Five Tribes : Cathala seme chez Days of Wonder

[Five Tribes]

Il y a 6 semaines, nous évoquions le prochain Days Of Wonder, un jeu signé Bruno Cathala. Nous ne disions pas grand-chose si ce n’est que pour l’occasion, DoW brisait ses codes de communication en décidant de ne pas garder le secret jusqu’à la sortie. Parce que finalement, ce projet est beaucoup plus « Geek » que d’habitude, et que le Geek, il faut lui donner des éléments pour qu’ils se fassent une opinion. Parce que le Geek, c’est sur pièce qu’il juge. Et le Geek va sur les salons, sur internet, dans les forums, et, forcément, sur Tric Trac. C’est là qu’il faut le nourrir. Au grain. À l’air libre.

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Cannes.

Il y a bien sûr les privilégiés parmi les privilégiés. Ceux qui ont la chance d’habiter pas loin de l’auteur. Ceux-là peuvent participer très tôt aux tests de réglages. Et puis il y a les privilégiés qui travaillent dans le milieu. Ceux-là peuvent se voir proposer une partie privée de découverte. Ensuite, il y a les privilégiés qui vont sur les salons et qui réussissent à se glisser à une table de démo publique. C’était le cas lors du festival international des jeux de Cannes. Des chanceux ont pu essayer le jeu de Bruno Cathala qui n’a pas encore tout à fait de nom. Cela commence à faire une petite poignée de gens. Mais il y a les autres, ceux qui ne pourront pas jouer tout de suite et qui n’ont que les comptes rendus, les articles pour essayer de voir de quoi il est question. Alors du coup, nous avons, d’un commun accord avec Days of Wonder et Monsieur Bruno, décidé de vous expliquer un peu comment tout cela fonctionne.

Le jeu X.

Je vais appeler la chose comme cela, car le nom n’a absolument rien de définitif. L’éditeur est encore très loin de la phase finale du développement, donc rien n’est encore en place. Aucun graphisme, aucun nom… Rien. Par contre, la mécanique - et en tant que joueur c’est cela qui nous intéresse – est, elle, absolument en place. C’est de ça dont nous allons parler dans cet article. Nous reviendrons sur tout ça quand DoW aura avancé sur l’ambiance générale du jeu.

Égrenage.

Le principe fondateur du jeu de Monsieur Bruno est l’égrenage. Nous allons prendre tous les pions d’une case, toutes couleurs / fonctions confondues, et nous allons les « semer », un à un, dans les cases adjacentes en formant un parcours jusqu’à poser le dernier pion dans une case où se trouve au moins un pion de sa famille (couleur / fonction). Les spécialistes auront tout de suite pensé à l’Awele. Mais c’est parce que vous êtes spécialiste. « Et c’est tout ?! » lâchent les plus impatients. Oui, c’est tout. Et là, vous vous dites « mais c’est pas un jeu ça ? ». Oui. Sauf que c’est ne pas connaître Bruno Cathala et son esprit retors. Avec ce principe ultra simple, vous allez en faire des choses. Des trucs de l’intelligence pure, des trucs pour embrouiller vos adversaires, des trucs pour mettre la pagaille dans leur plan, des trucs pour marquer des points… Pire, vos adversaires vont faire comme vous… Aïe.


Exemple de déplacement de foule.

De les guildes.

Le jeu propose 5 guildes, donc 5 couleurs de pions, donc 5 types d’actions. Et c’est avec cela que vous allez essayer de devenir Vizir à la place du Vizir. Rien de moins. Lorsque vous posez le dernier Meeple de la poignée que vous avez pris sur une case (sachant que l’on peut se retrouver à ne déplacer qu’un seul Meeple s’il est seul sur sa petite case), vous allez déclencher l’action d’une guilde. Je vous rappelle que pour déclencher la guilde, il doit y avoir sur la tuile d’arrivée au moins un Meeple de la même guilde que celui que vous posez. En fonction de cet élément, voici ce qui se passe. Si vous lâchez un pion de la :

Guilde des Conseillers (jaune) : Vous prenez tous les Conseillers présents sur la tuile et vous les mettez devant vous, parce que ce sont des points en fin de partie.

Guilde des Fakirs (blanc) : Vous retirez tous les Fakirs présents sur la tuile et vous les mettez devant vous. Si vous les gardez jusqu’à la fin, ils vous feront marquer des points. Mais vous allez pouvoir les « dépenser » pour faire appel à des Génies, Génies qui vous donneront des points de victoire et/ou des pouvoirs durant la partie…

Guilde des Marchands (vert): Vous retirez tous les Marchands présents sur la tuile et vous les remettez dans le sac (car il y a un sac). Cette action vous permet de prendre X cartes ressources de la file « Ressources » où X est égal au nombre de Marchands retirés. Ces cartes vont vous permettre de gagner de l’Or en fonction de combinaisons…

Guilde des Architectes (bleu) : Vous retirez tous les Architectes présents sur la tuile et vous les remettez dans le sac (le même sac que pour les Marchands).Vous prenez autant d’Or que le nombre de quartiers à bords blancs (chantiers et lieux de cultes) présents autour de la tuile qui déclenche l’action (9 tuiles maximum donc), le tout multiplié par le nombre d’Architectes que vous avez retiré. Pour augmenter le résultat, vous pouvez défausser des cartes Ressources « Esclaves » pour avoir un multiplicateur plus grand.

Guilde des Assassins (rouge) : Vous retirez tous les Assassins présents sur la tuile et vous les remettez dans le sac (oui, avec les Marchands et les Architectes). Ceci vous donne le droit de retirer un Meeple de votre choix placé dans un quartier distant au maximum d’un nombre de cases égal au nombre d’Assassins que vous avez retiré (vous pouvez rajouter des Ressources Esclaves pour augmenter la distance. Soit, de retirer un Conseiller ou un Fakir à n’importe quel joueur à la table.

Là, vous commencez à sentir la fourberie et le calcul d’optimisation qui fait mal à la tête. Mais c’est loin d’être tout. Ho que non.

Après la Guilde, le Lieu.

Une fois que l’action de la Guilde a été effectuée, le lieu (la tuile donc) va vous proposer quelques bricoles. Il y a 2 types de tuiles. Sur les tuiles à bord rouge, l’action est OBLIGATOIRE ! Vous n’avez pas le choix si ce n’est de ne pas y aller, et parfois, si vos adversaires sont fourbes… Lorsque le bord est blanc, l’action n’est pas obligatoire, mais par contre, il faudra payer avec votre Or.

Les actions Rouges.

Il y a 2 types de quartiers rouges :

Oasis : on place un palmier sur le quartier. Pas de limite au nombre de palmiers. Ce sont des points qui reviendront au joueur qui contrôle la case à la fin.

Chantier : on place une pyramide. Pas de limite au nombre de pyramides. Ce sont des points qui reviendront au joueur qui contrôle la case à la fin.

Bien sûr, des Génies vont vous faire préférer les Pyramides aux Palmiers et le contraire…

Les actions Blanches.

Il y a le petit marché, le grand marché et les lieux de culte.

Petit Marché : vous payez 3 Or et vous prenez la carte de votre choix parmi les 3 premières de la file ressources.

Grand Marché : vous payez 6 Or et vous prenez la carte de votre choix parmi les 6 premières de la file ressources.

Lieu de Culte : vous payez 2 Fakirs ou 1 Fakir + 1 Esclave et vous prenez devant vous l’un des génies disponibles. Ces Génies donnent des points de victoire à la fin de la partie, c’est bien, mais ils offrent aussi des pouvoirs qu’il va falloir payer pour les déclencher. Il y a autant de pouvoirs différents que de Génies…

De la vente.

Il y a des Marchands, il y a des Ressources, donc une fois que l’on a déplacé, égrené les Meeples, que l’on a géré les lieux, si on le souhaite, et si l’on est à court d’argent, on peut vendre ses Ressources. Il faut défausser des marchandises différentes, plus la combinaison est longue, plus on touche. Si l’on défausse 1 carte, on touche 1 Or. Si on défausse 2 cartes différentes, on touche 3. Si on en défausse 3, toujours différentes, on touche 7… Si on en défausse 9 (le max), on touche 60 pièces d’Or ! Et l’or, à la fin, ce sont des points de victoire, aussi !

À moi, c’est à mon quartier !

Là, vous vous demandez à quoi bon tout cela. Oui. Même si vous avez compris comment marquer quelques points. Le truc important, c’est qu’il va falloir contrôler des lieux (tuiles). En retirant les Meeples d’un lieu pour effectuer l’action de la Guilde, il se peut que vous vidiez complètement la tuile. Si vous jouez bien, c’est même ce que vous allez chercher. Parce qu’en début de partie, chaque joueur a reçu 8 chameaux (11 à deux joueurs), et lorsque vous videz une tuile, vous en devenez le propriétaire, et pour le signifier, vous posez l’un de vos chameaux dessus. C’est chez vous. Du coup, à la fin de la partie, les points qui sont inscrits sur le lieu seront pour vous.

Image du prototype lors de la partie à l’officine.

Oui, d’accord, comment on enchaine tout ça ?

Chaque joueur va enchainer égrenage de Meeples, activation de lieux, peut-être vente et il passera la main au suivant, non sans avoir réalimenté la file de ressources et complété la file des Génies si besoin. Facile. Le paramètre qui vous manque pour bien comprendre la ruse, l’astuce, la fourberie, c’est qu’avant de faire tout cela, les joueurs vont devoir faire des enchères à poing fermé pour décider de l’ordre du tour. Et il ne faut pas avoir BAC+12 pour comprendre que dans un jeu pareil, avec de la prise de tuile, de la préparation de gros coups, il vaut mieux parfois être le premier joueur, et parfois pas… Donc le Monsieur Bruno nous a concocté un système qui devrait exciter les calculateurs opportunistes de tous poils, surtout les longs (de poils).

Ordre des joueurs.

Le sel du jeu vient en partie de cette phase. Qui va jouer en premier ? Est-ce que c’est important ou pas ? Vaut-il mieux laisser quelqu’un jouer avant vous pour préparer le terrain ou prendre la main pour voler un bon coup, ou simplement évité de se faire prendre le sien. Pour cela, il y a une « planche » avec des cases numérotées. Le joueur le plus proche de 0, c’est-à-dire celui qui a misé le plus et donc joué en premier le tour d’avant, va pouvoir poser son pion de tour sur n’importe quelle case et en payer le prix. Les coûts sont les suivants : 0 / 1 / 3 / 5 / 8 / 12 / 18 pièce(s) d’Or ! Si on se pose sur le 18, cela coûte cher, mais on est sûr de jouer premier. Vous pouvez décider de tenter le 12 en vous disant que personne n’ira sur le 18… Mais peut-être que le 3 suffira à faire de vous le premier joueur. À moins que vous ne vouliez pas être premier joueur, là vous vous posez sur le premier 0 disponible… Je ne vous cache pas qu’une grande partie de la finesse du jeu se joue là. Aussi. Surtout. Et oui, les sous, ce sont aussi des points de victoire. En dépenser ou pas ? Le différentiel est-il en votre faveur ou pas ?

Un jeu d’opportunisme avec une profondeur qui ne demande qu’à être exploré !

Monsieur Phal - Mars 2014

Oui, certes, mais comment je gagne ?

Houla, vous gagnerez en étant le plus malin. Ça, c’est sûr. Mais disons que la partie prend fin si un joueur pose son dernier chameau sur une tuile, et en devient donc le propriétaire. Mais elle peut prendre fin si aucun mouvement n’est plus possible. Et là, on compte les points.

On marque des points avec :

• l’Or que l’on possède à raison de 1 Or = 1 point.
• les Conseillés que l’on possède à raison de 1 Conseillé = 1 point, mais on rajoute 10 points par adversaire qui en a moins que soi. Fouuuuurbe !
• les Fakirs à raison de 2 points par pion.
• les Génies en fonction de leur pouvoir.
• les tuiles que l’on contrôle. Les points sont marqués sur les tuiles.
• Les palmiers et les Pyramides que l’on a sur ses tuiles à raison de 3 points par « objet ».
• les cartes ressources avec le ratio d’échange 1-3-7-13-21-30-40-50-60 en fonction de set de cartes différentes…


Et celui qui a le plus de points est déclaré « Grand Vainqueur » et du coup devient Vizir.

Alors ?

C’est un jeu d’une richesse terriblement grande avec un renouvellement exemplaire puisque les parties vont être assujetties à la mise en place aléatoire des tuiles Lieux et à la répartition aléatoire des Meeples en début de partie. On va donc pouvoir être confronté à des parties violentes avec de sales coups à base d’assassins, ou à des parties de gestionnaire à grand coup d’Architecte et de Marchands. Des parties courtes, très vives pourront faire place à des parties ultras calculatoires où il ne faudra pas louper un seul coup. Des parties où les Génies auront une importance capitale et d’autres pas. Un vrai jeu d’opportunisme qui offre une diversité folle tout en étant fluide. Bon, on est loin du familial. Il y a des tas de paramètres à prendre en compte et la première partie ne sera pas forcément très évidente. On peut bien sûr jouer comme ça, à la va-vite, mais il y a moyen de se faire mal à la tête. Très. Et les joueurs que nous sommes, ceux qui aiment la tactique, la stratégie vous sans doute adorer. C’est pour ma part l’un de mes Cathala préférés puisqu’en général le bougre n’est pas trop dans le secteur que j’affectionne, et je dois dire que là, s’il avait voulu faire un jeu pour me faire plaisir, il n’aurait pas pu faire autrement… Monsieur Bruno nous a préparé une série d’articles où il explique sa démarche et je crois que la chose prend encore plus de valeur à leur lecture…

Bientôt une série d’articles de Bruno Cathala sur la genèse de l’histoire du jeu…

La suite.

Maintenant, il faut voir ce que va faire Days Of Wonder en terme d’édition, mais je crois que là, on peut leur faire confiance. Dès qu’ils auront des éléments graphiques, ils nous le feront savoir et nous vous le ferons savoir…

► Le premier article sur le jeu et Days Of Wonder, c’est ici !


Five Tribes
Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Clément Masson
Publié par Days of Wonder
2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Langue des règles: Française, Allemande, Anglaise
Durée: 60 minutes
Prix: Non renseigné


11 « J'aime »

ahhhhh un pur plaisir !!! j'ai eu la chance de trouver une place libre au OFF de Cannes et je n'ai que des bons souvenirs , la mécanique , les règles simple mais pas simpliste , la fourberie ... vraiment DoW tient un petit bijoux ludique , pour moi cela sera une boite sur mon étagére c'est certain .

1 « J'aime »

Jouer sur le off...2ème derrière l'auteur ;-), bin oui on joue pour gagner ou bien?

Bref une mécanique "awalé" très intéressante...du choix dans les actions et surtout dans l'ordre de jeu...

Si vous voulez voir des images qui bougent avec de gens, des palmiers, des pyramides et même des chameaux...c'est là :

http://www.ludotheques-haute-normandie.org/ ou http://www.dailymotion.com/playlist/x32zyb_alf-hautenormandie_cannes-2014/2#video=x1e8tn4

Merci à Mr Cathala pour cette partie très sympathique mais vivement une suivante pour affiner ses choix....ça sort quand?????

Ça promet !

On m'avait bien dit aussi : une grosse boîte, des meeples, des palmiers, des palais ! Voilà qui promet.

Taztaaf mentionne la fourberie : voilà bien la preuve d'un Cathala ! Muahaha !

Je vais éplucher ça en détail dès que je serai plus réveillée, mais ça m'a l'air tout à fait sympathique.

C'est sûr qu'il ne s'agit pas des règles, mais il y a quand même des éléments qui me titillent les neurones.

D'abord, si on prend un groupe de meeples pour les égrainer sur d'autres cases, est-ce qu'on met un chameau parce que la cases est vide ? Si une case est vidée, il ne sera pas possible d'y revenir sauf si on sème des meeples en cours de route ?

Je possède tous les DOW (sauf la gamme Mémoire 44). Cet éditeur m'a redonné le goût du jeu ! J'adore les jeux de Bruno Cathala. La question ne se pose même pas, ce jeu sera mien, peu importe son nom, son look ou sa thématique.

Oui.. Je crois bien que finalement j'ai fait un jeu pour les gens qui sèment !

4 « J'aime »

Ah oui... Ce we je suis au festival de saint herblain avec le proto.

Et à lundi nord dans 15 jours (le samedi)

Alors n'hésitez pas, je me ferai un plaisir de vous faire jouer

Ca s'annonce un joli cru et s'il n'y a pas encore de label TT c'est que nous attendons de voir la suite.

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Vu le proto cet après midi au festival de Saint Herblain, pas eu le temps d'y jouer malheureusement... :-( . Je retenterais ma chance demain.

@Lemalin alors de mémoire car il était plus de minuit quand j'ai fait la partie , oui pour le chameau qui va vous définir comme "propriétaire " de la carte et de sa valeur si celle ci ce vide des meeple à la fin de votre tour .

de mémoire en éspérant pas dire de conneries ... oui il est possible de revenir sur des case qui sont vides mais à condition de finir sur une case qui possède des meeples et que l'un d'entre eux soit de la même couleur que le dernier que vous poserez sur cette tuile (ce qui est la mécanique de base de ce jeu.)

autre petite chose que j'aime bien c'est la possibilité d'utiliser le pouvoir de la carte même si elle appartient à un adversaire (petit chameau dessus ), dans certain cas c'est un avantage pour lui car plusieurs pyramides ou palmiers peuvent apparaitre sur la tuile faisant des bonus supplémentaires à son propriétaire (de mémoire je crois +3 points par palmier ou pyramide )

pour moi c'est vraiment un jeu qui renferme une puissance peu commune , et je suis comme vous je posséde toute la collection de DoW mémoire 44 inclus et c'est presque chaque fois un vrai plaisir

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@taztaaf Merci pour les explications!

@Bruno des Montagnes Si une fois une partie s'organise à Carouge...je campe devant le magaz' pour y jouer!

(Bin quoi!, j'essaie!)

Je profite d'une petite relecture de l'article pour signaler une toute petite imprécision au niveau de la règles de "l'ordre du tour"... c'est toujours celui qui a payé le plus au tour d'avant (et donc qui a joué premier) qui misera en premier au tour suivant. Donc, s'il paye à nouveau plu sque les autres, il peut à nouveau jouer premier. et ainsi de suite. Il pourrait donc, en payant, jouer premier toute la partie.. sauf que comme l'argent ce sont des points de victoire, ce n'est pas sûr que ce soit la tactique la plus astucieuse ;-)

Un jeu presente Jeudi Off Cannes par Bruno avec grand plaisir :-)

Un jeu plein de mechancete, de reflexion et d'opportunisme. Certainement un excellent jeu d'Awalechec a deux joueurs :-)

Ce n'est pas mon style (manque de strat long terme, mais par contre grosse lecture du plateau) mais ca risque de faire un carton !

Cher Monsieur Bruno,

ha oui, j'ai écrit le contraire de ce que je voulais écrire. J'ai rectifié, car c'est un point important du sel du jeu ;)

Testé ce week-end à Saint Herblain et c'est du très très bon.

La configuration modulable du plateau et des meeples présents sur les tuiles en début de partie vont assurer une rejouabilité énorme.

Il me fait penser dans une certaine mesure à 7Wonders et je lui prédis un beau succès auprès des geeks.

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Days of Wonder sort de sa ligne éditoriale habituelle, qui est bien plus familiale.

Y a-t-il une raison particulière, en dehors du coup de cœur pour le proto ?

je confirme payer cher pour la première place n'est en faite valable que sur certaines occasions (assez rare) qui valent le coup de payer ou pour empêcher un autre joueur de faire cette action .

@Kerquist Oui, en fait c'est surtout cela : un gros coup de coeur pour le jeu.