[WATERLOO] - jeu minimaliste 12 dominos - à fabriquer

[Jeu de dominos - Astérix gladiateur]

EDIT DU 21/11/2013 : REFORMULATION DES REGLES (pour une meilleure compréhension) et petit complément (parties en 10 lauriers; le handicap).
EDIT DU 25/11/2013 : SIMPLIFICATION DES REGLES AVANCEES (calcul des lauriers remportés)
EDIT DU 19/01/2014 : POURSUITE PAR CAVALERIE VICTORIEUSE : VALEUR INTERVERTIE.

Bonjour.
Je vous présente Waterloo, jeu minimaliste au sens de Blue Lion ou Babylone, testé lors des deux dernières soirées "au chiffons". Avec une photo pour faire joli, mais des dominos classiques suffisent amplement. En dessous, le résumé de la fiche TricTrac et les règles.



Waterloo est un wargame d'apéritif, composé de 12 domino, avec des manches d'une à deux minute, et se jouant en 2 manche gagnante minimum (choix d'un commun accord). Il entre dans la catégorie des jeux minimalistes, comme "Blue Lion" et "Babylone".

MATERIEL :
Chaque joueur doit disposer de 6 dominos numéroté de 1 à 6. Par exemple, dans un jeu de domino standard, l'un prend les doubles, l'autre les dominos possédant un zéro.


REGLES SIMPLIFIEES :

On n'utilise pas les 6.
On joue en deux manches gagnantes, en débutant chacun à son tour. A titre de handicap, un enfant pourra débuter toutes les manches, voire effectuer une double reconnaissance pour sa première action.
Chacun déploie ses 5 dominos debout (valeur cachées à l'adversaire), face aux dominos adverses, de façon à former un front de 5 "duels". Chaque duel vaut un point de victoire, le joueur remportant la majorité des points lors de l'assaut gagne la manche.

Au premier tour, le premier joueur ne joue qu'une action, puis chacun joue une ou deux actions DIFFERENTES à chaque tour :
- Donner l'assaut : Cette action met fin à la manche. Révèlez tous les dominos. Assaillant, vous ne gagnez un duel que si votre domino est strictement supérieur au domino du défenseur, qui remporte les égalités.
- Effectuer une reconnaissance : Regardez la valeur d'un domino adverse.
- Manoeuvrer ses troupes : Prenez l'un de vos domino et réinsérez-le plus loin en décalant les autres pour lui faire une place, comme au jeu de Taquin, de sorte qu'il y ait de nouveau un de vos domino en face de chacun des 5 dominos adverse.
Formulation détaillée : Retirez un de vos domino de la ligne, puis faites glisser un domino immédiatement voisin dans le trou ainsi créé... ce qui crée un nouveau trou ; dans lequel vous pouvez de nouveau déplacer un domino voisin, etc... Notez bien que ces glissements ne changent pas l'ordre des 4 dominos restés dans la ligne. Quand la position du trou vous convient, replacez-y le domino retiré initialement.
Intervertir deux dominos N'EST PAS équivalent.

REGLES COMPLETES :
Utilisez tous les dominos. Chaque joueur en place un en retrait : son général. Celui-ci ne peut faire l'objet d'une reconnaissance, et vaut un point de victoire. Il faut donc désormais 4 point sur 7 pour gagner une manche (un général valant 1 point à lui seul pour chaque joueur, plus 5 duels valant 1 point mais mobilisant 2 dominos ennemis)

Le général offre des possibilités supplémentaires :
- Une seule fois par partie, on peut le placer derrière un de 5 dominos du front (qu'il remplace au combat) en effectuant une CHARGE de cavalerie ou, lors de l'assaut final, en faisant donner la GARDE. Le duel concerné rapportera 1 point de plus. Gardé en RESERVE, le général rapportera un point à son propriétaire. Détails complémentaires ci-dessous.
- Une seule fois par partie, s'il n'a pas déjà été utilisé pour charger, on peut le coucher face cachée pour ordonner un REPLI ou un TIR D'ARTILLERIE (voir détails ci-dessous).

- Tir d'artillerie :
Votre général doit être encore debout. Couchez-le face cachée , et couchez face visible les deux dominos d'un des duels. Ces troupes clouées au sol ne peuvent plus être déplacées, ce qui permet également de couper le champ de bataille en deux (les troupes ne peuvent manoeuvrer à travers la zone bombardée). Si l'un des domino visé était face caché suite à un repli (voir, ci-dessous), il le reste, mais n'en est pas moins cloué.

- Repli : Votre général doit être encore debout. Prenez-le, ainsi qu'un de vos 5 autres dominos (y compris un domino cloué par un tir d'artillerie), échangez les ou non, secrètement, puis replacez les tous deux couché face caché.

- Charge de cavalerie : Peut importe donc que votre général soit debout ou couché (mais s'il était debout, vous perdez l'ordre gardé en réserve).
Placez votre général, sans le révéler, debout derrière l'un de vos autres dominos (y compris clouée), qu'il remplace au combat. Votre adversaire peut gratuitement décider de mener une contre-charge en engageant son propre général, mais devient alors l'agresseur et perd les égalités à votre place.
On résout ensuite ce duel, qui rapporte un point de victoire supplémentaire par général engagée, sans révéler les infanteries remplacées par un général. Le groupe des 3 ou 4 pions infanteries et général de ce duel est immédiatement retiré de la ligne de front et ne sera plus utilisé jusqu'au décompte des points en fin de manche (cela peut réunifier un champ de bataille coupé en deux par l'artillerie, si c'est le duel bombardé qui fait l'objet de la charge).

- Faire donner la garde :
Peut importe que votre général soit debout ou couché, mais vous ne devez pas l'avoir dépensé pour une charge de cavalerie.
A l'annonce de l'assaut final, et avant sa résolution, le défenseur, puis l'attaquant, peuvent faire donner la garde en plaçant le domino du général debout derrière l'un de leurs autres domino du front, sans le révéler. Comme pour une charge, le général substitue sa force à celle de ce domino d'infanterie, qui ne combat pas, et rajoute 1 point de victoire à l'enjeu de ce duel.

- Réserve : Si vous n'engagez votre général ni en tant que cavalerie, ni en tant que garde, vous gagnez automatiquement son point de victoire.

REGLE AVANCEE : LES LAURIERS
NOTA : Les lauriers peuvent s'utiliser aussi bien avec les règles normales qu'avec les règles simplifiées : Dans ce dernier cas, on peut utilise quand même les 6 dominos, en choisissant (ou en tirant au sort) lequel écarter pour figurer un général inactif, dont la seule fonction sera de moduler le nombre de lauriers remportés.

- On enchaine les manches en commençant à tour de rôle jusqu'à ce qu'un joueur ait accumulé 10 lauriers. On peut bien sur choisir une autre valeur d'un commun accord ou donner un handicap.
- Normalement, le vainqueur d'une manche gagne 2 lauriers. C'est notamment le cas lorsque les joueurs ont tous deux engagé leur général dans des charges ou en faisant donner la garde.
- Le vainqueur marque 1 lauriers supplémentaire si sa cavalerie peut poursuivre l'ennemi en déroute. Pour cela, son général doit supplanter le général adverse d'au moins 3 points, ou être seul en lice.
Les généraux utilisés pour faire donner la garde, et ceux ayant perdu un combat en tant que cavalerie sont indisponibles, mais ceux ayant remporté une charge de cavalerie ont eu le temps de récupérer. La valeur de combat d'un telle cavalerie est remplacée par celle de l'infanterie (restée cachée jusque là) qu'elle a soutenu : les deux tuiles sont interverties!
- Si le perdant ne marque qu'un seul (ou aucun) des 5 ou 7 points que compte la manche, le vainqueur reçoit 1 laurier bonus. C'est une victoire décisive!

A 3 et + :
- Compte tenu de la courte durée d'une manche(environ une minute), a plus de 2 joueurs, enchainez les duels en variant les adversaires (A vs B, B vs C, C vs A) jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le nombre de lauriers requis. On finit alors la ronde en cours, de sorte que chacun ai joué le même nombre de partie et affronté autant de fois chaque adversaire, et le plus couronné l'emporte.

Cela donne envie d'essayer.
Ce que tu as mis en photo est sobre et joli.
Bravo.
Je vais m'en faire un petit pour voir et te donner mon avis (cela va prendre quelques jours).
Par contre, quelle drôle d'idée de donner à un jeu un nom de défaite.
Tu ne serais pas un peu perfide et blanc de peau, des fois, toi ?

J'aime bien le concept de base, un jeu de bataille avec des dominos, original !
Je ferais un test du coup pour bien comprendre les règles, ça n'a pas l'air trop prise de tête en tout cas rien qu'en lisant.
Question toutefois, comment gères-tu les tours à plus de 2 joueurs?

Comme c'est un strict 2 joueur, jusqu'à présent, je ne m'était pas posé la question.
A 3, tu peut faire un mini tournoi en 3 manche : A contre B, B contre C, C contre A. Voire A vs B+C, B vs C+A, C vs A+B (comme à 4 joueur, ci-dessous). Les manches ayant une durée de l'ordre de la minute, le temps d'attente reste très supportable en mode tournoi - inférieur à celui d'un tour dans nombre de jeux.

A 4, mercredi dernier, j'ai simplement sorti deux jeux. Mais puisqu'il y a deux actions par tour, jouer par équipe pourrait effectivement être intéressant, chacun jouant une fois sur deux la première action, et l'autre fois la seconde. Napoléon + Ney contre Wellington + Guillaume d'Orange-Nassau (ou Blücher), ça semble historiquement correct, mais comme c'est une réponse à brûle pourpoint, j'en ignore l'intérêt ludique. Pour le reste :
- Soit l'on garde les règles standard, mais les deux joueurs d'une équipe ont interdiction de communiquer
- Soit l'on peut faire deux actions identiques dans le tour, mais chacun des deux alliés effectue ses reconnaissance pour lui seul. On peut alors communiquer, sans donner de valeur ni designer une troupe en particulier (si tu fait ça, on perd 1 pv, tu ne peut pas charger plutôt?)
- Dans les deux cas, si un joueur couche le général pour canonner ou effectuer un repli, il le place ensuite devant son partenaire qui seul pourra effectuer une charge ou faire donner la garde.
- Même à deux, l'équipe qui débute la partie ne joue qu'une fois au premier tour.

Bravo, je trouve ça très chouette!
Malgré tout, pour rester dans la logique de minimalisme, je préfère les règles simplifiées.
Une idée pour utiliser le 6ème domino: il est mit de côté (comme le général des règles complexes) et il représente le nombre de points que le joueur remporte s'il gagne la manche.

Très bon jeu. Testé et approuvé.
Je préfère largement les règles avancées. Elles donnent une vraie dimension au bluff.
Les règles simples ramène à un bataille/ memory où le premier joueur est avantagé, et elles s'avèrent donc moins intéressantes.
Les règles avancées diminuent largement cet effet premier joueur, c'est beaucoup mieux!

Malgré tout, pour rester dans la logique de minimalisme, je préfère les règles simplifiées.

Sans avoir testé, juste à la lecture, je dirais pareil. C'est la force des bons jeux abstraits de savoir rester intéressants à jouer avec seulement trois phrases de règles, et à mon avis celui là gagnerait à pouvoir se ranger dans cette catégorie.
Autre chose : perso je suis une quiche en jeux de mémoire, et j'ai beaucoup de mal avec les jeux qui ont une forte composante de ce type - pourtant, je joue avec plaisir aux jeux à information cachée justement quand l'aspect mémoire n'est pas trop présent. Je suis certain qu'au deuxième coup de taquin adverse, je serais complètement perdu^^. Est ce qu'un simple échange entre deux dominos ne conserverait pas les mêmes sensations de jeux, en réduisant la mémoire nécessaire ? ça permettrait de se concentrer sur la tactique et le bluff plus que sur le "retenir où qu'ils sont ces $¨ù`*$@& de dominos"... :mrgreen:

Je serais d'accord, si les règles simples offraient un équilibre viable. A mon avis, on tombe dans le travers Babylone où une solution mathématique rend le jeu bancal, le premier joueur étant fortement avantagé.
On me dira que le premier joueur à une action de moins au premier tour. Mais c'est un jeu d'informations cachées et on le droit de regarder qu'une tuile ennemie par tour... Donc ça ne marche pas. C'est là que la trouvaille du général est intelligente. À mon avis, c'est indispensable pour la viabilité du jeu.
Faire simple ne suffit pas toujours, faut qu'il y ait un jeu derrière.

Faire simple ne suffit pas toujours, faut qu'il y ait un jeu derrière.

On est d'accord là dessus. Après ça dépend du public auquel tu destines le jeu. Ensuite, ce n'est pas un problème à solution binaire, d'autres réglages ou compromis peuvent être trouvés. Et enfin, je rappelle que c'est juste un feeling à la lecture de la règle uniquement, donc mon avis vaut ce qu'il vaut, c'est à dire pas grand chose en l'état... :wink:

shaudron dit:
Faire simple ne suffit pas toujours, faut qu'il y ait un jeu derrière.

On est d'accord là dessus. Après ça dépend du public auquel tu destines le jeu. Ensuite, ce n'est pas un problème à solution binaire, d'autres réglages ou compromis peuvent être trouvés. Et enfin, je rappelle que c'est juste un feeling à la lecture de la règle uniquement, donc mon avis vaut ce qu'il vaut, c'est à dire pas grand chose en l'état... :wink:

Je n'aurai pas dit mieux.
Une solution toute simple, même s'il y en a sans doute pleins d'autres, c'est de faire 2 manches pour chaque joueur ait joué en premier. Pour un jeu qui dure 5 minutes, ça se conçoit d'autant plus facilement.

Les règles avancées sont peu compréhensibles si l'on a pas d'abord testé le jeu de base. Et inversement, pourquoi frustrer les meilleurs joueurs du niveau avancé . Ces niveaux ne sont pas en concurrence, ils s'adressent à des joueurs différents, autant présenter les deux, et même le mode 4 joueurs en prime s'il s'avère intéressant (je ne l'ai pas encore testé). Pas de pénurie!
Je retient l'idée que la valeur écartée influe sur les PV, y compris en règles avancé. Quelque chose comme :
- Partie en 10 lauriers
- 2 laurier par manche pour le vainqueur.
- 3 si le joueur donnant l'assaut gagne, ET que son général vaut au moins 2 de plus que celui du défenseur, ou que seul le défenseur a dépensé son général.
- 1 seul si c'est le défenseur qui l'emporte, ET que sont général vaut au moins 2 de moins que celui de l'attaquant, ou que seul l'attaquant a dépensé son général.
- Plus 1 laurier bonus si le perdant ne l'emporte que sur un seul front.
Un peu compliqué quand même. C'est fou qu'un jeu aussi petit amène autant de réglages - J'espère que je pourrais tester le mode 4 joueurs aux Chiffons demain. En tout cas, merci de votre intérêt.

Salut ! Voilà mon retour comme promis :
Je me permet de résumer ce que j'ai compris des règles et des mécanismes :
Selon les règles simplifiées, il n'y a pas de limite de tours. Le jeu peut durer indéfiniment si les joueurs le veulent, ça permet un style de jeu plus relâché, c'est la connaissance par cœur des tuiles de l'autre joueur qui va finir le jeu. pour un jeu apéro ça colle bien :D
"Il faut donc désormais 4 point sur 7 pour gagner une manche" ?? sur 7 ? avec 6 dominos ? ça je n'arrive pas à comprendre. faute de frappe ?
Les règles complètes sont très nombreuses. Si j'ai bien compris ça fait 6 actions possibles.
Il faudrait que tu illustre au moins chaque point de règle, cela vaudra pour ton post et pour le support papier puisque tu es en phase de construction. =)
Quelques questions que j'essaye d'éclaircir, avec les dominos devant moi:
Le général qui s'est couché lors d'un tir d'artillerie, se relève à la fin du tour ?
Est-ce nécessaire de donner 3 noms différents au même dominos ? c'est faire compliqué pour faire compliqué. L'appeler Général devrait suffire.
Du coup ça simplifie énormément les 3 règles additionnels en quelques chose comme :
Le sixième domino est votre Général, il peut bloquer un duo en les couchant faces visible (tir d'artillerie), il peut aussi échanger sa place secrètement avec une des troupes en jeu (repli),
et il peut ajouter sa force personnel à une troupe en se plaçant derrière elle.
J'ai bon ? (J'espère que tu ne prendra pas mal que je reprenne tes règles de la sorte ^^ )

Sinon gros +1 pour l'idée de Moijeux sur la valeur du 6e domino qui sert à miser ses points de victoires!
Et d'ailleurs ta dernière modification Numérobis est pas mal. Mais je pense, sans l'avoir tester, que pour rester dans un jeu apéro, différencier attaquant / défenseur pour les points de victoire ajoute trop de complexité.
Si les gains sont les mêmes que l'on soit attaquant et défenseur, l’appât du gain demandera moins de réflexions que si l'on doit prendre en compte la condition "attaquant" ou "défenseur". ça serait je pense moins complexe et plus fun.
A+
Aliboron

MISE A JOUR DES REGLES DANS LE PREMIER MESSAGE DU FIL DE DISCUSSION.
Essai décevant avec deux joueurs dans un même camps hier (de toute façon, je n'y croyais guère). A plus de deux, mieux vaut faire un tournoi... ou sortir un autre jeu!
Les règles étant visiblement imbitable (défaut récurent chez moi, malheureusement), je les ait reformulées, et, tant qu'à faire, complétées. J'ai repris ta formulation en parlant systématiquement du général, j'avoue que même pour moi c'est plus compréhensible. Et il faudrait effectivement que j'illustre chaque action avec des exemples (j'entame des négociations avec mon poil de main).
Pour le reste, il y a bien 7 PV en règles avancées : 1 pour chacun des 5 duels, qui mobilisent deux pions chacun (ces infanteries valent donc 1/2 pt chacune) ; et 1 pour chacun des deux généraux (1 pt dans chaque camps), le général d'un joueur valant en effet un point complet à lui seul.
Concernant les lauriers, outre que j'avais commis une faute de frappe pour le cas ou le défenseur l'emporte (c'est quand lui seul à engagé son général qu'il est rationné à point), je vais conserver leur attribution inchangée pour l'instant, en attendant d'avoir fait assez de tests : Le risque pris en donnant l'assaut doit payer.

Au passage, je m'aperçois que je n'ai jamais répondu à la question de Shauldron (remplacer le glissement par un échange simple).
Le système de glissement des dominos, outre qu'il est plus riche sur le plan ludique, est indispensable car il permet au joueur donnant l'assaut de déplacer, s'il le souhaite, tous ses dominos (4 d'une place, un de 5 places), donc de modifier tous les duels d'un coup. Cela compense le fort désavantage qu'il y a a donner l'assaut.
Par ailleurs, avec l'échange simple, un joueur créant systématiquement des égalités bloquerait le jeu : l'assaillant perdant les égalités, personne ne pourrait jamais donner l'assaut. Avec le glissement, maintenir cette stratégie alors que l'adversaire l'a deviné devient suicidaire : il lui suffira de classer les dominos de 1 à 5, puis de glisser son 1 face au 5 adverse en donnant l'assaut dans la foulée pour l'emporter 4 à 1, le meilleur score possible pour l'attaquant!
Cette simplification semblant à première vue évidente, j'ai inséré une mise en garde dans les règles, pour éviter que les joueurs y recourent et passent à coté du jeu.

Merci, donc, pour m'avoir permis ces affinages de la règle (mais a mon avis, je n'ai pas fini de la réécrire).

numérobis

MISE A JOUR DU PREMIER MESSAGE :
Test fait, Aliboron a raison, distinguer assaillant et défenseur dans l'attribution des lauriers est inutilement complexe. On oublie.
Coté règles avancées, il faut une bonne vingtaine de parties (1/2h de jeu, en gros), pour saisir l'intérêt des 4 ordres supplémentaires... ainsi qu'un adversaire coopératif, qui varie les situations!
Ainsi la charge de cavalerie ne prend tout son intérêt que contre une batterie d'artillerie adverse, ou un repli adverse en zone bombardée. C'est clairement l'ordre le moins fréquent, un substitut couteux au repli...
Pour redorer son blason, une cavalerie victorieuse pendant la bataille pourra désormais aussi poursuivre en fin de partie, faire donner la garde continuant d'interdire la poursuite.

Ca y est, je me suis décidé à mailler une présentation du jeu à quelques éditeurs. Non sans un dernier petit réglage en règles avancées, sur les poursuites de cavaleries.
Dites-moi le mot de Cambrone, il est de circonstance...
numérobis