option 3 est très tentante… dès le 1er tour et tous les tours par la suite… mais peut entraîner un cercle vicieux (on y tombe sans doute plus souvent lorsque le niveau de difficulté monte).
 
L’esprit possède 2 règles spéciales, l’une positive, l’autre négative, toutes deux liées aux Dahans.
La première, Alliée des Dahans vous permet de déplacer vos présences avec les Dahans, plus précisément chaque Dahan qui se déplace de l’une de vos régions vers une région adjacente vous permet de déplacer 1 présence avec lui. Elle constitue un combo avec le pouvoir de base Voix du tonnerre ou le pouvoir inné Rassemblement des guerriers qui permettent de déplacer ses Dahans. Elle participe de l’essence de cet esprit, qui est de déplacer les Dahans sur le plateau de l’île aux endroits opportuns pour gérer les envahisseurs. Ainsi, cette règle spéciale permet de déplacer vos présences avec les Dahans, ce qui est important pour la portée des pouvoirs (d’autant plus si celle-ci est de 0) et pour le pouvoir de base Démonstration de puissance et de gloire (d’ailleurs de portée 0). Pour jouer efficacement cet esprit, il faut placer ses présences dans les régions soit où il y a déjà des Dahans, soit où vous allez en déplacer (ce qui n’est possible qu’avec l’option 3 de Croissance), avec dans l’idéal 1 présence par Dahan (cela tombe bien, vous commencez déjà la partie avec 2 présences, 1 sur chacune des 2 régions ayant le plus de Dahans - sur chaque plateau se trouve 6 Dahans, soit 2 groupes de 2 et 2 Dahans seuls) et en formant des groupes de 2 ou 3 Dahans par région (nous verrons pourquoi avec les pouvoirs de base et les pouvoirs innés). Comme cela, dès que vous déplacez un ou plusieurs Dahans, vous pouvez déplacer les présences avec eux. Cela fonctionne un peu comme une protection mutuelle : vous concentrez vos présences et lancez vos pouvoirs là où il y a des Dahans pour les protégez des envahisseurs et celles-ci sont donc aussi protégées.
D’autant plus que la seconde règle spéciale Liés dans la victoire fait que lors d’un ravage, pour chaque Dahan détruit par les envahisseurs, vous détruisez une de vos présences à une distance de 1 (en plus des pertes éventuelles dues à la désolation), ce qui réduit l’efficacité de vos pouvoirs et des ripostes en ravage. Bref, ne perdez pas vos Dahans !
À vrai dire, cette faculté/obligation de se déplacer sur le plateau, tant des Dahans que des présences (un peu comme une armée), fait à mon sens l’originalité et l’attrait de cet esprit.

Les pouvoirs de base de l’esprit fonctionnent tous avec les Dahans, pour les déplacer et/ou détruire les envahisseurs. Leurs coûts très différents (0/1/2/3) et les éléments qu’ils génèrent font que leur utilisation nécessite un minimum de réflexion parce qu’ils impliquent des contraintes différentes sur les options de Croissance, les combos et les pouvoirs innées qu’ils déclenchent.
Le pouvoir Voix du tonnerre (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 1, éléments générés soleil & air) permet de repousser jusqu’à 4 Dahans (et donc autant de vos présences avec la règle spéciale Alliée des Dahans) ou, si des envahisseurs sont présents, de générer 2 peurs. La première option est très utile en début/milieu de partie pour pouvoir placer vos Dahans là où il faut pour utiliser efficacement les pouvoirs de base Avertissement et Démonstration de puissance et de gloire. La seconde option peut être utile pour accéder à une carte peur supplémentaire en milieu/fin de partie. Dans tous les cas, c’est un pouvoir peu cher et qui génère des éléments pour chacun des pouvoirs innés de l’esprit (2 pour les effets de Rassemblement des guerriers et 1 pour Raid furieux).
Avertissement (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1, cible 1 région avec Dahan, éléments générés soleil & air & faune), donne une défense de 3 et lors du ravage, les Dahans présents infligent simultanément leurs dégâts aux envahisseurs. C’est un pouvoir excellent, l’un des deux pouvoir de base qui permet de concrétiser la stratégie de cet esprit : détruire les envahisseurs dans les régions où se trouvent vos Dahans. Avec une défense de 3, vos Dahans et la région sont donc protégés jusqu’à 4 dégâts, soit par exemple 1 Cité & 1 Explorateur ou 1 Village & 2 Explorateurs. Idéalement, il faut avoir 2 Dahans dans la région, qui pourront ainsi faire 4 dégâts lors du ravage et détruire autant d’envahisseurs (lorsque les envahisseurs explorent puis construisent dans une région vierge, il y a alors 1 Village & 1 Explorateur, ce qui nécessite 2 Dahans pour éliminer complètement la menace). La seconde faculté du pouvoir, qui permet aux Dahans de faire leurs dégâts en simultané, me paraît un peu gadget : soit la défense de 3 suffit en elle-même et peu importe que les dégâts soient fait en même temps ou après puisque vous ne perdez rien, soit elle n’est pas suffisante et vous allez perdre des Dahans (donc des présences du fait de la règle spéciale Liés dans la victoire) et du coup il n’est sans doute pas judicieux d’utiliser ce pouvoir, à moins d’avoir cafouillé dans les tours précédents… Peut-être que dans des situations exceptionnelles cela vaut le coup de perdre 1 voire 2 Dahans (par exemple si cela assure la victoire ou si par ailleurs vous avez de quoi créer de nouveaux Dahans). En tout cas, ce pouvoir permet souvent de gérer une région complètement et pour un coût réduit.
Embuscade (pouvoir mineur rapide, pour 2 énergies, portée 1, éléments générés feu & air & faune) est certes bon mais cher à mon sens : vous pouvez rassembler 1 Dahan (donc aussi 1 présence avec la règle spéciale Alliée des Dahans) et chaque Dahan de la région détruit 1 Explorateur. Il permet de détruire 1 Explorateur isolé et de prévenir ainsi une construction puis un ravage ou de détruire plusieurs Explorateurs, soit qu’ils se trouvent déjà dans la même région, soit que vous les y avez rassemblés avec un pouvoir mineur acquis avec l’option 1 de Croissance, et que vous avez d’autres Dahans déjà présents dans la région. Malgré son coût, l’intérêt est qu’il permet une certaine flexibilité en combo avec Avertissement. Par exemple, vous pouvez l’utilisez pour ramener 1 Dahan (et 1 présence) dans une région où vous n’aviez pas de Dahan/présence et où 1 Explorateur vient juste de construire 1 Village au tour précédent. Ainsi, vous détruisez l’Explorateur avec Embuscade et gérez le ravage avec Avertissement (le Dahan détruit le Village). Vous pouvez aussi utiliser la combo pour gérer un plus gros groupe d’envahisseurs : par exemple, ramener 1 Dahan dans une région où vous en avez déjà 1 et ainsi détruire 2 Explorateurs, pour avoir de quoi gérer un ravage jusqu’à 4 (ainsi au total, vous pouvez gérer 1 région avec 1 Cité & 3 Explorateurs, ou 2 Villages & 2 Explorateurs).
Enfin, Démonstration de puissance et de gloire (pouvoir mineur lent, pour 3 énergies, portée 0, cible 1 région avec Dahan, éléments générés soleil & feu & air), génère 1 peur et chaque Dahan de la région inflige autant de dégâts que le nombre de vos présences dans la région (donc de la peur en plus en cas de destruction de Cité/Village). C’est le « superpouvoir » de cet esprit et une des raisons qui font que la règle spéciale Alliée des Dahans est si importante. Il s’utilise en combo avec Voix du tonnerre ou le pouvoir inné Rassemblement des guerriers qui permettent de déplacer des Dahans (et donc des présences) sur le plateau. Il est cher, il est lent, a une portée de 0, mais possède une puissance virtuellement presque infinie. Ne serait-ce qu’avec 2 présences et 2 Dahans, il y a de quoi infliger 4 dégâts, soit plus que nécessaire pour détruire 1 Cité… et ce dès le premier tour de jeu ! En effet, sur chaque plateau de l’île du jeu de base la Cité de départ se trouve dans la région 2 (la région côtière centrale), à côté d’au moins une région avec 2 Dahans (la région 3 pour les plateaux A et B, les régions 3 et 5 pour le plateau C et la région 1 pour le plateau D), là où se trouve donc l’une de vos présences de départ. Si au 1er tour, vous choisissez l’option 3 de Croissance (ce qui fait 5 énergies pour ce tour), que vous ajoutez la présence, en la prenant sur la piste du bas (pour pouvoir jouer 2 cartes pouvoirs par tour), sur la région de 2 Dahans mentionnée (où il y a dès lors 2 présences), vous avez de quoi lancer Voix du tonnerre, pour repousser les 2 Dahans (et donc les 2 présences) sur la région avec la Cité (voire 1 seul, puisque pour les plateaux A et D, 1 Dahan se trouve déjà dans la région de la Cité - dans ce cas, il faut ajouter la présence sur cette région) et Démonstration de puissance et de gloire (que vous pouvez lancer dans cette région puisque vous y avez maintenant des Dahans et des présences), pour détruire la Cité de départ (plus 1 Explorateur, si jamais l’exploration de la fin de la mise en place ou du tour 1 s’est faite dans cette région, soit en principe 50% des cas). Effet Kiss Cool : ces deux pouvoirs déclenchent le pouvoir inné Raid furieux au niveau 1, qui permet comme nous verrons de détruire 1 Village par groupe de 2 Dahans dans la région ciblée. Si cette combo est jouée au 1er tour de jeu et puisque ces pouvoirs sont lents donc résolus après la phase des envahisseurs, 2 Villages supplémentaires ont été ajoutés en construction en plus de celui déjà présent initialement. L’effet Kiss cool (qui a une portée de 0) pourra alors s’appliquer dans 50% (plateaux A et B), 75% (plateau C) ou 100% (plateau D) des cas : pour le plateau A, si l’exploration de la fin de la phase de mise en place du jeu s’est faite en fange (là où il y a la Cité) ou désert (là où sont 2 autres Dahans) ; pour le B, si elle a eu lieu en montagne (là où il y a la Cité) ou forêt (là où sont 2 autres Dahans) ; pour le C, si elle s’est faite en désert (là où il y a la Cité), montagne ou fange (puisque 2 groupes de 2 Dahans sont à côté de la région où il y a la Cité et que les 2 peuvent servir pour détruire la Cité, l’autre, au choix, peut servir pour détruire le Village) ; pour le D, peu importe puisque le Village initial se situe là où sont 2 autres Dahans. Double effet Kiss Cool : si vous détruisez 1 Cité & 1 Village, 3 peurs sont générées, en plus de celle que Démonstration de puissance et de gloire génère déjà, donc vous aurez 1 carte peur pour le tour suivant. En résumé, si vous utilisez cette combo au 1er tour de la partie, vous pouvez (au max.) détruire 1 Cité & 1 Village & 1 Explorateur et gagner 1 carte peur ; cerise sur le gâteau, vous aurez de quoi lancer Embuscade et Avertissement (qui déclencheront le pouvoir inné Rassemblement des guerriers) au tour suivant pour gérer 1 construction et 1 ravage, peu importe si vous choisissez l’option 2 ou 3 de Croissance. Quand je parlais de superpouvoir… Dans tous les cas, Démonstration de puissance et de gloire est très modulable : 2 dégâts si vous avez 2 Dahans et 1 présence (ou l’inverse), 4 dégâts si vous avez 2 Dahans et 2 présences (le minimum pour qu’il soit rentable à mon sens), 9 dégâts avec 3 Dahans et 3 présences, etc. Vous pouvez assez facilement planifier de détruire à peu près n’importe quelle concentration d’envahisseur : Rassemblement des guerriers et Voix du tonnerre étant des pouvoirs lents eux-aussi, vous pouvez déplacer vos Dahans là où il faut et faire des dégâts dans la foulée avec Démonstration de puissance et de gloire. Attention toutefois, trop de présences et de Dahans concentrés dans la même région limite le nombre de région que vous pouvez gérer en 1 tour ou couvrir pour les tours suivants. C’est pourquoi pour moi la meilleure combinaison à atteindre sur le plateau est de placer 1 présence avec chaque Dahan et de viser 3 groupes de 2 Dahans ou 2 groupes de 3 sinon.

L’esprit possède 2 pouvoirs innés, puissants, faisant corps avec la façon dont cet esprit se joue, mais difficiles à utiliser parce qu’ils limitent les choix des pouvoirs à combiner, ce qui affecte donc aussi les options de Croissance à choisir. C’est parce qu’ils font intervenir 4 éléments différents (soleil, feu, air et faune), ce qui complique leur activation et oblige de faire attention aux cartes pouvoirs acquises au cours de la partie tout comme celles jouées. Par contre, ces deux pouvoirs lents sont flexibles en milieu/fin de partie, puisqu’ils ont la particularité de pouvoir être lancés en rapide si vous avez 4 éléments air, ce qui nécessite 3 cartes pouvoirs min. et d’avoir débloqué la piste de Présence du haut de 1 (ce qui génère 1 élément air par tour), ou à défaut 4 cartes min. (il faut donc au min. avoir placé 4 présences de sa piste de Présence, 1 du haut et 3 du bas). Ce n’est donc qu’en milieu/fin de partie que vous aurez ce choix (d’où l’importance d’alterner les options 2 et 3 de Croissance si possible pour accélérer ce moment) : il permet de décider du moment où ces pouvoirs sont lancés, ce qui a l’avantage de l’adaptation.
Le premier pouvoir inné, Rassemblement des guerriers (pouvoir lent, portée de 1, qui peut donc être lancé en rapide si vous avez 4 éléments air) requiert seulement 1 élément (1 faune - soit 1 carte pouvoir) pour être lancé (Avertissement ou Embuscade pour les pouvoirs de base). Il permet de réorganiser ses Dahans sur le plateau : vous pouvez rassemblez jusqu’à 1 Dahan par élément air que vous avez et repoussez jusqu’à 1 Dahan par élément soleil que vous avez. Autrement dit, vous choisissez 1 région à une distance de 1 d’une de vos présences et dans cette région vous pouvez attirer des Dahans (1 par air) des régions à côté et en renvoyer (1 par soleil) dans des régions à côté. Cela permet à la fois de former des groupes de Dahans (2 ou 3 dans l’idéal) et de les déplacer (et donc vos présences avec). Vous pouvez même les déplacer au final de 2 régions : par exemple sur le plateau D, vous pouvez rassemblez en région 5 des Dahans qui étaient en région 2 puis les repousser en région 7. C’est le pouvoir du jeu que j’ai trouvé pour le moment le plus difficile à maîtriser parfaitement (lorsque le niveau de difficulté augmente et que l’erreur devient de moins en moins permise). D’une part, il fait intervenir 3 éléments différents, 1 (faune) pour le lancer et 2 (soleil et air) pour ses effets (dont le nombre amplifie l’effet), ce qui contraint largement la combinaison des pouvoirs à utiliser et influe donc sur l’option de Croissance à choisir, sachant que le second pouvoir inné est lui aussi contraignant. D’autre part, puisque vous allez déplacer vos Dahans toute la partie durant, cela oblige à anticiper un max. les endroits où vous avez besoin de Dahans et leur nombre et les endroits où vous en aurez potentiellement besoin au(x) tour(s) suivant(s), sachant qu’il y a une certaine part de chance au tirage des cartes envahisseurs. Malgré cette difficulté, ce pouvoir est très puissant : lancé en lent, il permet de repositionner ses Dahans, soit avant de lancer un pouvoir lent comme Démonstration de puissance et de gloire, soit afin d’avoir ses Dahans déjà en position pour le tour suivant et les pouvoirs rapides qui y seront joués (Avertissement ou Embuscade pour les pouvoirs de base). Lancé en rapide (donc avec 4 air), vous pouvez faire ce repositionnement avant de lancer des pouvoirs rapide ce tour-ci. D’ailleurs, le tour où vous pouvez arriver à 4 éléments air (c’est-à-dire lorsque vous avez débloqué 3 cartes pouvoirs par tour et 1 élément air généré en bonus avec la Croissance) est à mon sens important : si au tour précédent vous déclenchez Rassemblement des guerriers et repositionnez ainsi vos Dahans après la phase des envahisseurs, le tour où les 4 éléments air sont disponibles, vous pouvez le déclencher en rapide et donc repositionner à nouveau vos Dahans avant le lancement des pouvoirs rapides, ce qui offre une mobilité incroyable sur le plateau !
Le second pouvoir inné, Raid furieux (pouvoir lent, portée de 0, qui peut donc être lancé en rapide si vous avez 4 éléments air), permet, au niveau 1 (3 éléments requis - 2 soleils & 1 feu), de détruire 1 Village par groupe de 2 Dahans dans la région ciblée et, au niveau 2 (7 éléments requis - 4 soleils & 3 feu), de détruire 1 Cité par groupe de 3 Dahans dans la région ciblée. Il est difficile à lancer : déjà au niveau 1, vous avez besoin de 2 cartes pouvoirs min. (à moins d’avoir débloquer la piste de Présence du haut de 4 présences, ce qui génère 1 élément feu et 1 élément soleil par tour, mais n’arrivera qu’en fin de partie puisqu’il faut aussi veiller à débloquer la piste du bas pour ne pas rester limité à 1 carte pouvoir par tour), sachant que les cartes pouvoirs qui cumulent 1 soleil & 1 feu sont rares (le pouvoir de base Démonstration de puissance et de gloire et seulement 2 pouvoirs mineurs (Appel aux armes et Don d’énergie revitalisante) et 1 pouvoir majeur (Cyclone) utiles à mon sens pour cet esprit)… À moins d’un tirage chanceux lors de l’option 1 de Croissance, ce sera surtout avec Démonstration de puissance et de gloire qu’il sera lancé en début de partie (puisque, à défaut d’une telle carte, il nécessite 2 cartes pouvoirs avec chacune 1 soleil et 1 autre avec 1 feu, soit 3 cartes, ce qui veut dire retirer au min. 3 présences de la piste du bas, sachant qu’il faut aussi veiller à débloquer la piste du haut pour ne pas être bloqué en énergie, à moins de choisir souvent l’option 3 de Croissance, ce qui limite alors le placement des présences et l’on retombe sur le même problème…). Le second pouvoir devra avoir 1 soleil, soit en début de partie le pouvoir de base Voix du tonnerre ou Avertissement. Ces deux pouvoirs sont de bonnes combo avec Démonstration de puissance et de gloire : le premier permet de placer directement ses Dahans et présences pour un max. de dégâts, et le second permet la même chose par le biais du pouvoir inné Rassemblement des guerriers qu’il déclenche. Le choix se fera suivant leur disponibilité et le besoin de défense à ce tour-là. Par la suite, le choix de ce second pouvoir sera plus ouvert (5 pouvoirs mineurs intéressants pour cet esprit génèrent 1 soleil, ainsi que les 4 pouvoirs majeurs que j’ai trouvés intéressants). Le niveau 2 du pouvoir inné est encore plus difficile à lancer, du fait des éléments requis et de la concentration de Dahans qu’il implique, et sera donc réservé pour les fins de partie. Je ne l’ai en fait jamais utilisé, ayant toujours réussi à détruire les Cités avec Démonstration de puissance et de gloire. Ce pouvoir inné reste puissant, notamment en début de partie (voir la « combo du 1er tour » déjà proposée).
Au final sur ces pouvoirs innés, il me semble que les éléments les plus importants à rechercher pour de nouvelles cartes pouvoirs soient, dans l’ordre : air, soleil, faune (intéressant si combiné à air et/ou soleil), feu (intéressant seulement si combiné à soleil, avec air en plus si possible). Arriver à 4 air pour pouvoir lancer les pouvoirs innées en rapide s’avère très puissant.

J’ai pu tester plusieurs pouvoirs mineurs et pouvoirs majeurs complémentaires avec cet esprit au cours de mes différentes parties. Pour leur choix, j’aime en sélectionner : 1 ou 2 pour avoir de la défense pour que les Dahans ripostent tranquillement, soit lancé seul, soit combiné au pouvoir de base Avertissement pour défendre contre beaucoup d’envahisseurs ; 1 pour déplacer les Dahans et avoir ainsi une option de plus par rapport au pouvoir de base Voix du tonnerre et au pouvoir inné Rassemblement des guerriers ; les autres pour faire des dégâts ou pour les bonus spécifiques qu’ils apportent.
Voici une liste de ceux que j’ai trouvé les meilleurs ou, à défaut de chance à la pioche, intéressants, du fait de leurs coûts, éléments générés et effets :
- Pouvoirs mineurs les meilleurs :
Voie des Dahans (pour le remplacement d’1 Explorateur par 1 Dahan !) ;
Appel aux armes (pour les éléments générés et les dégâts par Dahan ou leur déplacement) ;
Chasse nocturne (pour les éléments générés et les dégâts par Dahan ou leur déplacement) ;
Protecteur hégémonique (pour la défense multiple qui permet de gérer plusieurs ravages le même tour) ;
Mise à l’isolement (pour les éléments générés et le déplacement d’1 Explorateur/Village par Dahan ou d’1 Dahan) ;
Magnificence (pour les éléments générés et le déplacement d’envahisseurs ou de Dahans) ;
Don d’énergie revitalisante (pour les éléments générés et l’énergie apportée).
- Pouvoirs mineurs intéressants :
Résurgence argileuse (pour la défense voire les dégâts) ;
Envoûtantes apparitions (pour la défense et le rassemblement possible d’Explorateurs) ;
Endormissement (pour la défense en jungle/désert) ;
Résistance de la nature (pour la défense) ;
Affaiblissement de masse (pour la défense) ;
Appel à l’exode (pour les éléments générés et le déplacement des Dahans) ;
Vague de guérison (pour le déplacement des Dahans voire le retrait de désolation) ;
Geysers (pour la destruction d’1 Explorateur).
- Pouvoirs majeurs les meilleurs :
Écho guerrier des arbres et des pierres (pour le faible coût, les dégâts et la défense, en rapide et par Dahan) ;
Fougue de l’aube (pour le coût limité et les dégâts en rapide par Dahan).
- Pouvoirs majeurs intéressants :
Cyclone (pour le coût - ce pouvoir se rembourse tout seul mais il faut payer le pouvoir répété, les éléments générés et la répétition d’un pouvoir - plutôt à 0 ou 1 énergie) ;
Protection des ailes de lumière (pour le coût limité, les éléments générés, le déplacement des Dahans et la défense - attention vos présences ne se déplacent avec vos Dahans grâce à la règle spéciale Alliée des Dahans que si ceux-ci se déplacent vers une région adjacente…).

Au final, voici un esprit à la mécanique de fonctionnement très particulière, où l’on a l’impression de gérer une armée de Dahans qui se déplacent sur l’île avec nos présences pour dégommer les envahisseurs. Il nécessite de choisir les meilleurs combos de pouvoirs/Croissance pour le tour et d’anticiper un max., ce qui n’enlève rien de son fun ! En multi-Esprits, je le vois bien avec Jaillissement de la Rivière étincelante et ses pouvoirs de création de Dahans à gogo (Don de la rivière), de déplacement des envahisseurs (Emporté par les eaux et pouvoir inné Inondation de masse) et son bonus d’énergie (Bénédiction de vigueur), ou Frappe cinglante de l’Éclair (avec la combo Bénédiction de l’éclair sur Démonstration de puissance et de gloire).


Détails d’une partie :

Pour terminer, voici un exemple de comment il est possible de gagner en 4 tour avec cet esprit, certes avec un peu de chance :
- Mise en place : difficulté 0 (pas de scénarios, adversaires…), plateau C (je prends au pif), départ : 1 Cité en R2, 1 Village en R7, 6 Dahans 2/R3 2/R5 1/R1 1/R6, 1 désolation en R5, 2 présences R3 & R5 ; exploration en fange (2 Explorateurs, R5 & R8).
- Tour 1 : 3e option de Croissance (pour ce tour : 1+4 énergies), 1 présence placée depuis la piste du bas (2 cartes max. par tour) en R3 là où se trouve 2 Dahans & 1 présence de départ ; construction en fange (2 Villages, R5 & R8) et exploration en forêt (2 Explorateurs, R1 & R4) ; Voix du Tonnerre (0 énergie, portée de 0, soleil) en R3, pour repousser les 2 Dahans & les 2 présences vers R2 ; Démonstration de puissance et de gloire (3 énergies, portée de 0, soleil & feu) (1 peur) en R2 pour y détruire la Cité (+2 peur) ; Raid furieux niveau 1 (2 soleils & 1 feu, portée de 0) en R5 pour y détruire 1 Village (+1 peur), 1 carte peur acquise ; reste 2 énergies.
- Tour 2 : 2e option de Croissance, 2 présences placées en R1 & R6 depuis la piste du haut (1 air & 2 énergies par tour) (pour ce tour : 1 air +2 énergies +2 énergies restantes) ; Embuscade (2 énergies, portée de 1, faune & air) en R8 pour y rassembler 1 Dahan & 1 présence depuis R6 et y détruire 1 Explorateur ; Avertissement (1 énergie, portée de 1, faune & air & soleil) en R8 ; carte peur « isolement » (qui retire 1 Explorateur/Village si seul envahisseur de la région) pour retirer 1 Village en R7 ; ravage en fange (1 Explorateur détruit en riposte en R5, 1 Village détruit en riposte en R8, 1 peur générée), construction en forêt (2 Villages, R1 & R4) et exploration en désert (2 Explorateurs, R2 & R6) ; Rassemblement des guerriers (2 faune & 3 air & 1 soleil disponibles, 1 faune & 2 air nécessaires, portée de 1) en R4 pour y rassembler 2 Dahans & 1 présence depuis R5 ; reste 1 énergie.
- Tour 3 : 1re option de Croissance (reprise des cartes, acquisition de Geysers et Protecteur hégémonique) (pour ce tour : 1 air +2 énergies +1 énergie restante) ; Geysers (1 énergie, portée de 0) en R2 pour y détruire 1 Explorateur ; Protecteur hégémonique (1 énergie, défense 2 dans chaque région ayant une présence de l’esprit ciblé) ; ravage en forêt (1 Village détruit en riposte en R1, 1 Village & 1 Explorateur détruits en riposte en R4, 2 peurs générées), construction en désert (1 Village en R6) et exploration en forêt (2 Explorateurs, R1 & R4) ; reste 1 énergie.
- Tour 4 : 2e option de Croissance, 2 présences placées en R1 & R4 depuis la piste du bas (3 cartes max. par tour) (pour ce tour : 1 air +2 énergies +1 énergies restantes) ; Embuscade (2 énergies, portée de 1, faune & air & feu) en R1 pour y rassembler 1 Dahan & 1 présence depuis R2 et y détruire 2 Explorateurs ; Rassemblement des guerriers (2 faune & 4 air & 2 soleil disponibles, 1 faune & 2 air nécessaires, portée de 1) en rapide (4 air) en R6 pour y rassembler 2 Dahans & 2 présences depuis R1 & R8 ; Raid furieux niveau 1 (2 soleils & 1 feu, portée de 0) en rapide (4 air) en R6 pour y détruire 1 Village (+1 peur), 1 carte peur acquise ; Avertissement (1 énergie, portée de 1, faune & air & soleil) en R6 (mais dont les effets ne seront en fait pas nécessaires) ; carte peur « peur de l’invisible » (qui retire 1 Explorateur/Village d’une région avec site sacré) pour retirer 1 Explorateur en R4 ; ravage en désert (1 Explorateur détruit en riposte en R6) : Victoire niveau de Terreur I (plus d’envahisseurs) ; Voix du Tonnerre (0 énergie, portée de 0, air & soleil) qui ne servira pas ; 0 énergie restante.

Pour l’esprit de la rivière, es tu sûr que nous n’appliquons pas l’effet de la carte qui implique de gagner un énergie par carte jouées ? Je me pose cette question du à l’encart d’explication dans les règles concernant les parties solo. Il explique que s’applique les pouvoirs multijoueurs en solo… Alors je sais que c’est pour la désignation de la cible mais l’effet me semble suivre aussi non?

En tout cas merci pour ces belles expériences qui m’ont permise de débuter le jeu sans être trop perdu !

Salut Deadmeat_87,

En solo, les effets de Bénédiction de vigueur restent les mêmes : +1 énergie si l’on se cible et le bonus d’énergie par carte pouvoir ne s’applique pas.
En effet, la règle (page 23) indique que, par exception au jeu normal (en multijoueurs), on peut se cibler soi-même en solo lorsque le pouvoir indique de cibler “un autre Esprit”. Or Bénédiction de vigueur permet de cibler “un esprit au choix”, donc l’exception ne s’applique pas.
D’ailleurs, la règle précise que l’on ne bénéficie d’aucun effet d’amélioration lorsque le pouvoir est utilisé “sur un autre Esprit”, en citant Don de constance et Bénédicion élémentaire comme exemples. Bénédiction de vigueur rentre dans cette catégorie et aurait très bien pu être citée également. Tu peux comparer ces 3 cartes et tu verras qu’elles sont similaires dans leur formulation.

Cette exception en solo a été établie à mon avis pour éviter qu’une carte pouvoir soit complètement inutilisable et rende donc la partie plus aléatoire.

Bon jeu !

Voici Prolifération de la Verdure rampante… deuxième esprit de complexité modérée !
Cette fois, c’est plus court…


Esprit « Prolifération de la Verdure rampante » :

Résumé de la partie :

Avec Prolifération de la Verdure rampante, deuxième esprit de complexité modérée, attendez-vous à une partie, en solo, tournant autour d’une combinaison de défense et d’attaques, où les pouvoirs innés sont au centre de l’action. Original et flexible, bien qu’il soit un peu compliqué de gérer tous les explorateurs qui s’éparpillent sur l’île !

Contrairement à d’autres, Prolifération de la Verdure rampante n’est pas un esprit très puissant en soi. Il a pour lui de s’établir sur l’île à grande vitesse, avec la possibilité de retarder la progression des envahisseurs. Pour détruire ces derniers, il se base sur la combinaison de défense/riposte avec des pouvoirs de dégâts directs, ce qui nécessite de calculer au plus juste ses actions et d’accepter de faire des sacrifices aux bons moments, ce qu’il peut se permettre. C’est ce qui fait à mon sens qu’il s’agit d’un esprit de complexité modérée.

En difficulté 0, victoire au 6e tour, avec un niveau de Terreur II (détruire tous les Villages & Cités), sans désolation supplémentaire ou perte de Dahans, mais avec 6 Explorateurs essaimés sur toute l’île. Je ne l’ai pas encore testé à des difficultés moyennes/élevés (max. jusqu’à une difficulté de 1 avec Brandebourg-Prusse niveau de base). La peur me semble un minimum importante, dans la mesure où sans atteindre le niveau de Terreur II, je vois mal comment se débarrasser de tous les Explorateurs…


Points de stratégie/conseils :

Esprit très flexible en ce qu’il laisse de nombreuses possibilités dans le timing pour gérer les envahisseurs, qui doivent toutefois être calculées et combinées au plus juste afin de faire les dégâts nécessaires à la destruction des Villages & Cités. En début de partie, il a de quoi se développer très rapidement, tout en ralentissant les envahisseurs. La gestion des Explorateurs n’est par contre pas vraiment son fort et mieux vaut viser gagner avec un niveau de Terreur II en se concentrant sur la gestion des constructions et des ravages en faisant participer les Dahans à la défense.

La Croissance de l’esprit est assez facile à gérer : les possibilités sont suffisamment riches et permettent d’orienter sa stratégie suivant les besoins, sans causer de réel dilemme. En effet, systématiquement en plus de l’option choisie, vous ajoutez 1 présence dans une jungle ou une fange (à une distance de 2). Ceci permet de constamment étendre son esprit sur le plateau et de dégager ses pistes de Présence, même si la région ciblée (jungle ou fange) limite un peu le choix des options. Au moins, il est alors facile d’y établir des sites sacrés (d’autant plus que vous commencez la partie avec 2 présences, l’une dans la fange de plus forte valeur, l’autre dans la jungle sans Dahan - au choix si plusieurs sont possibles), qui sont nécessaires pour la règle spéciale Carapace moussue, pour le pouvoir de base Assèchement et pour le pouvoir inné Envahissement verdoyant. La 1re option permet de récupérer ses cartes pouvoirs et d’en gagner 1 nouvelle, une nécessité 1 tour sur 3 voire sur 2. Avec la 2e option, vous avez 1 action ajouter 1 présence (à une distance de 1, donc potentiellement à une distance de 3 du fait de l’action de Croissance systématique puisque vous choisissez leur ordre de résolution) et +1 au nombre max. de cartes pouvoirs à jouer pour ce tour. C’est une option très utile, au moins en début de partie. Elle permet plus vite de développer l’esprit sur le plateau, de dégager un max. ses pistes de Présence (piste du haut 0/1/flore/2/2/flore/3 et piste du bas 1/1/2/2/3/4 - vous commencez donc avec 0 énergie par tour et 1 carte max. à jouer chaque tour) et de pouvoir jouer 2 voire 3 cartes pouvoir par tour, ce qui est nécessaire pour ses pouvoirs innés. D’ailleurs, le fait de pouvoir jouer 1 carte de plus à ce tour permet de dégager plus vite la piste du haut (et d’atteindre les éléments flore, nécessaires pour déclencher plus vite les pouvoirs innés), sans être trop pénalisé par celle du bas. Cet ajout de présence constitue de plus un moyen de s’étendre en désert ou montagne (ce que ne permet pas l’action de Croissance systématique), ce qui peut s’avérer nécessaire pour le pouvoir inné Infiltration grimpante qui a une portée de 0 voire pour la règle spéciale Carapace moussue. Enfin, tout au long de la partie, le placement d’un max. de présences est intéressante avec les règles spéciales Carapace moussue et Régénération permanente (nous y reviendrons). La 3e option permet de gagner 1 nouvelle carte pouvoir et de gagner +3 énergies. Le gain d’énergie est très appréciable, vu la faible quantité d’énergie dont dispose cet esprit. Toutefois, elle n’entraîne pas un gros dilemme de choix comme avec d’autres esprits : d’une part, le développement de l’esprit peut s’accélérer par deux de ses pouvoirs de base (évitant l’écueil qui consiste à se gaver en énergie au détriment du développement) et, d’autre part, du fait du faible coût des pouvoirs de base (les 4 pouvoirs coûtent au total justement 3 énergies) il n’est pas nécessaire de prendre cette option plus d’un tour sur deux. D’autant plus que, si nécessaire, la 2e option et deux des pouvoirs de base permettent de vite dégager la piste du haut et d’avoir accès à plus d’énergie. La combinaison du gain d’une nouvelle carte pouvoir avec le bonus d’énergie permet de plus d’adapter le choix de la carte avec l’énergie disponible pour le tour. En outre, comme la 1re option fait aussi gagner 1 nouvelle carte pouvoir, vous allez avoir accès à un max. de cartes pouvoirs au cours de la partie. Bien que le choix soit en partie limité par la faible quantité d’énergie de l’esprit, cela permet une bonne flexibilité pour aller chercher les pouvoirs mineurs les plus intéressants, voire assez vite des pouvoirs majeurs peu chers.
 
L’esprit possède 2 règles spéciales, liées l’une à l’autre.
Avec Carapace moussue, vous pouvez, dans une région avec 1 de vos sites sacrés, empêcher 1 ravage ou 1 construction, en détruisant l’une de vos présence dans la région. Le pouvoir semble assez handicapant mais s’avère très puissant lorsque bien utilisé. D’abord, en combo avec la 2e option de Croissance, la règle spéciale Régénération permanente et aux pouvoirs de base Don de prolifération et Pousse nocturne (qui permettent tous les deux d’ajouter 1 présence comme nous verrons), la perte de présence est minime puisque l’esprit peut compenser en se développant à vitesse grand V. Ensuite, empêcher 1 ravage ou, mieux, 1 construction (puisque ainsi le ravage du tour d’après peut aussi être prévenu, voire de nouvelles exploration, etc.) peut freiner de manière significative les envahisseurs en début de partie (alors que cet esprit peut se développer très vite) ou vous sauvez d’un mauvais pas en milieu/fin de partie. Cette règle spéciale fait un peu « option de dernier recours », mais procure en réalité à cet esprit une très grande flexibilité dans son timing pour contrer les envahisseurs. Du fait de l’action de Croissance systématique (ajouter 1 présence en jungle/fange), il est sans doute plus judicieux de choisir de protéger ce type de régions, puisqu’il sera plus facile de s’y rétablir.
Régénération permanente vous permet d’utiliser l’une de vos présences détruites lorsque vous ajoutez 1 présence au plateau avec l’action de Croissance, gratuitement si l’île est luxuriante, pour 1 énergie si elle est désolée. Cela ne marche qu’avec l’action de Croissance toutefois, pas avec des cartes pouvoirs. Cette règle n’est utile qu’en milieu/fin de partie à mon sens, lorsque vous avez déjà placé toutes vos présences (il y en a 11 à placer) depuis les pistes de Croissance. À défaut, il vaut mieux placer les présences depuis ces pistes, puisque c’est toujours gratuit et que cela permet de les dégager pour monter en puissance. À vrai dire, je ne m’en suis jamais servie pour l’instant, mais l’idée est là et l’on rechigne surtout beaucoup moins à utiliser la règle spéciale Carapace moussue, puisque les présences sont potentiellement récupérables…

Les pouvoirs de base de l’esprit semblent assez faibles, puisqu’à eux seuls ils sont incapables de détruire le moindre envahisseur, mais prennent tout leur sens en combo avec la Croissance de l’esprit et ses pouvoirs innés.
Assèchement (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés eau & flore) permet d’infliger 1 dégât à 1 Village/Cité ou, si la région ciblée est une montagne/désert, 1 dégât à chaque Village/Cité. En soi, ce pouvoir, qui est lent et nécessite 1 site sacré, est inutile puisqu’il ne peut détruire aucun Village/Cité à lui seul. Il doit être utilisé en combo avec une riposte de Dahan ou le pouvoir inné Infiltration grimpante ou un autre pouvoir de dégât acquis grâce aux options de Croissance. En ce cas, c’est peu cher pour achever 1 Village/Cité et très rentable en montagne/désert, si les dégâts sont bien répartis (par exemple, si 1 Dahan riposte contre 1 Explorateur & 1 Village, il faut assigner 1 dégât sur l’Explorateur et 1 dégât sur le Village, qui sera alors détruit lors de la phase des pouvoirs lents ; autre exemple, si 2 Dahans ripostent contre 2 Explorateurs & 2 Villages en désert, il faut assigner 1 dégât à chaque Explorateur et 1 dégât à chaque Village, qui seront alors détruit lors de la phase des pouvoirs lents).
Avec Invasion végétale (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 1, éléments générés soleil & eau & flore), vous pouvez repoussez 1 Village ou 3 Dahans. Très rentable, soit pour gérer l’expansion des envahisseurs (protéger d’1 ravage, empêcher la construction d’1 Cité, prévenir des explorations alentours, etc.), soit pour gérer ses Dahans (les protéger d’un ravage ou au contraire les placer pour qu’ils ripostent, en combo avec le pouvoir inné Envahissement verdoyant par exemple).
Don de prolifération (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, cible 1 autre esprit (donc vous-même en solo), éléments générés lune & flore) est très utile en début de partie : l’esprit ciblé ajoute 1 présence (à une distance de 1 de l’une de ses présences). Cela permet d’accélérer le développement de l’esprit, d’autant plus avec la 2e option de Croissance (3 présences placées en un seul tour !). En milieu/fin de partie, en solo, il y a souvent mieux à jouer parce qu’il devient plus pressant de détruire les envahisseurs. Il peut alors servir comme pouvoir à oublier pour l’acquisition d’un pouvoir majeur.
Pour finir, Pousse nocturne (pouvoir mineur rapide, pour 2 énergies, portée 1, éléments générés lune & flore), permet d’ajouter 1 présence ou, si la région à l’une de vos présences et des envahisseurs, 3 peurs. Bien qu’assez cher pour cet esprit (sans la 3e option de Croissance, il faut dégager 3 présences de la piste du haut pour générer 2 énergies par tour) et par rapport à Don de prolifération, il a l’avantage d’avoir une seconde utilité en milieu/fin de partie avec la peur générée, en plus d’accélérer le développement de l’esprit en début de partie. Au deux premiers tours de jeu, si vous alternez les options 2 et 3 de Croissance et jouez ces deux pouvoirs, vous aurez déjà placé 5 présences (par exemple 3 de la piste du haut et 2 de la piste du bas, pour avoir 2 énergies, 1 élément flore et 2 cartes max. par tour) !

Pour contrer les envahisseurs, Prolifération de la Verdure rampante repose principalement sur ses 2 pouvoirs innés, ses pouvoirs de base étant surtout une aide pour se développer et compléter les pouvoirs innés. Les éléments qu’ils nécessitent exigent cependant de faire attention à la combinaison des pouvoirs nécessaires pour les déclencher.
Infiltration grimpante (pouvoir lent, portée de 0) permet, au niveau 1 (3 éléments requis seulement - 1 lune & 2 flore - soit 2 cartes pouvoirs mini., ou 1 seule en ayant débloqué 1 élément flore de la piste du haut) d’infliger 1 dégât à 1 Village/Cité, au niveau 2 (5 éléments requis - 2 lune & 3 flores - soit 3 cartes pouvoirs mini., ou 2 en ayant débloqué 1 élément flore de la piste du haut) d’en plus répéter ce pouvoir, et au niveau 3 (7 éléments requis - 3 lune & 4 flores - soit 4 cartes pouvoirs mini., ou 3 en ayant débloqué 1 élément flore de la piste du haut) d’en plus répéter à nouveau ce pouvoir (donc 3 fois 1 dégât à 1 Village/Cité). Pour être utile au niveau 1, il doit être utilisé en combo avec une riposte de Dahan ou le pouvoir de base Assèchement ou un autre pouvoir de dégât acquis grâce aux options de Croissance. Au niveau 2, il est plus polyvalent puisqu’il se suffit à lui-même pour détruire 1 Village, ou peut faire l’objet d’une combo pour détruire 1 Cité. Au niveau 3, il suffit pour détruire 1 Cité, mais il peut être délicat de réunir les 3 éléments lune, pour un effet somme toute assez limité (comparé aux pouvoirs innés d’autres esprits). Dans tous les cas, sa portée de 0 doit être anticipée, d’autant plus qu’il est lent : il faut éviter de le lancer dans une région qui subit un ravage à ce tour, à moins de faire combo par exemple avec l’autre pouvoir inné Envahissement verdoyant pour protéger la région et éviter la perte de la présence sur laquelle on compte pour justement lancer ce pouvoir.
Envahissement verdoyant (pouvoir rapide, portée de 1 d’un site sacré) donne, au niveau 1 (4 éléments requis - 1 eau & 3 flore - soit 3 cartes pouvoirs mini., ou 2 voire 1 en ayant débloqué 1 ou 2 éléments flore de la piste du haut) une défense de 2, au niveau 2 (6 éléments requis - 2 eau & 4 flore - soit 4 cartes pouvoirs mini., ou 3 voire 2 en ayant débloqué 1 ou 2 éléments flore de la piste du haut) une défense de 4 à la place, et permet au niveau 3 (9 éléments requis - 3 eau & 1 terre & 5 flore - soit 5 cartes pouvoirs mini., ou 4 voire 3 en ayant débloqué 1 ou 2 éléments flore de la piste du haut) en plus de retirer 1 désolation. Il est indispensable pour que vos Dahans puissent riposter sans les perdre. Au niveau 1, il est très facile à déclencher et protège ainsi d’un ravage basique (1 Explorateur & 1 Village). Pour le niveau 2, qui protège d’un ravage plus soutenu (par exemple contre 1 Village & 1 Cité), cela nécessite de planifier son coup : les 2 éléments eau peuvent être plus compliqués à réunir en même temps, contrairement aux 4 flore (2 peuvent être atteintes sur la piste de Présence du haut). Le niveau 3, pour lequel l’élément terre doit nécessairement être recherché grâce aux cartes pouvoirs acquises avec les options 1 et 3 de Croissance, fait à mon sens un peu gadget. Dans tous les cas, ce pouvoir gagne à être utilisé en combo avec le pouvoir de base Assèchement, le pouvoir inné Infiltration grimpante, ou un autre pouvoir de dégât acquis grâce aux options de Croissance, pour ajuster les dégâts au plus juste de ce dont vous avez besoin.
Comme deux pouvoirs de base génèrent de l’eau (Assèchement et Invasion végétale) et les deux autres une lune (Don de prolifération et Pousse nocturne) - chacun générant aussi une flore, le choix des pouvoirs à lancer d’un tour sur l’autre doit être anticipé pour déclencher au bon moment les pouvoirs innés, particulièrement les premiers tours de jeu, pour éviter que les effets d’un pouvoir ne soient perdus du fait qu’une combo n’est pas disponible ce tour-là (par exemple, Assèchement qui ne permettrait pas de détruire 1 Village/Cité). Il faut souvent se demander de quels éléments l’on va avoir besoin le tour suivant et donc quels pouvoirs garder en réserve et lesquels utiliser à ce tour. Le gain de cartes pouvoirs avec les options 1 et 3 de Croissance permet toutefois de vite diversifier ses choix ou de pouvoir s’en remettre un peu à la chance. En choisissant de nouvelles cartes pouvoirs, il faut veiller à garder cet équilibre lune/eau & flore sous peine de faire une croix sur les pouvoirs innés à certains tours.

Concernant les pouvoirs mineurs et pouvoirs majeurs complémentaires à acquérir au cours de la partie, je suis resté dans le thème de cet esprit : plutôt des pouvoirs donnant de la défense ou infligeant des dégâts et 1 pouvoir pour repositionner ses Dahans (pour avoir une option de plus qu’Invasion végétale), si possible avec un max. d’éléments pour déclencher les pouvoirs innés (je me limiterais à 1 seule carte pouvoir sans élément flore).
Voici une liste de ceux qui me semblent les meilleurs ou les plus intéressants, du fait de leurs coûts, éléments générés et effets :
- Pouvoirs mineurs les meilleurs :
Bois sombres et tortueux (pour les éléments générés, la peur et la défense en montagne/jungle) ;
Envoûtantes apparitions (pour les éléments générés, la défense et le possible rassemblement d’Explorateurs) ;
Voie des Dahans (pour les éléments générés et le remplacement d’1 envahisseur) ;
Poussée vorace (pour les éléments générés et les dégâts voire le retrait de désolation en jungle/fange) ;
Chasse nocturne (pour les dégâts par Dahan ou leur déplacement, en rapide) ;
Vague de guérison (pour les éléments générés, le déplacement des Dahans voire le retrait de désolation) ;
Attrait de l’inconnu (pour les éléments générés et le déplacement d’envahisseurs en rapide) ;
Ombres de la forêt de cendres (pour les éléments générés, la peur et le déplacement d’envahisseurs en montagne/jungle).
- Pouvoirs mineurs intéressants :
Résurgence argileuse (pour les dégâts ou la défense) ;
Protecteur hégémonique (pour la défense multiple) ;
Endormissement (pour la défense) ;
Résistance de la nature (pour la défense) ;
Affaiblissement de masse (pour la défense) ;
Chant de sainteté (pour les éléments générés et le déplacement d’Explorateurs) ;
Magnificence (pour le déplacement d’envahisseurs ou de Dahans, en rapide) ;
Éveil des roches et des arbres (pour les dégâts et le déplacement d’Explorateur) ;
Attraction de la terre affamée (pour les dégâts) ;
Don de puissance (pour les éléments générés).
- Pouvoirs majeurs les meilleurs :
Écho guerrier des arbres et des pierres (pour le faible coût, les dégâts et la défense, en rapide et par Dahan) ;
Pouvoirs entrelacés (en multi-Esprits voire en solo, pour le faible coût, les éléments générés, ses effets et l’effet bonus) ;
Jungle insatiable (pour le coût limité, les éléments générés et les effets de destruction massifs avec l’effet bonus).
- Pouvoirs majeurs intéressants :
Vitalité inaltérable (pour le coût limité, la résistance par Dahan et la protection contre la désolation).

Conclusion : esprit assez faible en apparence, il compense par son développement éclair et la combo de ses règles spéciales, de ses pouvoirs innés et de ses pouvoirs de base ou acquis par la suite pour offrir une flexibilité appréciable.

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Très intéressant !! Une suite ?yes

Merci !

Voici justement Poigne vorace de l’Océan… premier esprit de complexité élevée !
On passe aux choses sérieuses… c’est du lourd !


Esprit « Poigne vorace de l’Océan » :

Résumé de la partie :

Poigne vorace de l’Océan, premier esprit de complexité élevée, donne une partie très atypique, en solo, avec surtout de l’attaque et de la peur, dans une configuration inédite : les possibilités initiales de cet esprit sont fortement restreintes aux régions côtières, à vous de trouver comment gérer les régions intérieures !

C’est un esprit très puissant, de force brute, qui s’en sort particulièrement bien avec des niveaux de difficulté élevée. Il peut détruire facilement tout type d’envahisseur en région côtière et peut utiliser sans problèmes les pouvoirs majeurs les plus puissants pour gérer les régions intérieures, en particulier les plus éloignées. La peur qu’il peut générer tant par la destruction des envahisseurs qu’avec l’un de ses pouvoirs innés lui permet de monter en niveau de Terreur assez rapidement et de gagner relativement vite la partie. C’est un esprit de complexité élevée parce qu’il est essentiel de comprendre ses mécaniques de fonctionnement et qu’il faut connaître un minimum les cartes pouvoirs majeurs et mineurs que vous pourrez acquérir au fil de la partie.

Pour ma partie en difficulté 0, victoire au 5e tour, avec un niveau de Terreur II (détruire tous les Villages & Cités). Aucune désolation supplémentaire n’a été ajoutée et 2 Dahans de plus qu’au départ étaient présents sur le plateau (merci au pouvoir mineur Voie des Dahans !), avec 2 Explorateurs restants. Je l’ai testé à des difficultés plus élevées (jusqu’à une difficulté de 9, avec Brandebourg-Prusse niveau 5) et je n’ai jamais mis plus de 6 tours pour gagner, chaque fois avec un niveau de Terreur II. Il est particulièrement adapté contre cet adversaire !


Points de stratégie/conseils :

Esprit très puissant, il nécessite de se concentrer un max. sur la noyade d’envahisseurs en régions côtières en début de partie pour acquérir au plus vite de l’énergie pour lancer par la suite des pouvoirs majeurs et gérer ainsi les régions intérieures les plus éloignées. Il ne faut pas hésiter à faire quelques actions qui ne semblent pas très rentables voire des sacrifices (Dahans, désolation) pour les régions intérieures en début de partie pour contenir les envahisseurs le temps de monter en puissance.

La Croissance de l’esprit est contraignante en ce que l’enchaînement des options choisies d’un tour sur l’autre doit s’équilibrer et pousse à débloquer ses pistes de Présence de façon réfléchie (piste du haut 0/lune/eau/1/terre/eau/2 et piste du bas 1/2/2/3/4/5 - vous commencez donc avec 0 énergie par tour et 1 carte max. à jouer chaque tour).
La 1re option consiste à récupérer ses cartes pouvoirs, à en gagner 1 nouvelle, à rassembler 1 présence dans chaque océan et à gagner +2 énergies. Bref, comme pour tous les esprits, une option nécessaire à peu près 1 tour sur 3 (voire 4) en début de partie puis 1 tour sur 2 vers la fin. Le gain d’énergie est intéressant parce que contrairement à d’autres esprits, cela veut dire que le tour où vous récupérez vos cartes vous allez avoir un max. d’énergie disponible (en comptant celle disponible grâce à la règle spéciale Noyade) pour jouer un max. de pouvoirs, y compris si des pouvoirs majeurs ont été acquis. Au contraire, le rassemblement d’1 présence dans chaque océan peut être pénalisant s’il n’est pas anticipé avec la 3e option, dans la mesure où la majorité des pouvoirs de l’esprit ont une portée de 0 (2 pouvoirs de base et les 2 pouvoirs innés) et où vous risquez alors de ne plus pouvoir atteindre les régions où vous avez besoin d’intervenir. Le seul avantage est qu’il permet de retirer 1 présence d’une région côtière où un ravage va avoir lieu et qui aurait en conséquence d’une désolation détruit cette présence.
Avec la 2e option, vous avez 2 actions ajouter 1 présence dans n’importe quel océan et gagnez +1 énergie. L’ajout de 2 présences permet d’accélérer le déblocage de vos pistes de Présence. Et là, le choix est vraiment stratégique : la piste du haut contient des éléments qui facilitent grandement le déclenchement des pouvoirs innés (les deux premiers étant vraiment importants parce qu’ils permettent ainsi de les déclencher au niveau 1 avec une seule carte pouvoir, ce qui laisse beaucoup plus de flexibilité) et la piste du bas permet de jouer plus de cartes pouvoirs par tour (2 cartes par tour devient vite essentiel, donc en retirant 1 présence, même si ce n’est pas indispensable dès le premier tour ; 3 cartes sont nécessaires vers la fin de partie, donc en retirant 3 présences au total, pour lancer un max. de pouvoir et vite gagner la partie). Le gain d’énergie bien que minime peut aussi être important en début de partie parce que de base cet esprit génère 0 énergie par tour, qu’il faut retirer 3 présences de la piste du haut pour que cela passe à 1 énergie par tour et que 2 de ses pouvoirs de base (Marée cinglante et Bénédiction des vagues) coûtent 1 énergie (les 2 autres coûtent 0). Autrement dit, pour jouer Bénédiction des vagues au 1er tour (Marée cinglante n’est pas utile au 1er tour), vous n’avez pas le choix : il faut choisir l’option 2 (choisir l’option 1 n’aurait pas de sens : vous avez toutes vos cartes et vous avez besoin de votre présence de départ en région côtière). Aux tours suivants, le problème disparait, essentiellement parce que les 2 pouvoirs de base à coût 0 (Appel des profondeurs et Engloutissement) et le pouvoir inné Raz-de-marée permettent de récupérer de l’énergie (avec la règle spéciale Noyade).
La 3e option permet de gagner 1 nouvelle carte pouvoir, d’ajouter 1 présence dans une région côtière (à une distance de 1) et de repousser 1 présence depuis chaque océan (donc dans une région côtière). C’est la seul option qui permet de placer ou déplacer ses présences en région côtière, là où elles peuvent être indispensables, étant donné que cet esprit ne peut avoir des présences que dans les océans et les régions côtières (avec la règle spéciale Marée, sauf une exception dans le jeu de base) et qu’il possède 2 pouvoirs de base (Appel des profondeurs et Engloutissement) et 2 pouvoirs innés (Vague scélérate et Raz-de-marée) avec une portée de 0 ! D’autant plus que l’option 1 a un effet inverse et vous oblige à vous retirer d’une région côtière vers l’océan. Le gain de carte est aussi important parce que cela fait 2 options de Croissance sur les 3 où vous gagnez un nouveau pouvoir. Outre l’augmentation des chances de tomber sur les meilleures cartes pouvoirs, c’est essentiel pour cet esprit qui a besoin de pouvoirs à longue portée, que l’on trouve essentiellement parmi les pouvoirs majeurs, pour gérer facilement les régions intérieures les plus éloignées. Or, l’acquisition de cartes pouvoirs majeurs oblige à oublier à chaque fois une carte pouvoir…
En définitive, les 3 options de Croissance doivent être nécessairement variées. Par contre, beaucoup d’enchaînements différents sont possibles. Vous pouvez avoir accès aux pouvoirs innés dès le 1er tour, soit avec l’option 2 (pour libérer 2 éléments de la piste du haut, gagner 1 énergie, lancer un pouvoir de base et déclencher un pouvoir inné), soit avec l’option 3 (pour débloquer la piste du bas et jouer 2 cartes par tour qui permettront de déclencher un pouvoir inné), suivant la situation. Vous pouvez aussi accéder à un pouvoir majeur très rapidement, même si l’optimal est sans doute d’attendre le tour 3 ou 4 (afin d’accumuler l’énergie nécessaire avec la règle spéciale Noyade et de pouvoir lancer d’autres pouvoirs en même temps). Nous verrons toutefois avec la règle spéciale Marée que le placement et déplacement des présences est important et qu’il faut anticiper l’enchainement des 3 options de Croissance pour éviter de se retrouver sans présence sur les régions côtières clés lorsqu’elles sont nécessaires pour gérer les envahisseurs.

L’esprit possède 2 règles spéciales, la seconde découlant de la première, indispensables à comprendre.
La première règle spéciale, Marée, vous permet de placer et déplacer vos présences dans les océans, mais interdit de le faire dans les régions intérieures. Pour cela, chaque océan des plateaux de l’île avec une ou plusieurs de vos présences sont considérés comme des fanges côtières pour les pouvoirs et désolation. Ce qui veut dire que ce sont des régions et donc que vous pouvez y repoussez ou rassembler des figurines (Explorateurs & Dahans), sachant que tous les envahisseurs ou Dahans placés sur ces océans sont noyés. La spécificité de Poigne vorace de l’Océan vient de là. D’un côté, vos présences vont être concentrées du côté de l’océan, soit directement dans l’océan, soit en région côtière. Ce qui fait que ces régions vont être très faciles à gérer, ce qui est un plus étant donné qu’en en temps normal ce sont elles pour lesquelles la progression des envahisseurs peut être plus difficile à contenir (les envahisseurs commencent avec une Cité en région côtière et vous ne pouvez pas empêcher une exploration en région côtière alors que c’est possible dans une région intérieure si les Villages & Cités autour ont été détruits). De plus, l’océan est à l’abri des ravages et de la destruction de présence qui va avec (sauf en cas de désolation en cascade qui partirait d’une région côtière). De l’autre côté, vous ne pouvez pas avoir de présence sur les régions intérieures (sauf dans une unique exception, dans le jeu de base en tout cas, sur laquelle nous reviendrons). Cela rend particulièrement difficile d’atteindre et de gérer les régions intérieures, surtout les plus éloignées de l’océan.
Le placement et déplacement des présences au cours du jeu est donc particulièrement important pour cet esprit, y compris le placement initial. En effet, vous commencez la partie avec 2 présences, l’une sur l’océan, l’autre sur la région côtière de votre choix. Ce choix est peut être important et dépend de la configuration des plateaux, avec quatre facteurs à considérer :
- Premièrement, 3 des pouvoirs de base de l’esprit (Appel des profondeurs, Engloutissement et Marée cinglante) et ses 2 pouvoirs innés (Vague scélérate et Raz-de-marée) doivent cibler une région côtière (sachant que l’océan est considéré comme une fange côtière) et ont presque tous une portée de 0 (Marée cinglante a une portée de 1) : vous comprenez l’importance des distances et du placement/déplacement des présences, particulièrement en début de partie (sachant que la majorité des pouvoirs mineurs à acquérir ont une portée de 0 ou 1, seuls 4 sur les 36 du jeu de base ont une portée de 2), d’autant plus que seule l’option 3 de Croissance permet de placer/déplacer ses présences en région côtière et qu’au contraire l’option 1 oblige d’en rassembler 1 dans chaque océan !
- Deuxièmement, les régions côtières et intérieures ont des configurations différentes selon les plateaux :
— Plateaux A, B et C : 3 régions côtières (R1 & R2 & R3), 3 régions intérieures à une distance minimum de 1 des régions côtières (plateaux A & B : R4 à 1 de distance de R1 & R2 & R3, R5 & R6 à 1 de distance de R1 ; plateau C : R4 à 1 de distance de R2 & R3, R5 à 1 de distance de R1 & R2, R6 à 1 de distance de R1) et 2 régions intérieures à une distance minimum de 2 des régions côtières (plateau A : R7 & R8 à 2 de distance de R1 ; plateaux B & C : R7 à 2 de distance de R1 & R2 & R3, R8 à 2 de distance de R1).
— Plateau D, qui est plus favorable : 3 régions côtières (R1 & R2 & R3), 4 régions intérieures à une distance minimum de 1 des régions côtières (R4 à 1 de distance de R2 & R3, R5 à 1 de distance de R1 & R2, R7 & R8 à 1 de distance de R1) et 1 seule région intérieure à une distance de 2 des trois régions côtières (R6).
Ainsi, de base, certaines régions côtières vous sont plus favorables pour atteindre plus facilement un max. de régions intérieures :
— Plateaux A : R1 est clairement la plus favorable, tant pour les 3 régions à 1 de distance (R4 & R5 & R6) que celles à 2 de distance (R7 & R8).
— Plateau B : R1 est aussi la plus favorable pour les 3 régions à 1 de distance (R4 & R5 & R6) et pour celles à 2 de distance (R7 & R8), même si R2 & R3 sont également favorables pour R7.
— Plateau C : R1 est plus favorable pour 2 des 3 régions à 1 de distance (R5 & R6) et pour celles à 2 de distance (R7 & R8), mais R2 & R3 sont plus favorables pour R4 et également favorables pour R7.
— Plateau D : R1 est plus favorable pour 3 des 4 régions à 1 de distance (R5 & R7 & R8) et pour celle à 2 de distance (R6), même si R2 & R3 sont plus favorables pour R4 et également favorables pour R6.
- Troisièmement, la région côtière centrale (R2) est importante en ce qu’elle est justement centrale et est à une distance de 1 des deux autres régions côtières (R1 & R3).
- Quatrièmement, la répartition des envahisseurs et Dahans diffère suivant les plateaux :
— Plateau A : R8 est la plus vulnérable (1 Village de départ, à une distance de 2 de R1), suivie de R4 (1 désolation de base, à une distance de 1 de R1 & R2 & R3), alors que R7 est bien protégée (2 Dahans de base, à une distance de 2 de R1, ce qui fait qu’en cas d’exploration puis construction et ravage, vous affrontez 1 Explorateur & 1 Village et vous pouvez vous permettre de sacrifier 1 Dahan et de prendre 1 désolation pour détruire 1 Village en riposte et éviter ainsi que lors du prochain passage des envahisseurs 1 Cité ne s’y établisse).
— Plateau B : R6 est vulnérable (1 Village de départ, mais seulement à une distance de 1 de R1), suivie de R4 (1 désolation de base, à une distance de 1 de R1 & R2 & R3), alors que R8 est bien protégée (2 Dahans de base, à une distance de 2 de R1).
— Plateau C : R7 est la plus vulnérable (1 Village de départ, à une distance de 2 de R1 & R2 & R3), alors que R5 est bien protégée (2 Dahans de base, à une distance de 1 de R1 & R2, malgré 1 désolation de base).
— Plateau D : R7 est la plus vulnérable (1 Village de départ, à une distance de 1 de R1, malgré 2 Dahans, ce qui fait qu’en cas d’exploration puis construction et ravage, ils ne survivront pas), suivie de R5 (1 désolation de base, à une distance de 1 de R1 & R2, malgré 1 Dahan).
- Ainsi pour le choix initial de la présence à placer en région côtière, R1 dispose à chaque fois d’une place privilégiée, mais d’autres facteurs pourront intervenir (suivant l’adversaire, la stratégie que vous prévoyez de développer, etc.).
En définitive, la règle spéciale Marée conditionne la façon de jouer cet esprit : nettoyer essentiellement les 3 régions côtières et si possible les 3/4 régions intérieures adjacentes, en attendant le moyen de pouvoir gérer le reste, en particulier les 2/1 régions intérieures les plus éloignées, en milieu/fin de partie, grâce surtout à l’acquisition d’un ou plusieurs pouvoirs majeurs.
La seconde règle spéciale, Noyade, signifie que toutes les figurines noyées sont détruites. Ce qui veut dire qu’un envahisseur noyé génère de la peur. De plus, tous les envahisseurs noyés sont placés sur le plateau de l’esprit et vous pouvez à tout moment échanger (X) résistance de ces envahisseurs contre 1 énergie, où X correspond au nombre de joueurs (en ignorant les modificateurs de la résistance des envahisseurs). En solo, cela signifie que vous pouvez échanger chaque Explorateur noyé contre 1 énergie, chaque Village contre 2 énergies et chaque Cité contre 3 énergies. Cet échange est possible n’importe quand et n’a pas à se faire envahisseur par envahisseur, c’est-à-dire que vous pouvez par exemple échanger à un moment donné 1 point de résistance d’1 Village contre 1 énergie et à un autre moment l’autre point de résistance du Village contre 1 énergie (je fais comme pour les blessures, je tourne les Villages & Cités sur leurs différents côtés pour me rappeler combien de résistance j’ai déjà échangé). Cette règle spéciale est très importante et il faut bien faire attention de noyer le plus possible d’envahisseurs au cours de la partie, notamment dans les premiers tours, pour se constituer une vaste réserve d’énergie qui servira à lancer chaque fois que disponibles les pouvoirs majeurs surpuissants auquel cet esprit a accès. En faisant ainsi, et bien que Poigne vorace de l’Océan ne génère de base que peu d’énergie, vous n’aurez aucun souci d’énergie pendant la partie. Ce n’est que dans les niveaux de difficulté plus élevés (sans doute à partir du niveau 9), qu’il faudra commencer à y faire un peu plus attention… Ce qui est aussi appréciable avec cette règle spéciale, c’est que l’on a enfin un esprit qui peut utiliser à loisir les pouvoirs majeurs les plus puissants et les plus chers (alors qu’avec les autres esprits, soit ces pouvoirs ont un coût hors de portée, soit si vous les jouer l’esprit se retrouve souvent vidé de son énergie pour le tour). Au cours de la partie, si possible, il faut même éviter de juste détruire les envahisseurs en région côtière : la noyade est préférable !

Les pouvoirs de base de l’esprit sont puissant pour leur coût mais ne permettent pas d’agir significativement au-delà des régions côtières, quoique…
Avec Appel des profondeurs (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, portée 0, cible 1 région côtière, éléments générés lune & air & eau), vous pouvez rassembler 1 Explorateur et, si la région ciblée est un océan, en rassembler 1 autre. Deux utilisations sont possibles, de prime abord limitées mais en fait très intéressantes pour le coût : soit le lancer sur l’océan et noyer 1 ou, mieux, 2 Explorateurs qui se trouvent en régions côtières (et qui n’ont pas à venir de la même région), ce qui génèrera 1 ou 2 énergies avec la règle spéciale Noyade, soit le lancer sur une région côtière pour rassembler 1 Explorateur d’une région intérieure adjacente, afin de prévenir une construction puis un ravage dans cette région intérieure et positionner cet Explorateur en région côtière pour qu’il soit la cible d’un prochain Appel des profondeurs ou d’un Engloutissement. Ce pouvoir est aussi intéressant dans la mesure où si vous avez débloqué la piste de Présence du haut de 2 (pour libérer 1 élément eau), il suffit à lui seul pour déclencher le pouvoir inné Vague scélérate au niveau 1 (pour générer 1 peur).
Engloutissement (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 0, cible 1 région côtière, éléments générés eau & terre), permet de noyer 1 Explorateur & 1 Village & 1 Dahan. Là, c’est du très puissant pour ce coût : noyer 1 Explorateur & 1 Village génère 1 peur et vous fournira 3 énergies avec la règle spéciale Noyade. De plus, si vous vous êtes débrouillé pour dégager la piste de Présence du haut de 2 (pour libérer 1 élément eau), ce pouvoir permet à lui seul de déclencher le pouvoir inné Raz-de-marée au niveau 1 (qui permet de noyer 1 Village en région côtière, donc de générer 1 peur et d’avoir 2 énergies en réserve pour la suite grâce toujours à la règle spéciale Noyade). Au total, pour 0 énergies, vous avez ainsi de quoi détruire 1 Explorateur & 2 Villages, générer 2 peurs et emmagasiner 5 énergies pour la suite (de quoi lancer un pouvoir majeur) ! Par contre, vous n’avez bien entendu pas le choix : le Dahan doit être noyé si vous en avez un (et lui ne génère pas d’énergie avec la règle spéciale Noyade). De plus, ce pouvoir se lance en lent, donc ne fournit pas de quoi éviter un ravage. Il faut donc anticiper pour éviter de prendre 1 désolation et/ou de perdre bêtement 1 Dahan qui pourra autrement vous être utile contre les envahisseurs.
La Marée cinglante (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1, cible 1 région côtière, éléments générés lune & eau) génère 2 peurs et donne une défense de 4. Bien qu’un peu moins puissante elle permet de bonnes alternatives et offre donc une bonne flexibilité. En effet, l’inconvénient principal de ce pouvoir est qu’il ne peut cibler qu’une région côtière et qu’en ces régions, il est plus intéressant de noyer les envahisseurs (pour générer de l’énergie avec la règle spéciale Noyade) que de les détruire. Toutefois, une défense de 4 n’est pas négligeable et peut permettre de faire face à un regroupement important d’envahisseurs qui se seraient vite développés en début de partie et d’éviter un ravage jusqu’à 5 dégâts (1 Village & 1 Cité par exemple). Ensuite, la portée de 1 du pouvoir permet de le lancer depuis l’océan sur une région côtière, par exemple le tour où vous avez choisi l’option 1 de Croissance et n’avez plus de présence là où sont les envahisseurs. Par ailleurs, les 2 peurs peuvent faire la différence afin d’accéder à une carte peur. Enfin, c’est un pouvoir de base qui se combine bien avec l’un des trois autres pour déclencher un pouvoir inné si vous n’avez pas débloqué la piste de Présence du haut : Vague scélérate au niveau 1 (avec Appel des profondeurs) et Raz-de-marée au niveau 1 (avec Engloutissement ou Bénédiction des vagues).
Enfin, Bénédiction des vagues (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, cible 1 autre esprit (donc vous-même en solo), éléments générés lune & eau & terre) fait gagner +2 énergies et permet de repousser 1 Village & jusqu’à 2 Dahans de l’une de ses régions. Si les Dahans sont repoussés dans votre océan, vous pouvez les placer dans la région côtière de votre choix au lieu de les noyer. Ce pouvoir est excellent à mon sens en début/milieu de partie. D’abord, il permet d’accumuler un peu d’énergie (en plus de la règle spéciale Noyade), afin d’avoir vite de quoi lancer un pouvoir majeur. Ensuite, il permet, soit de repousser 1 Village depuis une région côtière vers l’océan et donc de le noyer, de gagner 1 peur et de pouvoir générer 2 énergies, soit de repoussez 1 Village d’une région intérieure pour la rapprocher un max. de l’océan (pour pouvoir l’atteindre plus facilement par la suite) et éviter au passage la construction d’1 Cité par exemple et/ou un ravage. C’est ainsi le seul pouvoir disponible au départ permettant de gérer les régions les plus éloignées. Il n’est donc pas à négliger dans les premiers tours, surtout qu’il faut anticiper puisqu’il se lance en lent… De plus, le déplacement de Dahans peut permettre de les repositionner. Notamment, si vous utilisez ce pouvoir en région côtière, il permet de les repousser dans l’océan et de les replacer dans une autre région côtière au lieu de les noyer. Autrement dit, cela permet de les déplacer au final de la région R1 à R3 ou inversement (donc un déplacement de 2 régions). Une astuce intéressante pour décoincer une situation non anticipée ! Enfin, comme pour Engloutissement, si vous avez dégagé la piste de Présence du haut de 2 (pour libérer 1 élément eau), ce pouvoir permet à lui seul de déclencher le pouvoir inné Raz-de-marée au niveau 1.

Les 2 pouvoirs innés, relativement faciles à déclencher, sont nécessaires pour accélérer la lutte contre les envahisseurs et ne doivent pas être négligés. Les éléments qu’ils requièrent incitent à dégager la piste de Présence du haut plus rapidement, tant en début de partie pour accéder aux niveaux 1, que par la suite pour bénéficier des niveaux 2. L’accès aux niveaux 3 n’est pas impossible pour la fin de partie mais nécessite de l’anticipation notamment parce qu’il restreint d’autant le choix des pouvoirs majeurs et mineurs à acquérir au fil de la partie.
Vague scélérate (pouvoir rapide, portée de 0, cible 1 région côtière) génère, au niveau 1 (4 éléments requis - 1 lune & 1 air & 2 eau - soit 2 cartes pouvoirs mini., ou 1 seule en ayant débloqué 1 élément eau de la piste du haut) 1 peur, au niveau 2 (6 éléments requis - 2 lune & 1 air & 3 eau - soit 3 cartes pouvoirs mini., ou 2 voire 1 en ayant débloqué 1 élément lune et 1 ou 2 éléments eau de la piste du haut) 1 peur de plus, et au niveau 3 (9 éléments requis - 3 lune & 2 air & 4 eau - soit 4 cartes pouvoirs mini., ou 3 voire 2 en ayant débloqué 1 élément lune et 1 ou 2 éléments eau de la piste du haut) 2 peurs de plus (donc 4 peurs au total, c’est-à-dire une carte peur). Ce pouvoir inné permet d’accélérer l’obtention de cartes peur, ainsi que la montée dans les niveaux de Terreur et au final la victoire. Toutefois, il n’est pas évident à lancer régulièrement parce qu’il nécessite 1 élément air aux niveaux 1 & 2 (2 éléments air au niveau 3) et qu’un seul pouvoir de base donne un tel élément (Appel des profondeurs). Pour le lancer plus souvent, il faut veiller à choisir de nouveaux pouvoirs avec l’élément air, ce qui limite les options et n’est pas évident, dans la mesure où les éléments lune, eau et terre sont aussi importants pour ce choix.
Raz-de-marée (pouvoir lent, portée de 0, cible 1 région côtière) permet, au niveau 1 (3 éléments requis seulement - 2 eau & 1 terre - soit 2 cartes pouvoirs mini., ou 1 voire 0 en ayant débloqué 1 ou 2 éléments eau et 1 élément terre de la piste du haut) de noyer 1 Village, au niveau 2 (5 éléments requis - 3 eau & 2 terre - soit 3 cartes pouvoirs mini., ou 2 voire 1 en ayant débloqué 1 ou 2 éléments eau et 1 élément terre de la piste du haut) de noyer 1 Cité à la place, et au niveau 3 (7 éléments requis - 4 eau & 3 terre - soit 4 cartes pouvoirs mini., ou 3 voire 2 en ayant débloqué 1 ou 2 éléments eau et 1 élément terre de la piste du haut) en plus de noyer 1 Village ou 1 Cité (donc au total 2 Villages/Cités dans n’importe quel combinaison, puisque vous pouvez choisir l’effet au niveau 1 ou au niveau 2 plus l’effet au niveau 3).
Au niveau 1, qui peut être déclenché facilement et souvent, même avec un seul pouvoir de base (Engloutissement ou Bénédiction des vagues, si vous avez libéré la piste de Présence du haut de 2), il est déjà très bon : 1 Village détruit, 1 peur générée, 2 énergies en réserve pour la suite (avec la règle spéciale Noyade). Il faut même faire attention à mon sens à éviter de juste détruire les envahisseurs en régions côtières, faute de quoi vous pourriez manquer de cibles pour ce pouvoir inné ! Il est ainsi particulièrement efficace contre l’adversaire Brandebourg-Prusse : d’abord celui-ci bénéficie d’1 Village supplémentaire à l’installation, en R3, qui est une région côtière, ensuite son pouvoir d’escalade au niveau 2 est d’ajouter 1 Village à une région sans Village s’il y a 1 Village/Cité sur le plateau de l’île (vous choisissez la région s’il y a plusieurs possibilités, donc une région côtière si vous avez bien suivi la stratégie de cet esprit). Suivant le niveau de difficulté choisi pour cet adversaire (4 ou 3 cartes envahisseurs niveau 2) et le tirage (sur les 5 cartes envahisseurs niveau 2 possibles, il y en a 1 « régions côtières » sans symbole escalade), vous aurez ainsi entre 3 et 5 Villages supplémentaires en région côtière au cours de la partie si vous vous débrouillez bien. De quoi engendrer beaucoup de noyades et tout ce qui va avec !
Au niveau 2, qui peut être déclenché dès le tour 2 (avec Engloutissement et Bénédiction des vagues, ce qui nécessite d’avoir retiré 2 présences de la piste du haut et 1 de celle du bas, par exemple avec les options 2 puis 3 de Croissance), il est encore meilleur mais sera moins souvent nécessaire (comme cet esprit gère plus facilement les régions côtières, il y a moins de chance que beaucoup de Cités soit construites) : il permet de détruire 1 Cité, par exemple celle de départ dans la R2, donc de générer 2 peurs et donne 3 énergies en réserve pour la suite (avec la règle spéciale Noyade).
Pour l’instance, je ne suis jamais arrivé à réunir les bons pouvoirs avec les bons éléments dans le même tour pour déclencher le niveau 3 et n’ai jamais eu besoin de détruire 2 Villages/Cités dans la même région côtière.

Pour pouvoir véritablement gérer les régions intérieures, surtout les plus éloignées, et gagner la partie, Poigne vorace de l’Océan repose sur l’acquisition de nouvelles cartes pouvoirs, d’abord des pouvoirs mineurs afin notamment d’avoir de quoi acquérir ensuite des pouvoirs majeurs, vraiment essentiels, tant du fait de leur grande portée que de leur puissance. Il serait d’ailleurs dommage de s’en priver vu l’énergie que cet esprit peut accumuler et que beaucoup peuvent trouver une utilité (16 pouvoirs majeurs sur les 22 du jeu de base, suivants les circonstances) ! Pour la première carte à acquérir, un pouvoir mineur me semble le meilleur choix, dans la mesure où tous les pouvoirs de base (que vous pouvez aussi oublier pour l’acquisition d’un pouvoir majeur) ont leur utilité en début de partie et génèrent les bons éléments pour les pouvoirs innés (sinon vous prenez le risque d’en remplacer un par un pouvoir majeur qui n’aura pas forcément les bons éléments, au hasard de la pioche). Par contre, n’hésitez pas à vite acquérir un pouvoir majeur (dès le tour 3 ou 4) pour bénéficier de sa puissance, d’autant plus que le premier pouvoir majeur que vous choisirez ne sera peut-être pas le plus optimal (avec le hasard de la pioche). En ce cas, n’oubliez pas que vous pourrez l’oublier lors de l’acquisition d’un second.
Dans les pouvoirs mineurs, plusieurs considérations sont à prendre en compte à mon sens :
- Leur portée (1 voire 2 est évidemment bienvenu), afin d’atteindre les régions intérieures.
- Les éléments générés, pour ne pas se priver des pouvoirs innés.
- Leur effet qui doit permettre de contenir les envahisseurs d’une façon ou d’une autre (dégâts, défense, rassembler/repousser, etc.).
- Le but étant d’acquérir des pouvoirs majeurs, il ne faut pas hésiter à acquérir un pouvoir mineur pour une utilisation unique qui est utile immédiatement, avant de l’oublier.
Pour les pouvoirs majeurs, ce qui me semble le plus important est qu’ils permettent de se débarrasser définitivement d’envahisseurs, les éléments générés pour les pouvoirs innés étant un plus et leur portée n’est généralement pas un problème.

Voici une liste de ceux qui me semblent les meilleurs ou les plus intéressants :
- Pouvoirs mineurs les meilleurs :
Voie des Dahans (pour les éléments générés, sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées) et le remplacement d’1 Explorateur par 1 Dahan ou, avec le bonus (facilement atteignable), d’1 Village par 1 Dahan) ;
Don de puissance (pour les éléments générés et l’acquisition de pouvoirs mineurs afin de les oublier pour acquérir des pouvoirs majeurs) ;
Envoûtantes apparitions (pour les éléments générés, sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées), la défense et le possible rassemblement d’Explorateurs) ;
Landes de peurs et de braises (pour les éléments générés, sa portée qui peut permettre d’atteindre n’importe quelle région intérieure, la peur et les Explorateurs/Villages repoussés) ;
Endormissement (pour les éléments générés, sa portée qui peut permettre d’atteindre n’importe quelle région intérieure, la défense en jungle/désert) ;
Attrait de l’inconnu (pour les éléments générés, sa portée qui peut permettre d’affecter n’importe quelle région intérieure et le rassemblement d’Explorateur/Village) ;
Chasse nocturne (pour les éléments générés, sa portée qui peut permettre d’atteindre n’importe quelle région intérieure et le dégât par Dahan ou leur déplacement) ;
Résistance de la nature (pour sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées), la défense et le bonus (facilement atteignable) qui permet le retrait de désolation à la place) ;
Affaiblissement de masse (pour le bonus (facilement atteignable) qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées) et la défense).

- Pouvoirs mineurs intéressants (leur utilité dépend des circonstances et du plateau de l’île) :
Bois sombres et tortueux (pour les éléments générés, sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées), la peur et, en montagne/jungle, la défense) ;
Protecteur hégémonique (pour les éléments générés et la défense multiple en régions côtières qui peut être utile en début de partie) ;
Geysers (pour les éléments générés et la destruction d’Explorateur en région côtière) ;
Attraction de la terre affamée (pour les éléments générés, sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées) et les dégâts en désert/fange) ;
Danger illusoire (pour les éléments générés, sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées), la peur ou l’Explorateur repoussé) ;
Grignoteurs de racines (pour sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées) et les Villages repoussés) ;
Poussée vorace (pour sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées) et les dégâts voire le retrait de désolation en jungle/fange) ;
Éveil des roches et des arbres (pour sa portée qui permet d’atteindre 1 région intérieure (mais pas les plus éloignées), les dégâts et l’Explorateur repoussé).

- Pouvoirs majeurs les meilleurs :
Revendication indomptable (pouvoir rapide, pour 4 énergies, portée 1, éléments générés soleil & terre) : ajouter 1 présence à la région même si son type ne le permet normalement pas et défense de 20. C’est le seul moyen, du moins avec le jeu de base, pour ajouter une présence dans une région intérieure avec cet esprit : si vous tombez dessus, il est incontournable. D’autant plus que lorsque vous le lancez pour une seconde fois, cela permet d’atteindre les régions intérieures les plus éloignées ! Il permet au passage d’accélérer le placement de vos présences et donc la montée en puissance de l’esprit. Avec une défense de 20, vous êtes tranquille contre toute menace, mais il faut avoir des Dahans pour faire des dégâts en riposte. Le bonus (nécessite 2 soleil & 3 terre) ne peut être déclenché que difficilement (il faut acquérir une autre carte pouvoir qui génère un soleil), mais rend le pouvoir encore plus puissant (3 peurs s’il y a des envahisseurs et toutes leurs actions sont ignorées à ce tour ; bonus que vous n’êtes pas obligé de déclencher si vous voulez riposter en ravage).
Souffle de rouille et de désolation (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 3 d’un site sacré, éléments générés air & eau & faune) : 1 peur et défense de 6, remplacer 1 Cité par 1 Village ou 1 Village par 1 Explorateur. Sa portée, les éléments générés et ses effets qui permettent de se débarrasser sans difficulté des envahisseurs dans n’importe quelle région intérieure pour peu qu’il y ait des Dahans sont idéals. Le bonus (nécessite 3 air & 3 eau & 2 faune) ne peut être déclenché que difficilement (il faut acquérir d’autres cartes pouvoir pour générer 1 air & 1 faune), mais rend le pouvoir deux fois plus puissant (il permet de le répéter).
Terrifiants cauchemars (pouvoir rapide, pour 4 énergies, portée 2, éléments générés lune & air) : 2 peurs et repoussez jusqu’à 4 Explorateurs/Village. De quoi rapprocher les envahisseurs de n’importe quelle région intérieure vers une région côtière, même s’il n’est pas suffisant pour empêcher un ravage en cas de Cité. Le bonus (nécessite 4 lune), parce qu’il est plutôt facile à atteindre (vous pouvez vite générer 1 lune chaque tour en dégageant la piste de Présence du haut et 3 des pouvoirs de base en génèrent 1), rend ce pouvoir très puissant (+4 peurs).

- Pouvoirs majeurs intéressants (qui comportent certaines limites, leur utilité pouvant dépendre des autres pouvoirs acquis ou du plateau de l’île) :
Peur paralysante (pouvoir rapide, pour 4 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés air & terre) : génère beaucoup de peur (4 peurs de base) si vous pouvez déclencher le bonus (+4 peurs) (nécessite 2 air & 3 terre) qui est plutôt facile à atteindre (ce pouvoir fournit 1 air & 1 terre et la piste de Présence du haut peut permettre d’obtenir 1 terre chaque tour) et permet de protéger une région pour 1 tour (ignorez les actions des envahisseurs), mais dispose d’une portée limitée.
Pourrissement accéléré (pouvoir lent, pour 4 énergies, portée 2, cible une jungle/fange, éléments générés soleil & eau & flore) : génère de la peur (2 peurs) et fait des dégâts conséquents (4 dégâts) (le bonus est toutefois trop dur à déclencher : 3 soleil & 2 eau & 3 flore), avec une bonne portée, mais ne peut être lancé qu’en jungle/fange (le nombre de régions intérieures atteignables dépend du plateau de l’île : A/2, B&C/3, D/1).
Flots purificateurs (pouvoir lent, pour 5 énergies, portée 1 d’une fange, éléments générés soleil & eau) : dégâts (4 dégâts et retirez 1 désolation) énormes avec le bonus (+10 dégâts), (nécessite 4 eau) qui n’est pas difficile à atteindre (ce pouvoir générant 1 eau et la piste de Présence du haut peut permettre d’en obtenir 2 chaque tour), mais dispose d’une portée limitée et partant d’une fange (le nombre de régions intérieures atteignables dépend du plateau de l’île et ne peut atteindre les plus éloignées : A/1, B/3, C/0, D/4).
Brumes de l’oubli (pouvoir lent, pour 4 énergies, portée 3, éléments générés lune & air & eau) : n’est efficace seul (1 dégât à chaque envahisseur et 1 peur par Village/Cité détruit par ce pouvoir jusqu’à 4 peurs max.) qu’avec le bonus (+3 dégâts) (nécessite 2 lune & 3 air & 2 eau) qui n’est pas évident à atteindre (il faut acquérir une carte pouvoir générant 1 air), malgré sa bonne portée.
Tsunami (pouvoir lent, pour 6 énergies, portée 2 d’un site sacré, cible une région côtière, éléments générés eau & terre) : peut être intéressant pour les régions côtières en début de partie ou par la suite en ayant acquis des pouvoirs permettant de déplacer les envahisseurs en régions côtières (2 peurs, 8 dégâts mais détruit 2 Dahans), d’autant plus puissant avec le bonus (répète le pouvoir à moitié puissance sur les autres régions côtières du même plateau) (nécessite 3 eau & 2 terre) facile à déclencher (ce pouvoir apporte 1 eau & 1 terre et la piste de Présence du haut peut permettre d’obtenir 2 eau & 1 terre chaque tour).
Griffes foudroyantes (pouvoir rapide, pour 6 énergies, portée 1, cible une montagne/fange, éléments générés feu & air) : génère de la peur (3 peurs) et des dégâts conséquents (5 dégâts) (il vaut mieux oublier le bonus trop dur à atteindre : 3 feu & 3 air), mais dispose d’une portée limitée et ne peut être lancé qu’en montagne/fange (le nombre de régions intérieures atteignables dépend du plateau de l’île et ne peut atteindre les plus éloignées : A/2, B&C/1, D/2).
Lande empoisonnée (pouvoir lent, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés terre & flore & faune) : génère un peu de peur (1 peur) et beaucoup de dégâts à double tranchant (7 dégâts mais ajoutez 1 désolation et détruisez tous les Dahans) (le bonus est trop dur à atteindre : 3 terre & 2 flore & 2 faune), bien qu’il dispose d’une portée limitée.
Piliers du feu ardents (pouvoir lent, pour 5 énergies, portée 2 d’un site sacré, élément généré feu) : génère de la peur (3 peurs) et des dégâts conséquents (5 dégâts) (le bonus est à peu près inatteignable : 4 feu), mais la désolation ajoutée (si la région est une jungle/fange ajoute 1 désolation) peut être problématique dans une région intérieure (ainsi le nombre de régions intérieures atteignables sans risque dépend du plateau de l’île : A/3, B&C/2, D/4).
Éperons de roche et de douleur (pouvoir lent, pour 4 énergies, portée 2, cible une région avec désolation, éléments générés lune & feu & terre) : génère des dégâts conséquents lorsqu’il y a beaucoup de désolations sur le plateau (2 dégâts par désolation +1 par désolation dans les régions adjacentes), d’autant plus avec le bonus (répéter le pouvoir à une région adjacente) (nécessite 3 lune & 3 terre) assez facilement atteignable (ce pouvoir fournit 1 lune & 1 terre et la piste de Présence du haut peut permettre d’obtenir 1 lune & 1 terre chaque tour).
Protection des ailes de lumière (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 0, éléments générés soleil & air & faune) : malgré sa portée de lancement réduite aux régions côtières où il est nécessaire d’avoir des Dahans, il permet de défendre une région éloignée et de détruire des envahisseurs en riposte (déplacez jusqu’à 5 Dahans vers n’importe quel région et défense de 5 dans cette région) (il vaut mieux oublier le bonus trop dur à atteindre : 2 soleil & 2 air & 2 faune). À utiliser en combo avec Bénédiction des vagues qui permet de déplacer ses Dahans.
Écho guerrier des arbres et des pierres (pouvoir rapide, pour 2 énergies, portée 1, cible une région avec Dahan, éléments générés soleil & terre & flore) : permet de défendre une région intérieure adjacente à une région côtière (1 dégât et défense de 2, par Dahan), malgré sa portée limitée (il vaut mieux oublier le bonus trop dur à atteindre : 2 soleil & 2 terre & 2 flore). À utiliser en combo avec Bénédiction des vagues qui permet de déplacer ses Dahans.
Fougue de l’aube (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 2, cible une région avec Dahan, éléments générés soleil & faune) : permet de faire des dégâts dans n’importe quelle région intérieure avec Dahans (2 dégâts par Dahan) (il vaut mieux oublier le bonus trop dur à atteindre : 3 soleil & 2 faune). À utiliser aussi en combo avec Bénédiction des vagues qui permet de déplacer ses Dahans.
Cyclone (pouvoir rapide, pour 3 énergies, cible 1 esprit au choix, éléments générés soleil & feu & air) : peut toujours avoir son utilité (+3 énergies, ce qui rembourse le coût de ce pouvoir, et répéter 1 carte pouvoir en payant à nouveau son coût), tant pour un pouvoir mineur que majeur (il vaut mieux oublier le bonus trop dur à atteindre : 2 soleil & 2 feu & 3 air).

Conclusion : esprit gros bill, c’est lui ! Vous rêviez de lancer les pouvoirs majeurs les plus puissants que propose le jeu ? De découvrir un style unique de jeu ? Poigne vorace de l’Océan permet tout cela, mais il va falloir se montrer patient avec les envahisseurs en régions intérieures le temps de développer sa stratégie, de réunir l’énergie et les pouvoirs adéquats pour déchaîner sa puissance. C’est aussi un esprit que j’ai particulièrement apprécié à monter dans les niveaux de difficulté avec adversaire. En multi-esprit, il doit apporter encore un nouveau style de jeu, puisqu’il permet de jouer sur tous les plateaux de l’île, s’occupant des régions côtières et laissant aux autres esprits la défense des régions intérieures.


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Pour terminer avec les esprits du jeu de base, voici enfin Porteur de Rêves et de Cauchemars, second esprit de complexité élevée.


Esprit « Porteur de Rêves et de Cauchemars » :

Résumé de la partie :

Comme deuxième esprit de complexité élevée, Porteur de Rêves et de Cauchemars offre, en solo, encore un nouveau style de jeu très particulier : c’est une course à la peur ! Pour gagner, il faut épuiser le paquet de cartes peur (Victoire immédiate), avant que toutes les désolations ne soient placées ou que le paquet de cartes envahisseurs ne soit épuisé. Dans certaines situations (sans scénarios/adversaires ou avec un niveau peu élevé, ou en cas de succession de coup de chances), la victoire est accessible avec un niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités), mais il ne faut pas trop compter dessus par la suite.

Encore un esprit très puissant, au moins en solo, parfait pour explorer des niveaux de difficulté élevée. Il permet de générer de très grosses quantités de peur pour gagner le plus rapidement possible. Par contre, sa gestion des envahisseurs est compliquée et se limite à du contrôle ou de la défense, le temps de générer la peur nécessaire pour gagner. C’est un esprit de complexité élevée parce qu’il est essentiel de garder à l’esprit qu’il faut générer un max. de peur pour gagner, alors que la tentation est souvent de vouloir contrôler et défendre à tout prix. Au contraire, avec cet esprit, on peut se permettre sans problème de laisser proliférer les envahisseurs et de prendre des désolations, voire des désolations en cascade, tant que cela n’entrave pas la stratégie de génération de peurs. Il faut aussi connaître un minimum les cartes pouvoirs majeurs (et mineurs) que vous pourrez acquérir au fil de la partie, dans la mesure où elles sont essentielles pour justement générer beaucoup de peur. La connaissance des différentes cartes peur, bien que leur tirage soit aléatoire, est aussi un plus dans la mesure où avec cet esprit le nombre de cartes acquises au fil de la partie peut procurer une succession de petits/gros bonus non négligeables. En multi-esprit, étant donné que l’accès à chaque carte peur demande de générer plus de peur (il faut 4 peurs par esprit pour rappel), la puissance de Porteur de Rêves et de Cauchemars peut être affectée suivant les autres esprits choisis. Si ceux-ci ne génèrent que peu de peurs cela risque d’être pénalisant. Au contraire, il s’associe à merveille avec certains esprits, comme Poigne vorace de l’Océan.

Pour ma partie en difficulté 0, victoire au 5e tour, avec un niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités). Aucune désolation supplémentaire n’a été ajoutée et aucun Dahan n’est décédé, avec 1 Explorateur & 1 Village restant. Je l’ai testé à tous les niveaux de Brandebourg-Prusse et la victoire n’a été tendue qu’au niveau 6 (difficulté de 10), avec une victoire au tour 7 (et 13 peurs générées avec la combo de 2 pouvoirs majeurs, Protection des ailes de lumière et Fougue de l’aube) sans avoir été particulièrement favorisé ou défavorisé par la chance aux différents tirages (pouvoirs, peurs, envahisseurs).


Points de stratégie/conseils :

Cet esprit est très puissant, pour gagner avec la peur, si l’on ne perd pas cet objectif de vue. À ce titre, afin de générer beaucoup de peurs, il est indispensable d’acquérir très tôt un pouvoir majeur, voire plusieurs, comme nous le verrons. À côté, le contrôle et la défense contre les envahisseurs ne sont qu’un moyen pour les contenir le temps de gagner grâce à la peur (épuisement de toutes les cartes peur pour une Victoire instantanée ou un niveau de Terreur III pour les parties les plus faciles). Il faut donc les utiliser tels quels et ne pas en faire une fin en soi, c’est-à-dire savoir lorsqu’il vaut mieux laisser les envahisseurs proliférer et ajouter de la désolation et lorsqu’il est important de les contenir pour ne pas être bloqué ou trop limité par la suite. À ce titre, il faut bien vérifier ses pouvoirs pour être sûr de pouvoir les lancer (portée, site sacré, etc.).

La Croissance de l’esprit, qui doit s’équilibrer au fil de la partie, offre une option stratégique tenant au déblocage des pistes de Présence dont il faut avoir conscience dès le départ, parce qu’il n’est pas efficace d’en changer en cours de route. En effet, les pistes de Présence (piste du haut 2/air/3/lune/4/élément au choix/5 et piste du bas 2/2/2/3/3/élément au choix - vous commencez donc avec 2 énergies par tour et 2 cartes max. à jouer chaque tour) sont faites de telle sorte que pour arriver à 3 cartes max. à jouer chaque tour, il faut placer 3 présences de la piste du bas. Comme cet esprit n’a aucune option de Croissance qui permette d’ajouter 2 présences d’un coup, cela veut dire qu’il faut au moins 3 tours pour y arriver, sachant que les deux premiers n’apporteront aucun bonus, ce qui est assez rude… Du coup, 2 stratégies se dégagent à mon sens : soit privilégier la piste du haut pour d’abord débloquer les éléments et l’énergie supplémentaire (ce qui implique de devoir attendre la fin de la partie pour arriver à jouer 3 cartes pouvoirs par tour, voire se contenter de 2 cartes par tour), soit privilégier la piste du bas pour pouvoir jouer 3 cartes pouvoirs par tour à partir du 3e tour de jeu minimum (et par conséquent avoir plus de contraintes pour les options de Croissance et les cartes pouvoirs acquises comme nous verrons). Faire un mix. en alternant entre les deux ne me semble pas très efficace, les deux styles divergent trop par ce qu’ils permettent. Pour ma part, je préfère nettement la première stratégie : moins de contraintes cela veut dire moins dépendre de la chance, puisqu’il est possible de s’adapter plus facilement.
La 1re option consiste à récupérer ses cartes pouvoirs et à en gagner 1 nouvelle. C’est une option nécessaire, mais qu’il faut essayer d’utiliser le moins souvent possible : c’est la seule option qui ne permet pas de placer de présence et comme cet esprit n’a pas d’option pour placer 2 présences d’un coup, cela peut peser sur le long terme pour couvrir les différentes régions du plateau, d’autant plus pour des parties à difficulté élevée où l’île est inévitablement désolée en milieu/fin de partie avec cet esprit (pour rappel dans le jeu de base, lorsque l’île est désolé, vous devez à chaque début de phase des envahisseurs détruire 1 présence (carte île désolée « La spirale infernale ») ou alternativement oublier un pouvoir (carte île désolée « Les souvenirs partent en fumée »)).
La 2e option permet justement de récupérer une carte et donne 1 action ajouter 1 présence (à une distance de 0). Bien que contraignante, cette option compense les inconvénients de l’option 1. Récupérer une carte est triplement intéressant : il permet de retarder le moment où l’on est obligé de recourir à l’option 1 (en calculant bien son coup), de récupérer la carte dont on a besoin immédiatement pour se sortir d’une situation délicate et de rentabiliser encore plus l’acquisition de pouvoirs majeurs en les lançant plus souvent (si l’on a l’énergie nécessaire). L’ajout de présence est par contre contraignant de par sa distance : avec cet esprit, vous commencez la partie avec 2 présences dans le désert de plus forte valeur. Il faut donc s’étendre aux bons moments pour éviter d’être coincé par la suite (en particulier le pouvoir de base Rêves des Dahans et le pouvoir inné Terreur nocturne, qui est très important de lancer chaque tour, ont une portée de 0), d’autant plus aux niveaux élevés (avec les effets négatifs de l’île désolée), ce qui veut dire ne pas utiliser cette option 2 trop souvent. Toutefois, cela varie suivant le plateau sur lequel vous jouez : il est plus important de s’étendre sur le plateau A (présences de départ en région 7, soit avec 2 régions à 1 de distance, 3 régions à 2 de distance et 2 régions à 3 de distance), que les plateaux B (présences de départ en région 5, soit avec 4 régions à 1 de distance et 3 régions à 2 de distance) et C et D (présences de départ en région 6/7, soit avec 4 régions à 1 de distance, 2 régions à 2 de distance et 1 région à 3 de distance).
La 3e option permet de gagner 1 nouvelle carte pouvoir et d’ajouter 1 présence (à une distance de 1). Le gain de nouvelles cartes pouvoirs est important avec cet esprit, que ce soit pour acquérir un pouvoir majeur (indispensable pour cet esprit), un pouvoir mineur (en lui-même pour contrôler/défendre contre les envahisseurs et/ou pour pouvoir l’oublier pour acquérir un pouvoir majeur) et pour les parties de difficulté élevé, si vous tombez sur l’île désolé « Les souvenirs partent en fumée » (pour avoir le choix entre perdre 1 présence ou un pouvoir). En ne négligeant pas l’option 3, vous devriez avoir de quoi y parer, en plus de l’option 1 (qui elle est à retarder le plus possible). L’ajout de présence à une distance de 1 permet en plus d’étendre les présences de cet esprit sur le plateau, ce qui est important.
Enfin, la 4e option permet d’ajouter 1 présence dans une région avec Dahans/envahisseurs (à une distance de 4) et de gagner +2 énergies. Elle est donc doublement importante : pouvoir atteindre les régions les plus éloignées et avoir un bonus en énergie indispensable pour lancer des pouvoirs majeurs coûteux. Si, concernant le déblocage des pistes de présence, vous choisissez la stratégie de dégager en priorité la piste du bas (pour arriver à 3 cartes pouvoirs par tour), vous aurez sans doute besoin plus souvent de cette option (plus de cartes pouvoir à jouer requiert a priori plus d’énergie) qu’avec la stratégie consistant à dégager en priorité la piste du haut (où il faut néanmoins retirer 2 présences pour arriver à 3 énergies par tour et 2 présences de plus pour arriver à 4). La contrainte de placement pour la présence est minime et ne devrait pas gêner, en particulier en milieu/fin de partie du fait de la règle spéciale Rêve des milles morts qui laisse aux envahisseurs beaucoup de champ libre pour se répandre sur le plateau.
En définitive, les 4 options de Croissance doivent être nécessairement variées, dans la mesure où un équilibre doit être trouvé entre extension des présences sur le plateau, gain d’énergie, acquisition de nouvelles cartes et reprise de ses cartes de façon optimale.

L’esprit possède 1 seule règle spéciale, Rêve des milles morts, qui conditionne la façon de jouer et de gagner avec Porteur de Rêves et de Cauchemars, avec un aspect négatif et un aspect positif.
L’aspect négatif : vos pouvoirs n’infligent jamais de dégât ni ne détruisent quoi que ce soit d’autre que vos propres présences (y compris lorsqu’ils infligent des dégâts par l’intermédiaire des Dahans). Ce qui veut dire que pour détruire les envahisseurs vous ne pouvez compter que sur les cartes peurs et la riposte des Dahans en ravage (dans le jeu de base). Vous ne pouvez d’ailleurs même pas entamer les envahisseurs avec des pouvoirs pour que les Dahans les achèvent en riposte. Ainsi, contrairement aux autres esprits, il est à peu près impossible de gagner avec un niveau de Terreur I (détruire tous les envahisseurs) ou II (détruire tous les Villages & Cités), voire III (détruire toutes les Cités) pour les parties avec une difficulté plus élevée. Cela incite aussi à préserver ses Dahans au mieux pour qu’ils soient en mesure de riposter et à acquérir des pouvoirs qui procurent de la défense. L’avantage c’est que cette règle spéciale protège aussi vos Dahans (certains pouvoirs impliquent en temps normal de détruire des Dahans parmi leurs effets).
L’aspect positif : lorsqu’un de vos pouvoirs devraient détruire (ou infliger suffisamment de dégâts pour détruire) des envahisseurs, il génère à la place 0 peur pour chaque Explorateur, 2 peurs pour chaque Village et 5 peurs pour chaque Cité, sachant qu’un pouvoir seul ne peut pas détruire un même envahisseur plus d’une fois (par exemple, si vous avez un pouvoir qui fait 4 dégâts et qu’il y a 1 seul village dans la région, vous ne pouvez pas faire comme si vous alliez le détruire 2 fois pour générer 2 fois 2 peurs ; vous ne générez que 2 peurs). De plus, tous les Explorateurs/Villages qui auraient dû être détruits sont repoussés. 5 peurs par Cité, c’est clairement énorme et cela permet d’accélérer de façon importante la peur que peut générer par ailleurs cet esprit avec ses pouvoirs. Par contre, comme il faut 3 dégâts pour détruire une Cité, ce sont quasi-uniquement les pouvoirs majeurs qui vont permettre cela et qu’il faut acquérir (dans le jeu de base, seuls les pouvoirs mineurs Appel aux armes, Flamme purificatrice et Sécheresse peuvent permettre de « détruire » 1 Cité et il ne sont pas forcément intéressant). En milieu/fin de partie, cela devient encore plus intéressant dans la mesure où les Villages/Cités vont s’entasser dans certaines régions. Avec un pouvoir majeur qui fait 6 dégâts ou plus, vous avez de quoi générer 10 peurs si 2 Cités se trouvent sur la région ciblée ! Attention par contre (en particulier si vous avez opté pour la stratégie de débloquer en priorité la piste du bas pour jouer plus de cartes par tour), vous ne pouvez pas combiner des pouvoirs mineurs pour déclencher la règle spéciale : il faut que le même pouvoir puisse détruire le Village/Cité pour générer à la place 2/5 peurs (ce qui se passe est que chaque pouvoir ne fait pas de dégâts - aspect négatif - et ne permet pas de déclencher l’aspect positif - cette précision vient de la FAQ en anglais). Par ailleurs, l’effet repousser est à ne pas négliger, bien qu’à double tranchant : il donne une option intéressante pour contrôler les envahisseurs, soit pour éviter qu’il y en ait trop au même endroit (par exemple si vous prévoyez de riposter avec vos Dahans), soit pour éviter une construction ou un ravage. Par contre, il ne marche pas pour les Cités… ce qu’il faut prendre en compte pour éviter d’être débordé et qu’il y ait trop de désolations en cascade. Comme c’est pour les Explorateurs que la règle spéciale est la moins avantageuse, cela explique que vous aurez tendance à privilégier les pouvoirs pouvant « détruire » les Villages et Cités et qu’il soit très dur de contenir l’extension des envahisseurs à un côté du plateau.
De ces deux aspects négatif et positif résulte un dilemme : pour détruire les envahisseurs, il faut se reposer surtout sur les Dahans qui ripostent en ravage (les cartes peurs peuvent détruire des envahisseurs ou en retirer, mais là il y a une part de chance importante pour tirer la bonne carte au bon moment et être dans la bonne configuration). Toutefois, la peur alors générée (1 par Village détruit et 2 par Cité détruite) est alors largement moins intéressante que si vous utilisez des pouvoirs pour « détruire » des Villages et Cités et générez à la place de cette destruction de la peur (2 par Village et 5 par Cité). Ainsi, la défense avec les Dahans ne doit pas devenir une fin en soi, mais permettre de contenir les envahisseurs juste ce qui est nécessaire (même si gagner en se basant largement sur la défense avec les Dahans est possible pour les parties à faible difficulté). Ainsi, pour gagner au plus vite en générant un max. de peur, il vaut mieux acquérir des pouvoirs permettant d’infliger un max. de dégâts pour « détruire » en priorité des Cités.

L’esprit possède des pouvoirs de base en apparence relativement faibles en eux-mêmes. Toutefois, il faut garder en tête qu’avec lui l’acquisition de pouvoirs majeurs est importante et que la génération de peur sur laquelle il base sa victoire va régulièrement vous faire bénéficier de cartes peur qui vont aider à contrôler/défendre contre les envahisseurs.
Rêves des Dahans (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, portée 2, éléments générés lune & air) donne une option :
- soit de rassemblez jusqu’à 2 Dahans ;
- soit, si la région ciblée a 1 Village/Cité, de générer 1 peur pour chaque Dahan présent, avec un max. de 3 peurs).
La première option est vraiment importante, à la fois pour le pouvoir de base Appel du songe de minuit (et augmenter le bonus qu’il donne) et pour placer vos Dahans, que ce soit pour permettre une riposte efficace en ravage avec un pouvoir de défense (par exemple le pouvoir de base Horribles apparitions), les regrouper pour la suite ou les préserver immédiatement d’un ravage. La seconde option est aussi très intéressante si vous avez 2/3 Dahans dans la même région, mais je dois dire que dans toutes mes parties, j’ai dû l’utiliser une unique fois, chaque fois la première option s’avérant plus intéressante. Sans doute en choisissant la stratégie consistant à pouvoir jouer 3 cartes pouvoirs par tour (où alors vous devez répartir votre moindre énergie entre plus de cartes et donc choisir des cartes moins coûteuses et moins vous reposez sur des pouvoirs majeurs puissants), cela peut être un bon moteur de peur régulier. L’inconvénient est qu’il faut penser à défendre les Dahans par la suite pour ne pas les perdre en cas de ravage.
Appel du songe de minuit (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, portée 0, éléments générés lune & faune) offre aussi une option :
- soit, si la région ciblée à un ou plusieurs Dahans, vous gagnez 1 pouvoir majeur et, si ce pouvoir de base est oublié (pour acquérir ce pouvoir majeur), vous gagnez autant d’énergie que de Dahans présents dans la région et vous pouvez jouer immédiatement le pouvoir majeur en payant son coût ;
- soit, si des envahisseurs sont présents, 2 peurs sont générées.
La première option est très importante pour cet esprit. L’acquisition d’un pouvoir majeur est toujours bien (cela permet d’être moins dépendant des options de Croissance en ce sens), mais ce qui fait tout son intérêt est alors d’oublier Appel du songe de minuit pour bénéficier du bonus d’énergie et de lancer ce pouvoir majeur dans la foulée. Bien sûr, c’est une utilisation one shot ! En combo avec Rêves des Dahans, cela permet d’avoir suffisant d’énergie pour lancer la plupart des pouvoirs majeurs et s’avère très puissant en début de partie. En effet, comme ces deux pouvoirs coûtent 0 énergie, vous aurez l’énergie générée pour ce tour (2 énergies en début de partie), l’énergie restante des tours d’avant le cas échéant, l’énergie bonus (2 énergies) de l’option 4 de Croissance si vous choisissez celle-là, plus l’énergie bonus d’Appel du songe de minuit. Peu importe le plateau de l’île choisi, il est facile d’avoir un bon bonus : 2, 3, voire 4 énergies (pour les plateaux A et B, il est possible de rassembler 3 Dahans dans une même région (R2/R3 et R7/R8 respectivement) ; pour les plateaux C et D, il est facile d’en rassembler 4 (R5 et R1/R7 respectivement)). Cela permet aussi de lancer 1 pouvoir de plus que normalement autorisé par la limite des pistes de Croissance, ce qui est très intéressant lorsque vous optez pour le déblocage en priorité de la piste du haut. C’est une combo que j’utilise très souvent dès le tour 1 du jeu, encore plus en montant dans les niveaux. La seule contrainte alors, c’est que certains pouvoirs majeurs  (ceux qui donnent de la défense) ne sont pas efficaces au tour 1 (puisqu’il n’y a pas de ravage à ce tour). À l’inverse, l’acquisition d’un pouvoir majeur qui se lance en lent est moins pénalisante que par la suite (pas de ravage au tour 1). Quant à la seconde option, elle peut être un bon moteur de peur comme pour Rêves des Dahans, avec un inconvénient similaire : avoir une portée de 0, donc avoir une présence dans une région avec envahisseurs et le risque de la perdre avec l’ajout de désolation si elle n’est pas défendue en cas de ravage. Je ne l’ai jamais utilisé, préférant toujours l’option 1. Il reste que dans l’optique de la stratégie consistant à pouvoir jouer 3 cartes pouvoirs par tour, cela peut être un moyen peu cher de générer régulièrement de la peur.
Horribles apparitions (pouvoir mineur rapide, pour 2 énergies, portée 1, cible 1 région avec envahisseurs, éléments générés lune & air) produit deux effets :
- il donne, lorsque des pouvoirs génèrent de la peur dans la région ciblée, défense 1 par peur générée (la peur générée grâce à la règle spéciale Rêve des mille morts compte, mais pas celle due à la destruction de Village/Cité - c’est-à-dire lorsqu’ils sont détruits grâce à des cartes peurs ou par la riposte des Dahans en ravage) ;
- il génère 1 peur.
Il s’agit d’un pouvoir de défense, parfait pour cet esprit. Il est très rentable en combo avec d’autres pouvoirs générant de la peur, puisqu’à lui seul il n’en génère qu’une (et donc une défense de 1 seulement). En début de partie, il suffit de le combiner à un autre pouvoir (tel le pouvoir inné Terreur nocturne) pour défendre sans problème la plupart des ravages, mais vers le milieu/fin de partie c’est la combo de plusieurs pouvoirs qui est nécessaire (à ce stade, du fait de la règle spéciale Rêve des milles morts, les envahisseurs sont plus nombreux dans les régions, sauf éventuellement pour les parties avec une difficulté facile).
Cauchemars prédateurs (pouvoir mineur lent, pour 2 énergies, portée 1 d’un site sacré, cible 1 région avec envahisseurs, éléments générés lune & feu & terre & faune) inflige 2 dégâts et permet de repousser jusqu’à 2 Dahans. C’est un pouvoir que je trouve beaucoup trop cher pour ces effets. Je l’utilise max. 1 fois par partie. À mon sens les contraintes sont trop importantes : il nécessite 2 énergies (alors que cet esprit ne génère que relativement peu d’énergies, qu’il est mieux de préserver pour les pouvoirs majeurs), un site sacré (ce qui peut être contraignant avec une portée de 1 pour cet esprit) et se lance en lent (ainsi, il ne permet pas d’empêcher une exploration, une construction ou un ravage). Tout cela pour seulement 2 dégâts (qui avec la règle spéciale Rêve des milles morts ne permet pas de détruire des envahisseurs mais seulement de repousser 2 Explorateurs, ou de repousser 1 Village et de générer 2 peurs) et la possibilité de repousser 2 Dahans (la première option permise par Rêves des Dahans suffit généralement dans le rôle de déplacement des Dahans). Bref, pour moi il s’agit plutôt d’un pouvoir pratique à oublier pour acquérir un pouvoir majeur (mais comme je préfère largement la stratégie consistant à débloquer la piste de Présence du haut, me limiter ainsi à 2 cartes pouvoirs par tour et me reposer largement sur les pouvoirs majeurs, mon point de vue est biaisé…).

Les 2 pouvoirs innés sont faciles à déclencher : l’un donne plus de flexibilité pour jouer et l’autre contribue à la génération régulière de peur. Les pouvoirs de base donnent facilement les éléments qu’ils requièrent, sans devoir se reposer sur les éléments donnés par la piste de Présence du haut. Cela donne une option très intéressante :
- soit il est possible de se concentrer sur le déblocage de la piste de Présence du haut, ce qui laisse avec les éléments générés (il faut retirer 1 présence pour débloquer 1 élément air, 3 présences au total pour 1 élément lune, 5 présences au total pour 1 élément au choix) l’opportunité d’acquérir de nouvelles cartes pouvoirs en se souciant beaucoup moins des éléments qu’ils génèrent ;
- soit il est possible de se concentrer sur le déblocage de la piste de Présence du bas, mais dans ce cas, l’acquisition de nouvelles cartes pouvoirs doit beaucoup plus tenir compte des éléments qu’ils génèrent.
Songe des esprits (pouvoir rapide, cible 1 esprit au choix) donne deux effets indépendants :
- le premier (4 éléments requis - 2 lune & 2 air - soit 2 cartes pouvoirs mini., ou 1 seule voire 0 en ayant débloqué 1 élément lune et 1 élément air voire les 2 éléments au choix de la piste du haut et du bas) permet de révéler n’importe quelle carte peur (qui est gagnée/résolue normalement) ;
- le second (3 éléments requis - 3 lune - soit 3 cartes pouvoirs mini., ou 2 voire 1 ou 0 en ayant débloqué 1 élément lune et 1 ou 2 éléments au choix de la piste du haut et/ou du bas) donne à l’esprit ciblé 1 élément de son choix parmi ceux qu’il possède déjà.
Le premier effet, facile à déclencher (par exemple Rêves des Dahans et Horribles apparitions, ou Rêves des Dahans et Appel du songe de minuit si vous avez débloqué 1 présence de la piste du haut) permet de mieux optimiser son tour ou les tours suivants. En révélant une carte peur (que vous avez déjà acquise pour ce tour, ou que vous pouvez potentiellement acquérir à ce tour, voire à un tour prochain), vous pouvez optimiser les effets des pouvoirs joués, voire choisir lesquels jouer à ce tour. Le second effet est plus difficile à déclencher en début/milieu de partie et son utilisation est limité : il faut déjà avoir l’élément pour en générer un de plus, ce qui veut dire que cela sera surtout utile pour déclencher les seuils élémentaires des cartes pouvoirs majeurs acquis.
Terreur nocturne (pouvoir rapide, portée de 0, cible 1 région avec envahisseurs) génère, au niveau 1 (2 éléments requis seulement - 1 lune & 1 air - soit 1 carte pouvoir mini., ou 0 en ayant débloqué 1 élément air puis 1 élément lune de la piste du haut) 1 peur, au niveau 2 (4 éléments requis - 2 lune & 1 air & 1 faune - soit 2 cartes pouvoirs mini., ou 1 seule voire 0 en ayant débloqué 1 élément lune voire 1 élément air et les 2 éléments au choix de la piste du haut et du bas) 1 peur de plus, et au niveau 3 (6 éléments requis - 3 lune & 2 air & 1 faune - soit 3 cartes pouvoirs mini., ou 2 voire 1 seule en ayant débloqué 1 élément lune voire 1 élément air et 1 élément au choix de la piste du haut et/ou du bas) 1 peur de plus (donc 3 peurs au total). C’est un important moteur de génération de peur qui a l’avantage d’être disponible à tous les tours, contrairement aux cartes pouvoirs. C’est important de ne pas le négliger (en se contentant du niveau 1) et d’essayer de l’optimiser un max. Par exemple, avec une moyenne de 2 peurs par tour, cela veut dire que vous débloquez 1 carte peur tous les 2 tours, ce qui n’est pas négligeable pour un pouvoir qui ne coûte pas d’énergie. Sur 6 tours, cela fait 3 cartes peurs, soit 1/3 des cartes peurs à passer (du moins à un niveau peu élevé).

Pour générer beaucoup de peurs, grâce à la règle spéciale Rêve des milles morts à la place de « détruire » des Cités avec ses pouvoirs, Porteur de Rêves et de Cauchemars gagne à acquérir très vite des pouvoirs majeurs. Sachant qu’un des pouvoirs de base (Appel du songe de minuit) est précisément conçu pour obtenir un pouvoir majeur et qu’un autre est largement dispensable (Cauchemars prédateurs), il ne faut pas hésiter à acquérir tour 1 ou 2 un pouvoir majeur et assez vite un second pouvoir majeur, avec au moins l’un d’entre eux qui permette de générer beaucoup de peur (soit directement, soit à la place de détruire des Cités/Villages avec la règle spéciale). En début de partie, un pouvoir majeur peu cher qui donne une bonne défense n’est pas non plus une mauvaise idée. L’acquisition de nouvelles cartes pouvoirs dépend toutefois beaucoup de la stratégie suivie avec cet esprit :
- en débloquant en priorité la piste de Présence du haut, une bonne part voire toute la partie se joue avec 2 cartes pouvoirs par tour, mais avec plus d’énergie et des éléments en bonus : cela implique plus de choix pour l’acquisition des nouvelles cartes pouvoirs, que ce soit pour les éléments qu’ils génèrent ou leur coût, et plus de pouvoirs majeurs.
- en débloquant en priorité la piste de Présence du bas, 3 cartes pouvoirs peuvent être jouées par tour à partir du tour 3 (au min.), mais en ayant moins d’énergie chaque tour (l’option 4 de Croissance permet de compenser dans une certaine mesure) : cela veut dire acquérir moins de pouvoirs majeurs et/ou des pouvoirs majeurs moins coûteux et avoir plus de contraintes pour le choix des pouvoirs majeurs et mineurs par rapport aux éléments générés.
Dans l’ensemble, mais surtout pour les parties à niveau de difficulté élevée où une erreur est plus difficilement rattrapable, il faut faire attention aux portées des pouvoirs, à la nécessité des sites sacrés, à leur coût (pour les pouvoirs mineurs, je préfère largement ceux qui coûtent 0, qui permettent de conserver de l’énergie pour les pouvoirs majeurs), etc., aussi en fonction du plateau choisi et des présences de départ. Inversement, au cours de la partie, la question à se poser pour le choix des pouvoirs à jouer est : est-ce que j’ai vraiment besoin de contrôler/défendre dans cette région (site sacré, etc.) ou est-ce que je peux laisser passer et me concentrer à la place sur l’optimisation de la peur ?

Voici une liste de ceux qui me semblent les meilleurs ou les plus intéressants :
- Pouvoirs mineurs les meilleurs :
Landes de peurs et de braises (pour les éléments générés, son coût, sa portée, la peur et les Explorateurs/Villages repoussés, attention toutefois à la désolation générée – il faut soit limiter son utilisation, soit acquérir un pouvoir permettant de retirer de la désolation) ;
Pluie de sang (pour les éléments générés, son coût et la peur) ;
Danger illusoire (pour les éléments générés et la peur) ;
Ombres de la forêt de cendres (pour son coût, la peur et, en montagne/jungle, l’Explorateur & le Village repoussés) ;
Poussée vorace (pour les 2 dégâts (génère 2 peurs à la place de détruire 1 Village avec la règle spéciale Rêve des milles morts) ou le retrait de désolation en jungle/fange) ;
Bois sombres et tortueux (pour la peur et, en montagne/jungle, la défense) ;
Endormissement (pour son coût, sa portée et, en jungle/désert, la défense) ;
Envoûtantes apparitions (pour les éléments générés et la défense) ;
Affaiblissement de masse (pour son coût et la défense, avec le bonus de portée qui est facilement atteignable) ;
Résurgence argileuse (pour les éléments générés et la défense) ;
Résistance de la nature (pour la défense) ;
Voie des Dahans (pour les éléments générés, et le remplacement d’1 Explorateur par 1 Dahan ou, avec le bonus (facilement atteignable), d’1 Village par 1 Dahan) ;
Appel aux armes (pour le dégât par Dahan (rentable avec 2 Dahans et très rentable avec 3 Dahans avec la règle spéciale Rêve des milles morts) ou le rassemblement de Dahans).
- Pouvoirs mineurs intéressants :
Chasse nocturne (pour les éléments générés, sa portée et le déplacement de Dahans (le dégât par Dahan à des envahisseurs différents n’est pas intéressant)) ;
Vague de guérison (pour le retrait de désolation ou repousser des Dahans) ;
Fonte troublante (pour la peur et, en désert/fange, le retrait de désolation) ;
Flamme purificatrice (pour le retrait de désolation en montagne/désert (le dégât par désolation n’est pas vraiment intéressant)).

- Pouvoirs majeurs les meilleurs :
Peur paralysante (pouvoir rapide, pour 4 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés air & terre) : génère de base une bonne quantité de peur (4 peurs), encore plus avec le bonus (+4 peurs) (nécessite 2 air & 3 terre) qui est potentiellement atteignable en milieu/fin de partie (ce pouvoir fournit 1 air & 1 terre, la piste de Présence du haut peut permettre d’obtenir 1 air & 1 élément au choix, celle du bas 1 élément au choix et avec le second effet du pouvoir inné Songe des esprits (nécessite 3 lune) il est possible d’ainsi obtenir 1 élément air ou terre), et permet de protéger une région pour 1 tour (ignorez les actions des envahisseurs). Bien qu’il dispose d’une portée limitée et contraignante, il est très bon (peur et protection), même sans le bonus.
Terrifiants cauchemars (pouvoir rapide, pour 4 énergies, portée 2, éléments générés lune & air) : génère 2 peurs et permet de repoussez jusqu’à 4 Explorateurs/Village. De quoi empêcher une construction de Cité ou un ravage (s’il n’y a pas de Cité). Le bonus (+4 peurs), parce qu’il est facile à atteindre (nécessite 4 lune) (le second effet du pouvoir inné Songe des esprits qui nécessite 3 lune permet d’en obtenir une 4e, sachant que ce pouvoir majeur et tous les pouvoirs de base génèrent 1 lune et que la piste de Présence du haut peut permettre d’obtenir 1 lune dès le tour 3) et ce dès le tour 4 (3 tours pour débloquer 1 lune (piste du haut) ou pour atteindre 3 cartes pouvoirs par tour (piste du bas) et 1 tour pour reprendre ses cartes), rend ce pouvoir très puissant (peur et contrôle).
Souffle de rouille et de désolation (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 3 d’un site sacré, éléments générés air & eau & faune) : 1 peur, défense de 6 et remplacer 1 Cité par 1 Village ou 1 Village par 1 Explorateur. Sa portée, son coût, les éléments générés et ses effets (qui permettent en riposte en cas de ravage de se débarrasser sans difficulté des envahisseurs dans n’importe quelle région pour peu qu’il y ait des Dahans) sont idéals comme premier pouvoir majeur pour défendre et retarder les envahisseurs le temps de monter en puissance avec cet esprit. Le bonus (nécessite 3 air & 3 eau & 2 faune) ne peut être déclenché que difficilement (éventuellement en milieu/fin de partie), mais rend le pouvoir deux fois plus puissant (il permet de le répéter).
Vitalité inaltérable (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés terre & flore & faune) : donne +4 résistance pour chaque Dahan et empêche que de la désolation soit ajoutée à cette région (elle est laissée sur la carte île luxuriante/désolée). C’est un pouvoir majeur de début de partie (défense et protection), comme Souffle de rouille et de désolation, même s’il est moins bon. Le bonus est par contre très difficile à atteindre (4 terre).
Protection des ailes de lumière (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 0, éléments générés soleil & air & faune) : malgré sa portée de lancement réduite, il permet de défendre une région éloignée et de détruire des envahisseurs en riposte (déplacez jusqu’à 5 Dahans vers n’importe quel région et défense de 5 dans cette région). Là aussi un pouvoir majeur de début de partie au coût réduit. Le bonus (rassembler jusqu’à 3 Dahans avant de résoudre l’effet) est plus difficile à atteindre (2 soleil & 2 air & 2 faune), mais se déclenche parfaitement avec Fougue de l’aube qui procure par ailleurs une super-combo.
Fougue de l’aube (pouvoir rapide, pour 3 énergies, portée 2, cible une région avec Dahan, éléments générés soleil & faune) justement : permet de générer beaucoup de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts dans n’importe quelle région avec Dahans (2 dégâts par Dahan, rentable à partir de 2 Dahans en visant 1 Cité pour générer 5 peurs). Le bonus (permet de repousser jusqu’à 2 Dahans et dans les régions où ils sont repoussés, 2 dégâts par Dahan) est aussi plus difficile à atteindre (3 soleil & 2 faune). Sachant que les envahisseurs ne sont pas détruits, il faut faire attention de protéger les Dahans en cas de ravage. C’est pourquoi, avec Protection des ailes de lumière, il forme une super-combo, d’autant plus que chaque pouvoir aide grandement à déclencher le bonus de l’autre. Ainsi, avec Protection des ailes de lumière, vous pouvez déplacer jusqu’à 5 Dahans d’une région à une autre, en en ayant rassemblé auparavant jusqu’à 3 dans la région de départ (avec le bonus), puis, avec Fougue de l’aube, vous infligez 2 dégâts par Dahans (par exemple avec 3 Dahans (ou 4), soit 6 dégâts (ou 8), il y a de quoi « détruire » 2 Cités (ou 1 Cité, 2 Villages et 1 Explorateur), c’est-à-dire de générer à la place 10 peurs (ou 5+2+2) grâce à la règle spéciale Rêve des milles morts), puis d’infliger de nouveau 4 dégâts dans une région adjacente (en repoussant 2 Dahans avec le bonus), et enfin d’avoir une défense de 5 dans la région d’arrivée avec Protection des ailes de lumière. Le bonus de Fougue de l’aube est d’autant plus intéressant qu’avec la règle spéciale Rêve des milles morts (la part qui fait que les Villages - mais pas les Cités - sont repoussés au lieu d’être détruits), vous pouvez repoussez les Dahans dans les mêmes régions que les Villages repoussés et donc être sûr d’avoir une cible pour ces dégâts supplémentaires (qui génèrent de la peur au lieu de les détruire). C’est comme cela que j’ai pu générer 13 peurs d’un coup et gagner contre Brandebourg-Prusse au niveau 6.
Écho guerrier des arbres et des pierres (pouvoir rapide, pour 2 énergies, portée 1, cible une région avec Dahan, éléments générés soleil & terre & flore) : permet pour un faible coût de défendre une région et de générer de la peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts  (1 dégât et défense de 2, par Dahan ; il faut au moins 2 Dahans pour générer 2 peurs au lieu de détruire 1 Village et il devient très intéressant avec 3 Dahans pour générer 5 peurs au lieu de détruire 1 Cité), malgré sa portée limitée (il vaut mieux oublier le bonus très difficile à atteindre : 2 soleil & 2 terre & 2 flore (repousser jusqu’à 2 Dahans et l’effet défense est déplacé avec eux)). À utiliser en combo avec le pouvoir de base Rêves des Dahans (pour déplacer ses Dahans), voire Protection des ailes de lumière à défaut de Fougue de l’aube.
Lande empoisonnée (pouvoir lent, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés terre & flore & faune) : génère beaucoup de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (1 peur de base et 7 dégâts, de quoi « détruire » par exemple 2 Cités (ou 1 Cité et 2 Villages) soit 10 peurs (ou 9) à la place, donc 11 peurs (ou 10) au total). Par contre, il ajoute 1 désolation (normalement il faut aussi détruire tous les Dahans, mais cela ne s’applique pas grâce à la règle spéciale Rêve des milles morts), il faut donc calculer les risques du fait qu’avec cet esprit la désolation est un point capital à gérer. Malgré cela et bien qu’il dispose d’une portée limitée, je le prends souvent en premier pouvoir majeur si je peux, si possible au tour 1 avec Appel du songe de minuit, du fait de son coût réduit et aussi qu’il n’y a pas de ravage à ce tour et que le fait qu’il se joue en lent ne pose alors pas d’inconvénient. Le bonus (+1 peur et +4 dégâts par désolation) est par contre très difficile à atteindre (3 terre & 2 flore & 2 faune) et pas vraiment nécessaire (7 dégâts c’est déjà un must).
Griffes foudroyantes (pouvoir rapide, pour 6 énergies, portée 1, cible une montagne/fange, éléments générés feu & air) : génère aussi beaucoup de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (3 peurs de base et 6 dégâts, de quoi « détruire » par exemple 2 Cités (ou 1 Cité et 1 Village), soit 10 peurs (ou 7) à la place, donc 13 peurs (ou 10) au total). Il est bien plus cher que Lande empoisonnée et ne peut être lancé qu’en montagne/fange, mais se lance en rapide et n’a pas l’inconvénient d’ajouter de la désolation. Le bonus (détruire 1 Village dans chaque région adjacente et portée +3 pour ce pouvoir) est par contre difficile à atteindre (3 feu & 3 air) bien que très intéressant.
Piliers du feu ardents (pouvoir lent, pour 5 énergies, portée 2 d’un site sacré, élément généré feu) : génère aussi beaucoup de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (3 peurs de base et 5 dégâts, de quoi « détruire » par exemple 1 Cité & 1 Village, soit 7 peurs à la place, donc 10 peurs au total), mais ajoute 1 désolation si la région est une jungle/fange. Comme Lande empoisonnée et Griffes foudroyantes, il reste très intéressant, surtout en montagne/désert. Le bonus (2 peurs et +5 dégâts) est par contre très dur à atteindre (4 feu).

- Pouvoirs majeurs intéressants (leur utilité dépendant en particulier de la configuration du plateau au cours du jeu et des autres pouvoirs acquis pour déclencher les bonus) :
Pourrissement accéléré (pouvoir lent, pour 4 énergies, portée 2, cible une jungle/fange, éléments générés soleil & eau & flore) : permet de générer beaucoup de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (2 peurs de base et 4 dégâts) (le bonus est toutefois très dur à déclencher : 3 soleil & 2 eau & 3 flore), avec une bonne portée, mais ne peut être lancé qu’en jungle/fange. Une bonne alternative si Lande empoisonnée, Griffes foudroyantes et Piliers du feu ardents ne sont pas disponibles.
Flots purificateurs (pouvoir lent, pour 5 énergies, portée 1 d’une fange, éléments générés soleil & eau) : génère aussi pas mal de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (4 dégâts, bien que le bonus (+10 dégâts) soit par contre très difficile à atteindre (4 eau)) et permet de retarder la désolation (retirez 1 désolation). Il dispose cependant d’une portée limitée et partant d’une fange.
Brumes de l’oubli (pouvoir lent, pour 4 énergies, portée 3, éléments générés lune & air & eau) : n’est efficace pour générer pas mal de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (de base 1 dégât à chaque envahisseur et 1 peur par Village/Cité détruit par ce pouvoir jusqu’à 4 peurs max., c’est-à-dire 0 puisque les pouvoirs de cet esprit ne peuvent pas détruire d’envahisseurs) qu’avec le bonus (+3 dégâts) (nécessite 2 lune & 3 air & 2 eau) qui n’est pas trop dur à atteindre en milieu/fin de partie ; donc un pouvoir à éviter en début de partie.
Tsunami (pouvoir lent, pour 6 énergies, portée 2 d’un site sacré, cible une région côtière, éléments générés eau & terre) : peut être intéressant pour générer beaucoup de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (2 peurs de base et 8 dégâts) (en temps normal il détruit aussi 2 Dahans, ce que prévient la règle spéciale). Le bonus (répète le pouvoir à moitié puissance sur les autres régions côtières du même plateau) est par contre très difficile à déclencher (3 eau & 2 terre).
Jungle insatiable (pouvoir lent, pour 3 énergies, portée 1 d’une jungle, éléments générés lune & flore) : peut générer pas mal de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts (détruit tous les Explorateurs & Villages) (en temps normal il détruit aussi tous les Dahans, ce que prévient la règle spéciale), surtout avec le bonus (détruire 1 Cité et ne détruire aucun Dahan - ce qui importe peu) qui est cependant difficile à atteindre (2 lune & 3 flore).
Éperons de roche et de douleur (pouvoir lent, pour 4 énergies, portée 2, cible une région avec désolation, éléments générés lune & feu & terre) : génère pas mal de peur avec la règle spéciale Rêve des milles morts en fonction des désolations sur le plateau (2 dégâts par désolation +1 par désolation dans les régions adjacentes), d’autant plus avec le bonus (répéter le pouvoir à une région adjacente) (nécessite 3 lune & 3 terre) atteignable en milieu/fin de partie ; donc aussi un pouvoir à éviter en début de partie où il y a peu de désolation.

Conclusion : c’est l’esprit de la peur, avec lequel une course à la montre se fait entre la génération de peur et l’avancée des envahisseurs. La défense et le contrôle doivent avant tout servir à retarder les envahisseurs le temps de générer plus de peur, au moins dans les niveaux du jeu plus difficiles. Comme Poigne vorace de l’Océan, il repose sur l’acquisition de pouvoirs majeurs pour bénéficier au mieux de sa règle spéciale qui permet d’accélérer à vitesse grand V la génération de peur !

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Super, merci pour cette analyse !!
C’est un esprit que j’aime beaucoup, de par sa puissance et surtout sa mécanique très thématique.

Pareil ! Avec Voix du Tonnerre, ce sont deux esprits très thématiques où j’ai pu enchaîner les parties les unes après les autres sans me lasser. C’est aussi avec eux que je me suis rendu compte à quel point la sélection du plateau de l’île pouvait changer beaucoup de choses…

Shiryû no Tatsu dit :C’est reparti : deux nouvelles parties, deux nouveaux esprits !

Voici le premier…


Esprit « Force vitale de la Terre » :

Résumé de la partie :

Mode solo débutant, encore avec un esprit de faible complexité, la Force vitale de la Terre, basé sur la défense (l’opposé de la Frappe cinglante de l’Éclair), qui promettait une partie plus posée et plus lente… Exactement cela !

La partie a été l’inverse de celle avec la Frappe cinglante de l’Éclair : l’esprit Force vitale de la Terre donne la sensation de ne pas être inquiété par les envahisseurs tout au long de la partie, mais la fin du jeu est plus tendue, du fait de la fin du paquet de cartes envahisseurs qui arrive... Cela est dû au fait qu’il offre beaucoup de moyens pour prévenir les dégâts sur les Dahans et les régions, mais qu’il pêche par contre dans l’élimination des envahisseurs, sauf en fin de partie. Avec lui, c’est un très bon moyen d’apprendre à bien gérer les pouvoirs lents (2 pouvoirs de base de l’esprit sont lents, dont le plus puissant, et les pouvoirs présélectionnés le sont aussi majoritairement), ainsi que l’équilibre à trouver entre réponse immédiate qui reporte les problèmes à plus tard et planification sur le long terme.

Pour gagner, j’ai dû atteindre le niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités) et je suis arrivé à la 10e carte envahisseur… S’il n’y avait plus de désolation en jeu et que tous les Dahans ont été épargnés, il restait 1 Village et de 10 à 15 Explorateurs sur le plateau ! C’était plus chaud, surtout parce que je me suis trop focalisé sur une réponse immédiate aux envahisseurs…


Points de stratégie/conseils :

L’esprit s’installe lentement mais sûrement, à la fois sur le plateau et dans les possibilités offertes. Ses pouvoirs sont chers et vous ne pourrez jouer qu’une ou deux cartes pouvoirs par tour en début de partie. Il s’avère très puissant une fois installé, mais pour que cela soit efficace pour gagner plus rapidement il faut anticiper un minimum et sans doute accepter que les envahisseurs causent un peu de désolation en début de partie.

La Croissance de l’esprit et l’installation de ses présences sur le plateau sont assez faciles à gérer. Chaque option de Croissance permet d’ajouter 1 présence, mais avec des distances d’installation différentes (distances de 2/0/1), et soit de récupérer ses cartes pouvoirs (1re option), soit d’en gagner 1 nouvelle (2e option), soit de gagner +2 énergies (3e option). Il faut donc jongler pour créer des sites sacrés aux bons endroits, avoir suffisamment d’énergie pour ses pouvoirs et reprendre ses cartes au bon moment. Il me semble plus important de vite placer des présences depuis la piste de Présence du bas (1/1/2/2/3/4) de la fiche esprit pour pouvoir jouer plus de cartes par tour (il faut donc en enlever 2 pour pouvoir jouer 2 cartes et 2 de plus pour en jouer 3), que de celle du haut (2/3/4/6/7/8) pour avoir plus d’énergie. En ce cas, la 3e option de Croissance permet en début de partie de ne pas être bloqué en énergie (l’esprit commence en effet avec 2 énergies par tour et 3 de ses pouvoirs de base coûtent 3 et le dernier 1…).

L’importance de la création de nombreux sites sacrés s’explique par la règle spéciale Vitalité de la Terre dont l’esprit bénéficie : défense de 3 dans chacune des régions avec site sacré ! Ainsi, en anticipant, vous pouvez créer un site sacré tous les 2 tours (vous commencez déjà la partie avec 3 présences sur l’île avec cet esprit : 2 dans la montagne de plus forte valeur - un site sacré - et 1 dans la jungle de plus forte valeur). Ceci est excellent puisque avec une défense de 3 vous êtes à l’abri des dégâts de 2 Explorateurs & d’1 Village (ou alors d’1 Explorateur & d’1 Cité) en ravage (il faut 2 dégâts pour détruire 1 Dahan ou causer 1 désolation). Sachant qu’une fois qu’un nouvel Explorateur arrive dans une région, il lui faut 2 tours au total pour construire et ravager, et qu’à chaque carte envahisseur révélée en exploration, il y a en principe 2 nouveaux Explorateurs (chaque plateau de l’île contient 8 régions, 2 de chaque type, mais 3 Explorateurs sont potentiellement ajoutés pour une carte région côtière et 4 Explorateurs pour les cartes envahisseur niveau III), vous pouvez gérer presque 50% des menaces (si bien sûr les régions étaient vides) rien qu’avec un bon placement des présences ! Si vous arrivez en plus à regrouper 2 Dahans sur cette région (avec une défense de 3, ils résistent par ex. à 2 Explorateurs & 1 Village et les détruisent en riposte), vous pouvez éliminer la menace une fois pour toute.

D’ailleurs, l’un des pouvoirs de base de cet esprit, Attrait de la terre féconde (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés terre & flore & faune), est de pouvoir rassembler jusqu’à 2 Explorateurs et/ou 2 Dahans. Très bien donc en combo avec la création de sites sacrés et la règle spéciale Vitalité de la Terre, ou pour empêcher une construction dans 1 voire 2 régions, ou pour rassembler des Dahans pour une combo avec d’autres pouvoirs. Toutefois, c’est un pouvoir lent, du coup, il faut souvent prévoir les combos sur 2 tours (à moins que l’autre pouvoir soit aussi un lent), ce qui n’est pas toujours évident.
L’esprit possède ensuite deux pouvoirs pour défendre. Avec Une année d’immobilité parfaite (pouvoir mineur rapide, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés soleil & terre), vous pouvez ignorer l’action des envahisseurs. Malgré son coût, cela reste un bon pouvoir : très bien que ce soit pour contrer une construction (ce qui est plus rentable pour la suite) ou un ravage, mais sans toutefois régler le problème (notamment les Dahans ne ripostent pas…).
Gardien de la terre régénératrice (pouvoir mineur rapide, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés eau & terre & flore) est aussi très bon : il permet de retirer 1 désolation et d’avoir une défense de 4. Cela permet de gérer la désolation (et la désolation en cascade) et un ravage jusqu’à 5 dégâts (par ex. 1 village & 1 Cité), voire jusqu’à 8 dégâts (par ex. 3 Explorateurs & 1 Village & 1 Cité) si vous avez en plus un site sacré ! Là aussi, le problème est reporté, à moins que vous n’ayez des Dahans qui ripostent. Prévoir la combo avec Attrait de la terre féconde s’impose... il faut donc anticiper !
Enfin, Rituel de destruction (pouvoir mineur lent, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés soleil & lune & feu & terre & flore) est le pouvoir de base à mon avis le plus puissant, celui qui permet de gagner la partie. Il permet d’infliger 2 dégâts, dans une région où vous avez au moins 1 Dahan, ce qui n’est pas des plus rentable, et +3 dégâts (donc 5) & 2 peurs si vous en avez au moins 3, ce qui est excellent (de quoi détruire 1 Village & 1 Cité, ce qui génère 3 peurs de plus…). Le seul inconvénient est qu’il est lent et ne peut donc pas empêcher une construction ou un ravage ce tour-là. D’ailleurs, il n’est pas fait pour être utilisé dans une région où un ravage va avoir lieu à ce tour (les envahisseurs détruiraient des Dahans avant que le pouvoir ne puisse faire effet). Ce qui fait qu’il est vraiment excellent est la combo qu’il permet avec le pouvoir inné Don de force de l’esprit.

Le pouvoir inné Don de force (pouvoir rapide) permet de répéter gratuitement les effets d’1 carte pouvoir, de max. 1 énergie au niveau 1 (5 éléments requis - 1 soleil & 2 terre & 2 flore - soit 2 cartes pouvoirs mini.), de max. 3 énergies au niveau 2 (7 éléments requis - 2 soleil & 3 terre & 2 flore - soit 3 cartes pouvoirs mini.) et de max. 6 énergies au niveau 3 (9 éléments requis - 2 soleil & 4 terre & 3 flore - soit 4 cartes pouvoirs mini. - je ne suis pas arrivé à ce stade-là).
Ainsi, au niveau 2, il est excellent avec Rituel de destruction (qui génère déjà 3 éléments sur les 7 requis), il y a de quoi infliger 2 fois 5 dégâts (ou 10 dégâts dans la même région) & 4 peurs (plus celles générées par la destruction de Villages & Cités)… De quoi gagner la partie en 1 ou 2 tours, pour peu que vous ayez anticipé… longtemps avant (il faut débloquer sa piste de Présence du bas presque au max., choisir les pouvoirs qui généreront les bons éléments et, au bon moment, les avoir disponibles, accumuler l’énergie nécessaire et avoir au moins 3 Dahans au bon endroit - bref ne comptez pas pouvoir utiliser cette combo avant le 6e tour de jeu min.). Aussi, pour jouer les cartes avec les éléments nécessaires, il faut pas mal d’énergie… impossible avant le milieu/fin de partie.
Au niveau 1, avec Attrait de la terre féconde (qui génère 2 éléments sur les 5 requis), le pouvoir inné permet de bien protéger/rassembler les Dahans et écarter/rassembler les Explorateurs, mais je ne m’en suis servi qu’une fois dans la mesure où il est difficile de générer les éléments requis (en complément, il faut 1 carte pouvoir avec 1 soleil & 1 terre & 1 flore - donc le Rituel de destructionpas facile en début de partie d’avoir les 2 cartes disponibles au bon moment avec les 4 énergies requises - sachant que ce sont des pouvoirs lents et que vous ne pourrez donc pas prévenir les menaces, seulement y répondre).

J’ai testé deux autres pouvoirs dans les pouvoirs présélectionnés pour cet esprit, tous les deux très bon.
Éveil des roches et des arbres (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés feu & terre & flore), très rentable, permet, dans une région sans désolation, d’infliger 2 dégâts (détruit par ex. 1 Village, ce qui génère 1 peur) et de repousser 1 Explorateur. De quoi contrer une construction ou un ravage pour un faible coût, mais en anticipant 1 tour avant. De plus, son faible coût et les éléments générés sont très pratiques pour déclencher le pouvoir inné de l’esprit (rappelez-vous que vous collectez les éléments dès que la carte pouvoir est jouée et payée, c’est-à-dire lors de la Phase des esprits, peu importe que le pouvoir soit rapide ou lent). Il marche très bien en combo avec le pouvoir inné Don de force au niveau 1 et Rituel de destruction (surtout si 3 Dahans sont présents dans la région pour avoir les bonus de ce dernier pouvoir - au total : 2 fois (2 dégâts et repousser 1 Explorateur), plus 5 dégâts & 2 peurs, plus les peurs générées par les destructions, le tout pour 4 énergies… pas mal en début de partie !).
Avec Appel à l’exode (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés feu & air & faune - donc aucun intéressant le pouvoir inné de l’esprit), vous pouvez bien gérer les Dahans sur le plateau (rassembler jusqu’à 3 Dahans et repousser jusqu’à 3 Dahans). Il fait un peu doublon avec Attrait de la terre féconde, ce qui est une bonne chose dans la mesure où en pratique vous ne récupérez vos cartes qu’1 tour sur 2 ou 3 et que la bonne gestion des Dahans permet de les préserver et de riposter aux moments voulus ou d’utiliser le Rituel de destruction, seul ou en combo, et donc de ne pas faire que repousser les problèmes (ce qui m’est arrivé au début…).

Au final c’est à mon sens un très bon esprit de combo, pour peu qu’elles soient anticipées. En multi-joueurs, la tâche sera peut-être plus dure pour des joueurs débutants, même si le potentiel semble bien présent, en particulier avec Frappe cinglante de l’Éclair et son pouvoir de base Bénédiction de l’éclair qui permet à un autre esprit de jouer 2 pouvoirs lents en rapide. À voir !
 

Merci pour cette belle analyse mais j’ai un doute sur l’utilisation de son pouvoir inné...

Il nous permet de répéter des cartes pouvoirs durant la phase rapide (car il y a un oiseau pour ce pouvoir inné) mais quel type de pouvoir peut-on répéter ? Uniquement les pouvoirs rapides ou également les pouvoirs lents ? 

Si l’on répète un pouvoir rapide, pas de débat : il est répété durant la phase rapide.

Mais si l’on peut également répéter un pouvoir lent, le fait-on durant la phase rapide ou la phase lente ?

Bonjour RR15,

Pour le pouvoir inné, en fait l’oiseau indique que c’est le pouvoir inné lui-même qui se lance en rapide. Ainsi, durant la phase des pouvoirs rapides, c’est le moment de résoudre le pouvoir inné, c’est-à-dire de choisir un pouvoir à répéter, peu importe qu’il s’agisse d’un pouvoir rapide ou d’un pouvoir lent. Le moment ou le pouvoir répété est résolu dépend de sa nature : si c’est un pouvoir rapide, il se résoud en rapide, si c’est un pouvoir lent, il se résoud en lent.

Regarde la règle page 19, tu as un petit paragraphe “Répeter”, avec toutes les conséquences détaillées.

J’espère que sa résoudra toutes tes questions sur ce pouvoir inné.

Merci pour l’information.

Maintenant j’ai un autre souci : Cela ne fait que quelques jours que j’ai le jeu et je joue exclusivement en solo avec un seul esprit.

Jusqu’à maintenant, je ne m’en sortais pas trop mal avec les esprits du jeu de base (dit faible ou moyen) sans scénario ni adversaire.

Seulement voilà : lors de mes deux dernières parties, j’ai intégré l’extension B&G et j’ai joué avec les nouveaux esprits (Les Crocs puis Le Gardien). Je me suis fait littéralement défoncer les deux fois. Rapidement. Sans aucun espoir de lutter. Trop dur pour moi.
Les cartes événement ne me laissent aucune chance et sont par ailleurs terriblement mal traduites.

Mes interrogations :
Quelle sont vos stratégies pour jouer avec l’extension ?
- Quelles sont vos stratégies pour jouer avec ces nouveaux esprits ?
N’est-il pas plus simple, même en solo, de jouer avec deux esprits plutôt qu’un ? Ma dernière partie avec Le Gardien était particulièrement désastreuse. Je l’ai recommencé à plusieurs reprises et je ne voyais aucune issue favorable. Cela m’a presque dégoûté du jeu.

merci d’avance pour vos retours.