Sprinteurs

[Flamme Rouge]

Après plusieurs rondes ,dont un mini tour en 5 étapes ,tous les sprinteurs sont classés derniers avec leurs 69 points de puissance contre les 75 des rouleurs n’est ce pas trop déséquilibré pour eux ?
( meilleure place pour un sprinteur dans une étape est deuxième, sinon après c’est les dernières places)

faut emmener tes sprinteurs avec tes rouleurs (aspi)
perso, on n’a pas du tout rencontré ce probleme lors de nos mini tours (3 etapes chez nous)

Ok merci pour la réponse. Je vais faire des essais dans ce sens.

C'était aussi vrai sur mes deux premiers tours (pas aussi flagrant, mais bien le cas), mais depuis que j'ai modifié les 5 en 6 des sprinters, cela l'est beaucoup moins. Bon, aucun sprinter n'a encore jamais gagné un grand tour & j'en suis à quelques-uns maintenant, mais ils sont bien plus compétitifs & présents en gagnant plus d'étapes, surtout celles destinées ... aux sprinters

Mais sinon, c'est vrai qu'avec l'expérience, un sprinter peut s'en sortir, c'est plus compliqué, mais pas impossible. Par contre, sur le long terme, c'est vraiment une autre paire de manche. Limite impossible.
Janabis dit :
... mais depuis que j'ai modifié les 5 en 6 des sprinters, cela l'est beaucoup moins. ...

interessant ! mais denature un peu l'essence du sprinteur de multiplier les 6 car non seulement ils vont aller vite ,mais  longtemps !

Dans les grands tours ce sont pas les sprinteurs qui les gagnent. Donc cela colle à une certaine réalité.
Comme dit plus haut ils sont là pour les étapes et non le général.

Une autre option, pour améliorer légèrement les sprinteurs, peut être de remplacer une de leurs cartes “2”, par une carte Muscle (de valeur “5”) de l’extention Peloton.

Tomfuel dit :
Janabis dit :
... mais depuis que j'ai modifié les 5 en 6 des sprinters, cela l'est beaucoup moins. ...

interessant ! mais denature un peu l'essence du sprinteur de multiplier les 6 car non seulement ils vont aller vite ,mais  longtemps !

AceNickolas dit :Dans les grands tours ce sont pas les sprinteurs qui les gagnent. Donc cela colle à une certaine réalité.
Comme dit plus haut ils sont là pour les étapes et non le général.
 

Dénaturer, pas vraiment non, pourquoi ? Quand un sprinter arrive tout juste à gagner une étape de plaine sur deux qui leur sont destinées, c'est plutôt là que cela me choque.
Là, avec cette modification de rien du tout, cela les aides juste de trois cases sur toute une étape, ce n'est pas énorme & souvent même inutile lors des étapes de montagne puisque ces 6 redeviennent souvent des 5 avec la limitation en côte, ce qui est fréquent. Au final, je trouve que c'est un gain que l'on ressent juste assez sur les étapes de plaines pour les rendre un peu plus compétitifs, mais qui ne change rien en montagne où ils n'ont rien à jouer.
En remplaçant les 5 par des 6, j'ai relevé sur toutes les étapes des huit tours que j'ai joué (& dont j'ai noté les résultats) que les sprinters ont gagné un peu moins d'un tiers des étapes, ce qui ne leur permet pas pour autant d'être bons au général, juste moins ridicules. Ce qui est bien plus crédibles que les six pauvres petites victoires qu'ils avaient eu sur mes deux premiers tours que j'ai joué avec des "vrais" 5 (un septième des étapes) ...

Jer dit :Une autre option, pour améliorer légèrement les sprinteurs, peut être de remplacer une de leurs cartes "2", par une carte Muscle (de valeur "5") de l'extention Peloton.
 

Rouleur: 75/ 15= 5 en moyenne par carte.
Sprinteur:
Sans buff: 69/15= 4.6 en moyenne par carte.
Ajout d'une carte muscle: 74/16= 4.625 par carte.
Retrait d'un 2 du deck: 67/14= 4.785 par carte.
Retrait du 2 et Ajout carte muscle: 72/15= 4.8 par carte.
EDIT: retrait de deux 2 et ajout d'un 5: 70/14= 5 par carte


Pour les sprinteurs des équipes automates (non-joueur) qui tire aléatoirement les cartes, supprimer un 2 c'est primordial. La carte muscle est un peu moins efficace, il est possible de cumuler les deux pour aider un sprinteur-bot automate qui ne choisit pas "quand" il joue ses cartes (subissant les zones de terrain spécifiques).

Concernant le sprinteur dédier aux joueurs, je suis fervent d'approches plus subtiles. Car un joueur a lui le potentiel de jouer ses cartes stratégiquement (et donc s'adapter au terrain).


Note: la règle officielle stipule que durant une étape aucun bot ne prend de fatigue. Car les joueurs piochent 4 cartes et les BOT une seule carte (c'est déjà un peu comme si ils tiraient trois fatigues non-jouable à chaque tour)

Autrement sur ce topic (dans la section dédier aux variantes), voici les équilibrages que je suggère:
pic4259796.png

[Fan Variante]
Compétence Bonus:

Blue X: mouvement minimum 7 depuis une descente (au lieu de 5)

Red X: mouvement maximum jusqu’à 7 en montée (au lieu de 5)

Grey X: si à l’issue du mouvement les cases d’arrivées sont toutes occupées, il est propulsé vers l’avant sur la première case libre au lieu d’être coincé derrière.

Cian X: si joué en zone de ravitaillement, ne vous déplacer pas de minimum 4. En échange obtenez un jeton ravitaillement. Possibilité de transférer le jeton à la fin d’un tour si vos coéquipiers sont adjacent latéralement. Dépensez ce jeton à n’importe quel moment pour vous déplacer de minimum 4.


Paquet pré-construit:

Spécialiste
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
6 (x3)
9 (x3)
(72 d’énergie)

Sprinteur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
10 (x3)
(72 d’énergie)

Puncheur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Red 9 (x3)
(69 d’énergie)

Descendeur
Blue 2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
9 (x3)
(69 d’énergie)

Flahute
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 9 (x3)
(69 d’énergie)

Flandrien
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 6 (x3)
7 (x3)
(72 d’énergie)

Rouleur
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
7 (x3)
(75 d’énergie)

Leader
Blue 2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
7 (x3)
(72 d’énergie)

Grimpeur
Blue 2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
(69 d’énergie)

Challengeur
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
(72 d’énergie)

Capitaine
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Cian 7 (x3)
(72 d’énergie)

Équipier
2 (x3)
Cian 3 (x3)
4 (x3)
6 (x3)
8 (x3)
(69 d’énergie)

Baroudeur
2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
8 (x3)
(72 d’énergie)


Conseil pour créer le paquet de cartes adéquate:

Deck: un paquet de Uno a suffisamment de carte pour construire deux deck (utilisez les cartes spéciales pour symbolisez les fatigues ou les figures si vous utilisez un jeu de carte classique).
Nécessaire pour deux profil intermédiaire Baroudeur et Équipier qui ont une pointe à 8 et une répartition spécifique.

Résumé des profils (S)
Sprinteur 9 devient 10
Puncheur Red 9
Descendeur Blue 2
Flahute Grey 9
Spécialiste 5 devient 6


Mémo: N’hésitez pas à disposez un mémo pour rappeler la compétence spéciale de vos cyclistes si ils en ont. Vous pourrez ainsi utilisez un deck de sprinteur classique pour vos profils (S).

Résumé des profils (R)
Rouleur normal
Leader 3 devient Blue 2

Challengeur 3 devient 2 et Red 7
Grimpeur 4 devient Blue 2 et Red 7

Flandrien 3 devient 2 et Grey 6
Capitaine 3 devient 2 et Cian 7


Astuce: si vous utilisez des sleves avec dos opaques, vous pouvez emprunter les cartes de valeur deux d’un deck sprinteur. (Et vis-versa, vous pouvez aussi utilisez cette astuce pour les six du Spécialiste)


Deck pour équipe automate:

Rouleur et Challenger (ou éventuellement un Puncheur dopé)
et/ou l’équipe Peloton.

MàJ
Puncheur-BOT dopé: (uniquement pour équipe automate non-joueur)
- retirez deux 2 du paquet et ajouter un 5 (carte muscle ou emprunté)
(Sur circuit spécial Time-Trial qui demande à retirer une carte de chaque valeur: ne retirez ni le dernier 2, ni le 5)

Le Rouleur-BOT est un incontournable (ce deck étant le moins technique).
Le Challenger-BOT est un bon second choix. Mais le Puncheur-BOT “dopé” reste une alternative intéressante pour éviter de cumuler trop de profil typé (R) chez les automates.

(Note: les bots ne prennent évidemment pas de fatigue comme le stipule la règle officielle, étant donné qu’il ne pioche qu’une carte par tour. Les joueurs aillant le choix parmi 4)
[/Fan Variante]

Sur le topic en lui-même je détail comment avec une réserve de 75 pts contruire des decks équilibrés en fonction de la valeur des cartes.
 

Valeur des Cartes:

2 = 2pts
3 = 3pts
4 = 4pts
5 = 5pts
6 = 6pts
7 = 7pts

8 = 9pts
9 = 10pts
10 = 11pts
11 = 12pts

Mode Triple: total de 75pts, paquet de 15 cartes (cinq cartes en trois exemplaires 25pts x3)

Mode Libre: total de 74pts (15 cartes)
Deck épuré: total de 70pts pour composer un deck épuré de 14 cartes.

Compétence Bonus: Coût: +1 (exemple: Grey 9 = 11pts)

Avec 6 exemples de profil supplémentaires, basés sur le mode libre et le deck épuré.
 
Exemple de deck en Mode Libre:
(Note: incompatible avec Time Trial)

Polyvalent:
2 (x3)
3 (x3)
4 (x2)
5 (x3)
Red 7 (x2)
9 (x2)
=74pts (pour 70 d’énergie)

Explosif:
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 7 (x1)
11 (x2)
=74pts (pour 71 d’énergie)
(Note: un 1 ou un As peut faire office de 11)

Classiciste:
2 (x2)
3 (x2)
4 (x2)
5 (x4)
6 (x2)
7 (x2)
9 (x1)
=74pts (pour 73 d’énergie)

Exemple de deck épuré: (14 cartes)

Rouleur-Grimpeur:
2 (x2)
3 (x2)
4 (x2)
5 (x2)
6 (x2)
7 (x2)
Red 7 (x2)
=70pts (pour 68 d’énergie épurée)

Poisson Pilote:
2 (x4)
4 (x2)
5 (x2)
6 (x2)
7 (x2)
8 (x2)
=70pts (pour 68 d’énergie épurée)

Crescendo:
2 (x3)
3 (x3)
4 (x2)
5 (x2)
7 (x1)
8 (x1)
9 (x1)
10 (x1)
=70pts (pour 67 d’énergie épurée)
Utilisez un jeu de carte UNO pour facilement construire deux decks avec un paquet.


Bonjour à tous,

Nouveau sur le forum, j’aime beaucoup le cyclisme, et nouveau détenteur du jeu depuis 1 semaine !

Avant tout, je tenais à dire un grand merci à Vicen pour son boulot sur le jeu, sa disponibilité, et ses conseils.

Depuis que j’ai le jeu, j’ai pu faire 2 parties en réel à 4 joueurs et je sens que je vais vraiment adorer ce jeu.
Par contre malheureusement, je n’ai pas assez de personnes dans mon entourage disponibles pour pouvoir jouer aussi régulièrement que je le voudrais, donc j’ai aussi envie de pouvoir y jouer en solo (seul de mon côté ou éventuellement sur des concours à distance comme j’ai pu voir sur le forum qu’il y’en avait eu un certain nombre, je ne sais pas s’il y’en a toujours ?)

Je me suis donc lancé pour essayer dans un mini-tour de 3 étapes avec les profils proposés par Vicen et les règles de comptage de l’application Flamme Rouge Companion.
Je ne sais pas si mon débrief de novice peut être intéressant ou pas mais au cas où voici mon retour en quelques lignes.

Parcours : Montagne (Station des Rousses) - Plaine (Classique Avril) - “Vallonée” (Foix)

Equipes :

Noir (la mienne) : 1 rouleur + 1 puncheur (avec 3 cartes fatigue à répartir)
Verte (bot 1) : équipe peloton
Rouge (bot 2) : 1 rouleur + 1 puncheur dopé (sans carte muscle)

Résultat final aux points :
1. Noir 13 pts
2. Rouge 6 pts
3. Vert 5 pts

Résultat final au temps :
1. Puncheur noir (victoire étape1 et 2 + 3ème étape 3)
2. Rouleur rouge à 1’30 (2 * 2ème place)
3. “Rouleur” vert à 3’10 (12ème + 13ème)
4. Rouleur noir à 3’20 (victoire étape 3)
5. “Sprinteur” vert à 3’20 (1*3ème)
6. Puncheur rouge à 5’30

Même si ça n’a pas été autant une promenade de santé que les classements pourraient le laisser croire, au final je suis quand même devant assez confortablement alors que je suis novice (même si j’avais quand même déjà assimilé un minimum les bases).

Mes questions et remarques :

- Déjà, trouvez-vous ces résultats logiques ou pensez-vous que j’ai pu peut-être avoir de la chance ?

- Bien qu’ayant accumulé les cartes fatigues pour mon rouleur sur l’étape 1 (à qui j’en avais déjà donné 2 sur les 3 au départ), au final ça ne m’a pas tellement gêné sur l’ensemble de ce mini-tour car on sacrifie un peu l’étape 1 pour lui et ensuite avec la division par 2 des cartes fatigues en fin d’étape, je n’étais absolument plus embêté par ça pour les 2 dernières étapes.

- Le puncheur dopé : Vicen pourquoi ne proposes-tu qu’en optionnel la carte muscle ? Car du coup j’aurais tendance à dire obligatoire, pour 2 raisons : c’est le seul qui finit bredouille de podium et vraiment largué donc ça lui aurait fait du bien de l’avoir /// 2 étapes sur 3 il lui manquait 1 carte pour finir donc a fini en “mode 2 cases”

- D’une manière générale, même si ça semble logique, j’ai pu vraiment mesurer que ce qui fait vraiment la différence à mon sens - au-delà d’être un joueur humain qui peut réfléchir - c’est surtout que moi je joue en équipe et pas eux. Y’a-t-il des variantes imaginées pour rendre les bots plus solidaires ?


Questions annexes :

- Est-ce que ça aurait un sens de rajouter une autre équipe de bot ? (pour + de concurrence et/ou + de densité)

- Le classement au temps compte finalement très peu dans ces règles. ca n’aurait pas de sens ? Quid d’éventuels classements annexes ?

- Si vous avez d’autres règles (je me suis quand même amusé avec celles-ci tout seul, si jamais je pouvais sembler négatif alors que pas du tout) ou façons de jouer pour s’amuser seul, je suis preneur de toute suggestion.


Merci et au plaisir


Merci de ton retour @djfalcong

Cela me permet de te proposer deux ajustements.

Concernant le puncheur-bot dopé:

J’avais écrit optionnel car tout le monde n’a pas à disposition de carte muscle (extension peloton). Mais vu que quand tu joues solo, y a des deck de sprinteur inutilisés, tu peux emprunter un cinq d’un autre deck inutilisé pour l’ajouter.

Ceci dit, l’écart sera minime +0.02 par carte. Il faut envisager une mise à jour plus radicale !

Retirer deux cartes 2 du paquet et ajouter un 5 (carte muscle ou empruntée)
70 énergie /14 cartes = 5 énergie en moyenne par carte (comme le rouleur-bot)

Virtuellement cela fait 72 énergie en 15 tours (quand le paquet et vide un cycliste avance de 2). Donc un Buff de 3 énergie par rapport au profil. Avec la particularité de faire comme si “stratégiquement”, il faisait tout ce qui est en son pouvoir pour éviter de jouer un de ces deux.

En résumé:

Màj
Puncheur-BOT dopé: (uniquement pour l’automate non-joueur)
Retirez deux 2 et ajoutez un 5 (carte muscle ou emprunté à un sprinteur non-joué)
(Sur le circuit spécial Time Trial qui demande de retirer une carte de chaque valeur: ne retirez ni le 2, ni le 5)



Concernant le choix d’étape:

Je ne sais pas quelle version de “Station des Rousses” tu as utilisé. Mais si c’est celle de l’application: le circuit n’est pas équilibré en terme de game disign.


De “M” à “L” c’est un total de 25 cases en continue limitées à 5.
Chose à ne pas faire !

Notons qu’il s’agissait de l’une des toutes premières étapes “fait-maison” réalisées, les fans créateurs de circuit personnalisé n’avait pas nécessairement le recul nécessaire à l’époque en termes de conception de jeu.

Une zone de plat de 6 cases ou moins entre deux montées c’est du “faux plat”.
Car tu te retrouves tout de même limité à cinq (vu que y a pas suffisamment de cases).
Faux plat: limité à 5 avec aspiration.

(Note: une zone de 6 cases de faux plat isolée n’est pas un problème, c’est le cumul de case limité à 5 à franchir d’une traite qui pose problème. Et surtout le manque de zone où s’exprimer librement)

Par ailleurs, si au milieu du rouge tu n’a que 2 cases grises, alors tu n’a pas non plus d’aspiration (et c’est comme si tout était rouge). C’est ce que j’appelle un artefact (à proscrire en monté, mais peux être utilisé entre deux zones pavés pour l’allonger artificiellement).


Le vrai profil de course IRL de Station des Rousses ressemble plutôt à ça:

pic4149584.png

djfalcong dit :
- D'une manière générale, même si ça semble logique, j'ai pu vraiment mesurer que ce qui fait vraiment la différence à mon sens - au-delà d'être un joueur humain qui peut réfléchir - c'est surtout que moi je joue en équipe et pas eux. Y'a-t-il des variantes imaginées pour rendre les bots plus solidaires ?
Oui !

J'avais créé une équipe sur ce principe (grâce aux cartes du jeu 6 qui prend!)


Automaton: "Les Coéquipiers"

Des cartes sur le même principe que l’attaque de peloton. Avec une valeur attribuée au cycliste avant et une autre au cycliste arrière sur une seule et même carte.

Paquet de quinze cartes :
7/6 __ 7/9 __ 8/8
5/4 __ 6/5 __ 6/9
4/7 __ 5/5 __ 5/5
3/6 __ 4/4 __ 4/4
2/5 __ 3/2 __ 3/3

X/Y
X le coéquipier le plus à l'avant
Y le coéquipier le plus à l'arrière

Deux méthodes pour construire ce paquet:

A) Méthode carte numéroté:
Jeu de carte pouvant servir: 6 qui prend!, the Mind, the Game (ou similaire)

25 = 2/5
32 = 3/2
33 = 3/3
36 = 3/6
40 = 4/4
44 = 4/4
47 = 4/7
50 = 5/5
54 = 5/4
55 = 5/5
65 = 6/5
69 = 6/9
76 = 7/6
79 = 7/9
80 = 8/8

B) Méthode artisanale :
• munissez vous de papier, crayon et ciseaux
- écrivez la valeur de chaque carte sur un carré de papier
- plier les puis mélangés les dans un saladier ou autre
- à chaque round tirez en un au hasard


Grand Tour upgrade: 40, 50 et 80
Le cycliste le plus en arrière de l'équipe automate ne donne pas d'aspiration.
(Si les joueurs utilise le rouleur et le sprinteur du jeu de base, ignorez cette règle)


Configuration pour étape montagneuse: faire deux pioches
Si aucun des deux en montée: 32__36__40__47__65__69__76__79__80
Si au moins un des cycliste en montée: 25__33__44__50__54__55

(Quand l'une des deux pioches est vide continuez avec la pioche restante)
djfalcong dit :
Questions annexes :

-1) Est-ce que ça aurait un sens de rajouter une autre équipe de bot ? (pour + de concurrence et/ou + de densité)

-2) Le classement au temps compte finalement très peu dans ces règles. ca n'aurait pas de sens ? Quid d'éventuels classements annexes ?

-3) Si vous avez d'autres règles (je me suis quand même amusé avec celles-ci tout seul, si jamais je pouvais sembler négatif alors que pas du tout) ou façons de jouer pour s'amuser seul, je suis preneur de toute suggestion.


Merci et au plaisir


1) Personnellement quand je joue, solo je joue contre trois équipes BOT.

L'équipe Peloton (ma fan-variante officialisée dans l'extension et depuis j'ai le melon) ^^'
Mon équipe Automate "sans carte" (trop technique pour que je la suggère aux nouveaux joueurs)
Et souvent la dernière équipe expérimentale qui me passe par la tête.

2) Le classement au temps est historiquement plus important que le classement équipe.

3) Grand Tour en famille.

Utiliser l'appli compagnon pour gérer facilement le maillot jaune (merci Benoît Gourdin)
L'appli peut également gérer le classement par équipe.

Pour le maillot vert et le maillot à pois, utilisez une feuille et un crayon ;)

Tric Trac

J'ai créer des versions plus complexe exemple: Giro d'Italia

@djfalcong: quand tu joues en mode solo, je te conseil de ne pas supprimer la moitié de tes cartes fatigues, mais d’en supprimer qu’une.

Et si tu fais une course unique, inclus directement des cartes fatigues à tes cyclistes (en fonction de la difficulté que tu souhaites, sachant que les bot sont meilleurs sur le plat).

D’ailleurs c’est une méthode envisageable pour équilibrer le niveau entre joueur au niveau disparate, en se mettant des handicaps (comme au golf).

Mise à jour cause bugs dans mon copier-coller vers le forum


Salut Vicen, bonjour tout le monde,


Ca y’est j’ai terminé le Giro 2019 en solo que tu avais mis en lien dans un message précédent, et voici mon retour !

Tour : Giro 2019 avec classements annexes proposés

Equipes présentes et règles appliquées :

Humain : 1 rouleur + 1 puncheur (pas de carte fatigue initiale, défausse d’une carte fatigue à chaque fin d’étape si au moins 2 fatigues, si 1 seule fatigue on la garde / pas de spécificités liées aux journées de repos)

Peloton : à partir de l’étape 13 le temps du meilleur coureur de l’équipe est attribué au mieux placé au général

Bot : 1 rouleur + 1 puncheur dopé (-22 + 15)

Coéquipiers : avec version montagne et version grand tour // à partir de l’étape 13 le temps du meilleur coureur de l’équipe sur chaque étape est attribué au mieux placé au général


A chaque étape, les coureurs se positionnent au départ dans l’ordre inverse du classement général 


Règle appliquée pour le contre-la-montre final (là j’ai vraiment eu des doutes sur la façon dont il fallait le jouer et je me suis peut-être appliqué des règles trop sévères je ne sais pas) :

Les équipes partent avec 1 tour d’intervalle dans l’ordre inverse du classement général individuel.


Modification des decks :

- Humain : 1 carte de chaque valeur par coureur supprimée, 1 carte fatigue supprimée si au moins 2 fatigues (comme pour toutes les autres étapes) + 1/3 (arrondi à l’inférieur) des cartes fatigues restantes sont supprimées aussi.
Accumulation des cartes fatigues comme normalement

- Peloton : 1 carte de chaque valeur supprimée, les 2 cartes “attaque” restent dans le deck et sont jouées de la même façon qu’à l’habitude

- Bot : 1 carte de chaque valeur supprimée pour le rouleur / suppression 2/3/4/5/9 (j’ai supprimé la carte muscle en guise de 5)

- Coéquipiers : j’ai pensé que supprimer 33 / 36 / 50 / 65 / 69 était une option plutôt logique


Si cela devait arriver, les coureurs des autres équipes bloquent une case mais ne bénéficient pas et ne font pas bénéficier de l’aspiration. Ils n’empêchent pas la fatigue non plus.

C’est le temps individuel de chaque coureur qui est pris en compte (avec éventuelle inversion des temps pour les coureurs Peloton et Coéquipiers pour favoriser le mieux classé au général)
 

Classement général individuel :

1. Coéquipier favorisé (3 Victoires d’étape)
2. Peloton favorisé à 0" (1 V)
3. Humain Rouleur à 5" (2 V)
4. Bot Rouleur à 3’20" (2 V)
5. Coéquipier défavorisé à 5’10" (1 V)
6. Bot Puncheur dopé à 7’00" (4 V)
7. Peloton défavorisé à 10’10" (1 V)
8. Humain Puncheur à 10’37" (7 V)

Classement par équipe :

1. Coéquipiers 41 pts
2. Humain 36 pts
3. Peloton 29 pts
4. Bot 26 pts

Classement Cyclamen 

1. Humain Puncheur 26 
2. Coéquipier favorisé 23
3. Peloton défavorisé 18
4. Peloton favorisé 15
5. Bot Puncheur dopé 13
6. Humain Rouleur 13
7. Coéquipier défavorisé 12
8. Bot Rouleur 10

Classement Azzuro 

1. Bot Puncheur dopé 32
2. Coéquipier favorisé 22
3. Humain Puncheur 20 
4. Coéquipier défavorisé 14
5. Peloton favorisé 10
6. Bot Rouleur 8
7. Humain Rouleur 3
8. Peloton défavorisé 3


Ressentis / Remarques :

- Au global, je trouve les résultats cohérents et ce que ça donne sur les étapes très réaliste en terme de positionnements et par rapport à ce que serait une course avec que des joueurs réels. Et franchement Vicen, chapeau, quel boulot d’avoir réussi à créer ça, le penser, l’optimiser, pour arriver à ce rendu, et en + avec 3 types d’équipes bot différentes !
- J’ai vraiment pris du plaisir à jouer, à réfléchir à faire au mieux de mon côté (je suis encore un vrai novice pour rappel) et à pousser les vélos (en effet il faut souligner aussi que les bots ne sont pas du tout pénibles à jouer je trouve, et si on en a marre, on fait une pause, j’ai dû faire en gros par sessions de 3-4 étapes)
- Le Puncheur dopé est parfait avec le 2ème 2 en moins et 1 carte muscle en +
- L’équipe Coéquipiers est assez redoutable, j’ai pas essayé (pour l’instant :slight_smile: ) d’analyser le truc mais on sent que tes réflexions ont dû être poussées, et ça marche :slight_smile:

- Après, au combien les résultats sont cohérents, je trouve que la façon de jouer finit par être un peu répétitive quand même (peut-être aussi par manque de concentration parfois, sûrement parce que je suis encore débutant et n’imagine certainement pas encore toutes les tactiques possibles. En effet, malgré la part d’aléatoire liée au tirage côtés bots, à la longue on imagine assez vite comment ça va se passer à peu près. Et du coup je trouve de mon côté qu’y a un côté répétitif : être bien placé, courir à l’économie, répartir l’effort entre les 2 coureurs, sacrifier le puncheur une étape de temps en temps pour préserver le rouleur qui joue le général… Il n’y a pas le même mystère ou la même variété je pense qu’entre “vrais joueurs”
- Le niveau de difficulté est parfait au global en terme de résultats et de cohérence (et encore bravo d’avoir trouvé cette justesse à travers tes bots), par contre dans le détail y’a des circonstances de courses où on aimerait que les bots soient plus “forts/intelligents” et d’autres où on aimerait qu’ils puissent galérer un peu niveau cartes fatigues par exemple
- Sur le niveau de difficulté, la règle du coureur favorisé me semble intéressante et logique, par contre ça augmente nettement la difficulté en fin de tour, peut-être trop je ne sais pas ou alors il faudrait trouver un système pour mieux la répartir (là c’est peut-être trop facile au début, et trop dur sur la fin). Accessoirement même si on s’en fiche un peu comme c’est du solo, ça tue complètement les chances du Bot Rouleur.
- Pour des raisons de commodités (pas de cartes annexes à rajouter), j’ai choisi la combinaison Rouleur + Puncheur pour moi et pour l’équipe Bot mais je ne pense pas que ce soit la mieux adaptée sur un grand tour. Autant le Puncheur est un vrai Puncheur (et là encore bravo), autant sur un grand tour, c’est un peu bizarre et pas instinctif d’avoir le rouleur qui est je pense le seul des deux à pouvoir jouer le général, mais que son coéquipier soit à la fois meilleur que lui en sprint et en montagne. Je pense que ce n’est pas le bon choix ni en terme de cohérence, ni en facilité d’adopter une stratégie d’équipe globale pour la durée du tour et les rôles de chacun.
- Les classements annexes n’ont un intérêt dans le gameplay qu’entre joueurs réels je pense, là c’est juste sympa que ça rajoute quelque chose à suivre en tant que joueur/spectateur mais y’a pas un seul moment où je les ai visés, mon objectif c’était le général et les étapes (d’ailleurs j’aurais pu pousser à ne viser que le général et me désintéresser des étapes, auquel cas je l’aurais gagné sans stress je pense)

Questions sur les règles :

- Est-ce qu’un coureur sur la dernière case avant la ligne prend une fatigue si il y’a un ou des coureurs sur la case juste après la ligne ? J’ai considéré que oui dans mon tour.

- Soit j’ai fait des erreurs, soit à part peut-être une fois deux, le 0 des cartes 40 / 50 /80 pour les Coéquipiers n’ont jamais servi. Coïncidence ? Ou alors est-ce que le blocage d’aspiration est valable même s’il y’a un autre coureur à côté de lui ?

- Ai-je correctement joué le contre la montre ? 


Pour info classement du contre la montre :
1. Coéquipier favorisé 9’10"
2. Peloton favorisé 9’10"
3. Coéquipier défavorisé 9’30"
4. Bot Puncheur dopé 9’40"
5. Humain Rouleur 9’45"
6. Peloton défavorisé 9’50"
7. Bot Rouleur 9’50"
8. Humain Puncheur 12’57"

2 précisions : - c’est un petit miracle le temps de mon rouleur, j’aurais pu perdre +, les cartes sont bien tombées à la fin
                      - mon Puncheur a commencé le CLM avec 3 (peut-être 4 cas j’ai un doute) fatigues



Voilà voilà je crois que j’ai fait à peu près le tour de ce que je retiens, de mes remarques et questions, si je repense à autre chose, j’y reviendrai !

Mais en bref : j’ai passé un très bon moment à jouer ce Giro, je suis impressionné du rendu de tes équipes virtuelles sur une durée de 21 étapes, que ça confirme cependant et quelque part heureusement que ce sera toujours mieux “en vrai”, que pour pouvoir être accroc même en solo il y’aurait besoin d’un petit supplément de quelque chose encore mais il est probable que ce soit infaisable, et je ne pense pas avoir encore ni la prétention ni la compétence pour avoir de vraies idées d’améliorations mais si je pense à certaines je les partagerai.

Merci encore en tout cas et au plaisir !

Merci pour le debriefing.
 

djfalcong dit :
 Classement général individuel :

1. Coéquipier favorisé (3 Victoires d’étape)
2. Peloton favorisé à 0" (1 V)
3. Humain Rouleur à 5" (2 V)
4. Bot Rouleur à 3’20" (2 V)
5. Coéquipier défavorisé à 5’10" (1 V)
6. Bot Puncheur dopé à 7’00" (4 V)
7. Peloton défavorisé à 10’10" (1 V)
8. Humain Puncheur à 10’37" (7 V)
 
Serré, les trois premiers. Le choix de “favorisé” à partir de la treizièmes sur vingt-et-une étapes semble être le bon timing.

Ceci dit tu écrivais que du coup que les deux phases faisait ressentir un changement de difficulté abrupt.
Peut être diviser en quatre temps: Indépendant les cinq premières étapes. Favorisé de 6 à 10 puis à nouveau indépendant de 11 à 16. Puis de nouveau favorisé lors des cinq dernières. Ou un truc dans le genre.
 

Classement par équipe :

1. Coéquipiers 41 pts
2. Humain 36 pts
3. Peloton 29 pts
4. Bot 26 pts

Classement Cyclamen (points)

1. Humain Puncheur 26 
2. Coéquipier favorisé 23
3. Peloton défavorisé 18
4. Peloton favorisé 15
5. Bot Puncheur dopé 13
6. Humain Rouleur 13
7. Coéquipier défavorisé 12
8. Bot Rouleur 10

Classement Azzuro  (montagne)

1. Bot Puncheur dopé 32
2. Coéquipier favorisé 22
3. Humain Puncheur 20 
4. Coéquipier défavorisé 14
5. Peloton favorisé 10
6. Bot Rouleur 8
7. Humain Rouleur 3
8. Peloton défavorisé 3
Les puncheurs qui vont chercher les points mais réalisent un mauvais temps, c’est assez proche de leur profil.

djfalcong dit :
Questions sur les règles :

1) Est-ce qu'un coureur sur la dernière case avant la ligne prend une fatigue si il y'a un ou des coureurs sur la case juste après la ligne ? J'ai considéré que oui dans mon tour.

2) Soit j'ai fait des erreurs, soit à part peut-être une fois deux, le 0 des cartes 40 / 50 /80 pour les Coéquipiers n'ont jamais servi. Coïncidence ? Ou alors est-ce que le blocage d'aspiration est valable même s'il y'a un autre coureur à côté de lui ?

3) Ai-je correctement joué le contre la montre ?
 

1) En principe non. La phase de fatigue s'exécute avant de retirer les cyclistes de la piste.

2) Le coureur à côté de lui n'est pas affecté, seuls ceux derrière.
La subtilité réside plus dans le fait que si lui même est aspiré, la partie du groupe derrière lui ne l'est pas. Ce qui augmente les chances d'avoir effet.

3) il me semble que oui.
C'est vrai que concernant les coéquipiers, j'ai pas donné de consigne précise concernant le team trial. J'imagine que ton choix était de supprimer des cartes en essayant de préserver l'IA.

Suggestion: pour le team trial côté humain. Essayes ceci: exceptionnellement aide toi d'un troisième équipier (un sprinteur dont les 9 sont des 6). Il est juste là pour te couvrir du vent sur la première partie du circuit et potentiellement t'offrir une "chaîne" d'aspiration (il aura du mal à terminer la course mais c'est pas le but, une fois qu'il ne t'ai plus utile tu le laisses de côté). Tu peux réattribuer les fatigues pour voir ce que cela aurait donné. Cela aidera sans doute ton puncheur à moins subir cette dernière épreuve.

djfalcong dit :

Mais en bref : j'ai passé un très bon moment à jouer ce Giro, je suis impressionné du rendu de tes équipes virtuelles sur une durée de 21 étapes, que ça confirme cependant et quelque part heureusement que ce sera toujours mieux "en vrai", que pour pouvoir être accroc même en solo il y'aurait besoin d'un petit supplément de quelque chose encore mais il est probable que ce soit infaisable, et je ne pense pas avoir encore ni la prétention ni la compétence pour avoir de vraies idées d'améliorations mais si je pense à certaines je les partagerai.

Merci encore en tout cas et au plaisir !
Concernant les IA, il en existe des plus élaborées...
Mais qui logiquement demande plus d'attention, temps que ce n'est pas devenu une routine (ce qui peut nuire à ta concentration de devoir les gérer en plus de ta propre team)
Vicen dit :
Cycliste IA sans carte

Materiel:
- une pièce (ou un D2)
- 12 mini cubes
- les deux images ci dessous.
Tric Trac
Tric Trac


Mise en place:
Pour chacun des deux cyclistes, placez 5 cubes sur la colonne de gauche.
Et un cube sur la case le symbole de fatigue barrée
pic6855123.png


Mouvement:

1) Premièrement regardez le code couleur: pic6855008.png
  • Descente: lignes bleues.
  • Montée: lignes rouges
  • Plat: lignes grises.
Note: si il est devant une monté, il se réfère aux lignes rouges.
Màj: ajout de lignes spécifiques aux pavés.


2) Secondement, lancez la pièce pour départager les deux lignes pour en choisir une.
Face: valeur haute
Pile: valeur basse
Bougez le cube correspondant vers la droite. (le cycliste utilise la valeur de la ligne comme valeur de mouvement)


Fatigue:
Ces deux cycliste IA ont la particularité de se fatiguer comme les joueurs.
En suivant la règle officielle:
Mais au lieu de prendre une carte, il progresse d'une case vers le bas sur la colonne dédiée à la fatigue.
(Une case à chaque fois)
pic5820060.jpg
Si il n'y a plus de case où placer le cube, mettez le de côté.


FAQ:
Que faire quand la ligne sélectionnée par le pile ou face est vide? (cube mit de côté)
Regardez la progression de la fatigue du cycliste.

a) Si le cube est sur la case noire, il l'utilise (valeur de mouvement 2).
Replacez le cube sur son emplacement d'origine.
pic5820066.jpg

b) Sinon, déplacez le cube sur la colonne la plus à gauche (si il y en a plusieurs, selectionnez la plus grosse valeur comme dans l'exemple ci dessous).
pic6855000.png




Compétences:
pic5841037.png
Star: double skill
  • compétence du Grimpeur (maximum 6 en monté)
  • compétence du Flahute (ne peut pas être bloqué, placez le sur le bord droit, il aura l'initiative)


pic6854963.png
Valliant: double skill
  • compétence du Descendeur (minimum 7 en descente)
  • compétence du Suceur de roue (bénéficie de l'aspiration partout ainsi que les cyclistes à sa droite et à sa gauche)


pic6855068.png
Règle optionnelle:
Si l'étape possède une arrivé sur plat, vous pouvez utilisez l'option que le sprinteur garde un neuf en réserve, pour l'utilisé au moment le plus opportun. Il l'utilisera automatiquement dès qu'il est à porté de la ligne d'arrivé.

Ou jouer un "semi-joueur", avec le Brain Rouleur au lieu du rouleur-bot:
tout en gardant le puncheur-bot dopé (ce qui ne t'empêche pas de jouer toi, un autre type de profil)
Vicen dit :
Brain Rouleur (V.3)

Ceci n'est pas un bot conventionnel, car pioche 4 cartes à chacun de ses tours, en choisie une selon une stratégie prédéterminée. Recycle les trois autres cartes et prend des fatigues comme un joueur humain.

Après avoir joué votre équipe, c'est au tour du Brain Rouleur, jouer le comme un humain qui adopte toujours les stratégies suivantes...

Règles d'or :
Si il peut franchir la ligne avec au moins l'une de ces cartes, ignorez l'ordre de priorité du terrain, le cycliste choisira la carte lui accordant le + de points de mouvement.

Sur plat ou pavés :

•• Choix avant d’avoir remélanger ces cartes recyclées :
- 2nde* carte la plus haute

*(si les deux plus grosses cartes sont identiques, jouez l'une d'elle.)

• Après avoir remélangé une première fois :
- 2nde* carte la plus haute si devant son coéquipier.
- carte la + haute si derrière son coéquipier.

•• Après avoir remélangé une seconde fois son deck :
il choisit désormais la carte la plus haute.

Note : si il démarre du plat mais que une montée devant le bloquerait dans son mouvement, reportez vous à "montées".

Pour les autres terrains , il suit un ordre de priorité...

Descente et zone de ravitaillement :
carte la plus éloigné de cinq (plus basse si équidistant)
R : F3746 (jamais de cinq)

Note : si la carte choisie est bridée par une montée devant le cycliste, il choisit la plus petite carte possible à la place.

Dans les Montées :
carte la plus proche de cinq (plus basse si équidistants)
R: 54637 (fatigue si aucun choix)

Exception si c'est la dernière des montées :
R: 56743

En cas de doute: ce n'est pas grave, jouez le du mieux possible.
(vous pourrez vérifier le point de règles qui vous a fait défaut plus tard, à la fin de la partie)