Monsieur Guillaume

Greenville 1989 : Somnium malum !

Greenville 1989 : Somnium malum !

Ce ne pouvait être ma réalité... trop distordue, trop inquiétante.... pourtant, tout cela me semblait bien trop réel pour n'être qu'un état de "rêve en conscience"... ou même de rêve éveillé ! Et puis, j'entendais très clairement mes amis dans ma tête, et eux, pareil ! Allez, tant pis pour la soirée Bowling, si déjà nous arrivons à nous retrouver, je me sentirai grandement rassuré ! Je vais donc sortir de ma maison aux murs sanguinolents et tenter de retrouver mon chemin en ville... 

Après le succès de l'opportunisme caché et des dessins vectorisés de Ganymède et avant de voir arriver son extension attendue "Moon", SWAF continue de surfer sur la hype "good buzz" avec l'horrifique narratif à la sauce "Stranger Things". Ce nouveau jeu est de Florian Fay (Misterfourmi pour ceux qui savent) pour 3 à 6 joueurs et des parties de 30 à 40 minutes. L'attrapeur de rêve est devenu fuite de cauchemar, la compétitivité de Dixit est devenu coopération et la multitude de petites histoires est devenu une seule histoire, individuelle et collective, comme nous l'explique Florian dans un carnet d'auteur bien intéressant à lire

Fan ou pas du Demogorgon, bienvenue (façon de parler) à Greenville... Bienvenue en 1989... Bienvenue à :

Greenville 1989

Somnium malum, ça veut dire qu'on est mal, hein ? 

Greenville 1989 est donc un coopératif où tous les joueurs sont perdus dans une version alternative et monstrueuse de leur bonne vieille ville. Pour retrouver leur chemin et remporter la partie, chacun devra avoir devant lui 4 cartes illustrées comme autant d'étapes, de chapitres, de son cauchemar. Mais il est également facile de s'y perdre. Aussi, sur le plateau central, si l'un des jetons à l'effigie des joueurs se retrouve à l'extrémité du passage vers l'Autre Monde qu'il a emprunté, il bascule dans la folie et la partie est perdu pour tout le monde.

Tric Trac

Puisque chacun des joueurs commence avec une des cartes somptueusement angoissantes de David Sitbon, comment avancer dans son histoire individuelle ? Et bien simplement en décrivant au Guide (un des joueurs au rôle spécial de la manche, rôle tournant bien sûr) et aux autres joueurs la carte devant soi en y incluant une intention comme dans l'introduction de cet article : "Je vais donc sortir de ma maison aux murs sanguinolents et tenter de retrouver mon chemin en ville". Une fois que chacun a procédé de la sorte, le guide pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs plus une

Après les avoir étalées face visible autour du plateau central, il attribuera secrètement une carte à chaque joueur, la dernière écopant de l'ectoplasme... le trouble-fête. Vient alors le grand moment du débat où les autres joueurs devront tenter de deviner sur quelle carte s'est portée le choix de tel joueur de la part du guide, aidés en cela par les intentions déclarées de chacun. 

Lorsque le choix concorde, le joueur concerné récupère la carte, avançant ainsi vers la sortie... sinon, le jeton du joueur avance vers la folie... et la défaite... Heureusement que quelques objets comme le Simon ou le D20 sont là pour quelques aides bienvenues.

 

 

 

 

 

Originalité, jeu d'images et communication

Raconter des histoires en faisant des liens avec des images n'est pas né d'hier. Si la parenté avec Dixit est réelle, celle avec Mysterium n'est que fortuite comme l'explique Florian dans son carnet d'auteur. Pourtant, le mécanisme de base de communication par images et associations d'idées pour avancer dans l'histoire en est assez proche. Nous pourrions également citer Fabula comme jeu où, par la communication par l'image, l'histoire avance, mais, dans cet autre jeu de l'éditeur Libellud, la capacité d'imagination et de conteur pouvait être discriminante là où, dans Greenville 1989, elle sait être discrète ce qui a tendance à libérer la parole. Parfois, l'objectif de ces associations d'idées et communication par l'image est de discuter et de rire des décalages forcés de ces associations, comme dans l'amusant Monkey Temple. Enfin, dans le dernier Libellud (décidément) One Key, l'objectif est d'amener les joueurs à des déductions afin de découvrir la "clé de l'énigme". 

Tric Trac

La très bonne idée de Greenville 1989, ce qui donne un liant fort aux parties via la communication par les images, ce sont justement les intentions des joueurs. Ces intentions, pouvant être simples au demeurant (ex : je veux me cacher) cristallisent les moments de jeux et forment un tout, une histoire qui se tient et qui lient les joueurs entre eux, un peu au-delà du jeu. C'est d'ailleurs ce qui fait également la force de Detective Club : la communication par l'image n'est pas le but en soi. Ce sont les explications foireuses et la mauvaise foi bien humaine qui parsèment les manches qui sont le véritable intérêt du jeu.

Tric Trac

Bien sûr, pour jouer avec les plus jeunes, nous garderons nos Rory Story's Cubes et Dixit, le "interdit au moins de 16 ans" étant approprié (sans oublier que ça puisse être un potentielle incitateur d'achat) ! Et pour aller plus loin dans des aventures palpitantes et quasi-sans limite à vivre, permettez-nous de vous conseiller le bien bon jeu de rôle : Tales from the Loop

Tales From The Loop - Livre de Base

 

... Non, ça veut dire que le cauchemar continue !

Si vous êtes insensibles ou réfractaires à l'ambiance Horreur, si le délire "je vous raconte mon petit cauchemar" ne vous atteint pas, il est possible que le jeu ne vous emporte pas. De même, si entre "se cacher", "fuir", "hurler", "cours, Forest !", "Je les affronte courageusement avec mes pouvoirs psy", vous avez l'impression que les histoires vont tourner en rond et se ressembler, ce n'est pas impossible. D'autant que 84 cartes semblent être un petit peu juste pour renouveler profondément les parties : Dans une partie à 4 joueurs, il faut en voir 16 pour gagner avec 8 qui font foirer, ça en fait 24 de découverte. En trois parties, on a fait le tour. Alors un petit conseil : Espacez juste vos parties pour ne pas "essorer" la thématique et ses ressorts. De plus, focalisez sur un point de détail de la carte pour partir sur d'autres pistes, même si la découverte originelle ne sera plus là... en attendant les extensions suite au succès du jeu ? 

Tric Trac

Quoiqu'il en soit, Greenville 1989 a clairement pour lui, en plus d'une règle simple, un univers fort dans l'horreur et le dérangeant au sein duquel des histoires se construisent assez facilement, même lorsqu'un joueur n'est ni un conteur ni un improvisateur né. L'approche "narrative" avec les intentions déclarées amène à la fois l'implication des joueurs dans leurs aventures mais également l'impression renforcée de pouvoir en raconter les grands traits à la fin de la partie. Le tout saupoudré de cet amusement à jouer avec nos peurs profondes, de jouer à se faire peur en fricotant avec la folie et le cauchemar évocateur chez tout un  chacun distillé par les illustrations.

Tric Trac

Crédit Photo : Olivier Sanguy

 

Et puis, il y a en plus, en jeu dans le jeu, pour ceux que ça amuse et intéresse, les références crypto-geek cachées, les clins d'yeux que l'on découvre au détour d'une partie avec amusement sur telle ou telle carte... Bref, tout cela donne une ambiance particulière et assez unique aux parties deGreenville 1989, surfant sur le succès de Stranger Things, des tentacules lovecraftiennes et autres références nostalgiques aux années 80... mais c'est de bonne guerre, et sans bouder son plaisir, tout ceci participe bien sûr au plaisir du jeu.

Pour tous les joueurs qui vivront ces aventures, Messieurs Sitbon et Fay, bien joué ! Et vivement de pouvoir nous aussi hanter vos cauchemars... hin, hin, hin !

 

Tric Trac

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Commentaires (10)

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Juhdep
Juhdep
Test du jeu d'ici une dizaine de jours normalement.
Soit à trois et entre adultes, soit à quatre avec une ado (11 ans) pour peu que ses parents jugent le thème et les illustrations pas trop effrayants.
Si vraiment ça devait bloquer toutefois, on pourra toujours tenter de conserver la mécanique générale, rebaptiser le jeu Astoria 1985 et incarner plutôt des sortes de Goonies équipés de talkies-walkies défectueux (ça justifiera les erreurs d'interprétation).
Reste à trouver les bonnes cartes.
Cela dit, entre celles de Greenville, de Mysterium, de Dixit, de Detective club... il devrait y avoir moyen de bricoler quelque chose de sympa.
Vivement le test !
Le Zeptien
Le Zeptien
Jusqu'à maintenant, j'ai joué à 4 et 5 joueurs. Dans mon entourage, les remarques positives dans la comparaison avec Mysterium (que j'aime beaucoup aussi) sont plutôt en faveur de Greenville, mais pas pour des raisons de mise-en-place : en fait, on m'a fait remarquer que si Mysterium en imposait question matériel et ambiance, c'est surtout le fantôme qui s'amuse le plus. Deux joueurs m'ont avoué qu' en tant que medium, ils s'étaient parfois un peu ennuyés. Greenville fait jouer tout le monde d'une manière égale en faisant tourner "le Guide"... si on se fait pas éliminer avant : j'ai pas eu le temps d'être guide dans notre dernière partie à 5... :-P
Misterfourmi
Misterfourmi
Eliminé en 4 tours ! Whoua, bon vous pouvez faire mieux en 3 tours en choisissant le bon chemin ;)
Merci des retours et le fait que cette première expérience assez courte ait été quand même appréciée !
Le Zeptien
Le Zeptien
Oh attention hein, si c'est un défi, on est cap' ! On peut toujours être encore plus mauvais :-))
sensei-m
sensei-m
C'est un jeu indiqué pour 3 a 6 joueurs, néanmoins a 3 joueurs le jeu est un peu facile car les joueurs actif doivent choisir entre 3 cartes, et a mon humble avis il est préférable de jouer a partir de 4 joueurs pour une expérience de jeu plus intéressante.

Contrairement a Mysterium ( que j'aime beaucoup ), la mise en place de Greenville 1989 est ultra rapide.
Misterfourmi
Misterfourmi
A 3 joueurs, il doit y avoir 4 cartes (3j + ectoplamse).
Après effectivement, le jeu se complexifie avec le nombre de joueurs. Mais à 3j, tu peux jouer avec 2 ecto ou retirer des objets ;)
Moonster Games
Moonster Games
A 3 ou 4 nous mettons 2 ectoplasmes :) ;)
Olivier Sanguy
Olivier Sanguy
C'est amusant, la photo avec l'image de l'intérieur bien terrifiant d'une voiture est une des photos que j'avais faites et mises sur mon fil Twitter pendant le FIJ ! Je fais partie de la rédaction Tric Trac sans le savoir ! ;) Pas d'inquiétude, ça ne me dérange pas et n'y voyez là aucune réclamation d'aucune sorte (de toute façon, le visuel principal, à savoir celui de la carte n'est pas de moi bien évidemment). Le tweet en question : https://twitter.com/oliviersanguy/status/1098683732075139072
Monsieur Guillaume
Monsieur Guillaume
Merci m'sieur ! J'ajoute le crédit photo malgré tout ;)
Olivier Sanguy
Olivier Sanguy
Je ne le demandais pas, mais bravo pour le geste. Je trouve ça très classe.