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Boîte du jeu : Commands and Colors - Ancients

Commands and Colors - Ancients

settingsMark Simonitch, Richard Borg
brushMark Simonitch, Rodger B. MacGowan
home_workGMT GAMES
local_shippingGMT GAMES
Nombre de joueurs :null-2
Age :12 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    8,5
    Richard Borg nous a habitué a ses "wargames light" avec Battle Cry puis Mémoire 44. Celui-ci, de la même veine quoiqu'un peu plus complexe, se joue dans l'antiquité.Command and Colors Ancients reprend les mécanismes qui ont fait le succès de Mémoire 44mais adaptés à l'époque romaine, et largement enrichis de règles complémentaires de mouvement et de retraite, de commandants (leaders) et de diversité au niveau des capacités des unités. Les joueurs ont en main des cartes de commandement qui leur permettent d'activer des unités sur le flanc gauche ou droite, au centre, ou diverses combinaisons, de faire avancer des groupes d'unités voisines avec un bonus, de rallier de nouveaux soldats aux unités défaites. Au lieu de figurines, ce sont 345 cubes de bois de différentes tailles sur lesquels seront collés recto verso 690 autocollants représentant les différentes unités divisées entre légères (facilités de mouvement, capacité de tir, et possibilités d'évasion à un corps à corps), moyennes et lourdes. Il y a des fantassins, des cavaliers, et même des éléphants. Chaque unité est représentée sur le terrain par 2, 3 ou 4 cubes qui serviront à représenter les pertes. Quand le dernier cube d'une unité est enlevé, l'adversaire marque un point de victoire. Ce sont toujours des dés avec des symboles qui déterminent les pertes. Les unités accompagnées d'un commandant ont une chance de plus d'infliger des pertes avec la face "leader". Les unités d'élite ont une chance de plus avec la face épée. Le terrain est formé de 9x13 hexagones vierges couleur sable. Il est modifiable avec l'ajout d'hexagones de forêts, de collines, de terrain difficile et de camp fortifié qui ont leur propre effet sur la bataille. Une différence majeure par rapport à Mémoire 44 est la possibilité de contre attaquer lors d'un corps à corps, à moins de choisir l'évasion pour limiter les pertes. Les règles de retraite sont très sévères et peuvent causer de lourdes pertes. Un leader diminue le risque de retraite, ainsi que le fait d'être flanqué de 2 unités amies. Les 10 scénarios permettent de rejouer en 1 heure environ des grandes batailles entre Carthage et Syracuse puis entre Rome et Carthage. Le jeu devient ainsi considérablement plus complexe et tactique que Mémoire 44 tout en gardant la diversité engendrée par les cartes de commandement.

    Les avis

    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Antique en toc
      Après deux parties, CC:A est, pour moi, une déception, au vu de ce que l'on est en droit d'en attendre après la lecture de tant d'élogieuses critiques. Mes critiques portent principalement sur le mécanisme central du jeu, à savoir les cartes. Bonne idée en soi, puisqu'elles permettent la simplification du wargame, je ne suis pas certain qu'elles soient judicieusement employées au niveau tactique. On se retrouve avec une stratégie dépendant de facto de sa main. Vous voulez avancer vos unités du centre mais n'avez pas les cartes ? Et bien oubliez, ou sacrifiez une carte pour avancer vos unités unes par unes, ce qui a énormément de sens, surtout si l'adversaire est en train de vous y enfoncer. Avec CC:A, on apprend donc qu'une bataille se gagne ou se perd non pas en articulant bien ses unités et en combinant les différents types de force, mais en articulant bien ses cartes. C'est un wargame ? Autre élément, si la chance n'avait pas suffisamment été sollicitée par le tirage de cartes, il vous faut jeter en plus des pelletées de dés. Plus qu'á Yspahan, mais avec moins de contrôle sur leur utilisation. Quelque soit le rapport de force, chaque dé vous donne à peu près une chance sur trois d'infliger une perte; une sur deux si vous avez un chef avec vous. Vous jetez deux dés pour des troupes légères, quatre pour la moyenne et cinq pour la lourde. Révisez vos cours de probas et fondez votre plan de bataille là-dessus; avec un peu de chances vous aurez aussi une carte qui vous donnera un bonus pour le combat : piochez bien, vous pourrez charger; sinon vous irez au contact du pas du promeneur. Autre incohérence : entamez votre adversaire, il vous le rendra bien. Chaque unité est composée de quatre cubes pour l'infanterie, trois pour la cavalerie et deux pour les éléphants. Réduisez une unité d'infanterie aux trois-quarts, en espérant l'affaiblir. Que nenni. Ces vaillants guerriers continueront de taper aussi fort qu'au premier jour, jusqu'à disparaître brutalement. Tout ou rien. Encore un élément plaisant : vous gagnez un point de victoire pour chaque unité détruite ou ayant fui. Vous gagnez le mëme point de victoire que vous ayez détruit une unité de frondeurs numides en pagne ou une unité de légionnaires romains bien protégée. Paradoxalement l'effort aura été le même, puisqu'avec quatre coups au but, vous vous débarrassez aussi facilement de l'un que de l'autre (logique, non ?). Mais avant de disparaître, la réplique aura été plus brutale avec l'un qu'avec l'autre et les légionnaires risquent de vous avoir sérieusement entamés. Enfin peu importe, le point de victoire est identique. Tant qu'à faire, concentrez vous sur la cavalerie légère adverse, il n'y a que trois bouts de bois à faire disparaître, et ca rapporte autant. Conclusion : si vous voulez un jeu de plateau au parfum de bataille antique où l'on tire des cartes et jette des brouettées de dés, qui vous fait croire que la chance vous a adoubé stratège; si vous aimez une ambiance sympa et décontractée, sur des parties qui peuvent être brèves, simples (les règles sont logiques, même si le concept ne l'est pas), procurez-vous CC:A. Dans ce cadre il remplit parfaitement sa fonction. Si vous vous intéressez au wargame, même d'initiation; à l'Antiquité, même simplifiée; à l'échelle tactique, même fluide; passez votre chemin, gardez votre argent et investissez-le sur des wargames de première approche (Cry Havoc, etc.) ou les numéros de Vae Victis (vous en aurez une dizaine pour la même somme) qui tous proposent des simulations de qualité.

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      06/12/2023

      2
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Plus fort que Mémoire 44, mais si proche
      Si vous avez aimé Mémoire 44, mais que vous souhaitez aller plus loin dans la tactique et la complexité, si vous n'êtes pas rebuté par le fait de coller 690 autocollants sur 345 tuiles de bois avant de commencer à jouer, ce jeu est fait pour vous : -les cartes de commandement sont revues et permettent de donner un rôle plus tactique aux leaders (effet de proximité bien sur) ainsi qu'aux formations (lignes, blocs). Les leaders ont aussi un impact sur le moral des troupes (recul) et sur les dégats. -les unités sont diverses tout en pouvant être maitrisées rapidement. Les unités lourdes sont terribles au corps à corps mais peu mobiles. Les unités légères sont pas terribles au corps à corps mais peuvent efficement harceler l'ennemi. -le rôle du placement, des retraites est bien plus important que dans Mémoire 44. -le système reste simple, et devient beaucoup plus tactique avec l'introduction des règles d'évasion ou de replique au corps à corps. Une attaque au corps à corps qui ne réussit à pas à détruire ou faire reculer l'adversaire se traduit par une contre attaque, et ça, c'est beaucoup plus tactique!

      drfox

      09/01/2021

      8
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Du wargame pour tous les jours
      Command & Colors est un système qui se décline dans de nombreuses séries sur de nombreuses périodes. Le parti pris de l’auteur était initialement de proposer un jeu avec figurines sur cases, afin de s’affranchir du côté fastidieux des mesures, roues de manoeuvre… Le jeu combine la force de la simplicité, et d’un cœur de système qui se décline en fonction des spécificités de chaque période. J’étais assez sceptique au départ, car je craignais que certains principes de la bataille antique qui me semblaient importants seraient mis de côté au profit de la jouabilité. En fait chaque unité dispose ici de ses propres règles, parfaitement intégrées au système de jeu, et qui permet de rendre compte de spécificités de la bataille antique. Les légers esquiveront les troupes lourdes, les éléphants risquent de partir en mode furie, nécessité de maintenir ses formations pour riposter/ne pas reculer, le tir est relativement peu létal à l’époque… Concernant l’un des principaux reproche fait à ce jeu, concernant le système de combat : C&C ne dispose pas de facteurs « fixes » lors de la résolution des combats ; tout es géré via un lancer de dé. Là où le système est très malin, c’est qu’on est pas ici sur un système numérique du type : touche sur 3+, ou 4+… Ici certaines faces qui ne font pas de la perte sèche peuvent avoir d’autres effets. Les dés à 6 faces se composent de 3 couleurs (vert, bleu, rouge), d’une face épée, d’une face drapeau de retraite, et d’une face leader. Une unité fera toujours une perte sur la couleur de l’unité adverse. S’il s’agit d’une unité de corps à corps, elle fera également de la perte sur la face épée. Si un leader est présent dans un hexagone adjacent elle touchera également sur une face leader. Enfin les faces drapeaux pourront faire reculer des unités, empêchant leur riposte, voire permettre une poursuite pour de la cavalerie. Cela combiné avec le nombre de dés lancés, qui est fonction du type d’unité (léger,medium, lourd) et du terrain, et on se retrouve avec des situations assez réalistes. Typiquement une unité de vélites en rase plaine n’a aucune chance d’annihiler une unité de légionnaires en formation qui n’a pas déjà été bien entamée, et très peu de chance de la faire reculer (soutien, présence d’un leader dans l’hex…). Donc le côté aléatoire, bien présent, est fortement tempéré par le système. Un autre reproche concerne l’activation via les cartes, qui limite les possibilités. Dans certains cas, il sera impossible de réagir sur une aile si on a pas la carte dont on a besoin par exemple. Ici, il faut bien rappeler ce qu’est, fondamentalement C&C, à savoir un jeu de gestion de main. Il s’agit ici de gérer au mieux ses cartes pour mettre la pression là où l’on sait avoir de la résilience. Cela nécessite de la planification, et une part d’improvisation pour revoir ses plans si les cartes ne suivent plus, ou que d’autres opportunités se dessinent. Oui, cela peut être frustrant, mais c’est aussi le sel du jeu ; on attend vraiment de voir la carte que l’on va piocher à la fin du tour ! Le matos est un peu austère et ne plaira pas à tous. Personnellement j’apprécie sa sobriété ; on visualise très bien ses lignes de bataille, qui se disloqueront une fois le combat engagé. Le côté histo n’est pas juste un chrome, on a pas mal d’unités différentes, avec règles spécifiques, à gérer. Le jeu est simple, mais on est pas non plus dans le jeu apéro ou familial. Cela s’adresse aux wargamers qui veulent se refaire Cannae en 1h30, avec un jeu qu’on ressort très facilement, des règles de base qu’on a pas besoin de relire sans cesse pour ne pas les oublier, une installation rapide, et un vrai feeling de bataille antique. Le tout est d’accrocher au système d’activation par cartes, et d'accepter le côté aléatoire des combats, qui bien que tempéré par les éléments cités plus haut, n’empêchera pas les cas où notre unité fait 0 touche et se fait pulvériser en retour.

      Maximus Vulpes

      26/12/2020

      8
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Le meilleur de la série
      Je possède Mémoire 44 et j'ai pas mal pratiqué Battlelore. Ces deux jeux partagent le même principe que Command & Colors. Mais c'est sur ce dernier, il me semble, que les mécanismes de jeu (découpage des ordres entre les flancs et le centre du champ de bataille, activation d'unités près du chef...) collent le mieux. En outre C&C c'est: - moins de terrains à placer (dans l'antiquité on aimait visiblement bien se taper dessus en terrain découvert) - des pions certes moins jolis que les figurines mais plus ergonomiques, variés, et qui rendent finalement assez bien l'impression de rangs. - des scenarii en pagaille Bref: j'adore!

      morelju

      26/12/2020

      10
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Le meilleur opus du système C&C (?)
      **Type de jeu :** Où l’on sent le souffle épique et les piques qui piquent **Nombre de parties jouées :** > 10 **Avis compendieux :** C&C: Ancients me semble être le plus intéressant et le plus complet des jeux de R. Borg basés sur le système Commands & Colors (NDLR si je puis dire : Battlelore, Battle Cry et Mémoire 44). Peut-être d’abord parce que ce système est plus adapté aux batailles antiques (peut-être). Aussi parce que c’est celui qui présente le plus d’unités différentes et qui nécessite une meilleure gestion des troupes. Peut-être aussi parce qu’il permet (conformément à l’esprit des batailles de l’époque) plus de mouvements de groupe, qu’il y est plus important qu’ailleurs de ne pas défaire sa ligne et de défaire celle de l’adversaire (ceci est remarquablement bien rendu dans ce jeu, de la façon la plus simple qui soit), plutôt que de faire se succéder une série d’escarmouches comme à Battle Cry et Mémoire 44 par exemple. Peut-être aussi et surtout parce qu’il permet systématiquement aux unités attaquées de riposter, ce qui semble moins contre-intuitif que ce qui est le cas notamment à BC et M44 (mais dans ces deux derniers jeux, la non riposte des unités attaquées représente le fait que les combats se font principalement à distance, que l’on peut-être tenté de se terrer en recevant des rafales de balles et oublier (ou être dans l’impossibilité) de riposter). Bref, et sans vouloir plus aller avant ici et sans vouloir dénigrer la valeur de ces autres jeux qui est grande, j’aurai tendance à dire que, pour leurs richesses respectives, et de façon relative, BC et M44 valent 3, Battelore 4 et C&C: Ancients, un bon gros 5. **Clarté des règles (4) :** Les règles sont plutôt claires, bien structurées, et les aides de jeu bien pensées et ergonomiques si je puis dire (surtout dans la version 2). Les règles spéciales de certaines unités (les éléphants par exemple) sont un peu plus difficiles à appréhender, vu qu’elles sont disséminées un petit peu partout, mais on recolle assez aisément les morceaux. **Qualité du matériel (3) :** Boaf, alors, d’un côté, on a le matériel de la facture classique de GMT : un plateau « deluxe » en carton d’un millimètre d’épaisseur, plié en 6 et qui gondole quand on le déplit (cf. Twilight Struggle), des illustrations un peu faiblardes (à ce titre, les illustrations des cartes n’ont pas bénéficié du soin de celles de Twilight Struggle et de Here I Stand, de simples simples petits croquis là où ces jeux nous donnent à voir des photo ou des tableaux d’époque ; bon, faut dire que les photo ou les tableaux d’époque doivent être rares), des dés qui sont ce qu’ils sont, un pléthore d’autocollants à coller (même si ça fait partie du plaisir de la découverte de jeu, trois heures de collage d’autocollants, c’est limite trop), qui reprennent des dessins classiques de GMT (ce sont les mêmes pour certains dans SPQR), des tuiles terrain pas très jolies, mais, d’un autre côté, lorsque tous les petits cubes en bois (oui, en bois, serait-ce pour attirer le public des jeux allemands qui est perdu sans élément de jeu en bois ?) sont en place et prêts à en découdre, ça a vraiment de la gueule si vous me permettez, oui, c’est gentil, merci. Paradoxalement, les unités, assez nombreuses, sont assez aisées à distinguer, on repère rapidement les endroits plus faibles, les unités très mobiles et celles qui le sont peu… Bref, un matériel remarquable par son côté pratique (jusqu’aux cartes qui sont d’une épaisseur et d’une mélangeabilité si vous me permettez encore d’une niveau rarement atteint). **Reflet du thème (5) :** Bien. Evidemment, si un aficionado de jeux de simulation historique se hasarde à pratiquer C&C, il risque d’avoir quelques critiques à faire. Certains aspects de jeu ne paraîtront sans doute pas réalistes à un spécialiste ; mais le tout est du coup beaucoup plus jouable, ma petite expérience de SPQR m’ayant pas mal refroidit sur ce genre de jeux de simulation. On a donc un très bon compromis « jouabilité »/reflet du thème. A ce titre, le système C&C me semble nettement plus adapté aux guerres antiques qu’aux guerres modernes (guerre de Sécession dans Battle Cry et Seconde Guerre Mondiale dans Mémoire 44). Bon, après, certains aspects des batailles antiques peuvent être difficiles à reproduire : les unités légères du genre archers ou frondeurs qui devaient harceler les lignes adverses avant de se replier derrière leurs lignes alliées plus solides peuvent, faute de cartes qui permettent de faire ceci, se retrouver aux prises avec des unités beaucoup trop bien équipées pour elles. Mais, globalement, tout en étant loin d’être un spécialiste des batailles antiques, on ressent bien ce choc frontal entre deux armées, qui se serrent et se poussent jusqu’à l’effondrement de l’une d’entre elles (alors qu’à Battle Cry ou Mémoire 44 par exemple on a plus une impression d’une série d’escarmouches ce qui traduit du reste les caractéristiques des batailles de ces époques). **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Par rapport à BC et M44, il y a moins de cartes déséquilibrées : à ces deux jeux, il y a par exemple une carte qui permet d’activer toutes les unités, en exemplaire unique. Cette carte décide souvent du sort de la bataille, lorsqu’elle est bien utilisée. Ici, rien de tel ; la carte Spartacus (pourquoi Spartacus, d’ailleurs ?) qui fait comme ces cartes remélanger le paquet de cartes (et qui en ce sens est l’équivalente de ces cartes) ne permet pas d’activer de nombreuses unités, et par ailleurs il existe plusieurs cartes qui permettent de donner des ordres de lignes, et qui sont très utiles en début de partie pour monter en ligne unie, mais également en fin de partie, lorsque les lignes sont très morcelées, pour faire manœuvrer plusieurs unités si aucune autre carte ne permet de le faire. Les cartes leader inspiré permettent également de faire manœuvrer plusieurs unités ensemble. Bref, on est loin des 3 unités maximums qu’on peut faire bouger de conserve. Mais ceci représente les différences entre les batailles antiques et modernes. Une différence majeure est par ailleurs la possibilité de riposter : dans les jeux consacrés aux batailles modernes, on ne peut pas le faire, ce qui a beaucoup fait parler, voire grincer les dents, même si l’explication est que des unités attaquées à distance ne peuvent pas forcément riposter en direct, voire qu’elles se terrent. Ceci peut se contester, mais c’est un parti pris, et il faut bien en prendre, des partis, hein. A C&C, rien de tel : toutes les unités agressées, au contact, peuvent riposter, si elles ne font pas retraite et si elles ne sont pas éliminées bien évidemment. Du coup, cela donne un certain avantage aux unités en défense : si une unité A attaque une unité B, B ripostera. Puis au tour de l’unité B, si celle-ci a la possibilité d’attaquer, elle aura combattu deux fois A contre une. Cet aspect est à prendre en compte lorsqu’on attaque, et il vaut mieux attaquer avec plusieurs unités, le risque étant évidemment de laisser tranquilles à proximité des unités toutes fraîches qui viendront venger leurs alliées éliminées en s’attaquant à des unités entamées. Dans C&C, contrairement à M44 et BC où toutes les unités d’infanterie par exemple ont les mêmes propriétés, les unités ont toutes des aptitudes différentes : il faudra par exemple veiller à bien protéger les unités légères, à les utiliser au maximum avant de les faire se replier hors de portée des unités lourdes. Les chefs ont aussi un rôle prépondérant : on retrouve des généraux dans BC où ils ont un rôle très intéressant à gérer, étonnement (?) on ne les retrouve pas dans Battlelore et là, ils sont prépondérants : si on commence un scénario avec un seul leader alors que l’adversaire en a trois, on sait qu’on aura des difficultés. Du fait qu’on utilisera moins facilement les cartes leader inspiré, que les leaders apportent un avantage certain en attaque à de nombreuses unités, éviter aux unités qu’ils accompagnent de retraiter trop facilement… Une autre différence dans le concept, qui a des répercussions importantes dans la gestion des unités, sont les dés : à BC et M44, les dés ont deux face infanterie, une cavalerie, une artillerie, une joker, une retraite. Ce qui fait que les unités de cavalerie, avec une chance sur trois d’être touchées et trois figurines, sont les plus solides. Ici, on touche les unités selon leur équipement, ce qui fait que finalement les unités montées, avec trois blocs, sont moins solides que les unités d’infanteries, et que les unités à deux blocs (éléphants et chars notamment) sont excessivement vulnérables (même si les éléphants ne souffrent pas des faces épées). Du reste, il est étonnant de constater que les dégâts infligés à une unité ne dépendent que de l’unité attaquante, pas de l’unité qui défend (une unité lourde n’est finalement pas plus solide, face à une unité donnée, qu’une unité légère). Ca peut gêner, mais c’est évidemment compensé par la capacité de riposte : une unité légère d’alliés ne va peut-être pas aller se frotter à une unité lourde car, si elle lui inflige des dégâts avec une chance sur trois, elle ne lance que trois dés, et elle sait que la réplique sera dure, avec cinq dés. Bon, bref, on retrouve pas mal de ces propriétés différentes à Battlelore, mais à C&C, le tout me semble plus riche, plus intéressant à gérer (mais je ne connais pas assez encore Battlelore). Ceci étant dit, voici quelques réflexions sur certaines unités qui me semblent mériter quelques remarques. Les archers et les frondeurs ont exactement les mêmes caractéristiques : peut-être seront-elles différenciées dans de futures extensions ; par ailleurs, elles sont aussi puissantes en combat au corps à corps que leurs collègues d’infanterie légère, ce qui fait de celles-ci les unités les moins puissantes du jeu (elles ont en effet une portée moindre que les archers et les frondeurs). Ces unités auront intérêt à ne pas aller se frotter aux unités lourdes, mais pour les harceler à coups de lance, il faudra quand même qu’elles restent à portée. Leur aptitude à refuser le combat est importante et ne devra pas être négligée (il faut penser à leur laisser une porte de sortie si on veut éviter de les voir se faire laminer ; n’oublions pas qu’elles valent un drapeau, comme les unités lourdes (ce qui peut surprendre aussi)). Les alliés (ou auxiliaires plutôt) sont très intéressants : assez forts en combat rapproché (autant que de la cavalerie moyenne, que diantre), ils peuvent également combattre à distance (contrairement à icelle), peuvent se déplacer rapidement en cas de besoin (pour fuir par exemple), et peuvent très bien tenir la dragée haute à des unités moyennes. Les combats à distance sont assez peu efficaces, puisqu’ils ne touchent qu’elles que soient les conditions que sur une seule face (ce qui est assez réaliste). Lorsqu’une unité combattant à distance à une portée de seulement deux hexagones, cela veut dire que si les unités sur lesquelles elle tire avancent, elles pourront les attaquer au corps à corps. Il vaut mieux les unités qui ont une portée de 3, elles sont ainsi plus à l’abri de la réplique des unités moyennes ou lourdes qui supportent assez mal de se recevoir des flèches ou des piques. Les unités de guerrier (qui représentent les alliés celtes visiblement) ont des capacités spéciales qui représentent bien le côté fou-fou qu’on attribue (en tout cas dans les études sur les mœurs gauloises un peu avant le début de notre par Goscinny & Uderzo) aux Celtes : un peu flambeurs au début de la bataille (ils peuvent faire des charges, tapent plus fort, ignorent des drapeaux), ils se calment dès qu’ils subissent des pertes, pour devenir moins intéressants que des alliés (si ce n’est qu’ils conservent leur capacité de combattre après une avancée de momentum, ce sont d’ailleurs les seules unités à pied à pouvoir le faire sans chef). Il faut donc les gérer de façon à modérer leurs ardeurs, éviter de les laisser s’enfoncer trop avant dans les lignes adverses mais malgré tout essayer de les faire taper les premiers. Tout comme la cavalerie légère, ils sont donc assez délicats à gérer, mais pour des raisons différentes (cf. infra, j’ai déplacé le paragraphe sur la susdite cavalerie légère). Les unités à pied moyennes et lourdes sont les valeurs sûres, elles frappent fort, font peur lorsqu’elles se rapprochent, même si elles avancent lentement (mais de façon assez surprenante, on se rend souvent compte en fin de partie qu’elles ont traversé une bonne partie du champ de bataille). Une unité lourde accompagnée d’un chef pourra faire des dégâts considérables, grâce aux touchés sur le symbole chef du dé et la capacité de combattre après avancée de momentum conférée par le chef également. Il faut cependant bien remarquer que ces unités sont aussi fragiles que les autres : même si elles se défendent rudement et font du coup peur, une attaque bien menée peut les réduire à néant rapidement avec un peu de réussite (deux unités d’alliés accompagnées d’un chef peuvent par exemple en venir à bout en espérant que seule la première aura des pertes : elles lanceront en effet 6 dés, qui toucheront chacun à une chance sur deux ; cela peut suffire). Les unités lourdes sont souvent derrière, ce qui fait qu’on a du mal à les engager : ceci est réaliste ; mais, d’un autre côté, on aura tendance à essayer de les engager le plus tôt possible, alors que dans la réalité elles étaient justement gardées pour les coups durs (c’est un peu contradictoire ce que je raconte, mais il doit y avoir quelque chose de sensé à récupérer). On peut être étonné que détruire une unité lourde adverse ne rapporte pas plus que détruire une unité légère : pourtant, perdre une unité de vétérans devait être beaucoup plus lourd de conséquences pour la suite d’une guerre que de perdre une unité de vélites. Contrairement à Battle Cry où la cavalerie est l’unité la plus résistante, elle est ici beaucoup moins solide, notamment à cause du système de retraite et parce que les dés ne touchent pas plus les unités d’infanterie que les unités de cavalerie (hum, je m’explique : à Battle Cry, comme à Mémoire 44 du reste je crois, les dés présentent les symboles d’unité, infanterie, cavalerie ou artillerie et il y a deux symboles infanterie par dé pour un symbole cavalerie ou artillerie : il est donc moins probable de toucher de la cavalerie. Ici, les symboles sur les dés correspondent à la « lourdeur » de l’unité, indépendamment de sa nature : une unité de cavalerie a autant de chance d’être touchée qu’une unité d’infanterie, et comme elle a moins de blocs, elle est plus fragile ; en outre, un résultat drapeau près de son bord du champ de bataille ou alors que sa retraire est coupée, et adieu). La cavalerie légère est très dure à gérer (euh, en tout cas pour moi, mais je dois être un peu Romain pour ce qui est de gérer la cavalerie, c’est-à-dire mauvais) : si elle s’avance trop, elle peut se faire encercler et à ce moment-là elle ne pourra pas utiliser sa capacité d’évitement, si elle reste près de son bord du champ de bataille, le moindre drapeau sera catastrophique. Par ailleurs, sa capacité de combat est limité : deux dés seulement, elles ne touchent pas sur les épées, deux hexagones de portée seulement. Il faut donc le plus possible grouper ces unités, de telle sorte qu’elles soient soutenues et puisse éviter au moins un drapeau. Il faut par ailleurs bien penser à user et abuser de cette capacité d’évasion (qui n’est malheureusement pas utilisable lors de la riposte si ce sont elles qui attaquent), qui est la seule voie de salut de toutes les unités légères confrontées à des unités plus lourdes. L’intérêt de la cavalerie en général est par ailleurs sa capacité à se redéplacer et à combattre après une avancée de momentum, même sans chef : dans le cas idéal, on attaque une unité avec une unité d’infanterie, on l’achève (espère-t-on) avec une unité de cavalerie, celle-ci s’en prend à une autre unité, qui est achevée par une deuxième unité d’infanterie qui était au contact. Mais cela ne marche pas toujours et trop utiliser cette capacité peut amener à enfoncer trop avant sa cavalerie dans les lignes adverses, ce qui fait qu’elle se coupe de son soutien, qu’elle risque de se faire couper sa retraire (ce qui est catastrophique pour elle en cas de drapeau) et que de toutes façons de nombreuses unités peuvent venir lui chercher des noises. Donc lorsqu’on avance sa cavalerie, il vaut mieux avoir une carte qui permet de la dégager le tour d’après, en espérant que l’adversaire n’ait pas les moyens de l’éradiquer juste avant. La cavalerie est plutôt (me semble-t-il, là, comme ça, comme tout ce qui précède, bien entendu) à utiliser pour achever des troupes très affaiblies, isolées, tout en tâchant de lui conserver un soutien, et doit être laissée loin des troupes offensives en temps normal. Ne pas oublier que toutes les unités de cavalerie peuvent faire une manœuvre d’évasion face à des unités de fantassins (à condition d’éviter qu’elles ne se fassent couper leur retraite). Les éléphant sont très rigolos, mais très durs à utiliser, notamment à cause de leur faiblesse (deux blocs seulement : on à tôt fait d’obtenir deux carrés rouges). Il vaut mieux les utiliser eux aussi pour achever des unités moribondes, alors que si je ne m’abuse (et c’est fort possible), ils étaient plutôt utilisés en début de combat pour culbuter et désorganiser les lignes adverses. Eviter en tout cas de les laisser près de ses propres unités, car lorsqu’ils s’énervent, ils ne reconnaissent plus leurs maîtres. Les chars, tout comme les éléphants, sont extrêmement vulnérables du fait de leur faible nombre de blocs : pour peu qu’une unité d’archers audacieux et pleins de réussite les touche, on osera pas les engager et on devra les retirer derrière ses lignes pour les protéger. Voilà voilà, ah oui, les chefs, ben ils font l’essence de cette version de C&C, et lorsqu’on a qu’un seul chef sur le champ de bataille, on comprend sa douleur comme disent les jneunes : les cartes « chefs inspirés » servent moins souvent, la carte « ralliement » itou, les unités ne sont pas encouragées au combat et perdent nettement de leur efficacité, leur moral flanche plus facilement… C’est pourquoi il est essentiel de bien protéger ses chefs : en perdre un fait perdre tous ces avantages et donne en plus un drapeau à l’adversaire. Voilà voilà, bon, ça devrait suffire, là. Ca m’étonnerait bien que quelqu’un lise tout ça, déjà.

      Meeeuuhhh

      14/04/2020

      10
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Oui... mais non... quoique... non en fait !
      Le concept est connu, ça roule tout seul mais je ne dois pas être dans la cible. Pourtant j'ai insisté en enchaînant plusieurs parties pour voir si je n'étais pas passé à côté de quelque chose. Rien à faire, la pioche guide le jeu de manière un peu poussive et aucun vent épique n'a soufflé en poussant mes petits morceaux de bois et en jettant quelques poignées de dés (affreux les dés d'ailleurs !). Il y a trop de bons jeux pour que je rejoue à celui là mais je peux comprendre qu'il plaise dans son genre...

      Astrobatordorak

      29/09/2018

      4
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : D'antique et de toc...
      La personne qui m'a fait essayer ce jeu de guerre tactique n'a pas hésitée à mixer pleins de boites d'extension pour me proposer un petite partie en mode "Epic", c'est à dire sur un double plateau et en jouant plusieurs cartes de commandement à chaque tour. Globalement dans cette configuration, "Commands & Color" représente un challenge intellectuel bien agréable. Ce descendant des "Battle Cry" et autres "Mémoire 44" propose des règles globalement plus complètes que ses descendants (quoi que le récent "Battlelore" tende à rejoindre ce jeu de référence avec ses extensions). Le plaisir est au rendez-vous si vous aimez les batailles antiques et ses charges d'éléphants, ses tactiques à base d'escarmouches, et l'importance des chefs de guerre dans l'issue du conflit. Globalement, mon cœur balance mais je trouve C&C bien plus cohérent, plus historique et moins "arcade" que ses petits frères. Au niveau de matériel par contre, ce n’est pas la même chose... En effet, c'est du "GMT" pur jus: la fête du papier, du carton léger et des collages sur blocs de bois le tout avec un look bien baroque (peut être antique ;o). L’ensemble pourrait rebuter les joueurs les moins motivés. A essayer au moins une fois dans sa vie, avant d'éventuellement acheter pour 150€ de boite de base et d'extension.

      Pac

      18/10/2017

      8
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : Les éléphants ça trompent énormément !
      Un wargame à base de card driver à la mémoire 44 mais en plus riche. La diversité des unités apportent beaucoup et les cartes spéciales rendent parfaitement les combats de l'époque à travers les différentes actions possibles. J'ai juste une partie au compteur mais ce ne sera pas la dernière !!!!! C'est fun, immersif, rapide et les règles sont assez simples à assimilées ! A essayer d'urgence ! (Merci à Pascal pour l'initiation !) ;)

      tt-124d049118b60d7...

      14/05/2012

      10
    • boîte du jeu : Commands and Colors - AncientsCommands and Colors - Ancients : de l'épique en 1 heure
      Un jeu très particulier : - aussi simple que Mémoire 44 ou battlelore dans les règles (même système) - une énorme variété de batailles et d'unités - un temps record : 1h - du hasard, de l'action, du suspense. Un gros souffle épique. Le jeu n'est pas basé sur la gestion ou les maths, il est basé sur la prise de risques et l'audace. Bref, pas le plus réaliste mais le plus fun et on enchaîne les parties :-) La version épique est énooorme. Et pour ceux qui veulent s'invertir, le site ccancients propose des kilomètres de matériels et variantes. Bref, un champion de sa catégorie : la wargame pour les joueurs de plateau.

      chevalierorazur

      11/03/2012

      10
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    et 1 p'tit up pour revenir en 1ère page !

    jihef29

    03/01/2022

    [commands and colors: ancient] les règles en vf[commands and colors: ancient] les règles en vf
    Et il doit toujours y avoir une bonne aide de jeu sur mon site (en signature)

    ReiXou

    05/05/2012

    Commands & Colors: Napoleonics est disponibleCommands & Colors: Napoleonics est disponible
    Si c'est de la qualité de Commands and Colors Ancient, pas de souci ! Il y aura de l'amusement, du mouvement, et des découvertes historiques. Après, le problème de l'hsitoricité se pose dans des termes très différents dans l'antiquité, mais bon... on ne peut pas refaire les grosses boulettes du passé quand on a été prévenu - à moins de nous placer dans la situation d'après le mauvais choix (comme lorsque l'on doit assumer le choix de Crassus face aux Parthes...).

    Maurice la Grammai...

    02/01/2011

    [CC : La conquete de Rome] Points de victoire[CC : La conquete de Rome] Points de victoire
    Ce jeu a deux phases assez distinctes qu'il faut bien gérer : la phase pillage et la phase colonisation. C'est dans la seconde qu'on fait des points (ça peut aller asse vite sur la fin) mais la première est nécessaire pour bien préparer la seconde. Le moment où l'on se sédentarise est à bien choisir. Mais le jeu est assez long, et en effet, on peut être pris par le sentiment de répétitivité. Mais j'avais bien aimé et j'en referai bien une autre partie.

    Meeeuuhhh

    18/02/2008

    Commands & Colors - une version médiévaleCommands & Colors - une version médiévale
    dis donc tes avatars sont très sympas! issus de Iliade?

    paspas

    08/07/2006

    [Commands & Colors - Ancient] Hit de leader[Commands & Colors - Ancient] Hit de leader
    je maitrise pas encore assez les règles, mais la réponse à ces 2 questions mérite d'être éclaircie. Je vais creuser.

    Leonidas300

    08/07/2006

    Commands and colors - Une version française ... ?Commands and colors - Une version française ... ?
    Non, et Oui : NON : Il n'y aura sans doute pas de version française de C&C:A Mais l'extension est prévue, elle, en français en P150 (pour l'instant personne n'a précommandé ...). OUI : c'est cheap ... c'est du papier trés épais, ou du caton léger.

    tt-93f7270f0592f31...

    28/06/2006

    Commands and Colors: AncientsCommands and Colors: Ancients
    il existe une trés bonnes traducction sur le site de GMT . sinon une version française est prevu en P 500 pour bientôt et il existe deja une P150 pour l'extension. voila j'ai retrouvé le topic . plus d'info sur ce lien : http://www.strategikon.info/forum2/viewtopic.php?t=10670

    tt-a00ec1464d92779...

    08/06/2006