Ce jeu est sorti le 5 nov. 2010, et a été ajouté en base le 17 oct. 2009 par frankyone

édition 2010

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Par : Gnork | samedi 12 mars 2011 à 18:49
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Gnork
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J'aime beaucoup RuneWars, car chaque faction a sa force particulière :
- les démons ont une armée implacable avec des rectangle en initiative 1, une troupe de base en init 2 et un sorcier qui fait tout de même plus mal que son équivalent elfe ;
- les morts-vivants me font un peu penser aux Sols de TI3 : ils ne paient pas de mine a priori, mais leur capacité unique à générer de nouvelles unités leur permet d'adopter une stratégie expansionniste ;
- les elfes sont délicats à jouer mais peuvent tirer parti de leur avantage aux enchères et de la capacité de leurs pégases à lancer des raids stratégiques.

D'un autre côté, il y a les humains :
- un peu d'influence de départ mais ils seront toujours battus par les elfes ;
- un archer dont le pouvoir spécial est de toucher... la figurine qui de toute façon voulait encaisser le coup ;
- une capacité intéressante du chevalier mais qui n'est déclenchée que trop peu souvent pour valoir le coup ;
- une troupe de base qui perd systématiquement face à son équivalent ennemi ;
- la figurine hexagone dont la capacité à encaisser des dégâts est la plus faible du jeu.

Je les trouve vraiment en dessous des autres factions ces Daqans, pas vous ?
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Dori
Dori
La capacité des chevaliers est completement fumée, de meme que celle des engins de siege. En tout cas dans les parties que l'on a joué, on a jamais trovué les humains désavantagés. Ce sont les elfes qui sont plutot a la ramasse militairement parlant.
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lubjisen
lubjisen
Bonsoir
Je suis d'accord avec on camarade Dori ci-dessus, pour les chevaliers et les engins de siège. Les humains ont vraiment interêt à attaquer avec un maximum de ces troupes, pour récupérer des cartes tactiques et la supériorité en force en fin de bataille.
Pour les elfes je ne suis pas sur. La combo archer/champion (je blesse, je tue les blessés) est très bien. Après l'armée elfe jouant sur l'initiative est sans doute plus difficile à maitriser que les autres.
A+
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Daniel78
Daniel78
Je rejoins complètement camarade Gnork dans son analyse: les humains sont de très loin les plus faibles pour toutes les raisons invoquées plus haut. Pour moi, le souci principal des humains est l'absence de fortes troupes : l'engin de sièges est complètement NUL (seulement 3 hp et une capacité spéciale intéressante mais tellement aléatoire). La meilleure armée pour Daqan c'est 3-4 archers supportés par 3-4 chevaliers. Et encore, c'est plus faible que 3-4 archers squelettes + 3-4 nécromanciens...

Concernant les elfes, c'est une race très puissante pour 2 raisons :
1) ils recrutent plus vite que les autres races
2) ils font plus de déroute que les autres races

Avec les elfes, il faut jouer bourrin agressif et ne pas avoir peur de sacrifier ses unités.
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McQueen
McQueen
Daniel78 dit:mais tellement aléatoire

Plus que les autres capacité des grosses unités ? C'est plus fixe et sûr que faire X blessures qui peuvent ne mettre aucune unité adversaire sur le carreau, non ?
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Gnork
Gnork
McQueen dit:
Daniel78 dit:mais tellement aléatoire

Plus que les autres capacité des grosses unités ? C'est plus fixe et sûr que faire X blessures qui peuvent ne mettre aucune unité adversaire sur le carreau, non ?

Je pense que daniel78 voulait dire que la capacité spéciale hexagone est déclenchée trop peu souvent pour suffire à contre-balancer la faible capacité à encaisser des dégâts, qui est quand même la première utilité des unités hexagone.
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Bucko
Bucko
Je n'ai pas 15.000 parties et n'ai pas joué depuis longtemps, mais c'est également la faction qui m'a fait le moins tripper.
Alors que je pensais avoir affaire avec une faction défensive certes, mais un minimum bourrine et qui en impose, j'ai plus eu l'impression de jouer une faction faiblarde qui ne propose pas de façon de jouer particulière, ou plutôt, qui n'est ni dédié au fight, ni dédiée à la défense malgré ce qu'on pourrait croire, ni vraiment dédiée à rien en fait.
Par rapport aux autres ils ont effectivement ceux qui m'ont paru les plus faibles et les moins intéressant ludiquement parlant.
Ma préférence pour les Démons et les Nécro, ensuite les Elfes (très très bourrins si tu parviens à sortir du Pégase assez vite, des guerriers de compet', des archers top classe, etc..)

Bre, tout ça pour dire que moi aussi, je suis d'ac' avec l'ami Gnork :)
(il ne dit pas QUE des conneries ^^)
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McQueen
McQueen
Dans ce cas, ajoutons un à la défense des tours de siège et c'est réglé ! :)
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Ad tib
Ad tib
Gnork dit:
McQueen dit:
Daniel78 dit:mais tellement aléatoire

Plus que les autres capacité des grosses unités ? C'est plus fixe et sûr que faire X blessures qui peuvent ne mettre aucune unité adversaire sur le carreau, non ?

Je pense que daniel78 voulait dire que la capacité spéciale hexagone est déclenchée trop peu souvent pour suffire à contre-balancer la faible capacité à encaisser des dégâts, qui est quand même la première utilité des unités hexagone.


Mais l'intérêt des tours n'est-il pas justement de ne pas trop encaisser pour faire la différence en fin de combat et ainsi renverser la vapeur contre un adversaire potentiellement plus fort ?
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Gnork
Gnork
Ad tib dit:Mais l'intérêt des tours n'est-il pas justement de ne pas trop encaisser pour faire la différence en fin de combat et ainsi renverser la vapeur contre un adversaire potentiellement plus fort ?

Euh, je rappelle quand même que :
- Seigneur du Chaos => choisit deux unités à mettre en déroute
- Chevalier Noir => inflige une déroute par type d'unité
Le pouvoir de la tour (+2 force de combat) n'est donc pas meilleur que celui des autres unités hexagone... sauf dans le cas d'un combat contre un bastion non défendu, chouette.

Et puis l'humain n'a pas vraiment de possibilités d'encaisser en dehors des tours puisqu'il préférera normalement épargner ses chevalier, contrairement au démon qui dispose de ses écorcheurs implacables et du mort-vivant qui pourra sacrifier ses squelettes en surnombre.

Notez aussi qu'en plus d'être médiocre, la tour de siège est l'unité la plus chère du jeu puisqu'il faut 7 bois et 4 pierre pour en construire deux :shock:
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Ad tib
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Gnork dit:sauf dans le cas d'un combat contre un bastion non défendu, chouette.


Ben c'est régulièrement le cas et ce n'est pas rien comme avantage. Même sans bastions ils permettent souvent une économie d'unités contre des adversaires faibles. Et en défense il font réfléchir un peu plus l'adversaire... De plus le pouvoir des chevaliers est juste super et permet selon moi largement de compenser cette lacune des tours. Après c'est mon point de vue.
Et même si avec ça vous trouvez leur armée nulle, ben jouez sur le reste ! Héros et influence peuvent largement mener à la victoire... Ou bien encore comme dit McQueen, mettez leur 4 de points de vie ! Ou bien encore, soyez malins ! :mrgreen:
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Daniel78
Daniel78
Ad tib dit:Ben c'est régulièrement le cas et ce n'est pas rien comme avantage. Même sans bastions ils permettent souvent une économie d'unités contre des adversaires faibles. Et en défense il font réfléchir un peu plus l'adversaire... De plus le pouvoir des chevaliers est juste super et permet selon moi largement de compenser cette lacune des tours. Après c'est mon point de vue. Et même si avec ça vous trouvez leur armée nulle, ben jouez sur le reste !

C'est un point de vue que je ne partage pas trop.
La première utilité des unités hexagone c'est d'encaisser les coups et sur ce point, l'engin de siège n'est pas top. De plus, il faut que l'engin de siège survive jusqu'au round 5 de combat et avec 3 hp, c'est pas gagné... Ainsi la stratégie de combat de Daqan est d'épargner au maximum son engin de siège pour que ce dernier ait une (faible et hypothétique) chance de tirer un orbe. C'est pas terrible comme stratégie...
Pour ce qui est du super pouvoir des chevaliers, je t'invite à regarder les stats (chance de tirer un orbe pour une unité rectangle) et à comparer cette unité avec un Flesh Ripper (inititiave 1 et si orbe, tous les flesh ripper en profitent) ou avec un Pégase (3 hp et si orbe, déroute 1 à 2 unités de son choix). Le chevalier, même si c'est l'unité la plus intéressante de Daqan, n'est pas surpuissant. Mais que c'est long à en produire !!!
Enfin, OK pour ne pas jouer les Daqan mais vu qu'il n'y a que 4 factions, on tourne vite en rond.
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Ad tib
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Daniel78 dit:
C'est un point de vue que je ne partage pas trop.
La première utilité des unités hexagone c'est d'encaisser les coups et sur ce point, l'engin de siège n'est pas top. De plus, il faut que l'engin de siège survive jusqu'au round 5 de combat et avec 3 hp, c'est pas gagné... Ainsi la stratégie de combat de Daqan est d'épargner au maximum son engin de siège pour que ce dernier ait une (faible et hypothétique) chance de tirer un orbe. C'est pas terrible comme stratégie...
Pour ce qui est du super pouvoir des chevaliers, je t'invite à regarder les stats (chance de tirer un orbe pour une unité rectangle) et à comparer cette unité avec un Flesh Ripper (inititiave 1 et si orbe, tous les flesh ripper en profitent) ou avec un Pégase (3 hp et si orbe, déroute 1 à 2 unités de son choix). Le chevalier, même si c'est l'unité la plus intéressante de Daqan, n'est pas surpuissant. Mais que c'est long à en produire !!!
Enfin, OK pour ne pas jouer les Daqan mais vu qu'il n'y a que 4 factions, on tourne vite en rond.


Ben si tirer les pouvoirs rectangle et hexagone est si hypothétique, alors pourquoi se casser la tête à les comparer ? C'est sûr que comparé aux Uthuk ou les morts-vivants, ils ont moins de puissance, mais normal, c'est un peuple moins orienté baston, tout comme les elfes qui, avec leurs deux de nourriture de base et le pas de figurines hexagones me semble pas mieux fournis - même si le vol et tout ça tout ça... Bon après chacun sa vision, je comprends la votre aussi, mais je ne pense pas que ce soient ces détails qui déterminent vraiment le vainqueur. Ce jeu est beaucoup plus subtile que pour se résumer à une faiblesse offensive. Diplomatie, stratégie, tactique : voilà très largement de quoi compenser cela il me semble. Voilu
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Dori
Dori
En tout cas apres 5-6 parties il n'est pas apparu que les humains étaient plus faibles que les autres. Les comparaisons des chevaliers avec les pegases (qui sont la top unité elfique) est un peu étrange.

Les humains sacrifient leur piétaille au combat et s'appuient sur les chevaliers/engins de siege pour gagner les batailles. Et oui le pouvoir des chevaliers est surbourrin au vu de la puissance de certaines cartes tactiques.

Le pouvoir de l'engin de siege (quand il y en a deux c'est l'orgie) permet de gagner des batailles alors qu'on a toutes ses unités en déroute/mortes. Ce que ne permettent pas les pouvoirs des autres grosses unités.

En tout cas lors d'affrontements massifs l'armée humaine ne perd que très rarement le combat, grace a ses engins de siege. Elle tue peu ceci dit, mais elle gagne les grandes batailles.
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Daniel78
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Dori dit:En tout cas apres 5-6 parties il n'est pas apparu que les humains étaient plus faibles que les autres. Les comparaisons des chevaliers avec les pegases (qui sont la top unité elfique) est un peu étrange.
Les humains sacrifient leur piétaille au combat et s'appuient sur les chevaliers/engins de siege pour gagner les batailles. Et oui le pouvoir des chevaliers est surbourrin au vu de la puissance de certaines cartes tactiques.
Le pouvoir de l'engin de siege (quand il y en a deux c'est l'orgie) permet de gagner des batailles alors qu'on a toutes ses unités en déroute/mortes. Ce que ne permettent pas les pouvoirs des autres grosses unités.
En tout cas lors d'affrontements massifs l'armée humaine ne perd que très rarement le combat, grace a ses engins de siege. Elle tue peu ceci dit, mais elle gagne les grandes batailles.

C'est marrant, on joue pas de la même manière :D
1) si je compare les pégases avec les chevaliers, c'est parce qu'ils sont sur le même cadran Pierre et sont aussi difficiles à acquérir l'un comme l'autre.
2) tu es le premier à trouver que Daqan est surbourrin. On a déjà expliqué plus haut la difficulté de recruter les engins de siège et les chevaliers, mon expérience du jeu m'apprend qu'il y a qu'une ou deux batailles "montres" et de nombreuses escarmouches. Et pour les escarmouches, Daqan est nul !!! Pour les batailles monstres, c'est très discutable car à force égale contre Uthuq, Waiqar ou Latari, je ne crois pas que Daqan ait l'avantage.
3) pour l'acquisition de cartes tactiques, sûr c'est sympa mais je préfère encore gagner la bataille actuelle que de gagner des cartes tactiques (que, pour mémoire, on ne peut pas utiliser de suite). De plus, certes il y a des cartes sympas mais aussi de sacrément bof (Embuscade, Scorched Earth, Hordes of Thing...).
4) Qui a dit que Runewars n'était pas un jeu militaire ? Si vous avez la faction la plus faible militairement, certes vous pouvez vous orienter vers les héros ou autres moyens pour gagner. Le problème c'est que vos camarades de jeu ont les mêmes possibilités + la force militaire.

Bref, à mon humble avis, Daqan est largement la plus faible faction et chaque fois que je l'ai, c'est la soupe à la grimace (malgré tout, j'ai déjà gagné avec Daqan, ce qui fut un véritable exploit !!)
[/b]
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Dori
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Daniel78 dit:
1) si je compare les pégases avec les chevaliers, c'est parce qu'ils sont sur le même cadran Pierre et sont aussi difficiles à acquérir l'un comme l'autre.


il y en a un qui est hexagone pas l'autre ca fait une sacré différence !
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Daniel78
Daniel78
Dori dit:il y en a un qui est hexagone pas l'autre ca fait une sacré différence !

T'es sûr ? Décidément on n'a ni le mème jeu, ni la même façon de jouer... :)
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McQueen
McQueen
Ce sont 2 unités rectangle, mais l'une est dispo en 4 exemplaire et l'autre en 8, je pense que Dori parlait de cela. Perso, j'ai rarement vu beaucoup de pégases, mais souvent de nombreux cavaliers.
A noter qu'à la fin c'est le nombre d'unités qui prévaut.

Comme Dori (que je ne connais pas), après 6 parties je ne saurai être aussi catégorique dans un sens ou dans l'autre.
Les combats sont présents mais il y a tellement d'autres moyens d'obtenir des runes...
Sur BGG me semble que l'équilibre est plutôt mis en avant. A noter que suite à un petit sondage sur BGG, les uthuks semblent les moins appréciés (mais ça ne veut pas dire qu'ils sont plus faibles).
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lubjisen
lubjisen
McQueen dit:Comme Dori (que je ne connais pas)

Bonsoir
Heureux homme. Je te le présenterais à l'occasion, mais apprends déjà que le Dodo est redoutable :wink: .
Sinon la cavalerie humaine doit être partie d'un maximum de combat pour rentabliliser son aptitude évidement. En tout cas je l'ai vue pénible sur le champ de bataille, l'armée humaine.
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Ad tib
Ad tib
Bon, tous les lyonnais sont d'accord... les autres n'ont plus qu'à se plier sous notre joug. :mrgreen:
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Daniel78
Daniel78
Si les lyonnais sont si forts à Runewars, qu'ils viennent donc jouer avec nous sur ce site : http://want.tobe.free.fr/runewars/index.php
On leur laisse Daqan et on regarde comment ils font pour gagner... :P
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McQueen
McQueen
Le problème n'est pas d'être plus fort ou moins fort, mais juste que les Daqans ne nous semblent pas spécialement mauvais. Sur le papier ils ont peut être bien des lacunes par rapport à certains, mais le jeu est fait d'une telle façon que ça ne semble pas poser de sérieux problèmes.
Perso je n'ai surtout pas assez de parties (notamment en mode epic) pour conclure quoique ce soit. En tout cas ma seule victoire c'était avec eux, alors je ne les insulte pas encore ! :lol:

A noter qu'ils ont gagné haut la main par ici
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Dori
Dori
Daniel78 dit:
Dori dit:il y en a un qui est hexagone pas l'autre ca fait une sacré différence !

T'es sûr ? Décidément on n'a ni le mème jeu, ni la même façon de jouer... :)


pardon je comparais toujours engins de siege et pegase la "top" unité de chacune des deux races
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Bushinone
Bushinone
McQueen dit:
Perso je n'ai surtout pas assez de parties (notamment en mode epic) pour conclure quoique ce soit.


:?:
C'est quoi le mode epic ?
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Daniel78
Daniel78
Afin de démontrer la théorie que Daqan est « un peu » plus faible que les autres factions (Cf. post initial de Gnork), je vais essayer de faire un comparatif des unités. Nous analyserons ainsi les unités, rien que les unités.

Chaque unité peut être caractérisée avec les attributs suivants :
-son initiative
-son socle (triangle, rectangle, rond, hexagone)
-sa place sur le cadran (= ressource nécessaire pour le recrutement)
-son nombre maximum d’unités
-son nombre de point de vie
-sa capacité lors du tirage d’un orbe

Chaque faction a 4 unités à sa disposition qu’on pourrait classer schématiquement comme suit et par force croissante :
1.unité fantassin (caractéristique standard, grand nombre) : guerrier, ranimé, fantassin, berserker.
2.unité rapide (faible initiative) : archer elfe, archer squelette, arbalétrier, écorcheur.
3.unité magique (socle rond) : sorcière, nécromancien, chevalier, warlock.
4.unité forte (socle hexagone) : pégase, dark knight, engin de siège, chaos lord.

OK, le chevalier n’a pas de socle rond, ni le pégase de socle hexagone mais suivant les attributs décrits plus haut, il y a consensus pour dire qu’on peut les comparer avec ces unités des autres factions.

Pour chaque type d’unité, essayons d’analyser les plus et les moins de chaque faction et faisons un classement.

UNITE FANTASSIN :

Guerrier > Berserker > Fantassin >= Ranimé

L’unité fantassin est la piétaille qu’on envoie sur le champ de bataille pour apporter le surnombre. Très facilement recrutables, faibles au combat (quoique…), ces unités servent aussi à tenir des territoires. Durant le combat, on hésite souvent soit à s’en servir comme chair à canons soit à les préserver pour qu’ils tapent.
Malgré son initiative de 4 et un recrutement un peu plus difficile que les autres, le Guerrier présente de nombreux avantages : il a 2 hp, un socle rectangle et une capacité extrêmement forte. C’est clairement l’unité fantassin la plus forte.
Le Berserker est second grâce à son initiative de 2. C’est un avantage énorme car il peut taper puis ensuite être sacrifié.
Le Fantassin est quasiment identique au Ranimé : même facilité de recrutement, meilleure initiative pour le fantassin mais plus grand nombre d'unités pour le ranimé. De plus, leurs capacités se valent à mon avis.



UNITE RAPIDE :

Ecorcheur > Archer elfe >= Archer squelette > Arbalétrier

L’unité rapide a pour trait commun une initiative de 1. Ce sont donc les premiers à tirer et à mourir si on n’a pas d’unités fortes pour encaisser les coups. Leur recrutement est assez aisé.
Même s’il est très difficile et long à recruter, l’écorcheur prend la première place pour les raisons suivantes : il est rapide, il a un socle rectangle et une capacité très intéressante qui si activé, lui permet d’encaisser des coups.
L’archer elfe et squelette se valent presque, l’elfe un peu meilleur car plus facile à recruter.
L’arbalétrier n’a rien pour lui : capacité nulle et recrutement plus difficile que l’archer elfe.


UNITE MAGIQUE :

Chevalier >= Warlock = Necromancien > Sorcière

L’unité magique a un socle rond qui lui permet d’avoir de fortes probabilités de tirer un orbe. Aussi, pour comparer les unités magiques, il faut comparer leurs capacités. Ce classement est pour moi le plus difficile.
Par rapport aux autres unités magiques, le chevalier a 2 hp, est rapide et possède un socle rectangle ainsi qu’une capacité intéressante (même si les chances d’activer un orbe sont moindres avec un socle rectangle que rond).
Le warlock et le nécromancien, même avec 1 hp, sont presque équivalents grâce à leurs capacités ahurissantes (respectivement, destruction de 2 unités triangle ou 1 unité rectangle et apparition de 2 réanimés). De plus le warlock et le nécromancien sont plus faciles à recruter que le chevalier.
Pour moi, le chevalier est un tout petit peu devant (surtout grâce à ses 2 hp) suivi du warlock et du nécromancien.
La sorcière est clairement loin derrière…


UNITE FORTE :

Dark Knight >= Chaos Lord >= Pégase > Engin de siège

Le rôle principal des unités fortes est d’encaisser les coups et donc ce qui compte le plus, c’est le nombre de points de vie. Les orbes ayant une très faible probabilité de sortir avec le socle hexagone, on ne comptera donc pas trop sur les capacités (même si elles sont très intéressantes). De plus, à part le pégase, toutes ces unités ont une initiative de 5, ce qui les obligent à rester en vie jusqu’au bout pour pouvoir frapper.
Aussi, je pense que le Dark Knight est la meilleure unité forte (4 hp et surtout elle est rapide), talonné par le Chaos Lord et/ou le Pégase. Difficile de positionner clairement le Pégase, il n’a que 3 hp et c’est un socle rectangle mais il est rapide, il vole, il possède une initiative de 2 et une capacité intéressante avec de plus fortes chances d’activation.
L’engin de siège est clairement l’unité la plus faible : que 3 hp et en plus difficile à recruter.



En résumé, Daqan possède l’unité la plus faible dans 3 des 4 catégories et on peut raisonnablement affirmer que Daqan est « un peu » plus faible que les autres factions en terme d’unités.
Par extension, Uthuk place ses 4 unités à la première ou seconde place, ce qui rend la faction la plus forte en terme d'unités.
Evidemment, cette analyse ne dit pas qu'en prenant les Uthuks vous allez gagner (et perdre avec les Daqans), tout dépend de votre positionnement sur la carte, de vos voisins, de vos héros, de vos cartes tactiques, de votre capacité de négociation, de votre chance etc. etc.
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Daniel78
Daniel78
Bushinone dit:C'est quoi le mode epic ?

Epic Game Variant
This variant is for players who want a longer and more epic experience.
During setup, each player receives only one dragon rune token in his home realm (instead of two dragon runes and one false rune). The first player to control seven areas containing dragon rune tokens wins the game. If no player has acquired seven by the end of the eighth year, then the game ends and the player who controls the most dragon rune tokens wins the game. Ties are broken as normal (most influence followed by highest starting influence).
False runes are not used in this variant, and dragon runes are always kept faceup. Any Tactics or Season cards that refer to false runes are discarded and a replacement card is drawn.
If players run out of dragon rune tokens, then they may use facedown false rune tokens as replacements.


Nous jouons toujours en mode épique (cela évite les parties trop courtes qui finissent en queue de poisson) avec la variante suivante : les runes sont cachées et on utilise les fausses runes comme avec le mode standard.
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Dori
Dori
Daniel78 dit:
En résumé, Daqan possède l’unité la plus faible dans 3 des 4 catégories et on peut raisonnablement affirmer que Daqan est « un peu » plus faible que les autres factions en terme d’unités.


Le classement est quand même relativement partisan, pour ma part je trouve que les capacités spéciales de l'engin de siege et du chevalier bien que dures à activer sont à même de changer beaucoup de choses.

Je respecte le travail de comparaison fourni, mais de mon points de vue tes critères de comparaison sont biaisés par l'utilisation que tu penses devoir faire de telle ou telle unité.

Les probabilités que l'on se retrouve autour d'une table étant plutot faible, je doute que l'un de nous parvienne à convaincre l'autre.

Merci pour la proposition de jeu en ligne, mais si c'est pour faire un jeu de stratégie sur PC, j'aime autant un bon Dominions 3 ;)
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Daniel78
Daniel78
Dori dit:Les probabilités que l'on se retrouve autour d'une table étant plutot faible, je doute que l'un de nous parvienne à convaincre l'autre.

Mais le travail d'analyse que j'ai faite n'avait pas pour but de te convaincre Dori, plutôt pour informer et discuter avec n'importe quel joueur de Runewars. :)
Je serai toutefois fort intéressé d'écouter ton avis sur un classement "non partisan" avec des critères de comparaison "non biaisés"...
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jeremie
jeremie
Dori dit:our faire un jeu de stratégie sur PC, j'aime autant un bon Dominions 3 ;)


Ahhh tout s'explique... Un des plus mauvais jeux de la terre... :pouicboulet:

Perso je suis plutôt convaincu par l'argumentation sur la faiblesse de Daqan. Ca me fait un peu penser aux débats sur Mare nostrum (mais non c'est pas le romain le plus fort et le grec a autant de chances de gagner que les autres, qauf que dans l'extension curieusement le romain se voit affaibli et le grec sérieusement boosté).

Après faudrait voir des stats sur un grand nombre de parties.
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Daniel78
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Jeremie dit:Après faudrait voir des stats sur un grand nombre de parties.

Avec mes camarades de jeu, nous avons fait une bonne vingtaine de parties de Runewars (dont la moitié en PBEM => rythme plus lent, plus de réflexion).
Nous sommes tous des vétérans à TI3, nous analysons beaucoup, nous cherchons toujours le meilleur coup (surtout quand on joue en PBEM) et Runewars, c'est un "cocktail game" pour nous. :D
Donc dans notre groupe, les statistiques de victoire sont les suivantes :
Uthuk (~40%) > Waiqar (~30%) > Latari (~20%) >> Daqan (~10%)
Je crois que Daqan n'a gagné qu'une ou deux parties en tout et pour tout.
McQueen dit:A noter qu'ils ont gagné haut la main par ici

Je vous invite à lire tout le déroulé de la partie et vous verrez que Daqan est joué par un joueur d'expérience (au contraire de ses voisins Latari et Waiqar, des novices qui ont fait d'énormes erreurs). De plus, Daqan a bénéficié d'une chance insolente. Expérience + newbies + chance = victoire haut la main, et cela avec n'importe quelle faction !!!

Bien sûr, on peut gagner avec Daqan, je n'ai jamais dit le contraire. J'affirme juste que Daqan est "un peu" (notez le "un peu") plus faible que les autres factions et lorsqu'on joue avec des joueurs de même niveau, on part avec un "petit" handicap (qu'on compensera si on a de la chance, si les autres joueurs se tapent dessus, si l'âge du capitaine est égale à 42 etc. etc.)
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McQueen
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Oui sans doute, sur le papier ils ne paraissent pas plus forts, mais le jeu offrent tellement de paramètres que je ne suis pas convaincu que cela modifie tellement les chances de chacun. En plus de leur apport individuel il faudrait aussi voir l'aspect collectif des armées. A noter également que les daqans sont avantagés sur tout ce qui enchères par rapport aux uthuks et aux waiqars. Mais en effet vos stat de victoire dénote peut être une certaine façon de jouer très militaire ? Faut vraiment que je m'attaque davantage au mode epic !
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Daniel78
Daniel78
Je déterre ce topic et je trouve que l'extension Banners of War a bien reéquilibré les Daqans.

Le Roc est une super unité qui remplace avantageusement l'Engin de Siège. L'animal vole, a 4 hp, une initiative de 4 et une excellente capacité spéciale (4 dommages ou 1 carte tactique).

Le Novice Wizard est aussi très intéressant : il ne va pas faire beaucoup de dégats mais l'adversaire va réfléchir à 2 fois avant de l'attaquer de peur de perdre des cartes tactiques.

Une armée composée de plusieurs chevaliers, quelques novices plus 1 ou 2 rocs devient redoutable. Non seulement elle emmagasine les cartes tactiques mais en même temps, elle vous en fait perdre.
Si vous rajoutez des améliorations comme "Paladin" (2 routs et 2 cartes tactiques pour les spéciaux des chevaliers) ou "Journeyman Wizard" (vol des cartes tactiques au lieu de défausse), le Daqan devient carrément emmerdant à combattre.
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