The Other 7 Sins

[The Others : 7 Sins]

Hello trictracien-trictracienne petites questions qui me taraude, au sujet de the Other
Je viens d’acheter le jeu avec quelques extensions (Delta, Gamma, envie, luxure et gourmandise)
Voilà je pense avoir bien assimilé les règles… Bon maintenant il faut que je peigne les figurines… (et j’ai du taffe là)
Alors par contre je me posais la question suivante : 
Ok j’ai bien compris, que l’on à une équipe de 7 personnages et qu’il faut deux vert deux rouge, deux bleu et un jaune… Et que surtout si un 4ème personnages meurt au cour d’une partie c’est over pour les héros… OK ça j’ai caler…

- MAIS si ont jouent les 7 scénarios façon “campagne” en les enchaînants (pas dans la même soirée hein) est-ce que la règle du 4ème personnages qui meurt est valable pour l’ensemble de la campagne ou par scénario uniquement ?

Ainsi si on repart à chaque fois avec 7 personnages vivants par nouveau scénario est quand le 4ème est décédé dans un scénario la partie/campagne est finie ? Ou la mission simplement échoué et il faut la re-faire avec les survivants des autres team ?
Et si on reboot à chaque scénario je suppose que les personnages morts ne peuvent pas revenir… Donc on piochera dans les équipes Delta plane et rue Gamma pour compléter son équipe ?

- Deuxième question en cas de campagne et d’un scénario à l’autre est ce que le matériel gagné par les membre du FAITH sont remis dans le deck matos ou sont conservés d’une mission à l’autre ?
 
Merci de vos réponses…


AH enfin encore une si quelqu’un à des exemples de figurines peintes des différentes team des Sins/Faith ce serait sympa de les poster ici parceque je galère sur internet à trouver des schémas de couleurs, je tombe toujours sur les même photographies qui sont classe mais j’aimerais bien en voir d’autres pour ne pas forcement m’inspirer des premières sur lesquelles je tombe invariablement…
 

Je vois que ce sujet passionne !!!

Sur le fofo pimp tu trouveras quelques schémas alternatifs

Merci

Salut Greenmilk,

Alors, le truc c’est qu’Eric Lang a voulu ce jeu punitif et non héroïque. L’esprit de the Others, c’est la rédemption. Et la rédemption doit faire mal. Chaque scénario est une histoire autonome, les héros finissent invariablement la partie corrompus et/ou trucidés et le Péché ne doit pas avoir à retenir ses coups comme souvent en JdR ou sur d’autres dungeon crawlers. C’est donc du pur one-shot, sans mode campagne / legacy. Et donc nan : sans conservation de héro ou de matériel d’une partie sur l’autre.

Alors oui, il y a bien quelques tentatives hasardeuses de campagnes proposées sur BGG par exemple. J’ai également essayé de m’y pencher sans trop de succès non plus. Dans tous les cas, on s’éloigne résolument du concept initial et du format du jeu. Quelques pistes à creuser quand même :

Sur le problème essentiel de la mort et de la corruption des héros, incompatible avec le format campagne :

Le Mode « sans échec » : loin de la rédemption, ce mode de jeu offrirait aux héros l’avantage de ressusciter indéfiniment en pleine santé physique et mentale avec leurs équipements (mais sans leurs PNJ qui devront être laissés sur place comme avec les règles classiques), après un passage au purgatoire (la réserve) : en bonne logique, les joueurs devraient alterner avec les héros déjà présents dans la réserve et en faire réapparaître 1 nouveau dans la case initiale au début du round suivant. Dans le même ordre d’idée, il faudrait éviter, voire interdire, les doublons de couleurs sur le plateau. Seule la disparition de tous les héros lors d’un même tour équivaut à échec de la campagne. Néanmoins, en utilisant cette variante, la probabilité de perdre semble réduite même avec une piste d’apocalypse au taquet sur thermostat 7. Les joueurs pourraient ainsi tester à fond les capacités et synergies entre les héros, leur objectif étant d’arriver à finir les scenarii les uns après les autres avec le moins de résurrections possibles.

Le Mode « Exfiltration » : moins « god mode » et (un petit poil) plus réaliste (mais aussi plus compliqué), l’idée ici serait de pouvoir ramener à tout moment un héro mal en point dans le QG de départ, afin de le remplacer par un autre de la réserve au début du round suivant. Chaque héro trop blessé ou corrompu peut choisir de retourner dans la réserve, en gardant son équipement et reviendra plus tard dans la partie quasi indemne (+1 point de blessure et +1 point de corruption à chaque nouvelle entrée sur le ring afin de « simuler » sa convalescence). Ce mode de jeu pourrait proposer 2 nouvelles options éventuellement cumulables :
- Pan ! T’es mort : le héro blessé doit pouvoir se déplacer seul jusqu’au point d’exfiltration. S’il a trop compté sur la chance et son endurance et qu’il meurt en chemin, tant pis pour lui. Il est définitivement perdu et ne peut être réanimé.
- Il faut sauver le soldat Ryan : lorsqu’il a perdu tous ses points de vie, le héro ne meurt pas mais tombe hors combat. Il est placé couché sur sa case et ne peut plus être activé. Un nouvel héro de la réserve apparaît selon les règles classiques mais seulement au début du round suivant. Le moribond pourra être rapatrié par un de ses coéquipiers dès lors que ce dernier passe sur sa case. Pour plus de cinématique, le sauveteur ne pourrait que :
* SOIT se déplacer (1 case en moins dans la limite de 1 case min.), éventuellement effectuer une action de ville et nettoyer une case (avec 1 dé en moins), répondre à une réaction (avec 1 dé en moins)
* SOIT réaliser 1 action de combat (avec 1 dé en moins).
* SOIT simplement lâcher son coéquipier en début de tour pour exécuter son activation comme normal.
Un sauveteur ne peut offrir son soutien aux autres héros sur sa case (le +1 dé) et ne peut rapatrier qu’un seul coéquipier à la fois. Les attaques des monstres, les capacités de téléportation de certains héros et certaines cartes du Péché peuvent s’appliquer à un héro hors combat. Un héro hors combat qui subirait le double de ses points de vie peut être considéré comme non récupérable et meurt définitivement.
Pour chacun des modes de jeu, un nouvel héro sort de la réserve selon les règles classiques (mais au début du round suivant uniquement) afin de ne pas trop léser le joueur correspondant.

De même pour la corruption : les héros passeraient du côté obscur lorsqu’ils dépassent leur corruption maximale. Le héro devient monstre possédé par le péché à moins qu’1 autre héro sur sa case arrive à le raisonner en réalisant une action de nettoyage spécifique (non gratuite) sur lui (3 résultats “yeux” enlevant 1 point de corruption). Cette action peut être réalisée avant ou après l’atteinte du seuil de corruption.

Pourquoi pas aller encore plus loin en prévoyant ces modes alternatifs lors de scenarii intermédiaires plus légers sur le même plateau, obligeant les héros à aller rechercher l’un des leurs, blessé et/ou corrompu et piégé par le Péché avec comme condition de victoire le fait de devoir survivre tous ensemble tout au long de la partie.

Sur la question de campagnes proprement dites, quelques idées :

- Il faudrait augmenter le nombre de héros disponibles en piochant parmi les extensions l’équivalent de 2 équipes (les règles de non-cumul des types de personnages sur le plateau s’appliqueraient pour chaque scénario. Il ne pourra donc pas y avoir plus de 2 héros avec le même profil et 1 seul Leader).
- Les héros ayant survécu au scénario précédent pourraient garder 1 ou 2 équipements et débuteraient la nouvelle mission complétés par des troupes fraiches. Leurs points de vie pourraient être réinitialisés tandis que leur niveau de corruption subsisterait. Les héros ayant succombé physiquement ou psychiquement (voire les 2) lors du précédent scénario seraient mis en attente dans la réserve et conserveraient en sus 1 blessure et/ou ou 1 corruption définitive(s). Thématiquement, afin justifier la survie des héros mis hors combat dans chaque scénario, on pourrait envisager qu’à l’instar des forces du Péché, ils soient eux aussi possédés par des forces extraterrestres cette fois « angéliques », capables de résurrection.
- les héros traitres sortiraient de la réserve et remplaceraient le contrôleur lors du scénario suivant.

Dans tous les cas de figure, cela nécessiterait quelques contreparties pour le Péché au moyen de boosts progressifs pour qu’il reste tout de même un peu d’enjeu (comme par exemple, multiplication des monstres, panachage de types d’acolytes, 2 péchés en lice avec déclenchement des capacités chaque tour d’abord de manière alternative, puis cumulative, etc.). Le bon curseur me paraît vraiment compliqué à trouver avec probablement un effet de surenchère entre les forces en présence difficilement contrôlable.

Bref, bon courage. ^^


Merci !

pour toute ces précisions… Je vais attendre de finir de peindre la boite de base + delta et Gama / apocalypse et luxure, gourmandise et avarice et puis je me mettrais à cela avec tes précisions…