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Par : duinhir | jeudi 15 octobre 2015 à 11:20
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duinhir
duinhir
Hello!

Je n'ai pas retrouvé le sujet parlant de la nouvelle extension pour RFTG. Visiblement il est sorti en VO pour Essen. Y a t-il des nouvelles quand à une date de sortie en VF?
Je n'ai pas de soucis avec l'anglais, mais comme j'ai tout le reste de RftG en FR, ça ferrait un peu tâche.
C'est toujours Ystari qui planche dessus?
Cowboy Georges
Cowboy Georges
Pareil, impatient d'avoir des news sur une éventuelle sortie en VF ;)
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Sub-Zero
Sub-Zero
Cowboy Georges dit:Pareil, impatient d'avoir des news sur une éventuelle sortie en VF ;)

Normalement, Ystari continue l'aventure.

Je dis bien normalement. surprise

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Sub-Zero
Sub-Zero
Confirmation :

http://www.ystari.com/?p=4006

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Sylfraor
Sylfraor
Sub-Zero dit :Confirmation :

http://www.ystari.com/?p=4006

Fixed : il faut volontairement faire une URL, ça ne se fait pas tout seul avec la V5

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Arkhanor
Arkhanor
Sceptique sur ce nouvel arc, vu le précédent, et cet objectif commun de lutte contre l envahisseur, on dirait les barbares dans catane. Ça s essouffle à force, pq l auteur ne se lance t il pas dans un nouveau jeu ?
genesteal
genesteal
Un mode coopératif pour RFTG ? Voilà qui me réconcilierai avec ce jeu.

Car je suis une vrai quiche à ce jeu ou je me prends de vrai taule. En même temps c'est loin d'être mon style de jeu favoris.
Sub-Zero
Sub-Zero
Sylfraor dit :
Sub-Zero dit :Confirmation :

http://www.ystari.com/?p=4006

Fixed : il faut volontairement faire une URL, ça ne se fait pas tout seul avec la V5

Merci.

Il est vrai que j'ai un peu cafouillé. yes

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duinhir
duinhir
Merci pour l'info
O2
O2
Bon, nous sommes en janvier 2016 (et Bonne Année encore).
Alors, elle arrive quand précisément cette nouvelle extension ?

Merci d'avance de votre réponse.

O2, en mode impatiente. 
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Grunt
Grunt
L'extension est produite, mais Ludopackt était fermé pendant les fêtes. On arrange le transport, mais il faut tabler très certainement sur un début février.
O2
O2
Merci pour cette réponse rapide. On tentera de patienter... 
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O2
O2
Bon, nous sommes (presque) fin février et cette extension n'est toujours pas dans ma boutique...
Elle semble disponible dans les boutiques en ligne (mais je préfère faire vivre mon crémier local).

Alors, elle arrive quand précisément dans ma boutique belge en dur cette nouvelle extension ?
J'espère juste que ce n'est pas encore un coup de racisme anti-belge (bon j'exagère un peu...)
à coup de "on sert d'abord les boutiques françaises" (ça c'est déjà vu... par manque de stock).

Merci d'avance de votre réponse.

O2, en mode TRES impatiente. enlightened
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duinhir
duinhir
Ah, mais oui, elle est dans les boutiques en lignes! cooooooool
Yomgi44
Yomgi44
En france en tous les cas elle y est depuis un moment. Je l'ai achetée il y a deux semaines il me semble dans une boutique...
Nasthyr
Nasthyr
Oui, le jeu est bien sorti. une bonne extension qui m'a même permis de jouer une stratégie complète Alien. Par contre le point de victoire de plus pour le joueur ayant le moins de puissance militaire xeno est ultra déséquilibrant, pour les peu de parties faites.
Cowboy Georges
Cowboy Georges
Je colle ici le message que j'avais mis par ailleurs sur le forum :
 

Découverte de Xeno Invasion aujourd'hui pour ma part, à 2 joueurs uniquement, et on a été assez emballé.
La 1e partie n'est pas forcément évidente, il faut intégrer la chose mais dès la 2e c'est incomparable par rapport à Alien Artifacts. Le module Invasion se résout très facilement en 1min et n'est pas aussi calculateur que l'orbe, trop lourd à gérer entre l'ordre du tour, les ouvertures à ne pas offrir aux autres tant en ouvrant pour soi, les jetons bonus totalement inégaux, etc ...
Bref, autant on avait vite rangé les cartes de l'orbe d'Alien Artifacts (je n'avais gardé que les cartes à mélanger au jeu de base, en ajoutant les incontournables objectifs), autant le module Invasion nous a fait découvrir de nouvelles sensations de jeu et nous donne vraiment envie de ressortir ce "vieux" jeu ;)


Le point en plus pour le plus faible militairement ... encore faut-il pouvoir aller le chercher !
Ca oblige à jouer assez rapidement un minimum militaire. Vu les rares retours que j'ai pu lire, j'ai l'impression qu'on n'a pas joué avec les bonnes règles tant ça a l'air trop facile pour tout le monde.
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ocelau
ocelau
Cowboy Georges dit :Je colle ici le message que j'avais mis par ailleurs sur le forum :
 

Découverte de Xeno Invasion aujourd'hui pour ma part, à 2 joueurs uniquement, et on a été assez emballé.
La 1e partie n'est pas forcément évidente, il faut intégrer la chose mais dès la 2e c'est incomparable par rapport à Alien Artifacts. Le module Invasion se résout très facilement en 1min et n'est pas aussi calculateur que l'orbe, trop lourd à gérer entre l'ordre du tour, les ouvertures à ne pas offrir aux autres tant en ouvrant pour soi, les jetons bonus totalement inégaux, etc ...
Bref, autant on avait vite rangé les cartes de l'orbe d'Alien Artifacts (je n'avais gardé que les cartes à mélanger au jeu de base, en ajoutant les incontournables objectifs), autant le module Invasion nous a fait découvrir de nouvelles sensations de jeu et nous donne vraiment envie de ressortir ce "vieux" jeu ;)


Le point en plus pour le plus faible militairement ... encore faut-il pouvoir aller le chercher !
Ca oblige à jouer assez rapidement un minimum militaire. Vu les rares retours que j'ai pu lire, j'ai l'impression qu'on n'a pas joué avec les bonnes règles tant ça a l'air trop facile pour tout le monde.

Erreur possible : pour lutter contre les Xeno, il n'y a que la force militaire Xeno qui compte. La forçe militaire globale est par contre prise en compte pour l'évaluation du niveau de défense commun des joueurs face à la menace. En tout cas c'est ainsi qu'on a compris mais je ne trouve pas ça très clair.

pour le point supplémentaire du plus faible , il faut effectivement pouvoir l'obtenir et ça demande parfois à cramer des cartes en sacrifices qui peuvent ralentir le développement là où le plus fort militairement peut gérer la menace un peu plus confortablement tout en ayant de la force pour poser des cartes lucratives.

pas encore rejoué à cette extension, pas faute d'envie mais on a pour le moment une campagne pandémie legacy à finir ( un Race Legacy? Je suis sûr qu'il y aurait moyen de faire des trucs sympas avec de nouvelles cartes à decouvrir ...)

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dourdou
dourdou
ocelau dit :
Cowboy Georges dit :Je colle ici le message que j'avais mis par ailleurs sur le forum :
 

Découverte de Xeno Invasion aujourd'hui pour ma part, à 2 joueurs uniquement, et on a été assez emballé.
La 1e partie n'est pas forcément évidente, il faut intégrer la chose mais dès la 2e c'est incomparable par rapport à Alien Artifacts. Le module Invasion se résout très facilement en 1min et n'est pas aussi calculateur que l'orbe, trop lourd à gérer entre l'ordre du tour, les ouvertures à ne pas offrir aux autres tant en ouvrant pour soi, les jetons bonus totalement inégaux, etc ...
Bref, autant on avait vite rangé les cartes de l'orbe d'Alien Artifacts (je n'avais gardé que les cartes à mélanger au jeu de base, en ajoutant les incontournables objectifs), autant le module Invasion nous a fait découvrir de nouvelles sensations de jeu et nous donne vraiment envie de ressortir ce "vieux" jeu ;)


Le point en plus pour le plus faible militairement ... encore faut-il pouvoir aller le chercher !
Ca oblige à jouer assez rapidement un minimum militaire. Vu les rares retours que j'ai pu lire, j'ai l'impression qu'on n'a pas joué avec les bonnes règles tant ça a l'air trop facile pour tout le monde.

Erreur possible : pour lutter contre les Xeno, il n'y a que la force militaire Xeno qui compte. La forçe militaire globale est par contre prise en compte pour l'évaluation du niveau de défense commun des joueurs face à la menace. En tout cas c'est ainsi qu'on a compris mais je ne trouve pas ça très clair.

pour le point supplémentaire du plus faible , il faut effectivement pouvoir l'obtenir et ça demande parfois à cramer des cartes en sacrifices qui peuvent ralentir le développement là où le plus fort militairement peut gérer la menace un peu plus confortablement tout en ayant de la force pour poser des cartes lucratives.

pas encore rejoué à cette extension, pas faute d'envie mais on a pour le moment une campagne pandémie legacy à finir ( un Race Legacy? Je suis sûr qu'il y aurait moyen de faire des trucs sympas avec de nouvelles cartes à decouvrir ...)


Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

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O2
O2
 

Entre ceux qui parlent chinois et ceux qui me font baver d'envie, n'en jetez plus la coupe est pleine !

Renseignement pris auprès de mon crémier, qui lui-même renseigné auprès de son distributeur,
et bien aucune boîte n'est encore arrivée en Belgeek, alors que la sortie était prévue le 25 janvier !!

Non mais allo quoi !? Oui tiens, allo Ystari, allo Asmodee, vous pouvez faire quelque chose là ?????

O2, en mode super dégoutée   

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Grunt
Grunt
dourdou dit :
 


Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

Oui c'est la bonne règle.
Quand on met à jour sur la piste, c'est "force militaire actuelle contre les Xenos (force militaire plus le spécifique contre les Xenos , en ignorant les pouvoirs de défense Xeno et la force militaire temporaire". Quand on compare contre la force d'invasion, c'est ce total "plus tous les symboles défense contre Xenos de son tableau (ces pouvoirs de défense n’ont aucun autre effet)". Il faut dépasser strictement.

ocelau
ocelau
dourdou dit :

Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

Pour moi non : 

Each player compares his card’s invasion strength
to his Military vs. Xenos value, plus any Defense vs. Xenos from Xeno
defense powers. (These powers have no other effect.)
 

"Military Vs Xeno ", ça veut dire donc la force militaire spécifique Xeno pour moi

pas trouvé de point de règle sur BGG pour confirmer ou non, à part celui-là https://boardgamegeek.com/thread/1514538/confused-about-rule mais il parle plus des résolutions M+X .
Si tout le militaire compte, je trouverais a priori ça trop facile

(désolé O2 pour le jargon  , j'espère que tu auras vite des boîtes en Belgique)


EDIT : vu la réponse de Grunt entre-temps, bon ben on jouait mal , à refaire. Curieux de voir si c'est effectivement plus "facile" (mais bon s'agissant de Race je fais entièrement confiance à l'équilibrage)

 
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Grunt
Grunt
ocelau dit :
dourdou dit :

Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

Pour moi non : 

Each player compares his card’s invasion strength
to his Military vs. Xenos value, plus any Defense vs. Xenos from Xeno
defense powers. (These powers have no other effect.)
 

"Military Vs Xeno ", ça veut dire donc la force militaire spécifique Xeno pour moi
 

Comment calcules-tu ta force militaire spécifique contre les aliens ou contre les rebelles (Military vs Alien, Military vs Rebel) dans le jeu de base ?
Pour toutes les invasions chiffrées et pour la conquête de monde Xeno, on prend sa force spécifique totale (militaire générique + spécifique).
Par contre oui l'invasion M+X revient à ne prendre en compte qu'uniquement le spécifique.

Et non ce n'est pas forcément facile, ça dépend pas mal des parties/sorties (parfois c'est les doigts dans le nez, parfois c'est très chaud): mais en fait c'est une péripétie plus qu'une fin en soit.

Grunt
Grunt
Sinon, ce qui est assez surprenant dans cette extension (outre l'aspect semi-coop pour la fin de partie anticipée ou non), c'est la dynamique de production: j'ai plusieurs fois perdu à faire un habituel conso*2 plutôt qu'une prod au dernier tour qui avec l'effort de guerre m'aurait donné la victoire. Au début on est assez craintif de la destruction (surtout pour le consommateur) mais on apprend à gérer la réparation (et oui le point bonus pour le dernier fait bizarre au début). A deux joueurs, je conseille plutôt la variante expert pour jouer avec cette extension.

P.S.: et sinon oui je l'aime beaucoup car rapide tout en changeant la dynamique globale (et ça me donne une excuse pour ressortir Race :P).
Grunt
Grunt
O2 dit :


Non mais allo quoi !? Oui tiens, allo Ystari, allo Asmodee, vous pouvez faire quelque chose là ?????

O2, en mode super dégoutée   

Salut, je ne sais pas si je peux faire qqchose, mais je vais profiter de Cannes pour faire le point là-dessus du coup. Merci pour la notification (et ta patience).

ocelau
ocelau

Un petit up sur ce sujet.

Pas mal pratiqué ce week-end et après une dizaine de parties, j'adore  . Je considère en fait cette extension un peu comme le meilleurs de toutes les autres extensions :

- de Tempête en formation, on retrouve un niveau d'interaction supplémentaire/course, ici par l'aspect semi-coop de lutte : comment se positionner en force (on a eu des parties très varié : de full militaire tout le monde, gros écart de force ou même aucun militaire - dommage alors pour celui légèrement en tête ), quel rythme nous arrange dans la partie ... 

- de Rebelle vs imperium, on a un thème plus présent. Le côté lutte contre l'invasion marche super bien, que ce soir par la force mobilisé ou l'effort de guerre; on se fait détruire des cartes qu'on reconstruit ... . Et puis Invasion Xeno intègre en standard le système d'exploration ouvert comme pouvoir dans RvsI  : lorsqu'on explore, systématiquement on peut mélanger les cartes piochées avec celles en main. Et de suite ça valorise beaucoup l'exploration (que j'ai toujours trouvée faible perso car trop risquée) et permet plus facilement de se gaver de gros monde militaire. C'est d'ailleurs à mon sens l'une des raisons pour lesquels, le plus faible militairement gagner des PV en plus en cas de défense (celui qui est le plus fort a, de part sa stratégie d'armement, d'énormes possibilité pour valoriser sa force)

- de Au bord de l'abime, il a une souplesse accrue des phrases (possibilités dans "Au bord" d'exploiter le prestige pour booster le jeu) .L'exploration est valorisée, la prod-prod est une alternative intéressante à la conso-prod, ...

- de Alien artefact enfin, voir surtout, il propose des nouveaux blocs mécaniques qui changent drastiquement la mécanique de base. Mais contrairement à AA, ici ces nouvelles phases s'insèrent vraiment naturellement au jeu de base.

S'il fallait émettre une réserve, c'est que cette extension n'est, encore plus que pour les autres, à réserver que lorsqu'on a un peu d'expérience du jeu de base, qu'on sait gérer le rythme, faire une strat conso-prod ou gérer un développement militaire. Pas besoin d'attendre 100 parties, mais juste avoir un peu travailler son jeu de jambes parce que les Xeno vont vous en foutre plein la poire  (j'exagère un peu, l'aspect menace est très bien dosé : impératif à prendre en compte mais gérable de plein de manières)
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Ratman
Ratman
Salut Oceleau,

Merci pour ton retour.

As-tu testé l'extension à deux? Si oui, ça donne quoi?

Normalement une extension de race est un achat automatique pour nous mais celle-ci me fait un peut peur dans la configuration deux joueurs que je pratique à 95%. Comme dans Au bord de l'abime le Module supplémentaire semble ici obligatoire (d'habitude on joue toujours sans). Or, le prestige de au bord de l'abime, on peut tourner le problème 50 fois dans tous les sens, il faut bien admettre que c'est pas un ajout optimal en config deux joueurs.
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Cowboy Georges
Cowboy Georges
Pour n'avoir joué qu'à 2 de mon côté, je n'ai pas de recul sur les autres config mais vu comment ça marche, le nombre de joueurs influe forcément sur les invasions.

Plus il y a de joueurs, plus tu vas piocher de cartes invasions en fin de tour. Résultat, le dernier a d'autant plus de chances d'être "protégé", de se retrouver à contrer une carte très faible sans trop forcer. On va dire que ça incite presque à rester à la traine, d'autant que le deck tournant plus vite, les plus forts militairement vont potentiellement plus souvent trouver les cartes "M+" quasi impossibles à contrer.

A 2, rester derrière en militaire est loin d'assurer de réussir sa défense car sur 2 cartes on sait jamais sur quoi on va tomber. Si les 2 sont fortes, on peut très vite se faire défoncer si on n'a pas de force militaire. Arriver à rester 2e en militaire tout en étant très proche du 1er pour avoir de quoi se défendre est presque une strat à part entière, ça donne un petit côté bluff assez sympa.
Pi si le 2e reste faible, la durée de la partie peut très vite entièrement reposer sur le leader et sa capacité à contrer les invasions. Un joueur qui se laissera battre à chaque tour laisse le leader décider si la partie doit continuer ou non. Parfois on peut défendre, mais on n'a pas forcément intérêt à le faire, maitriser le timing peut avoir son importance.

Bref, le nombre de joueurs a sans aucun doute une certaine importance sur le fonctionnement du bousin. Surtout qu'à 2 on ne joue qu'une partie des cartes de faible niveau. Et vu l'amplitude de valeurs, on peut facilement passer de la "balade des gens heureux" à "une journée en enfer" ;)
A plus, on joue et on voit plus de cartes à chaque tour, ça lisse forcément un peu la chose.
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ocelau
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Ratman dit :Salut Oceleau,

Merci pour ton retour.

As-tu testé l'extension à deux? Si oui, ça donne quoi?

Normalement une extension de race est un achat automatique pour nous mais celle-ci me fait un peut peur dans la configuration deux joueurs que je pratique à 95%. Comme dans Au bord de l'abime le Module supplémentaire semble ici obligatoire (d'habitude on joue toujours sans). Or, le prestige de au bord de l'abime, on peut tourner le problème 50 fois dans tous les sens, il faut bien admettre que c'est pas un ajout optimal en config deux joueurs.

c'est aussi ma config principale, même s'il m'arrive , comme ça a été le cas d'y jouer à 3. Pas assez joué à 2 pour le coup, mais je rejoins les réflexions de cowboy George. Cela dit même à 3 on a eu des vagues où le dernier a dû faire face à une force non négligeable. De toute façon le dernier gagnant des PV non négligeables, il a tout intérêt de se réserver quelques pouvoirs de défenses. Il y a pas mal de carte qui font double emploi par exemple un monde de prod qui permet aussi de défendre.
Je ne pense pas qu'il y ait le même travers que pour le prestige de Au bord de l'abime où un joueur pouvait parfois facilement monopoliser le titre de leader. Ici ce qui peut arriver c'est que personne ne travaille pour la défense, mais alors la partie va s'arrêter rapidement et ce sera dû à l'ensemble du comportement des joueurs et non la chance pour l'un d'eux d'avoir pu piocher une carte qui donne un avantage.

 

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Cowboy Georges
Cowboy Georges
ocelau dit :Ici ce qui peut arriver c'est que personne ne travaille pour la défense, mais alors la partie va s'arrêter rapidement et ce sera dû à l'ensemble du comportement des joueurs et non la chance pour l'un d'eux d'avoir pu piocher une carte qui donne un avantage.

 

En repassant sur le topic me vient une petite réflexion.

Un truc qui m'a un peu "frustré" (un peu, hein), c'est qu'on ne peut plus ici se permettre de faire un départ "lent", où l'on commence par se construire une main avant de construire son jeu, quitte à perdre quelques tours en début de partie pour poser des grosses cartes un peu plus tard.

Avec les Invasion, il faut être prêt à contrer la menace dès le tour 3, que ce soit en contrant l'attaque ou en acceptant de subir les conséquences. Rater la phase de colo automatique tour 1 me semble couteux, mais ça peut arriver très vite si on n'a rien en main de départ et qu'on trouve rien en explo. En même temps pas rejoué depuis un moment, difficile d'avoir un avis définitif après 5 parties ;)

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ocelau
ocelau
J'ai failli commencer par répondre "tu n'as pas oublié la colonisation automatique tour 1?"

Cette possibilité laisse pas mal de place pour un bon départ. L'un des moyens de souvent bien démarrer je trouve, notamment quand on a une main bof, c'est de lancer un explorer, avec l'option 5 si on est vraiment pas inspiré. Ca fait au total une visibilité sur 6 cartes de départ + 7 de l'exploration => avec ça si on ne trouve pas de monde faut remélanger le paquet  .
Pour la menace, des fois il ne faut pas hésiter je trouve à se faire détruire une carte (tiens faudrait que je vérifie si on peut faire détruire un dev) : il y  a toujours une carte ou 2 dont on peut se passer (soit elle a fait son job comme une force militaire, soit elle le fera plus tard comme un pouvoir de conso).
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Ratman
Ratman
Merci pour vos retours.
je crois que je vais craquer.
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