Scénario 3 Impossible ?!

[Robinson Crusoé - Aventures sur l’Île Maudite - Extension “Le Voyage du Beagle”]

Bonjour à tous !
 
Ma compagne et moi-même avons commencé une partie du “Voyage du Beagle” après avoir réussit correctement les deux premiers scénario nous butons sur le 3ème avec des règles complètement absurde !
 
J’explique notre situation :
 
  1. Nous commençons la partie avec 4 cubes de nourritures, 1 de bois et 2 de fourrures, ainsi que 3 Tonneaux d’eau remplis
  2. Je joue le Menuisier, Elle l’Exploratrice soutenu du Perroquet et de Vendredi ainsi que le vieux et inutile Darwin !
  3. Notre navire est bien réparé sauf la partie 5 qui commence au niveau 2 de dégats.
  4. Le moral est au maximum et le niveau d’armes à 2
La première parti que nous avons fait, nous avons couler en perdant une partie du navire
La seconde Darwin est mort à cause des cartes Objets/Dangers

J’ai quelques questions concernant ce scénario !
  1. Dans la règle du jeu nous devons relancer le D6 quand il y a un jeton relance, ce qui est logique, malheureusement nous devons le relancer jusqu’à ce qu’une section du navire soit toucher ( Imaginons j’ai un jeton relance sur chaque partie du navire, je vais devoir relancer le D6 jusqu’à épuisement des jetons ou après avoir réussi à toucher deux fois une section aléatoire ) Est-ce Normal ? Il n’y a pas un problème à cette règle ? Surtout qu’une section endommagé = une carte Objets/Dangers retournée ?
  2. La carte Objets/Dangers numéro 6 Indique Le premier joueur doit résoudre le combat, est-ce un combat qui survient maintenant ? Gagne t’on de la nourriture ?
  3. Les jetons rencontres sont tous négatifs sauf un, doit-on tous les résoudres pour naviguer ? Le créateur voulait que le jeu soit immersif, Perso je ne voit pas comment résoudre des coraux dans la vraie vie…
  4. Les dés aventures ( ceux avec les ? ) oblige à lancer le D6 pour voir l’effet des cartes aventures, malheureusement tous négatifs, comment peut-on prendre le risque d’effectuer une action avec seulement un pion si c’est pour mourrir un peu plus vite…

Je suis vraiment déçu de ce scénario qui pourtant à un bon potentiel que si les règles seraient juste…

En espérant que vous pourrez m’apporter une solution.

Merci !
laugh

Hello,

Cela fait un bon moment que je n’ai pas joué, mais il me semble que :

- Quand il y a un jeton relance, on relance le dé et on défausse le jeton. Mais, dans l’exemple de la règle, il me semble que, comme il y a un jeton relance, il est stipulé qu’on n’applique pas les dégâts liés au 1er lancé de dé, mais uniquement celui du second. Du coup, il n’y a qu’une section endommagée.

- Il me semble aussi que quand on parle de “combat”, oui c’est le premier joueur qui doit le résoudre, au moment où la carte est mise sur sa face danger.

Pour le reste, je sais pas. Dès que j’ai 5 minutes, je recompulse la règle et mes souvenirs :slight_smile:

Merci pour tes réponses

Du coup si je comprends bien, on ne doit lancer le D6 que deux fois ?
 
  • Imaginons que j'ai réparé chaque section du navire et que j'ai un jeton relance sur chaque, Je lance le D6 je fais 4, je retire le jeton relance de la section 4 du navire et je lance le D6 une deuxième et dernière fois, Je fais 2 donc je retire le jeton relance de la section 2 du navire et fin de la phase météo ?!
 
  • Autre situation, Idem que la première, j'ai des jetons relance partout sur le navire, je lance le D6 je fais 1, je retire le jeton relance de la section 1, je relance le D6, je refais 1 je prend un dégats sur la section du navire numéro 1 et retourne la carte Objets/Dangers de la section 1 ? Et fin de la phase météo ?!

Pour le cas 1 : J’ai relu les règles rapidement. Je n’avais pas saisi que tu parlais spécifiquement de la phase météo. Du coup, mes souvenirs m’ont trompés !
Effectivement, si on suit l’exemple de la phase météo, alors, il me semble qu’on doive bien avoir 2 sections endommagées. Il faut relancer jusqu’à avoir 2 dommages en phase météo, même si cela conduit à faire défausser tous les jetons relance (du moins c’est ce que je comprends).

Cette règle semble peu logique car les jetons relance ne semblent servir à rien, mais en fait, elle permet surtout d’avoir plus de chance de de garder une carte côté invention plus longtemps quand on vient de faire une réparation, mais cela reste du hasard quand même.

Pour le cas 2 : pour moi, il me semble que "résoudre un combat " n’est en fait pas une action en soit. C’est plutot un effet de jeu. Tu ne dois pas récolter de nourriture avec, car ce n’est pas une action “chasse”.
Ex : tu chasses en effectuant “le combat”–> tu gagnes la récompense.
Ex : une carte aventure demande de résoudre “le combat”–> le gain n’est pas la nourriture, mais la résolution de la carte action, car la nourriture est liée uniquement à l’action chasse.

Pour le cas 3 : Il ne faut pas résoudre tous les jetons pour gagner le scénario. Il faut faire 1 à 3 mesures de haut fond (jetons bleus foncés) en fonction du nombre de joueurs (donc 2 à 2) et arriver sur la tuile d’arrivée. Peu importe le chemin, peu importe d’avoir fait toutes les rencontres. Bref, il faut essayer d’aller vite. En gros, en suivant le chemin le plus court si on ne subit pas trop d’aléas, cela fait 5 ou 6 rencontres.

Ne pas oublier que les rencontres peuvent être annulées par un personnage specifique moyennant 2 jetons de détermination.
Par contre, je ne sais pas de quoi tu parles avec les “coraux”. Il y a des récifs, des algues, des écueils… 

Pour le cas 4 : c’est le principe du jeu de base. Une action risquée ou une action simple mais plus de pions à utiliser. Cela dépend de la fréquence du ? sur les dés, qui n’est pas la même suivant les actions.

De toute façon, comme spécifié dans la règle, ce scénario est à part, à cause notamment de son côté extrêmement aléatoire, reflétant un navire dans la tempête. Du coup, il se révèle par la même extrêmement difficile !