[Hybrid] Complexité/Rejouabilité

[Hybrid]

Le jeu(+extension) me fait de l'oeil,
j'hésite à me lancer,
mais je voudrais éclaircir quelques points.

J'ai cru comprendre que les règles étaient
relativement complexes, qu'en est-il exactement ?
Combien de temps pour les maitriser, avec la
FAQ qui va bien sous la main ?

Combien de scénarios sont inclus dans la boite ?
En trouve-t-on de qualité sur le net ?
L'achat de figurines complémentaires s'avère-t-il
rapidement indispensable ? Si oui, quel budget
supplémentaire faudrait-il allouer ?

Merci d'avance :wink:

En fait contrairement à ce qu'on peut lire à droite et à gauche, les règles ne sont pas compliqués mais certains points prêtent à confusion.

De plus il existe pas mal de jeux basés sur les mêmes mécaniques et peut-être en as-tu pratiqués certains, auquel cas tu ne seras pas dépaysé (je pense à Space Hulk par exemple)

De mémoire il y a quelque chose comme une douzaine de scénarios dans la boite de base et d'autres encore dans Nemesis. De plus on en trouve assez facilement sur le web et en réaliser soi-même est très simple.

Concernant l'achat de figurines supplémentaires, ce n'est pas indispensable même si ça apporte sûrement plus de variétés. L'investissement dépendra bien sûr du type de figurine que tu veux ajouter: si tu achètes une boite de 4 ou 5 figs supplémentaires par camp, soit 2 boites, il faudra compter dans les 50€ environ (25 la boite)

Après il reste le fait que les figurines ne sont ni montées, ni peintes mais personnellement je les ai juste assemblées pour le moment et ça ne m'empêche pas de jouer (pas plus qu'avec les figurines de Doom ou Descent non peintes par exemple)

Gaffo

+1 avec gaffo , les regles sont simple mais mal expliquée, comme tu as des cartes en rab (c'est a dire que tu as les carac mais pas les fig) tu as quand m^me une bonne diversité
plus plein de scenar ,avec nemesis tu as les FAQ d'hybrid, tu as de tres nombreuses heures de jeu avant de te lasser

a plus
alain


J'ai cru comprendre que les règles étaient
relativement complexes, qu'en est-il exactement ?
Combien de temps pour les maitriser, avec la
FAQ qui va bien sous la main ?

Bonsoir :D. J'ai envie de répondre oui et non.
Oui si tu n'a jamais joué a des jeux style Space Hulk. Sinon non. Maintenant la relative complexité des régles resulte amham et pour mon vécu dans le fait qu'il n'y a pas de résumé synthetique complet. Le livre est "déroutant à lire car il y a pas mal de backbround qui entrecoupe les règles pour nous plonger dans l'univers des laboratoires.Maintenant le jeux, ce qui le rend complexe c'est que les possibilités sont énormes (capacité des perso, niveau de competence dans chaque mode, en sus des cartes evenement , pouvoir spéciaux, séquence d'activations, prise ne compte des blessures etc...) et donc pour des novices le jeu est "moins fluides" bien que cela est vite oublié après un ou deux scénarios.
Pour l'apprentissage je dirais 1h de lecture tranquille tout seul en prenant son temps (avec la faq ou les erratas corrigés dans nemesis en debut du livret) et après tu peux essayer tout seul de simuler le scénario 1.
Ce qu'il ne faut pas perdre de vu, c'est que c'est un vrai jeu de figs, donc collage porte et figurines avant de jouer. Et bien sur la peinture.
Combien de scénarios sont inclus dans la boite ?
dans la boite de base : 10
extension : 11 reparties en 2 standalone + 3 campagnes
dans l'extension

En trouve-t-on de qualité sur le net ?
L'achat de figurines complémentaires s'avère-t-il
rapidement indispensable ? Si oui, quel budget
supplémentaire faudrait-il allouer ?

a ma connaissance et de ce que j'ai pu lire les scénarios supplémentaires sont dans les CH avec des regles pout jouer a 3/4 et en extereieur (avec tuiles de Cadwallon). On trouve 2 scénarios et plein d'info ici :

ici

et recemment on ma donné le lien suivant ou l'on trouve toutes les cartes de références Hybrid dont certaines qui ne sont pas dans les blister des perso mais dans des numéro de CH (genre Sered et le vicaire je cherche un donnateur :mrgreen:

donc les cartes ici

enfin pour les figurines en plus, tout dépend de chacun, mais c'est clair que malgré l'extension on est tenté de paufiner ses troupes. Enfin, déja avec le jeu de base et l'extension tu peux mixer pour chaque scénario pas mal les figurines, en sus des cartes evenement qui te change la donne a chaque fois. Pour ma part j'ai pour les dirz : un neuromancien (obligatoire pour perserver des tir des griffons), ysis, sethin et sin assyris(meneur hybrid). Pour les griffons, un puissant inquisiteur (justice de merin...), un exorciste (tiens la peste de chair ne peux plas exploser ce tour ci...) et un chassuer des tenebres (VN=4, mode 6 en tir en sus des pouvoirs spéciaux !) et puis un Garell... Maintenant cela ne serait que moi (bon mon épouse me surveille mince) je me rajouterais bien encore qq figs pour finaliser avec :
dirz : 2 guerries sckorizes, le dyasatis v2(juste parce que je le trouve "beau")
1/2 vicaires pour attirer les tirs des griffons
griffons : 1/2 gardes prétoriens (rang 1 et fort en CO (=Combat Offensif)
1 miséricorde ?(mais bon j'ai Garell)
1 sered (miam)

Pour le prix des figs on en trouve en occasion sur Dragon occasion et sur Ebaymes 8 figs en plus moins de 40€ tout compris sur ebay.

après il ya des clones rang 0(rang 0 = chair a canon) pour Dirz et des conscrits pour les griffons mais la je demande à voir pour l'utilité (dans les missions on est limité en nombre de rang mais aussi en nombre d'unité maximum que l'on peut deployer donc a voir...)
Si tu trouves d'autres scénarios ou des scan des CH pour hybrid je suis preneur
Pour info et si cela est toujours le cas , hybrid + l'extension sont à 69€ sur un site marchand très connus fdp inclus. sinon sur Angers il doit rester une boite Hybrid et 2 extension soldées.


[EDIT]Hell ! grillé par Gaffo [/EDIT]

Globalement d'accord avec tout ce qui a été dit ici en précisant tout de même que je trouve les règles assez corsées. C'est même pour moi un des problèmes du jeu, car si je n'y joue pas pendant 6 mois, je suis obligé de me refarcir le bouquin de règles, cela ne me revient pas naturellement à l'esprit. Du coup, je n'y joue plus, ce qui est bien dommage, car c'est vraiment un des tous meilleurs jeux de figurines. Sauf que maintenant il y à Tanhauser, aux règles plus simples mais néamoins très efficaces qui est lui aussi un excellent jeu de figurines (en plus elles sont prépeintes). Mais si tu trouve Hybrid + Nemesis à un prix intéressant n'hésite tout de même pas, c'est vraiment du tout bon une fois les règles digérées.

Je me pose un peu les mêmes questions que arthiev.

J'ai de très bons souvenirs de Space Hulk : scénarios variés, règles simples, parties courtes, beau matos. Son principal défaut pour moi était le déséquilibre des deux camps au niveau de l'intérêt. Autant jouer les marines est intéressant avec des choix à faire en permanence, autant jouer les Genestealers était assez soporifique.

Pour essayer un autre jeu dans le même esprit, j'ai voulu regarder un peu ce qu'il en était d'Hybrid (avec la promo éditeur Hybrid + extension au prix de Hybrid) et de Tannhäuser.

Je n'ai pu jouer qu'à Tannhäuser, une seule partie expéditive, mais ça m'a considérablement refroidi...
Le plateau est difficile à lire sous un éclairage moyen. Notre partie a été déséquilibrée au possible, 5 à 0 pour les allemands en moins de deux tours de jeu (et pourtant avec une partie de plus d'une heure ! :shock: ).
Côté positif, les figurines sont belles et pré-peintes et les règles ne semblent pas bien compliquées (mais une aide de jeu avec tout le matériel résumé aurait été bien utile dans la boîte... et heureusement que quelqu'un avait des D10 à nous prêter, sinon on aurait mis 2h à faire 2 tours avec les 2 dés fournis !).
Je ne suis pas trop attiré par l'univers, le côté jeu vidéo sur plateau m'intéresse moins que de "vrais" scénarios et le double-plateau au lieu de couloirs et salles plus variés me paraît limité (en attendant les extensions, sans aucun doute).
Bref, pour l'instant, même si je veux bien croire que mon unique partie n'est pas du tout représentative du jeu, je n'ai plus du tout l'intention de le prendre.

Reste Hybrid+Némésis... A en lire vos avis, ça reste dans la même veine que Tannhäuser, ce qui n'est pas forcément rassurant pour ce que je recherche dans ce type de jeux.
Pourtant, il y a des scénarios, des couloirs et des salles, deux camps intéressants à jouer, du beau matériel... mais des règles que j'imagine complexes, des figurines supplémentaires à des tarifs effrayants, tout le montage et la peinture...
Pas facile de se décider à se lancer ou pas !

+1 pour Gaffo, et les autres qui vont dans le même sens (j'ai pas tout lu!).

Hybrid est un jeu superbe. Comme disait batte man ici, "Hybrid est la rolls des jeux de ce type maintenant commencer par lui c est peut etre un chouilla complexe."

Par jeux de ce type on parle des jeux du type Space hulk et Doom.

Et effectivement, les règles ne sont pas très compliquées, mais le risque de confusion et grand. Néanmoins, le jeu est très très intéressant. Le système de SH et Doom est plus ou moins le même mais plus plus poussé.

Personnellement, je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, alors certes, mon avis peu compter pour du beurre. Mais la finesse des figs rackham, des éléments de jeu (cartes personnage, plateau, pions) vaut vraiment le coup. C'est vrai que le jeu est cher (60€ pour le jeu de base + 45 pour l'extension), mais faut pas hésiter.

Si tu as aimé Doom ou Space hulk, tu ne sera en aucun cas déçu par Hybrid.

Il y a pas mal de scénarios dans les deux boîte et il y en a d'autre dans les cry havoc (magasines de rackham) ainsi que de nouvelles règles (règles pour un rpg, avec les tuiles "ville" disponibles à l'origine pour Cadwallon, le rpg de rackham). De plus, les CH proposent régulièrement des cartes personnage pour Hybrid (perso issus des autres jeux de Rackham).

Dernière chose, les joueurs d'Hybrid sont en train de monter un projet de site sur Hybrid pour avoir des ressource spécialement dédiées. Le site Hybrid-labs étant en utilisation ultra restreinte, il n'est pas possible de s'en servir pour mettre toute sles ressources à dispo hormis les profils de personnage.


W2W

JJL dit:Je n'ai pu jouer qu'à Tannhäuser, une seule partie expéditive, mais ça m'a considérablement refroidi...

Dans quel mode as-tu joué ? Je pense que le death match n'est pas du tout interessant. Les autres modes par contre sont excellents.

Tann, pour ma part, j'y ai joué à stratéjeux. Au mode deathmatch. Vraiment pas intéressant.

Le mode story est dit très bon, mais étant donné qu'il y a du combat tout le temps, ça ne m'a pas branché non plus. Bref, j'essaierai quand je tomberai sur quelqu'un qui l'a, mais personnellement, ça m'intéresse pas des masses de m'y remettre.


W2W

wolfodeiwolfy dit:Le mode story est dit très bon, mais étant donné qu'il y a du combat tout le temps, ça ne m'a pas branché non plus.

Justement, il n'y a pas du combat tout le temps contrairement à beaucoup de jeux de ce type. La notion d'infiltration y est fondamentale.

Logan dit:
JJL dit:Je n'ai pu jouer qu'à Tannhäuser, une seule partie expéditive, mais ça m'a considérablement refroidi...

Dans quel mode as-tu joué ? Je pense que le death match n'est pas du tout interessant. Les autres modes par contre sont excellents.


Death match, tout à fait... On s'est dit que ça devait être plus simple pour commencer. C'était peut-être vrai, mais c'était une erreur question intérêt, visiblement ! :lol:
La capture de drapeau ne me dit rien à cause de son côté "fun" et pas réaliste de jeu vidéo.
Je ne sais pas s'il y a des scénarios (par opposition à des modes de jeu) dans la boîte, mais je suppose qu'il doit être possible d'en créer qui correspondent à ce qui me plaît (par exemple : rester 3 tours dans une salle, aller détruire un objet à un endroit, tuer un personnage particulier, s'infiltrer, etc.)

Il y a des scénarios sur le net dans le superbe site sur Tanhauser. Ne reste pas sur le death match, les modes capture de drapeau et domination sont vraiment excellents.

je n'ai personnellemnt pas vu beaucoup de difference entre les differents mode , cela reste une histoire de placement sur les point clef des pathfinding, perso je prefere la version story(dailleurs chez nous quelque soit le mode ça se termine en death match), mais j'aimerais pouvoir placer plus d'objectif ou de caisse sur le plateau de jeu mais la je chipote
a plus
alain

Si cela se termine en death match quelque soit le mode, vous avez une curieuse façon de jouer :shock: J'ai très souvent gagné avec plus de morts sur le plateau que mon adversaire.

Logan dit:Si cela se termine en death match quelque soit le mode, vous avez une curieuse façon de jouer :shock: J'ai très souvent gagné avec plus de morts sur le plateau que mon adversaire.

pas nous
death match, dans le sens ou on essaye d'exterminé l'adversaire sans se preocuper des objectifs , en prenant place sur des points strategiques du path finding, et quand l'adversaire n'as plus rien pour nous embeter ( par exemple une fig tres faible a l'adversaire) on s'ocupe de réaliser les objectif, donc l'adversaire qui ne peut plus rien faire abandonne fin du jeu
ce qui change du mode death match a proprement parler ou le joueur a qui il reste une fig abandonne,
je ne vois ce que ça a de bizarre
a plus
alain

Cela ne me semble pas une façon très fun d'aborder le jeu. Je ne suis d'ailleurs pas sûr que cela soit toujours possible de bloquer les objectifs comme tu l'indiques, mais je n'ai jamais essayé cela me semble contre l'esprit du jeu. Se battre pour les objectifs et faire la course en s'infiltrant en utilisant aux mieux les capacités de chaque fig est vraiment très fun et cela me parait dommage de ne pas en profiter, autant faire un death match sinon. Mais chacun fait comme ça lui plait bien sûr.

tu as raison on ne peut pas tout bloquer, et des fois ça ne marche pas,
heureusement d'ailleurs
a plus
alain

Il est vrai que bien souvent vu le nombre de figurines sur un espace si restreint, quel que soit le mode de jeu ça bastonne dans tous les coins.

Après il arrive fréquemment aussi qu'un des adversaires gagne la partie avec ne serait-ce qu'un seul survivant et c'est ça qui fait la différence avec un simple deathmatch, c'est ça tout le piquant du jeu et c'est ce qui fait qu'au bout d'un moment on évite les combats en mode story pour se concentrer sur la réalisation de ses objectifs ;)

Gaffo

Comme je l'ai déjà indiqué, j'ai très souvent gagné mes parties avec moins de figurines survivantes sur le plateau que mon adversaire, ce qui est bien l'oposé d'un death match.

JJL dit:Je me pose un peu les mêmes questions que arthiev.
J'ai de très bons souvenirs de Space Hulk : [...]

Ony joue toujours par ici :D (avec des règles modifiés toutefois)
JJL dit:
Reste Hybrid+Némésis... A en lire vos avis, ça reste dans la même veine que Tannhäuser, ce qui n'est pas forcément rassurant pour ce que je recherche dans ce type de jeux.
Pourtant, il y a des scénarios, des couloirs et des salles, deux camps intéressants à jouer, du beau matériel... mais des règles que j'imagine complexes, des figurines supplémentaires à des tarifs effrayants, tout le montage et la peinture...
Pas facile de se décider à se lancer ou pas !

Juste pour la comparaison Thannauser/Hybrid pour moi cela n'a rien a voir. Le système de jeu est bien différent. Dans tannhauser, d'après ce que j'ai compris tu vois à 360° et le plateau n'est pas modulaire. Si tu as aimé SH, Hybrid est dans la même veine bien que plus complexe.
Je tente ici un résumé complet du jeu il faudrait faire la mise en forme remettre cela propre mais bon c'est juste pour te donner une idée cpmplète . J'espère n'avoir rien oublié :

[edit]jjl, j'oubliais le jeu est &quilibré en terme de camps arpès c'est plus ou moins dur selon les scénarios mais aucun des 2 camps écrase l'autre[/edit]

---------------------"Résumé" pour JJL et Athiev-----------------------------

Pour répondre au post initial et évaluer la complexité du jeux je fais ici une "tentative" de résumé assez complet j'espère des règles :

---Présentation---

2 Camps :
Les griffons qui viennent accomplir des objectifs dans les laboratoires.
Les Scorpions qui hantent et défendent les labos.

Tous les combattant ont une VN (valeur naturelle) qui donne leur nombre de point de vie.
Cette VN dertermine aussi le SR (le Seuil de reussite des actions entreprises) lors du jet de dé.

chaque personnage a une carte profil de référence rappelant toutes les caracteristiques qui lui sont propres.
Les personnages ont aussi une ou plusieurs habilités spéciales (ésumées chacune dans le livret).
Chaque personnage à un rang qui le place dans la hierarchie de son armée (de 0 à 5). Plus le rang est elevé
plus le personnage est puissant dans une ou plusieurs compétences.


---Les modes---

Il existe 4 mode de compétences avec chacune 6 niveaux (de 1 à 6 forcément) dans Hybrid pour les personnages :
Mouvement -> se deplacer plus vite, eviter les tir/pièges
Combat Offensif-> bah...
Combat Défensif-> bah...
Tir (tout le monde n' pas cette capacité biensur et on a un - dans ce cas dans la case)->bah...

Sur les cartes des personnages, les 4 compétences sont inscrites avec le niveau maximum(niveau d'expertise)
que peut choisir le combattant. Si il a 4 en mouvement, il peut choisir la compétence 1, 2, 3 ou 4 lors de son tour
Plus le niveau est fort, plus on peut utiliser un niveau de compétence élevé permettant
de meilleurs options (6=max). Pour chaque niveau dans chaque mode, un carton récapitulatif est fourni
dans la boite de base et est très bien fait.

Quand un combattant prend une blessure, on l'indique sur un carton récapitulatif disponible pour chacun des camps.
Pour en tenir compte et montrer que le combattant est "diminué", celui-ci à un point de moins dans tous les modes
(Exemple : Si on a 4 au départ dans la compétence tir, et que l'on a pris une blessure, on a accès desormais
jusqu'au niveau 3 dans cette compétence ect...). C'est le coté réaliste du jeu :
On ne peux pas faire un tir de la mort (voir pas du tout de tir du tout) avec un point de vie.


reussir une action (jet de dé(s))---

SR=VN-blessures (+-modificateurs)

Les modificateurs sont :
->des cartes pour faire du boost (ou - si c'est l'adversaire qui vous trouve trop fort)
->selon les capacités, la position (genre une attaque dans le dos, ca donne +1 et l'adversaire ne peut pas
utiliser le combat defensif, même si il a choisi l'option)
-> les armes/objets dont dispose le combattant (ex : pistolet +1 en tir) : tout est sur la carte de profil
->les capacités spéciales : exemple : Félon/2 = si il est dans le dos, le combattant a +2 sur son jet de dés

les dés sont des dés 10 :
1=reussite parfaite et forcement reussi. En combat offensif cela rajoute une blessure supplémentaire
0(=10)=Echec complet même si tu as ton SR cumulé à 12 en reussite, c'est du ratage magnifique (les crocs face à
une abbération qui attaque ensuite -vécu-)

Exemple pour reussir un jet dans un mode :
on choisi le mode tir avec un niveau que l'on peut atteindre parmi ceux possible pour notre personnage.
Si on a une VN de 3 avec un fusil qui donne plus 2 en tir et que je suis dans le dos de l'adversaire
SR=3(vn)+2(fusil)+1(de dos). soit un lancé de dés à 6 ou - pour reussir mon attaque.



---principes généraux---

->angle de vue : 90°
->ligne de vue classique (angle mort si obstacle = on le calcul avec la distance entre le personnage et l'obstacle.
Cela forme un angle mort après l'obstacle de cette même distance).
Exemple : 2 cases avant l'obstacle=2 cases après l'obstacle d'angle mort et après cela repart à 90° (comme à SH en fait)
->ligne de vue jusqu'à 8 cases (les laboratoires sont sombres et certains scénarios à 5 cases !)

---déplacement---
->nombre indiqué sur la carte profils - le nombre de blessure (et oui quand on est mal, on bouge moins vite)
->avant, arrière,lateral gauche/droit, quart de tour*/demi tour = 1 point
->diagonale = 2 points
->ouvrir/femer une porte=1point
->interdit d'être socle à socle avec un adversaire, et de le quitter pour revenir dans le dos le même tour
(on simule qu'il ne peut y avoir d'effet de surprise ce tour ci)
->interdit pour un combattant avec un gros socle (2x2) de franchir une porte de une case de large.

*le premier quart de tour est gratuit

---activation des personnages---

on définit un tour complet à chaque fois que toutes les figurines des 2 camps ont été jouées.
Avant de commencer, les 2 camps choisissent secretement un ordre d'activation de leurs figurines en utilisant
des marqueurs fournis que l'on place à coté des personnages. (Perso, ils sont tellement petit et difficle pour moi
à manipulerque j'ai noter les figs sous le socle et chacun papier/crayon, c'est plus rapide, simple et moins
hum...enfin voila. sinon fait des marqueurs plus épais avec du carton de calendrier).

Au lieu du tour par tour et de se faire raser son unité avant d'avoir pu répliquer. Chacun "active" une figurine
chacun son tour. Bien sur pour determiner qui commence à chaque nouveau tour, on lance le dé et celui qui
se rapproche le plus de 1 (la reussite parfaire) débute. Pour pallier la malchance et une strategie
qui necessite de debuter sur un tour on peut utiliser des cartes (voir ci dessous) pour diminuer son jet
(si on fait 4 et on utilise une carte qui vaut 2 c'est commesi on avait fait 2,
on soustrait la valeur de lcarte au jet de dé).

Une fois cela fait on active au coup par coup ses figurines. L'adversaire ne sait pas quelle sera votre prochaine
figurine activée et ne peut anticiper.


---preparation du jeu (les cartes)---

Il y a un effet de rareté dans les cartes. Certaines sont communes d'autres rares.
Certaines ont des effets plus ou moins permanents d'autres non. Certaines sont à jouer immédiatement d'autres
peuvent se conserver pour plus tard : Pas de panique, Tout est indiqué sur le texte des cartes.

Il existe 4 catégories de Cartes :
-actions
-événement
-armées
-équipements (aura/mutation)

=>cartes actions (cartes vertes/bleu sans annotation sur le dos) :
numérotés de 0 a 4 (et certaines X), elles permettent de
->donner du boot a vos combattant en utilisant la valeur indiqués pour augmenter le SR
->atteindre un mode inacessible pour un tour : (on a 3 en tir, on utilise une carte 3, on peut utiliser ce tour ci
la competence niveau 6 en tir)
->entraver l'adversaire en diminuant de la valeur de la carte son SR au moment ou il s'apprète tel un infidele
a poutrer un de vos vaillant combattant
-> a essayer de remporter le jet d'activation.

En sus de la valeur ces cartes actions ont aussi un texte décrivant un effet. Dans ce cas on choisit si on utilise
l'effet ou la valeur. En aucun cas on peut avoir les deux.

Ces cartes sont puissantes mais (il en faut un) : chaque joueur en pioche 4 au début de la partie et c'est tout.
Si la main ne lui plait pas, il peut les remettre et en repiocher 3 qu'il ne peut refuser. Elles sont vraiment
précieuse dont et à distiller avec attention.

=>cartes évenements (cartes vertes/bleu avec annotation evenemet sur le dos)
Elles sont pour les 2 camps. On ne peut en prendre que quand on va activer un pion evenement sur le plateau
(et parfois on se prend une bombe car il y a des pieges dans le lot). quand un adversaire a pris un pion evenement
et qu'il soit tombé sur tirer une carte ou une bombe(=1blessure), il devra attendre que l'adversaire décide
d'activer un pion évenement pour en réactiver à son tour. Les évenement sont puissant er permettent de se sortir
de situation parfois inextricable pour un tour.

=>cartes évenements armées (de la couleur du camps, annotation événement sur le dos)
Ces cartes viennent donner des effets de puissance à vos équipes ou nuisance à l'ennemi. Elles sont spécifiques
à chaque peuple.
chaque camps en pioche 2 et les mets de son coté sans les regarder. Le reste n'est pas utilisé
La première est piochés quand il y a "premier contact" = deux adversaires qui se voient (si un seul voit cela
ne fonctionne pas). on pioche donc cette carte en même temps pour les 2 camps
La deuxième est pioché au premier mort pour le camp du défunt. exemple : Une abberation tu un redempteur et c'est
le premier mort griffon : le joueur griffons pioche sa deuxième carte armée. (attention cela ne fonctionne pas
pour un sacrifice, une peste de chair qui se "suicide" ne permet pas au joueur du scorpions de piocher sa deuxième cartes
armée)

=>cartes équipements (de la couleur du camps, annotation Aura (griffons) ou Mutation(Scorpions) )
Cahque joueurs en pioche 3 dans sont paquet respectif, les lis et en défausse une. Chaque camps
a pour chaque partie 2 cartes équipements qui lui sont spépcifiques.

Pour les griffons : Cartes Aura utilisable uniquement si un personnage avec l'aptittude Aura/X est présent
dans l'équipe des griffons
Pour les scoprions : Cartes Mutations utilisable uniquement sur les personnages avec l'aptittude Mutation/X

---scénario---
Dans chaque scénario, pour chaque camps, il y a 2 nombres :
-total de classes : nombre que l'on ne peut pas dépasser en additionnant tout les rangs(rang indiqué sur la carte) des personnages
que l'on choisir pour les missions. cela limite aussi un joueur dans la tentation de mettre que des rangs elevés
-total d'effectif : nombre maximum de combattant que l'on peut avoir pour le camps. Cela empèche le joueur de jouer
le surnombre en utilisant beaucoup de rang 0 (2 rang 0 = 1 rang 1)

Exemple dans le premier scénario d'Hybrid, pour les scorpions :
total classe : 6
total effectif : 5
Le joueur scorpions prend : 1 abberation (rang 3), 2 hybrid(rang 1), 2pestes(rang 0 )
total rang = 6 (1*3+2*1+1) et on a 5 figurines. On respecte les quotas et notre équipe est prête.