[variante solo pour FIVES TRIBES]

[Five Tribes]

Bonjour
voila une variante solo pour mon jeu préféré de cette année 2014(merci à Bruno pour ces conseils précieux :wink: )
REGLE SOLO FIVES TRIBES

Le vieux sultan est mort et son frère doit lui succéder.
Vous avez entendu dire que cet héritier n'est que fourberie et corruption.
Vous décidez alors de postuler au trône.
Il faudra pour arriver à la victoire, éviter les assassins envoyés par le frère,
être majoritaire au conseil des vizirs et réunir au moins une somme de 200 points.

MISE EN PLACE:
-Placez les tuiles pour former devant vous 6 lignes de 5 tuiles.
-Dévoilez 9 cartes ressources face visible.
-Dévoilez 3 cartes djinn face visible.
- Prenez un seul pion d'enchère que vous mettez sur le zéro du
milieu de la piste d'enchères.
-Prenez 50 pièces.
- Prenez 11 chameaux d'une couleur (bleu ou rose).
-Déposez 3 meeples par tuile.
- Munissez vous de 2 dés à 6 faces de 2 couleurs différentes par exemple un
blanc et un noir.
-Pour la suite de la règle le joueur robot sera nommé JR

BUT DU JEU:

Vous gagnez si vous réunissez les 3 conditions suivantes:
1. ne pas avoir été tué par les assassins au cours de la partie (cf détails
plus bas)
2. être majoritaire au conseil des vizirs.
3. atteindre 200 points.

Vous perdez la partie si :
- JR a réuni 8 assassins à coté du plateau (la partie prend fin immédiatement).
- JR à la fin de la partie, possède la majorité au conseil des vizirs
c'est à dire qu'il a plus de meeples jaunes que vous.
-Durant la partie vous ne pouvez pas payer le coût de l'emplacement sur la
piste d'enchère (la partie prend fin immédiatement).
-Vous totalisez un score inférieur à 200 points à la fin de la partie.

TOUR DE JEU:
1. JR lance les 2 dés.
Le chiffre sur le dé blanc indique la ligne attaquée (la ligne du haut est la
numéro 1 et celle d'en bas la 6).Le dé noir indique la case attaquée sur cette
ligne :la case de gauche est la numéro 1 et la case de droite est la numéro 5.
JR vide alors entièrement la case ainsi désignée de tous les meeples présents.
Si la case désignée est vide alors vous CHOISISSEZ dans la même ligne une case
contenant encore des meeples.
Si la ligne désignée est constituée de 5 cases vides alors il ne se passe rien
Enfin si le résultat du dé noir est 6 alors on vide 2 cases: la
plus à gauche et la plus à droite contenant encore des meeples dans la ligne
désignée par le dé blanc.

Les meeples ainsi capturés sont affectés de la façon suivante:
- les rouges sont stockés à côté du plateau, dès que le 8è assassin arrive vous
perdez la partie immédiatement
- les jaunes sont stockés aussi à côté du plateau et forment le conseil des
vizirs
- les verts, blancs et bleus sont positionnés à côté de la piste d'enchère: dès
qu'il y en a 5 ils sont remis dans le sac et on déplace automatiquement le pion
d'enchère d'une case vers le chiffre supérieur.
-JR ne fait pas l4action de la tuile vidée.
Exemple: Il y a 3 meeples à côté de la piste d'enchère au début du tour.
JR jette les dés et fait 5 avec le dé blanc et 4 avec le dé noir. Il vide alors
la 4 ème tuile de la 5è rangée. Sur cette tuile se trouvent 4 meeples (2
blancs, 1 bleu et 1 rouge). Le rouge rejoint le groupe des assassins et les 3
autres sont positionnés à côté de la piste d'enchères avec les meeples qui
étaient présents au début du tour (ce qui fait un total de 6 meeples).
Ensuite, sur ces 6 meeples, 5 rejoignent le sac, le pion d'enchère
progresse alors d'un cran et il restera 1 meeple à côté de la piste
d'enchères pour le prochain tour.

2.C'est maintenant à vous de jouer
- vous payez la somme indiquée par votre pion d'enchères (0 au début de la
partie)
- puis vous faîtes un tour normal comme dans le jeu de base (déplacer les
meeples, contrôle de la tuile si vous la videz, actions des tribus, action de la
tuile puis éventuellement vente de marchandises)

3.Préparation d'un nouveau tour
- On complète les djinns à 3 .
- on complète la file des ressource à 9 .
- Si aucune ressource n'a été prise ce tour alors on défausse les 3
premières de la file,on décale vers la gauche puis on pioche 3 nouvelles
ressources.

FIN DU JEU
La partie s'arrête quand :
- vous avez placé tous vos chameaux
- ou la pioche de ressources n'est pas suffisante pour compléter la file.
- ou il n'y a plus de coups valides
On procède alors au décompte final comme dans le jeu de base et si vous faites
200 points ou plus avec une majorité de vizirs et bien vous devenez le nouveau
sultan !!!!

Après une première victoire vous pouvez corser la difficulté en plaçant le pion
d'enchère sur le 0 du bas; et puis sur le 1 pour les plus forts d'entre
vous!
Quand vous placer le pion d'enchère sur 1 (mode difficile) et après
plusieurs échecs vous pouvez utiliser la variante suivante:JR après avoir vidé
une tuile, effectue l'action obligatoire de mettre un palmier ou un
palais.
Apres de nombreuses parties je n'ai pas encore réussi à gagner en partant du 1 (sans utiliser la variante).A VOIR SI CELA EST POSSIBLE.!!

BON JEU !!!!

titus13 dit:
être majoritaire au conseil des vizirs et réunir au moins une somme de 200 pièces d'or.

Coquille :!: Je suppose qu'il s'agit de 200 points :?: :idea:

correction effectuée :D

Beau travail.
Je serais curieux de voir ce que l'homme aux coton-tiges en pense.
J'essayerai à l'occasion.

Eh bien après un 1er essai et une belle défaite: 7 assasins, 7 vizirs pour moi 6 en faces mais seulement 155 pts. Cette version semble relativement sympa. Je conseil au possesseurs du jeu de tester tout ça !!! :mrgreen:

YoshiRyu dit:Beau travail.
Je serais curieux de voir ce que l'homme aux coton-tiges en pense.
J'essayerai à l'occasion.

Merci pour le commentaire.

orion1806 dit:Eh bien après un 1er essai et une belle défaite: 7 assasins, 7 vizirs pour moi 6 en faces mais seulement 155 pts. Cette version semble relativement sympa. Je conseil au possesseurs du jeu de tester tout ça !!! :mrgreen:

A titre d'information on a du faire une vingtaine de parties avec les regles definitives.
En partant du "0 du milieu " on est à 75 pour cent de reussite.
En partant du "0 du bas "on est à 40 pour cent de reussite.
en partant du 1 aucune victoire malgré 2 scores de 195 et 198 points.
Quelques petits conseils:
en égrenant vos meeples il faut essayer de preparer vos coups futurs (concentrations des bleus et verts sur une meme case sans trop exager non plus au risque de se faire vider la tuile)
jouer la case ou se trouve une trop grande concentration d'assassins.
sur une ligne deja bien vidée poser un meeple sur une tuile vide lors d'un egrenage ainsi si le joueur robot tombe sur une case vide vous pourrez choisir cette case avec un seul meeple.
et quelques autres petits trucs que je vous lasse découvrir.
bonnes parties

titus13 dit:
orion1806 dit:Eh bien après un 1er essai et une belle défaite: 7 assasins, 7 vizirs pour moi 6 en faces mais seulement 155 pts. Cette version semble relativement sympa. Je conseil au possesseurs du jeu de tester tout ça !!! :mrgreen:

A titre d'information on a du faire une vingtaine de parties avec les regles definitives.
En partant du "0 du milieu " on est à 75 pour cent de reussite.
En partant du "0 du bas "on est à 40 pour cent de reussite.
en partant du 1 aucune victoire malgré 2 scores de 195 et 198 points.
Quelques petits conseils:
en égrenant vos meeples il faut essayer de preparer vos coups futurs (concentrations des bleus et verts sur une meme case sans trop exagerer non plus au risque de se faire vider la tuile)
jouer la case ou se trouve une trop grande concentration d'assassins.
sur une ligne deja bien vidée poser un meeple sur une tuile vide lors d'un egrenage ainsi si le joueur robot tombe sur une case vide vous pourrez choisir cette case avec un seul meeple.
et quelques autres petits trucs que je vous lasse découvrir.
bonnes parties

Je viens d'essayer et je trouve que ça marche super bien.
J'ai gagné tranquilou (221 points) grâce au Djinn des palmiers que j'ai pu rentabiliser un max (40 pts de palmiers). J'ai probablement fait quelques erreurs de manip quand même (oubli de refresh des cartes ressources, et il se peut que j'aie oublié de payer mon tour d'enchère à un moment).
En tout cas la sensation de jeu est vraiment réjouissante. On peut beaucoup mieux préparer ses coups que dans une partie standard (en laissant des meeples isolés pas loin de cases assassin etc.), ce qui n'empêche pas le Joueur Robot de ruiner parfois nos plans en sabotant une case qu'on avait préparée avec amour pour faire un coup monstrueux au prochain tour :D
Et l'épée de Damoclès créée par le nombre d'assassins / vizirs du joueur robot nous met face à des dilemmes sympas : faire un gros coup, ou un coup de temporisation peu rentable ?
Félicitations d'avoir trouvé ça, je retenterai en partant de l'autre case zéro pour corser un peu.

Bonsoir !
Grand merci, me suis bien amusée à ce jeu que j'adore !
Mini-Prunelles a joué les dés :) (recyclés de Shanghaien 1 rouge/1 bleu)
1ère partie : je perds à cause des assassins
2ème partie : je suis obligée de vendre des cartes pour payer les enchères qui montent trop vite, mais j'echappe aux assassins. Je perds avec 119 points et la majorité des vizirs pour moi.
3ème partie : je gère mieux mon argent, je n'ai pas besoin de vendre de cartes et j'ai la majorité des vizirs mais je perds avec 149 points.
C'est vraiment dur mais c'est génial !!

Intéressant : à essayer rapidement :mrgreen:

Deux premières parties hier soir en solo. Je perds à chaque fois aux points : 181 puis 189.
C’est vraiment sympa et les sensations de jeu sont un peu différentes : on prépare plus ses coups, laisser des cases à un meeple est plus avantageux…
Ce système s’apparente un peu à la variante solo de Nations je trouve (la suppression via un lancer de dés).
Ça n’est pas évident, surtout quand on prépare son coup et que les dés décident de nous flinguer la case :lol:

À essayer en tout cas.

Merci pour vos retours fort sympathique.
Prunelles:tu es sur la bonne voie, : les scores vont en augmentant :D
Hier soir ayant personne sous la main pour faire une partie je me suis rabattu sur une solo avec un début de partie qui ne manque pas de sel.
Le premier coup 2 vizirs vont rejoindre le mal suivi au 2 eme coup de 3 autres( un 6 est sorti pour la case.) soit déja un total de 5.
Entre temps j'ai recruté des sages et autres esclaves tout en préparant une belle case avec 3 vizirs pour réduire l'écart le tour suivant.
3eme coup,je jette les dés et là le drame les 3 vizirs convoités rejoignent le conseil du mal pour un total de 8 vizirs à 0.
Sachant qu'il y a 16 vizirs en tout ,c'est pas gagné pour avoir la majorité.
Heureusement les djinns vont m'aider .En effet, j'achète le djinn qui permet de récuperer entre autre les jaunes après un assassinat.Au fil des tours j'axe ma stratégie sur la récupération des jaunes et autres assassinats pour finalement prendre une majorité de 8 à 6 au conseil.
Mais tout cela m'a fait perdre trop de temps et la partie s'arrete vu qu'il n'y a plus de coups valides.
Je perd avec un total de 168 points. :(

Bon, je sais que je devrais faire la vaisselle et ranger un peu. Mais, là, quand même, en bonne membre de la communauté Tric-Tracienne, je me dois de contribuer à faire connaître cette variante et donc je vais ranger... la table !!
Je reviens vous donner mes résultats :mrgreen:

PFFF c'est chaud !!
J'ai réussi à accumuler des points avec le Djin qui permet de rajouter des meeples sur une tuile mais même avec ça, je fais 173 points ! (majorité de vizirs)
En plus j'ai dû revendre des cartes ressources pour avoir de quoi payer l'enchère suivante et du coup je perds 10 points là dessus (sans compter que j'ai dû choisir de faire les marchands pour en récupérer une partie et ne pas perdre trop de points (j'avais la série complète !!)
La partie s'est finie parce qu'il n'y avait plus de cartes ressources dans la pioche.
Question : le dé "colonne" fait 6 mais je n'ai plus qu'une case sur cette ligne avec des meeples dessus donc je ne peux pas vider deux tuiles. Il ne se passe rien ou je vide la seule qui reste ? (c'est ce que j'ai fait)
Allez, j'y retourne, j'y suis presque !

Yesss !!!
Je l'ai eu !
239 points ! Par contre c'était juste pour les vizirs ! J'en avais 8, lui 7 ! Et il était à 6 assassins !
J'avais le djin qui triple les points de vizirs + celui qui permet de poser un chameau sur une case vide.
Et puis j'ai mieux géré ma fortune, aucun souci pour payer les enchères (qui n'ont pas été au-delà de 5 - j'ai aussi mieux géré l’égrenage). J'ai réussi la série complète de cartes ressources + 4 supplémentaires (que j'avais prises au cas où j'aurais eu besoin d'argent avant une enchère).
Bref, Prunelles s'amuse :mrgreen:
Je serai curieuse d'avoir l'avis de monsieur Cathala sur cette variante s'il a le temps d'essayer !

A y est, j'ai essayé.
Trois parties : assassiné (8 meeples rouges), puis 196, et finalement 210 !
Quelques questions...
-> A la fin de la partie on fait bien notre décompte exactement comme d'habitude, c'est-à-dire que l'on a automatiquement le bonus de 10 points pour avoir plus de vizirs (puisque dans le cas contraire on a de toute façon automatiquement perdu) ?
(j'ai supposé que oui...)
-> Certains djinns perdent de leur valeur. Ainsi Monkir (l'adversaire ne pose jamais de palais), Ba'al (l'adversaire ne prend jamais de djinn), Nekir et Boaz (l'adversaire ne tue pas nos meeples, et Boaz ne nous protège pas nous-même), et enfin Marid (l'adversaire n'égrène pas). A l'inverse, comme l'adversaire vide des cases mais n'en prend jamais le contrôle, il est d'autant plus facile d'utiliser avec une efficacité redoutable Leta. A-t-il été envisagé de les rééquilibrer, par exemple en ajustant leur valeur en points ?
-> Une autre question qui va un peu avec la considération précédente. Pourquoi n'y a-t-il pas de rotation du "marché des djinns" comme il y en a pour celui des ressources ? Est-ce que ça a été envisagé puis abandonné ? Ou bien comme cela n'intervient pas dans le déclenchement de la fin du jeu cela a simplement été ignoré ?
J'avoue avoir imaginé ajouter cette rotation, en plus lent, mais je ne l'ai pas encore testée. L'idée en est : je sors les djinns dans l'ordre de droite à gauche. Si un tour je n'en achète pas, j'incline le djinn à droite, et s'il est déjà incliné je le retire, décale les deux djinns restants et en sors un nouveau à gauche. Si par contre j'achète un djinn, je redresse le djinn de droite s'il est incliné. Bref, les djinns tournent, un seul à la fois, si on n'en achète pas pendant deux tours consécutifs. On pourrait aussi imaginer que les djinns ainsi délaissés vont oeuvrer contre nous et deviennent des points négatifs, mais je ralentirais alors encore un peu la rotation (trois tours consécutifs : rotation à 90° puis 180°). Evidemment ça augmente encore un peu la difficulté... :twisted:
En tout cas j'ai pris bien du plaisir avec cette variante comme je les aime : on joue avec les mêmes règles que d'habitude, et ça reste donc bien le même jeu, avec les mêmes sensations, mais notre adversaire plutôt que de tenter de simuler (pauvrement) un joueur humain a ses propres règles contre lesquelles il nous faut donc adapter notre stratégie différemment. Le jeu se renouvelle alors véritablement plutôt que de n'être qu'un mode de consolation faute de partenaire.
Bravo pour l'idée, et merci :pouicok:

Merci pour ce retour sympathique.
Pour les vizirs on compte effectivement 10 points plus le nombre de vizirs en ta possession.
En ce qui concerne les djinns, voulant le moins de manipulations possible entre 2 tours,je pense que laisser les djinns en état permet de garder une certaine fluidité.et surtout de ne rien oublier au niveau de la maintenance.
Pour ne pas trop surcharger la règle solo je n'ai pas précisé 2 choses sur ces 2 djinns :
Quand le joueur robot recrute un ou plusieurs assassins et bien on marque 2 points si on possède NEKIR. Meme remarque avec DHENIM quand le joueur robot recrute un ou plusieurs vizirs.
bon jeu

Je ne l'ai pas encore essayée, mais si cela intéresse d'autres anglophones, le spécialiste sur BGG des variantes solitaires a posté au début de l'année une autre version solo pour Five Tribes (ici). Son idée de base est de fixer le prix de l'enchère en fonction du nombre de meeples qu'on déplace, plus un schéma de placement des tuiles différent (et plein de variantes rigolotes pour ce dernier).
Quant à la présente version, titus, vas-tu essayer de la mettre à jour avec l'extension des artisans qui vient de sortir ? :mrgreen:

A noter que l'officialisation de la variante solo de Titus13 fait l'objet d'un niveau de "pledge" sur le forum de la finale de la TTCup !!!
:D :D :D
sonnez le ban et l'arrière ban....