[San Juan] quelques variantes

[San Juan]

Bonjour à tous,

Je profite de la sortie de cet excellent jeu en version française pour vous faire part de quelques variantes mises au point lors de nos innombrables parties.

Comme je n'ai jamais joué à la version française, le nom des cartes est dérivé de la version anglaise, il se peut donc que cela ne corresponde pas parfaitement à la traduction officielle. ;)

Mine d'Or simplifiée : la règle originale stipule qu'à chaque phase de prospection, il faut retourner 4 cartes de la pioche pour chaque joueur possédant une mine d'or et, si chacune des 4 a un coût de construction différent des autres, le joueur choisit d'en garder une. Comme on est du genre flemmard, on ne la jouait pas parce que l'on trouvait ça vraiment contraignant de retourner autant de cartes (surtout avec plusieurs Mines...).
Un beau jour, un néophyte nous propose de changer la règle : le possesseur d'une Mine d'Or annonce à l'avance un coût de construction (compris entre 1 et 6 en toute logique) et il retourne ensuite la première carte de la pioche. Si celui-ci correspond au coût de construction de la carte tirée, il la garde.
Bien évidemment, il y a beaucoup plus de cartes coûtant 2 ou 3 que de cartes coûtant 6 mais cela permet ainsi d'ajouter un peu de stratégie au hasard : soit vous annoncez 2 ou 3 de sorte d'augmenter votre probabilité de piocher une carte, soit vous êtes désespérément en quête d'un bâtiment spécial et vous choisissez d'annoncer 6. Vous avez beaucoup moins de chance mais votre prise de risque sera de temps en temps très bien récompensée ! :D

Par expérience, je trouve que cette petite loterie rajoute un peu de piment mais elle permet surtout de se dédouaner de la contrainte de la règle originale.

Duel en mode expert : cette variante a été élaborée après avoir joué de très nombreuses parties à 2. Nous voulions trouver un mode "avancé" qui limitait au plus possible le hasard de la pioche et qui permettait de poser des tableaux plus complets que ceux imposés par la règle originale.
Ce mode se joue avec les règles normales, si ce n'est que la limite de bâtiments passe à 15 et que le score minimal requis pour gagner est de 50 points de victoire.
Petite précision, il est interdit de placer les cartes suivantes sous une chapelle : ni grue (crane en anglais), ni aucun bâtiment spécial de coût 6.

En duel, nous ne jouons maintenant plus qu'à cette variante qui a plusieurs avantages :
- les parties sont légèrement plus longues, il y a donc plus de "turnover" sur les cartes, limitant ainsi le hasard de la pioche.
- 15 bâtiments, cela permet de construire des stratégies sur le long terme
- les scores atteints peuvent être impressionnants (notre record se situe autours de 80 PV)

Je recommande vivement aux amateurs éclairés de tester cette variante. De notre côté, elle nous a permis de redécouvrir le jeu et de pousser encore plus loin l'éventail stratégique.

Vos commentaires sont les bienvenus ;)

Salut,

Merci de nous proposer ces variantes qui semblent très pertinentes. À l'occasion, j'essayerai ta variante pour 2 joueurs en mode expert. Un point m'intrigue : pourquoi interdire de placer la Grue sous la Chapelle ? La Grue serait-elle un bâtiment particulièrement redoutable pour cette variante ? Pour le jeu de base également ? Je l'ai très rarement utilisée; mon style me pousse plutôt à rechercher une fin rapide par la pose de petits bâtiments (j'adore les combo à base de Black Market).

L'idée de la mine d'or est très bonne. C'est vrai que si j'aime San Juan, je regrette que le jeu soit si long à cause de l'énorme quantité de manipulations qu'il exige... Un effet collatéral de cette variante est que la pioche tourne plus lentement. C'est peut-être un souci pour les joueurs qui cherchent un bâtiment à 6 points.

Pyjam

pyjam dit:...
Un point m'intrigue : pourquoi interdire de placer la Grue sous la Chapelle ? La Grue serait-elle un bâtiment particulièrement redoutable pour cette variante ? Pour le jeu de base également ? Je l'ai très rarement utilisée; mon style me pousse plutôt à rechercher une fin rapide par la pose de petits bâtiments (j'adore les combo à base de Black Market).

La grue est une excellent carte, surtout dans des combinaisons de bâtiments violet (carrière, charpentier, maison du pauvre...). Dans notre variante, le seuil de points de victoire à atteindre étant de 50, il arrive souvent que nous posions un début de tableau destiné à lancer notre production et qui sera ensuite recouvert (à l'aide de la grue) au profit de cartes générant beaucoup plus de points de victoire.
Un joueur qui se lance dans cette stratégie se verrait donc irrémédiablement bloqué sans grue, voilà pourquoi nous nous interdisons de les placer sous une chapelle ;)
pyjam dit:L'idée de la mine d'or est très bonne. C'est vrai que si j'aime San Juan, je regrette que le jeu soit si long à cause de l'énorme quantité de manipulations qu'il exige... Un effet collatéral de cette variante est que la pioche tourne plus lentement. C'est peut-être un souci pour les joueurs qui cherchent un bâtiment à 6 points.


Il est vrai qu'avec cette variante, la pioche tourne plus lentement mais elle nous aura au moins permis de jouer la mine d'or que nous délaissions totalement auparavant, à cause de la contrainte de manipulation. Je ne sais pas si l'auteur avait volontairement pensé la règle originale de la mine d'or pour assurer un bon turnover de la pioche mais en tout cas, après avoir joué de très nombreuses parties ainsi, je ne me vois pas revenir à l'ancienne règle :D

N'hésite pas à laisser tes impressions sur la variante expert à 2 joueurs, je serai ravi d'avoir un avis extérieur dessus.

J'ai bien peur qu'il s'écoule de longs mois avant que je joue à San Juan à 2. Du reste, je préfère y jouer à 3 pour sortir un peu du cycle : prospector / concellor / builder.

Pyjam

pyjam dit:J'ai bien peur qu'il s'écoule de longs mois avant que je joue à San Juan à 2. Du reste, je préfère y jouer à 3 pour sortir un peu du cycle : prospector / concellor / builder.
Pyjam


Ta remarque est intéressante Pyjam. A vrai dire, c'est aussi pour éviter ce genre de partie que cette variante a été mise au point. En mode normal, on s'est très souvent retrouvés dans un opposition "production" contre "bâtiments violets". Le premier aura tendance à jouer production/vente tandis que l'autre s'efforcera de prospecter/concilier/construire en ayant posé de préférence préfecture, carrière, charpentier et bibliothèque.

La limite de bâtiments passant à 15 dans notre mode "avancé", nous sommes donc beaucoup moins tentés de nous diriger vers une stratégie très marquée dès le début de partie. Poser une fonderie d'argent se révèle en effet très rentable, quelle que soit la stratégie finale : sans la guilde marchande, la carte rapporte tout de même 3 PV, cad autant qu'une carte violette classique à 2 PV boostée par le "City Hall" (je ne connais pas le nom en français :D).

Au final donc, il est quasiment impossible de gagner sans développer la production (une simple plantation de tabac avec un "market hall" par exemple) et tous les aspects du jeu sont abordés pour espérer remporter une victoire claire et décisive.

Depuis que nous jouons cette variante, nous nous sommes beaucoup plus intéressés à certaines cartes que nous laissions de côté auparavant. La seule que nous posons très rarement est le "trading post" qui permet de vendre 1 ressource supplémentaire en phase de vente.

La mine permet aussi de mettre des cartes dans la défausse pour faire tourner plus rapidement le jeu et faire revenir certaines cartes qu'on sait avoir défaussées.

Ta variante enlève ça = je ne suis pas convaincu par ce changement.

A deux joueurs, allonger le jeu me semble aussi une fausse bonne idée, d'autant plus qu'avoir plus de bâtiments, c'est avoir plus de combos et on aura trop de facilité à avoir et jouer les bâtiments à 6, ce qui est aussi un peu de sel perdu au jeu...

Et puis franchement, ce petit suspense des cartes qui se retournent, ce petit pincement quand on a 3 cartes de valeur différentes et qu'on retourne la 4°, le petit sourire quand, en ayant échoué, on défausse une carte qui aurait servi à l'adversaire. non, franchement, je ne me vois même pas jouer la mine d'or avec c'te variante. C'est un de mes bâtiments préférés et mon petit plaisir, c'est le retournement de ces 4 cartes.

En plus, en terme de proba, on ne doit pas être sur la même chose, si ?

Non : on piocherais plus souvent... et en plus, potentiellement, la carte qu'on voulait (ou une qu'on peut poser... quoi que là, c'est quasi le cas avec la règle de base quand ça passe...)

Sur les 15 cartes: l'idée est de prime abord séduisante. Au début, à deux en tout cas, la longueur du jeu peut prendre par surprise car la fin arrive relativement vite et on a l'impression de ne pas avoir pu réellement mettre en place de stratégie. Au fil du temps il semble que l'on intègre ce paramètre et que cela amène à jouer "sous pression" -- l'adversaire avance, je n'ai pas la carte voulue, qu'est-ce que je peux bricoler en vitesse ? Peut-être même que ce temps insuffisant, forcément insuuffisant, est un des piment du jeu. En rallongeant à 15 cartes, j'ai bien peur que cette dimension disparaisse. C'est à voir.

Sur la mine d'or: Par ici on aime bien le coté "loterie" que cela amène, comme une parenthèse dans le jeu, prétexte à moqueries et à provocations.

limp dit:La mine permet aussi de mettre des cartes dans la défausse pour faire tourner plus rapidement le jeu et faire revenir certaines cartes qu'on sait avoir défaussées.
Ta variante enlève ça = je ne suis pas convaincu par ce changement.

la mine brasse les cartes, mais les montre aussi. c'est bien, ça permet de voir ce qui reste en jeu, et si on a encore bon espoir de trouver un hôtel de ville (parce que ce salopiaud d'en face fait tourner sa chapelle à fond, hihi :lol:).

donc pareil que limp : c'est variante ne me convainc pas du tout.

Je joue quasi exclusivement à 2 à San Juan (car pourquoi, à plus, privilégier SJ à PR ? :) )
Dès le début, nous sommes passés à une fin à 15 batiments (mais sans les autres règles de la variante "expert" proposée).
Ce qui me frustre énormément c'est que je trouve qu'à 2 personne ne se lance dans une stratégie production.

=> celui qui choppe le plus de carriere, carpenter, bibliothèque, ... l'emporte.

Si celui d'en face fait une stratégie de production, il suffit de mettre un terrain pour faire presque aussi bien que lui à chaque production.

Car autant à plusieurs, on profite de la production et de la vente des autres, autant à 2 on ne peut compter que sur soi
- avec une mine d'argent + un tabac pour le "producteur" = 3 cartes en moyennes
- le concurrent a construit une mine d'argent "défensive" = il pioche 2 cartes
=> un différentiel d'1 carte seulement qui nécessite d'utiliser 2 persos

Je rêve de trouver une variante pour contrer ça. Déjà testé 2/3 trucs mais sans succès. Du coup San Juan est relégué au placard, on lui préfère PR avec la Variante C (mais là je suis fâché contre le port qui est trop puissant, mais c'est une autre histoire !)

Je ne sais pas si, même à deux, les choses sont aussi tranchées que ce que vous présentez. Peut-être que les stratégies production sont moins "pures" à deux, mais de là à dire qu'elles sont inefficaces...

Encore une fois, SJ amène des propos très tranchés et radicaux, alors que c'est quand même un jeu d'adaptation à ce que fait l'autre, donc forcément changeant et imprévisible. Peut-être que vous avez chopé des automatismes, mais les notres sont différents...

Pour ce qui est des 15 batiments, je redirais que le fait que le jeu en 12 batiments aille trop vite, que l'on ait pas de temps pour mettre en place une "véritable" stratégie à long terme, que l'on soit frustré, est une dimension importante du jeu. Cela imprime un tempo intéressant. J'ai tendance à penser que de le passer à 15 batiments en fait, effectivement, un jeu de stratégie très imparfait.

Moi j'ai plus de 700 parties au compteur et je n'ai pas remarqué qu'à deux une stratégie disparaissait...
Juste que l'interaction est encore plus présente...