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Boîte du jeu : Waterloo

Waterloo

settingsFlorent Grosfilley, Numérobis
brushFlorent Grosfilley, Numérobis
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Nombre de joueurs :2-null
Age :10 ans et +
Durée de partie :5 min
Langues :Français
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    Waterloo est un wargame d'apéritif, composé de 12 domino, avec des manche d'une à deux minute, et se jouant en 2 manche gagnante minimum (choix d'un commun accord). Il entre dans la catégorie des jeux minimalistes, comme "Blue Lion" et "Babylone". MATERIEL : Chaque joueur doit disposer de 6 dominos numéroté de 1 à 6. Par exemple, dans un jeu de domino standard, l'un prend les doubles, l'autre les dominos possédant un zéro. REGLES SIMPLIFIEES : On n'utilise pas les 6. On joue en deux manches gagnantes, en débutant chacun à son tour. A titre de handicap, un enfant pourra débuter toutes les manches, voire effectuer une double reconnaissance pour sa première action. Chacun déploie ses 5 dominos debout (valeur cachées à l'adversaire), face aux dominos adverses, de façon à former un front de 5 "duels". Chaque duel vaut un point de victoire, le joueur remportant la majorité des points lors de l'assaut gagne la manche. Au premier tour, le premier joueur ne joue qu'une action, puis chacun joue une ou deux actions DIFFERENTES à chaque tour : - Donner l'assaut : Cette action met fin à la manche. Révélez tous les dominos. Assaillant, vous ne gagnez un duel que si votre domino est strictement supérieur au domino du défenseur, qui remporte les égalités. - Effectuer une reconnaissance : Regardez la valeur d'un domino adverse. - Manoeuvrer ses troupes : Prenez l'un de vos domino et réinsérez-le plus loin en décalant les autres pour lui faire une place, comme au jeu de Taquin, de sorte qu'il y ait de nouveau un de vos domino en face de chacun des 5 dominos adverse. Formulation détaillée : Retirez un de vos domino de la ligne, puis faites glisser un domino immédiatement voisin dans le trou ainsi créé... ce qui crée un nouveau trou ; dans lequel vous pouvez de nouveau déplacer un domino voisin, etc... Notez bien que ces glissements ne changent pas l'ordre des 4 dominos restés dans la ligne. Quand la position du trou vous convient, replacez-y le domino retiré initialement. Intervertir deux dominos N'EST PAS équivalent. REGLES COMPLETES : Utilisez tous les dominos. Chaque joueur en place un en retrait : son général. Celui-ci ne peut faire l'objet d'une reconnaissance, et vaut un point de victoire. Il faut donc désormais 4 point sur 7 pour gagner une manche (un général valant 1 point à lui seul pour chaque joueur, plus 5 duels valant 1 point mais mobilisant 2 dominos ennemis) Le général offre des possibilités supplémentaires : - Une seule fois par partie, on peut le placer derrière un de 5 dominos du front (qu'il remplace au combat) en effectuant une CHARGE de cavalerie ou, lors de l'assaut final, en faisant donner la GARDE. Le duel concerné rapportera 1 point de plus. Gardé en RESERVE, le général rapportera un point à son propriétaire. Détails complémentaires ci-dessous. - Une seule fois par partie, s'il n'a pas déjà été utilisé pour charger, on peut le coucher face cachée pour ordonner un REPLI ou un TIR D'ARTILLERIE (voir détails ci-dessous). - Tir d'artillerie : Votre général doit être encore debout. Couchez-le face cachée , et couchez face visible les deux dominos d'un des duels. Ces troupes clouées au sol ne peuvent plus être déplacées, ce qui permet également de couper le champ de bataille en deux (les troupes ne peuvent manoeuvrer à travers la zone bombardée). Si l'un des domino visé était face caché suite à un repli (voir, ci-dessous), il le reste, mais n'en est pas moins cloué. - Repli : Votre général doit être encore debout. Prenez-le, ainsi qu'un de vos 5 autres dominos (y compris un domino cloué par un tir d'artillerie), échangez les ou non, secrètement, puis replacez les tous deux couché face caché. - Charge de cavalerie : Peut importe donc que votre général soit debout ou couché (mais s'il était debout, vous perdez l'ordre gardé en réserve). Placez votre général, sans le révéler, debout derrière l'un de vos autres dominos (y compris clouée), qu'il remplace au combat. Votre adversaire peut gratuitement décider de mener une contre-charge en engageant son propre général, mais devient alors l'agresseur et perd les égalités à votre place. On résout ensuite ce duel, qui rapporte un point de victoire supplémentaire par général engagée, sans révéler les infanteries remplacées par un général. Le groupe des 3 ou 4 pions infanteries et général de ce duel est immédiatement retiré de la ligne de front et ne sera plus utilisé jusqu'au décompte des points en fin de manche (cela peut réunifier un champ de bataille coupé en deux par l'artillerie, si c'est le duel bombardé qui fait l'objet de la charge). - Faire donner la garde : Peut importe que votre général soit debout ou couché, mais vous ne devez pas l'avoir dépensé pour une charge de cavalerie. A l'annonce de l'assaut final, et avant sa résolution, le défenseur, puis l'attaquant, peuvent faire donner la garde en plaçant le domino du général debout derrière l'un de leurs autres domino du front, sans le révéler. Comme pour une charge, le général substitue sa force à celle de ce domino d'infanterie, qui ne combat pas, et rajoute 1 point de victoire à l'enjeu de ce duel. - Réserve : Si vous n'engagez votre général ni en tant que cavalerie, ni en tant que garde, vous gagnez automatiquement son point de victoire. REGLE AVANCEE : LES LAURIERS NOTA : Les lauriers peuvent s'utiliser aussi bien avec les règles normales qu'avec les règles simplifiées : Dans ce dernier cas, on peut utilise quand même les 6 dominos, en choisissant (ou en tirant au sort) lequel écarter pour figurer un général inactif, dont la seule fonction sera de moduler le nombre de lauriers remportés. - On enchaine les manches en commençant à tour de rôle jusqu'à ce qu'un joueur ait accumulé 10 lauriers. On peut bien sur choisir une autre valeur d'un commun accord ou donner un handicap. - Normalement, le vainqueur d'une manche gagne 2 lauriers. C'est notamment le cas lorsque les joueurs ont tous deux engagé leur général dans des charges ou en faisant donner la garde. - Le vainqueur marque 1 laurier supplémentaire si sa cavalerie peut poursuivre l'ennemi en déroute. Pour cela, son général doit supplanter le général adverse d'au moins 3 points, ou être seul en lice. Les généraux utilisés pour faire donner la garde, et ceux ayant perdu un combat en tant que cavalerie sont indisponibles, mais ceux ayant remporté une charge de cavalerie ont eu le temps de récupérer. La valeur de combat d'un telle cavalerie est remplacée par celle de l'infanterie (restée cachée jusque là) qu'elle a soutenu : les deux tuiles sont interverties! - Si le perdant ne marque qu'un seul (ou aucun) des 5 ou 7 points que compte la manche, le vainqueur reçoit 1 laurier bonus. C'est une victoire décisive! A 3 et + : - Compte tenu de la courte durée d'une manche(environ une minute), a plus de 2 joueurs, enchainez les duels en variant les adversaires (A vs B, B vs C, C vs A) jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le nombre de lauriers requis. On finit alors la ronde en cours, de sorte que chacun ai joué le même nombre de partie et affronté autant de fois chaque adversaire, et le plus couronné l'emporte.

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