Battlelore 2e edition... en fr?

[BattleLore Seconde Édition]

Est ce que qqn a eu vent d'une date de sortie pour ce jeu en français?
Merci

D'après le site de EDGE, printemps 2014. :)
A prendre avec les pincettes habituelles.

Astillosternue dit:D'après le site de EDGE, printemps 2014. :)
A prendre avec les pincettes habituelles.

ok merci mais finalement je l'ai pris en anglais... (pas la patience)

canardcache dit:
Astillosternue dit:D'après le site de EDGE, printemps 2014. :)
A prendre avec les pincettes habituelles.

ok merci mais finalement je l'ai pris en anglais... (pas la patience)

ce qui reste à mon avis la meilleure idée et vu la faible cadence de EDGE face à l'énorme surproduction de FFG sans parler des "prévisions" rarement respectées.

Le jeu que j'attends le plus... Par contre, je n'ai pas vu de "printemps 2014" sur le site de Edge, juste "prochainement".

Bon reçu...
On compte les pièces.

... premières parties...
Ce jeu il tue sa race. J'adore.

Bah raconte, explique, détaille !!! :D

Ben pas trop difficile à apprendre, avec des possibilités énormes et une bonne profondeur.
J'aime bien le thème, le fait qu'on peut construire réellement ses scénarii, le lore qui reste très chouette à utiliser, les deux armées TRES différentes (vite il en faut d'auuuuuutres!), le bon matériel (je trouve quand même qu'il manque une ou deux tuiles rivières avec les combinaisons qu'on a utilisées), las cartes commandement.
Bon, il y a bien sûr des choses qui sont un peu moins enthousiasmant: les dés... mais c'est réellement une question de gout. Il y a moyen quand même de faire plein de choses quelque soit les résultats.
L'apprentissage va assez vite en fait, juste qq habitudes à prendre mais cela va très vite.
La mise en place reste simple mais pas des plus rapide, il faut avouer... Mais je suppose que ça va plus vite avec l'habitude.
Si vous avez des questions.

Bon après 5 parties mon avis a qq peu changé:
Ce jeu est un jeu de la frustration. Vous pouvez planifier autant de pièges ou de stratégies que vous voulez si les dès ne sont pas avec vous, laissez tomber. Moi cela fait 5 parties que j'essaie, impossible de faire des trucs intelligents sans chance... et je dois avouer, je n'en ai pas. :)
Si bien que le jeu est maintenant rangé, et qu'il me faudra un petit temps pour le ressortir. :?

canardcache dit:
Ce jeu est un jeu de la frustration. Vous pouvez planifier autant de pièges ou de stratégies que vous voulez si les dès ne sont pas avec vous, laissez tomber. Moi cela fait 5 parties que j'essaie, impossible de faire des trucs intelligents sans chance... et je dois avouer, je n'en ai pas. :)

Tu avais déjà joué à la précédente version???

Retrogamer dit:
canardcache dit:
Ce jeu est un jeu de la frustration. Vous pouvez planifier autant de pièges ou de stratégies que vous voulez si les dès ne sont pas avec vous, laissez tomber. Moi cela fait 5 parties que j'essaie, impossible de faire des trucs intelligents sans chance... et je dois avouer, je n'en ai pas. :)

Tu avais déjà joué à la précédente version???

Non jamais.

C'est tout aussi vrai, voire plus, avec BL V1.
Au moins là, contrairement à la 1ère version, les dés tiennent compte -avec les symboles simple/double épées- des pertes de tes unités.
Dans la v1, il n'y a que les combats infanterie/cavalerie qui ont un modificateur au niveau des dés. Que ton unité soit verte (novice) ou rouge (aguerrie) ne change rien à ses capacités défensives. Là, tu peux parler de frustration!
Je te conseille d'aller faire un tour du côté de Batailles de Westeros, l'autre jeu estampillé Battlelore (bien qu'il n'y ait que peu de rapport), le facteur chance aux dés/chance au tirage des cartes est très lissé.

En ce moment, je pratique pas mal Commands & Colors : Ancients, qui fonctionne sur le même système que Battlelore.
Il y a plein de jets de dés, mais une victoire ou une défaite se résume rarement à un jet foiré ou réussi.
Tu as toute la partie pour te mettre en position de force et frapper là où il faut.
Dans une partie entre un débutant et un vétéran, ce dernier l'emportera quasiment tout le temps.

Je te conseille d'aller faire un tour du côté de Batailles de Westeros, l'autre jeu estampillé Battlelore (bien qu'il n'y ait que peu de rapport), le facteur chance aux dés/chance au tirage des cartes est très lissé.
Je conseillerais plutôt Samurai Battles qui est le jeu de Richard Borg le plus proche de BattleLore avec quelques bon cotés de Commands & colors:Ancient :
* Des officiers sur le terrain,
* Des cartes de "magie" (contexte historique oblige, disons plutôt des ruses de guerres ou des manœuvres),
* Une prise en compte de la couleur des unités dans les résultats (une unité rouge peut ignorer certaines faces tirées contre elle par des unité de rang inférieur) comme dans Battles of Westeros
* Un mécanisme qui ressemble à la gestion du moral de l'armée, là aussi comme dans BoW qui (très subjectivement) est une usine à gaz somptueuse mais une usine à gaz quand même.
BattleLore 2 amène de bonnes idées comme l'attrition (baisse d'efficacité des troupes avec les pertes reçues) qui est plus simplement rendue que dans la version Napoléonienne.
Dans une partie entre un débutant et un vétéran, ce dernier l'emportera quasiment tout le temps.
C'est très vrai. Il faut grignoter les unités adverses avant de les finir avec une bonne carte ou des unités lourdes. Bloquer la retraite ajoute une chance sur 6 supplémentaire d'infliger des pertes à l'adversaire et l'ordre des combat est important : il faut toujours prévoir le risque de recul de l'unité attaquée qui peut ainsi priver une autre unité amie de combat.
Les cartes de commandement recréent le "Fog of War" : le général ne peut connaître la position et l'état exacts de ses troupes ce qui affecte la qualité de ses ordres. Parfois frustrant, c'est très réaliste si on se place "dans la tête" du général.
Si on veut se redonner un peu de contrôle - au début de la bataille uniquement - je suggère cette petite variante (déjà donnée sur un autre forum) : chaque joueur reçoit 2 ou 3 cartes de plus que ne le spécifie le scénario puis se défausse d'autant de cartes pour constituer sa main de départ. Les cartes défaussées sont rebattues avec la pioche.
Ainsi, au début de la bataille, chaque général exécute son plan avant de rencontrer celui de l'ennemi et là, c'est le b...

Heu on parle du même jeu réellement Oo?
Je suis passé à c^té de quelque chose... car de moyenne, chaque joueur reçoit 2PV à son tour.
Vu que le jeu dure que jusque 16pv... cela fait 8 tours plus ou moins par partie (la première je l'ai perdue en 6 tours). Ca laisse réellement peu de temps pour s'en sortir vous ne trouvez pas?
Ou je n'ai pas bien compris peut être?

Partons du principe, que j'ai réellement pas de chance au dés (hier sur la partie j'ai touché deux seule unité une fois sur toute la partie (avec mes lancés foireux)... par contre j'avais plein de lores dont les cartes n'ont jamais fonctionné car mon adversaire avait un chance de cocu), que dois je faire?

Partons du principe, que j'ai réellement pas de chance au dés (hier sur la partie j'ai touché deux seule unité une fois sur toute la partie (avec mes lancés foireux)... par contre j'avais plein de lores dont les cartes n'ont jamais fonctionné car mon adversaire avait un chance de cocu), que dois je faire?
L'étrangler peut-être ?
Sérieusement, je pense qu'on a tous eu des parties poissardes et des séries noires (plusieurs défaites de suite sans rien comprendre) mais sur un nombre élevé de batailles tous jeux de la famille Commands & Colors confondus, la chance se lisse.
Un seul conseil donc : jouer davantage :wink:

:D

Akhad dit:
Partons du principe, que j'ai réellement pas de chance au dés (hier sur la partie j'ai touché deux seule unité une fois sur toute la partie (avec mes lancés foireux)... par contre j'avais plein de lores dont les cartes n'ont jamais fonctionné car mon adversaire avait un chance de cocu), que dois je faire?
L'étrangler peut-être ?
Sérieusement, je pense qu'on a tous eu des parties poissardes et des séries noires (plusieurs défaites de suite sans rien comprendre) mais sur un nombre élevé de batailles tous jeux de la famille Commands & Colors confondus, la chance se lisse.
Un seul conseil donc : jouer davantage :wink:

J'y vais aussi de mon avis... Ça permettra d'avoir un autre éclairage pour ceux que ça intéresse.
Je viens de finir ma 8eme partie de battlelore 2nd édition, et je n'ai qu'une envie, c'est d'en refaire une !
Je fais partie des gens qui ont été déçus de la version Day of wonder. Ici, presque tous ses défauts sont corrigés :
La mise en place est accélérée
Le déploiement est simultané et caché
Les armées sont différentes, chaque unité ne ressemble à aucune autre
Chaque armée a son deck de magie, différente de l'adversaire
Chaque bataille est scenarisée
L'univers a l'air plus cohérent
Les combats sont plus logiques, car on ne touche plus sur une couleur mais grâce aux faces épées simples et doubles.
Quand une unité est épuisée, elle ne touche plus que sur des double épées. Ce qui permet de gérer simplement l'attrition des unités par exemple. Bref, c'est assez malin.
Pour ce qui est de la part du hasard dans le jeu, c'est vrai que les combats se font avec des dés. Mais utiliser les cartes de magie à bon escient, profiter des compétences de ses unités, attaquer dans le bon sens pour empêcher les reculs... Tous ces leviers permettent de mettre toutes les chances de son côté. Je me méfie souvent des joueurs qui attaquent avec 25% de réussite et qui s'en prennent à la chance quand leurs efforts ne sont pas récompensés.
Entre les archers qui empoisonnent, les chevaliers qui ne peuvent pas être contrechargés, les rippers qui augmentent leurs chances de toucher quand l'adversaire est déjà blessé, l'aigle qui peut se redéployer après la phase de combat, l'infanterie qui peut remplacer une touche par une retraite....etc.... Les choix tactiques sont au rendez vous !!!
Quant au système de points de victoire, c'est une très bonne idée que ce soit présent dans tous les scénarios. Ça évite de s'acharner sur les unités affaiblies pour gagner des points de victoire , comme c'est le cas dans les autres opus. Il y a parfois des scénarios où on peut gagner des PV en éliminant les unités adverses, mais ce n'est toujours qu'un objectif secondaire. Il faut occuper les bonnes zones et empêcher l'adversaire de faire de même. Comme une partie dure 8 tours environ, chaque décision est importante. Contrairement au post précédent, je trouve que la durée est parfaite et qu'elle permet d'avoir des parties toujours tendues, où la victoire se joue parfois à un point.
Avec plus de tours, on pourrait voir un joueur partir devant et creuser un écart trop grand pour etre rattrapé. Ce qui provoquerait l'ennui chez les deux joueurs.
Malgré tout mon enthousiasme sur ce jeu, j'ai peur d'avoir décelé une petite faille. En effet, sur presque toutes les parties, c'est le premier joueur qui a gagné. Jouer en premier permet généralement d'occuper les cases qui rapportent des PV, et oblige l'adversaire à jouer en réaction, courant après les points. Peut être que ce n'est qu'une impression... Et sans doute ce défaut peut être corrigé en obligeant le premier joueur à déplacer moins d'unités, ou en donnant 1 PV au second joueur.... Avez vous aussi remarqué ce phénomène ?
J'ajouterai juste que le livret de règles en anglais est facile à lire... Si vous jouez un peu à des jeux en anglais, celui ci ne vous posera aucune difficulté.

pouch1 dit:Les combats sont plus logiques, car on ne touche plus sur une couleur mais grâce aux faces épées simples et doubles.
C'est grosso-modo la même chose : 1 face sur 6 qui inflige des pertes simple et 1 face épée qui inflige des pertes en mêlée et pas à distance. D'ailleurs BL2 ajoute une face cible pour les attaques à distance. Après, on peut trouver cela plus ergonomique.
pouch1 dit:Quand une unité est épuisée, elle ne touche plus que sur des double épées. Ce qui permet de gérer simplement l'attrition des unités par exemple. Bref, c'est assez malin.
Oui, c'est surtout ça l'originalité et c'est facile à exporter sur d'autres jeux.
À coté de ça, l'attrition n'est pas une obligation si on considère que les figurines correspondent davantage à des pas de perte en terme de moral que les effectifs d'une unité (cela convient mieux à Ancient qu'à Mémoire 44 du reste). La cohésion de l'unité est grignotée jusqu'à ce qu'elle explose et les soldats déroutent en rencontrant une mort quasi certaine. Du coup, la règle d'épuisement ressemble à un moment de fébrilité juste avant la déroute... tout cela est une histoire d'interprétation.
pouch1 dit:Quant au système de points de victoire, c'est une très bonne idée que ce soit présent dans tous les scénarios.
La mécanique est déjà présente dans Mémoire 44 mais elle ne remplace pas l'élimination d'unités mais permet d'arriver à la victoire. La systématiser est une bonne idée.
pouch1 dit:Et sans doute ce défaut peut être corrigé en obligeant le premier joueur à déplacer moins d'unités, ou en donnant 1 PV au second joueur.... Avez vous aussi remarqué ce phénomène ?
Ou en changeant le système d'initiative (variante perso) : au début du jeu, les 2 joueurs choisissent secrètement leur carte de commandement puis annoncent le nombre maximum d'unités qu'il vont pouvoir bouger avec leur carte. Le plus petit joue en premier. Le second fait de même puis les 2 joueurs tirent choisissent une carte etc. (Re)Prendre l'initiative demande de jouer une petite carte, donc moins d'unités : encore un choix tactique.