A la Vôtre : buvez ceci, c'est du sang !

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Mes amis, je vous ai, pour l’occasion, sorti une belle bouteille millésimé de Château-Lagrappe. Levons notre verre et buvons ! Si si, buvons ! Buvez, vous dis-je ! Non, non, vous d’abord. mais si, allez-y. Je vous regarde.

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Un jeu trinquons

Sorti depuis quelques semaines en français chez Edge, A la Vôtre est un petit jeu de bluff sympathique autant pas son matériel que par son concept ludique. Sorti du cerveau de Tim Page originalement chez Horrible Games, A la Vôtre a fait une entrée discrète dans le ludique français. Et comme à Tric Trac, nous aimons verser du poison dans le verre de nos amis, nous avons décidé de nous pencher sur cet apéritif parfumé à l'arsenic.

Visuellement, A la Vôtre donne envie à l'ouverture de la boîte. La scénographie du jeu, avec ses gobelets à pieds posés au centre de la table, entourés de gemmes représentant les gouttes de vin, antidote et poison, interpelle l'œil. Immanquablement, ce matériel donne envie d'être palper et tripoter (mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit). Attention toutefois à ne pas trop malmener le thermofromage (qui n'est pas meilleur coulant), qui est fragile quoique pratique. Niveau illustrations, le trait de Nick Miles, sans être novateur, a quelque chose de volontairement caricatural plutôt plaisant.

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Les gobelets, les anneaux à votre couleur, et les gouttes de vin (rouge),
poison (noir) et antidote (blanc), et on va boire ce qu'on va boire !

Niveau règles, un sympathique travail de mise en page est à souligner. Le jeu s'amuse des termes des arts de la table pour aborder les différents paragraphes. Fi de mise en place ou dérouler d'une manche, vous aurez à dressez la table et déguster le plat. Un vocable qui peut dérouter de prime abord, mais qui s'avère un choix créatif rare et sympathique. Les règles demanderont toute fois à être lues attentivement, écueil courant pour les jeux de bluffs, qui restent souvent abstraits avant d'avoir été tâtés. Si vous découvrez le jeu par vous-même, faites un tour à blanc, tout seul, pour bien comprendre les gestes à pratiquer. Ceux-ci deviendront, une fois rendus concrets, plutôt simples à retenir, en définitive. Dans le même esprit, c'est un peu comme Skull and Roses, mieux vaut y jouer que l'expliquer.

Si A la Vôtre peut se pratiquer de 2 à 12 joueurs, il est idéal de le pratiquer de 4 à 6 pour découvrir la mécanique et ses possibilités.

Sors le saucisson, Serge !

Chaque joueur choisit un paravent, derrière lequel il cache en début de manche ses gouttes de départ (3 gouttes de vin, 2 gouttes de poison et 2 gouttes d'antidote). A portée de bras tendu, au centre de la table, sont disposés les verres. Chaque verre est placé face au joueur qui en est l'actuel propriétaire (marqué par un anneau à la couleur de votre paravent). Chaque joueur reçoit ensuite une carte victime, qu'il place face visible devant lui (tout le monde sait donc qui sera votre cible préférée pour cette manche, y compris... et bien, votre cible préférée). Pour parachever la mise en place de la manche, l'Hôte (le premier joueur) réparti des gouttes au hasard dans chaque verre (2 poisons, 1 antidote et quelques gouttes de vin traînent donc déjà dans chaque verre).

d070ef491e5bc56ac74cf1d6bf28acc44a1a.pnga4492f5d0aba4f81b3b10131063ad145f002.pngEn partant de l'Hôte chaque joueur va pouvoir réaliser, à son tour, 0,1 ou 2 actions. Vous pourrez, entre autres, verser une goutte dans un verre de votre choix (sans la montrer, bien sûr), regarder le contenu de votre verre, ou encore échanger des verres de place, voir carrément tous les faire tourner d'un cran. C'est ici que le guessing et double-guessing entre en jeu. Allez-vous empoisonner directement votre adversaire, ou lui faire croire que vous versez des litres dans d'antidote dans votre gobelet, afin que ce dernier, en réalité bourré de poison, soit récupéré par un autre joueur ? A moins qu'il ne sache que vous savez qu'il sait ? Ou bien verserez-vous une bonne rasade de vin ici et là pour diluer les soupçons et boissons ?

La manche prend fin avec la dernière action envisageable à votre tour : porter un toast. Tous les joueurs bénéficient d'une ultime action pour sauver leur peau, y compris le porteur de toast, qui sera le dernier à jouer.

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Chaque joueur doit alors boire le contenu de son gobelet (c'est une image, n'avalez pas les pions ou il y aura vraiment des morts). On révèle le contenu des verres. Chaque antidote annule un poison. Vous marquez alors 1 point s'il n'y a pas ou plus de poison dans votre verre et 1 point si votre victime de la manche est empoisonnée (+1 point bonus si vous remplissez ces deux conditions). Comme nous sommes dans un jeu à boire, le joueur qui, seul, aura le plus de gouttes de vin dans son verre, marquera 1 point de plus (pochtron power).

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La partie dure 3 manches sur ce modèle, et celui qui a le plus de points de victoire l'emporte. En cas d'égalité, les vainqueurs sont départagés par un système de gobelette russe (il vous faudra prendre des verres au hasard, mais un seul pourra vous sauver).

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Santé, mais pas des pieds !

Ajoutez à cela une pile conséquente de cartes personnages. Chaque joueur bénéficiera en effet du bonus d'un personnage, apportant autre scoring, action supplémentaire, avantage d'une nature ou d'une autre, voir ajout d'un super-poison ou d'un super-antidote. L'une des variantes proposées dans le jeu (et je vous la conseille, car elle donne une couleur agréable aux parties), est de changer de personnage si vous êtes empoisonné en fin de manche. Vous démarrez donc la nouvelle manche avec un gardon frais et dispo, et de nouveaux avantages.

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Le jeu propose également une version pour 2 à 3 joueurs, qui bien que sympathique s'apparente plus à une roulette russe dont les joueurs piperaient les dés (enfin, les balles... heu, les verres... bref). Si c'est une variante plus fun du jeu de base, elle perd néanmoins beaucoup du guessing et du bluff pour jouer plus avec le hasard et le chaos. La variante de 7 à 12 joueurs s'avère mieux respecter les saveurs de la boisson initiales, en ajoutant une notion de traîtrise. Les joueurs jouent par équipes de 2 : un noble et son goûteur. Quand viennent leur tour, le goûteur puis son maître jouent chacun 0 ou 1 action. Si le noble boira seul au verre et bénéficiera du pouvoir d'un personnage, le goûteur aura charge de le faire survivre ou de le trahir ! Cette dernière opportunité étant déterminée par une carte rôle secrète du goûteur (fidèle ou traître). Une version qui vous oblige à surveiller les autres joueurs, mais aussi communiquer et fonctionner en équipe tout en restant sur vos gardes (et à bluffer subtilement pour les goûteurs traîtres).

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Comme tout jeu de bluff, A la Vôtre souffrira de parties par trop hasardeuses si elles sont pratiquées par des joueurs désinvoltes agissant sans réelle stratégie ou réflexion. Entre joueurs aguerris au mécaniques de bluff, vous trouverez de quoi vous sustenter désaltérer. Comme un arrière-goût de Citadelles ou Mascarade, avec des interactions de guessing apportant ce qu'il faut de chaos maîtrisé. On soulignera aussi l'écueil de la première partie, où l'on avance à tâtons, le temps de ses familiariser avec les possibilités de mensonge et guessing offertes par la mécanique. Les parties restent néanmoins très courtes, rarement plus de 30 minutes, et la 3ème manche est déjà bien plus maîtrisée que la 1ère. La courbe d'apprentissage est ensuite plutôt rapide, et comme tout jeu de bluff, il s'agira bientôt de lire le jeu de vos adversaires.

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Tu me lis là ?

Amateurs de bluff, voici un jeu qui mérite d'être un peu creusé avant de se faire un avis. D'autant qu'il est rare de jouer avec une scénographie ludique aussi immersive, rythmée par le bruit aussi glaçant qu'agréable des gouttes tombant et rebondissant dans le fond du verre. Rien que d'y penser... Ploc ! Ploc ! Brrrrrrrr... Haaaaaa...

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