[Ur 1830 bc] Ouvriers + Fin de partie + Ville. et précisions

[Ur 1830 BC]

Le week-end dernier, j'ai joué à 4 à Ur 1830 bc (avec entres autres drax et JudgeWhyMe). On a eu de nombreuses hésitations sur les règles. Après relecture, voici des précisions sur les points litigieux et d'autres passés inaperçus, et quelques questions sur ceux que je n'ai pu éclaircir à la relecture des règles.

Précisions :
- Le fric des états et des joueurs est visible et peut-être compté par n'importe qui à tout moment.
- Lors de la colonisation d'une ville (la première fois qu'elle est achetée), le prix est celui de la colonisation du terrain supérieur (71 pour une ville-désert, 82 pour une ville-plaine, 100 pour une ville-forêt ou une ville-montagne).
- Le nombre maximum de terrains pour un joueur est le nombre de ses marqueurs (y compris les marqueurs retournés lors des ventes)
- On ne peut pas vendre le dernier terrain d'un état (qu'il soit actif ou en développement)
- Un canal ne peut être construit qu'à partir de la rivière ou d'un canal existant.
- Une pompe peut être construite n'importe où (mais une pompe max par terrain). Si le terrain appartient à un joueur, ce dernier doit donner son accord. Le terrain peut ne pas être (encore) irrigué.
- Une nouvelle ère commence dès que l'on achète la première carte correspondante.
- Un état peut racheter une nation indépendante à un autre état
- Si Calah est échangé contre un réservoir ou une pompe, on vire une carte de l'ère en cours (comme pour une construction normale).
- Si le terrain où se trouve une pompe appartient à un joueur, il doit être irrigué en priorité par la pompe.

Questions :
- Lorsque un groupe d'ouvriers creuse un canal, doit-on défausser le groupe d'ouvriers ?
- Le pouvoir spécial d'Eridu (un canal de niveau 2 par tour) n'est-il pas trop puissant ? A noter qu'on s'était planté en autorisant la construction de canal n'importe où (pas forcément connecté à la rivière).
- La fin de la partie est arrivée très vite (époque 3) par révolte des peuples du Sud. Est-ce habituel ? Est-ce possible d'arriver en époque 5 ?
- Lorsque l'on vend une ville, à quel prix le fait-on ?
- Peut-on construire un réservoir ou une pompe n'importe où ?

Merci pour vos lumières... :wink:

Ou peut on trouver la regle francaise de ce jeu svp qui traine sur mon etagere faute de trad?

Anonymous dit:Ou peut on trouver la regle francaise de ce jeu svp qui traine sur mon etagere faute de trad?

Elle n'est toujours pas en ligne. Plus d'infos :
:arrow: Ur 1830 BC

J'ai la règle , il faudrait une adresse mail par mp pour l'envoyer
Claude

ha ouaip , moi je veux ben la recevoir la regle VF (mon mail en juste en dessous. Mais sinon tu peux la mettre sur ludism.

ho je n'etait pas connecté! c'est la première fois que ça m'arrive je suis tout emu !
Donc hum hum ...
Le boulet pas connecté au dessus c'est moi !
Ha et comme question subsidiaire sur Ur - 1830,
pourquoi j'ai pas gagné ?

drax dit:pourquoi j'ai pas gagné ?

Parce que je jouais aussi ! :twisted:

fait pas ta maline, je te noirais sous mes pompes et mes canneaux d'irigation ce WE ! Le sumer libre vaincra ! (je sais j'ai rien compris au jeu , les pays , ils sont pas à nous, ....)

Salut Drax, je te fais une photocopie et te l'amène ce week-end
Claude

colotibou dit:Salut Drax, je te fais une photocopie et te l'amène ce week-end
Claude

cool , merci !
A ce WE

arthemix dit:Le week-end dernier, j'ai joué à 4 à Ur 1830 bc (avec entres autres drax et JudgeWhyMe). On a eu de nombreuses hésitations sur les règles. Après relecture, voici des précisions sur les points litigieux et d'autres passés inaperçus, et quelques questions sur ceux que je n'ai pu éclaircir à la relecture des règles.
Précisions :
- Le fric des états et des joueurs est visible et peut-être compté par n'importe qui à tout moment.
- Lors de la colonisation d'une ville (la première fois qu'elle est achetée), le prix est celui de la colonisation du terrain supérieur (71 pour une ville-désert, 82 pour une ville-plaine, 100 pour une ville-forêt ou une ville-montagne).
- Le nombre maximum de terrains pour un joueur est le nombre de ses marqueurs (y compris les marqueurs retournés lors des ventes)
- On ne peut pas vendre le dernier terrain d'un état (qu'il soit actif ou en développement)
- Un canal ne peut être construit qu'à partir de la rivière ou d'un canal existant.
- Une pompe peut être construite n'importe où (mais une pompe max par terrain). Si le terrain appartient à un joueur, ce dernier doit donner son accord. Le terrain peut ne pas être (encore) irrigué.
- Une nouvelle ère commence dès que l'on achète la première carte correspondante.
- Un état peut racheter une nation indépendante à un autre état
- Si Calah est échangé contre un réservoir ou une pompe, on vire une carte de l'ère en cours (comme pour une construction normale).
- Si le terrain où se trouve une pompe appartient à un joueur, il doit être irrigué en priorité par la pompe.
Questions :
1 Lorsque un groupe d'ouvriers creuse un canal, doit-on défausser le groupe d'ouvriers ?
2 Le pouvoir spécial d'Eridu (un canal de niveau 2 par tour) n'est-il pas trop puissant ? A noter qu'on s'était planté en autorisant la construction de canal n'importe où (pas forcément connecté à la rivière).
3 La fin de la partie est arrivée très vite (époque 3) par révolte des peuples du Sud. Est-ce habituel ? Est-ce possible d'arriver en époque 5 ?
4 Lorsque l'on vend une ville, à quel prix le fait-on ?
5 Peut-on construire un réservoir ou une pompe n'importe où ?
Merci pour vos lumières... :wink:


1- Non, on le garde, c'est pas des feignasses, au prix où on les paye, peuvent bosser 2 ou 3 fois quand même.
2- Non. On pourrait croire, mais c'est tempérer par l'enchère et à l'usage, c'est pas trop puissant.
3- J'ai toujours fini époque 5, mais c'est vrai qu'1 ou 2 fois, on a failli finir à la 3 (failli, seulement, il restait 1 pion). C'est possible mais pas fréquent (dans nos parties).
4- Son prix "normal je crois, il faut regarder le prix du terrain "supérieur (son propre prix si c'est le plus cher).
5- oui. une pompe sur terre une réservoir en rivière, mais où on veut avec l'accord du prorpiétaire de la case s'il y en a un et évidemment une seule pompe ou réservoir par case.

Merci pour les réponses, on avait tout bon (excepté sur la construction de canaux qui doivent être reliés au fleuve).

loic dit:
arthemix dit:4 Lorsque l'on vend une ville, à quel prix le fait-on ?
4- Son prix "normal je crois, il faut regarder le prix du terrain "supérieur (son propre prix si c'est le plus cher).

Ca veut donc dire que si au premier tour, A achète une ville désert, il la paye 71. S'il la revend, il récupère ses 71 thunes et on descend le marqueur désert (qui est à 60) d'une case. Si B rachète la même ville, il la paye toujours 71.

arthemix dit:Merci pour les réponses, on avait tout bon (excepté sur la construction de canaux qui doivent être reliés au fleuve).
loic dit:
arthemix dit:4 Lorsque l'on vend une ville, à quel prix le fait-on ?
4- Son prix "normal je crois, il faut regarder le prix du terrain "supérieur (son propre prix si c'est le plus cher).

Ca veut donc dire que si au premier tour, A achète une ville désert, il la paye 71. S'il la revend, il récupère ses 71 thunes et on descend le marqueur désert (qui est à 60) d'une case. Si B rachète la même ville, il la paye toujours 71.

Ben au premier tour alors parce que si le royaume est actif, il la paye le prix du marqueur suivant qui n'est peut etre plus à 71 vu que c'est un terrain deja acheté.
hum... C'est super pas clair ce que je dis!

drax dit:Ben au premier tour alors parce que si le royaume est actif, il la paye le prix du marqueur suivant qui n'est peut etre plus à 71 vu que c'est un terrain deja acheté.
hum... C'est super pas clair ce que je dis!

Attention, le prix payé n'est pas fonction de si l'état est actif ou non, mais de si c'est la première fois qu'on l'achète ou de si il y a déjà le compteur retourné du précédent propriétaire dessus.
Quoiqu'il en soit, dans mon exemple (que j'ai mis au premier tour exprès), A achète au prix de colonisation, et B achète au prix du marquer immédiatement supérieur (celui de la plaine qui n'a pas bougé).

Je n'arrive pas à comprendre comment fonctionne les pouvoirs spéciaux des nations indépendantes. Quelles différences y a-t'il entre Trade et Exchange quand on parle d'une nation indépendante? Et qu'est ce que cela signifie. Lors qu'on échange Calah par exemple pour construire un canal, est-ce que cela signifie que la nation indépendate disparait définitivement, sa carte retournant dans la boîte?

Pour Eridu, le pouvoir spécial est-il dispo dès le début de la partie où seulement après assimilation?

Sont trop pas claires ces règles, c'est dommage car le jeu à l'air vraiment très beau et très bien. Première partie si tout va bien ce WE.

A vot' bon coeur messieurs dames.

Désolé de n'arriver qu'après la bataille, j'espère que ta partie s'est bien passée quand même...

nemocorp dit:Quelles différences y a-t'il entre Trade et Exchange quand on parle d'une nation indépendante? Et qu'est ce que cela signifie.

D'après ce que j'ai compris, aucune. Cela signifie que l'on défausse la nation indépendante, en échange de l'avantage correspondant.
nemocorp dit:Lorsqu'on échange Calah par exemple pour construire un canal, est-ce que cela signifie que la nation indépendate disparait définitivement, sa carte retournant dans la boîte?

Yeap.
nemocorp dit:Pour Eridu, le pouvoir spécial est-il dispo dès le début de la partie où seulement après assimilation?

Dès le début, il me semble.

Après plusieurs lecture des règles, je suis nettement aux fraises concernant les états independant, si j'ai bien compris tant qu'un état independants est au main d'un joueur, on ne peut ni vendre ni construire quoi que soit, mais ensuite intégré, celà signifie que l'on ajoute l'état indépendant à un royaume, même s'ils n'ont pas de frontières communes ?
Et lorsqu'un état independant est échangé contre son avantage, celà revient aux même que s'il était intégré ?

Pour les états independants, c'est comme s'il me manquait des pages de règles :oops:, je ne voit pas comment on peut comprendre avec les explications données.

Merci d'avance :)

Eric

Merci pour vos réponses et j'ai eu confirmation avec la FAQ officielle sur le site de Splotter.

Sinon, la partie a été réportée donc j'espère qu'avec toutes ces précisions ca sera nickel.

ericetco dit:Après plusieurs lecture des règles, je suis nettement aux fraises concernant les états independant, si j'ai bien compris tant qu'un état independants est au main d'un joueur, on ne peut ni vendre ni construire quoi que soit, mais ensuite intégré, celà signifie que l'on ajoute l'état indépendant à un royaume, même s'ils n'ont pas de frontières communes ?
Et lorsqu'un état independant est échangé contre son avantage, celà revient aux même que s'il était intégré ?
Pour les états independants, c'est comme s'il me manquait des pages de règles :oops:, je ne voit pas comment on peut comprendre avec les explications données.
Merci d'avance :)
Eric


Le principe des nations indépendantes est un concept que l'on retrouve dans tous les 18xx.

En début de partie, elles sont achetées aux enchères par les joueurs. Tant qu'elles sont la propriété des joueurs (au moins tant que la troisième ère n'est pas atteinte), elles rapportent leur revenu au joueur qui les possède. Leurs territoires sont interdits d'accès, et ne peuvent donc pas être achetés, revendus ou construits.
Exceptions :
- Barahshum peut être échangée (et donc défaussée) contre un canal par son propriétaire.
- Der peut être échangée contre une foret par son propriétaire.
- Si Barahshum ou Der disparaissent de cette façon, leurs territoires sont immédiatement disponibles à l'achat.

Quand la troisième ère commence, un état peut "intégrer" (= acheter) une nation indépendante en payant à son propriétaire (un joueur donc) une somme comprise entre la moitié et le double du prix initial, celui qui est inscrit sur la carte. A partir de ce moment là, c'est l'état qui touchera les revenus de la nation indépendante intégrée. De plus, les territoires de cette nation indépendante peuvent désormais être achetés, revendus, et construits normalement.
En plus de ça, certaines nations indépendantes (Barahshum, Calah) peuvent être échangées contre un avantage particulier, mais il faut pour cela qu'elles aient été achetées par un état (sauf Barahshum qui peut être échangée même par un joueur). L'état défausse la carte de la nation en échange de l'avantage en question.

Quand la quatrième ère commence, toutes les nations indépendantes disparaissent.

Le cas d'Eridu est particulier : sa possession donne le droit à son propriétaire (joueur ou état) de creuser un canal au début de chaque phase de développement.

Le cas de Frühakkadier est un peu particulier aussi : le montant de l'enchère est versé au trésor de Akkad. Le joueur récupère la possession des trois forêts au sud de Akkad. Frühakkadier disparait dès que Akkad achète sa première équipe d'ouvriers.

Donc, en résumé :
Intégrer une nation indépendante = un état l'achète à un joueur. Ses terres sont désormais disponibles normalement.
Echanger une nation indépendante = utiliser son pouvoir spécial (certaines nations uniquement).

Dans la règle en anglais :
intégrer = assimilate
échanger = exchange / trade