Super Dungeon Explore : variantes et proxis

[Super Dungeon Explore]

Quelques petits ajustements maison :

Potions (parce que comme ça c’est un peu moins la fête à neuneu pour les zéros)
Les héros peuvent se lancer des potions gratuitement lorsqu’ils sont sur la même tuile (les plafonds des couloirs sont trop bas pour se lancer des popo d’une tuile à l’autre) à condition de disposer d’une ligne de vue entre eux. Cependant, pour chaque ennemi présent sur la ligne de vue qui sépare le lanceur du receveur, le lanceur doit effectuer un jet de VOL + DEX qu’il compare avec le jet de l’intercepteur. Si l’ennemi obtient autant ou plus de faces étoilées, il réussi son interception et la potion est perdue.
Par ailleurs, lors de son tour d'activation, un héros ne peut utiliser qu'une seule fois la même potion (afin d'éviter les multi téléportations carrément op de la brigande par exemple).
Furtivité (parce qu’on n'aime pas trop compter les cases et maximiser les portées)
Aucun effet à distance ennemi ne peut affecter un personnage furtif quand il est au contact d’un obstacle isolé occupant une case ou quand il évolue dans l’une des trois tuiles sombres. Le héros perd cependant sa furtivité si il est au contact d’un ennemi, où qu’il soit (il est « spotted ») .
Fumée (parce que comme ça c’est plus net)
Elle bloque les lignes de vue. Aussi, aucun effet à distance ennemi ne peut affecter un personnage évoluant dans la fumée (même si il est spotted au cac). De plus, un personnage pris dans la fumée ne peut pas utiliser d’effet à distance, seul le corps à corps est possible.

Butin (parce que comme ça on perd moins de temps, avec une seule phase de négo entre zéros)
Le butin récolté ne peut être équipé qu’à la fin du round, jamais pendant.


Et une fournée de proxis qui vont bien :

- Pour les nostalgos de Saint Seiya (Chevaliers d'Or du Lion, du Cancer, des Gémeaux, du Taureau, et le Grand Pope, cliquer sur l'aperçu ci-dessous) :



- Pour ceux qui aiment Link et Tétra, hop, dans la moulinette SuperDEX (cliquer sur l'aperçu ci-dessous) :

Mdr...+1 les proxis...ditmoi tu fait comment...

Ici : http://boardgamegeek.com/filepage/74192 ... -templates

Fichier toshop à disposition avec dés et tout le tintouin en calques.

merci ^^

oyo...sur le lien il y a juste le dos de la carte palouf...

http://boardgamegeek.com/filepage/74191 ... -templates

Feignasse.

Merci...je trouve ça super interessant se que tu fait...les perso me semble équilibré...j'ai des joueurs demandeur de chevalier de bronze donc surtout t'arret pas ^^

Gracias, j'y ai passé quelques heures en effet pour que ça colle au top question stats, content que ça puisse servir à d'autres.

Par conte je risque de m'arrêter ici l'ami.

Oki bas je vais peut etre me lancé maintenant que j'ai tout se qui faut ^^

apres avoir fait un test avec les regles de bases, je ne peux que plussoier en faveur de tes modifications.

a quand le prochain test =p

Pas mal ta règle sur la furtivité et la fumée mais celle sur les potions me parait un peu prise de tête.
Sinon j’avais déjà adopté ta variante sur les butins sans la voir.

Une tite variante que je vais utiliser aussi :
Afin de rééquilibrer les potions pour les héros
-En plus du pouvoir de la potion, toute potion fait gagner 1 cœur au héros qui la boit. (sauf pour le paladin et la magicienne qui ont déjà une potion soignante).
Parce que sinon t'es obligé de te prendre dans ton équipe un paladin ou une magicienne.

PETIT ÉQUILIBRAGE PERSO :

Afin de réduire les inégalités entre héros (cf topic discutons jeu) voici mes variantes :
- En plus du pouvoir de la potion, toute potion fait gagner 1 cœur au héros qui la boit. (sauf pour le paladin et la magicienne qui ont déjà une potion soignante).
- La Sorcière à la capacité spéciale suivante : Leurres magiques (Cette capacité veut dire que même si la sorcière rate une attaque spéciale, la figurine ciblée est quand même affecté par le statut).
- La potion du Nain lui donne aussi +1 dé rouge en ARM jusqu’à la prochaine activation.

Voilà, bon je suis fatigué il est tard . Dites-moi votre ressenti.

Hop, un petit point pour mes variantes persos.

POTIONS (aide pour les héros) :

- Une potion ça fait du bien par où ça passe : En plus du pouvoir de la potion, toute potion fait gagner 1 cœur au héros qui la boit. (sauf pour le paladin et la magicienne qui ont déjà une potion soignante).

- Meilleur défense : La potion du NAIN lui donne aussi +1 dé rouge en ARM jusqu’à la prochaine activation.

NOUVELLES CAPACITÉS :

- Une sorcière plus efficace : La Sorcière à la capacité spéciale suivante : Leurres magiques (Cette capacité veut dire que même si la sorcière rate une attaque spéciale, la figurine ciblée est quand même affecté par le statut de cette attaque). Cette capacité ne marche pas contre les mini-boss et Boss.

- Un bon gros ourson : L’ours a 3 dés rouges en Attaque et en Armure au lieu de 2, cependant, à chaque activation de l’ours, jetez un dé vert (normal il a une barbe verte, le druide), ce dé vert déterminera le nombre d’action qu’effectuera votre ours pour cette activation à la place des trois actions de bases. Une étoile, indique qu’il pourra faire une action, deux étoiles deux actions etc. Si le dé indique le symbole potion/cœur par contre, l’ours redevient druide et ne pourra faire qu’une seule action pour ce nouveau tour.
Je n’ai pas encore testé la variante de l’ours, mais je pense que ya bien de quoi s’amuser avec.