[Régents] petites précisions pour bien débuter la partie

[Régents]

Les premières boîtes de Régents arrivent dans les chaumières et afin de suivre sa découverte par le petit monde ludique, je crée donc ce topic...

Une des premières choses à savoir sur Régents c'est que c'est un jeu qui demande un certain apprentissage et les petits conseils que je pourrais vous donner sont les suivants :

- Le placement initial a beaucoup d'importance. Typiquement, Régents est un jeu où on hérite d'une situation plus ou moins m.... On se débrouille avec en essayant de laisser au joueur suivant une situation les plus m... pour lui. Donc regardez bien qui joue avant et après vous lors du placement initial.

- régents est un jeu de frustration. Pas assez de point d'action, pas assez de pion, pas la bonne carte, pas le bon domaine,.... le PAS est omniprésent dans le jeu. C'est pourquoi, il ne faut pas hésiter à utiliser tout ce qui est à disposition. C'est la seule façon de s'en sortir.

- Régents n'est pas un jeu de placement, mais un jeu de déplacement. Sauf en ce qui concerne les conseillers du roi. Et s'est là leur importance. Donc en avoir en réserve est toujours une bonne chose.

- L’espionnage et les accusations sont un élément du jeu mais ne font pas tout le jeu. Ne vous focalisez pas trop la dessus. On peut même gagner sans.

Voili pour les petits conseils...

Si vous avez des questions, interrogations, n'hésitez pas à les poser. J'essayerai (et l'auteur aussi) d'y répondre régulièrement.

Sur ce, bon jeu...

Je valide tout ce qu'Alain a écrit juste au dessus :china: . :mrgreen: !

J'ai encore quelques petits trucs à faire partager mais je vous laisse mariner une peu :twisted:

Bonjour Alain et Joël,

Après lecture des règles papier (à la fin desquelles j'ai eu l'agréable surprise de me trouver remercié pour les trois mini-erreurs de rédactions que j'avais signalées!), une question demeure :
> Un joueur espionné a-t-il connaissance de la carte prise au hasard dans sa main par l'adversaire, ou pas ?

Il n'est pas non plus explicitement spécifié qu'un joueur ayant joué ses 5 cartes actions et donc révélé indirectement son clan ne peut plus être accusé par les autres; ça parait évident, vous confirmez ?

Content d'avoir mon achat en main, vivement la confirmation des qualités du jeu lors de la première partie.

Grovast dit:Bonjour Alain et Joël,
Il n'est pas non plus explicitement spécifié qu'un joueur aant joué ses 5 cartes actions et donc révélé indirectement son clan ne peut plus être accusé par les autres; ça parait évident, vous confirmez ?

Bonsoir
Ca je confirme, ca m'est arrivé à Cannes, sur une partie sur le stand d'AlainE, et donc ayant joué toutes les cartes, au dernier tour de jeu plus personne ne pouvait m'accuser :wink: .
A+

Grovast dit:Un joueur espionné a-t-il connaissance de la carte prise au hasard dans sa main par l'adversaire, ou pas ?

Ben oui vu qu'il prend la carte devant toi dans ta main et qu'il te la rend. Donc tu sais quelle carte il a pris.
Grovast dit:Il n'est pas non plus explicitement spécifié qu'un joueur ayant joué ses 5 cartes actions et donc révélé indirectement son clan ne peut plus être accusé par les autres; ça parait évident, vous confirmez ?


Effectivement ce n'est pas clairement précisé mais comme tu le dis, ça paraît évident que du fait que tu t'es entièrement dévoilé, tu ne peux plus être accusé. Ce serait trop simple.

Grovast dit:
> Un joueur espionné a-t-il connaissance de la carte prise au hasard dans sa main par l'adversaire, ou pas ?
.


Oui, cela doit d'ailleurs faire l'objet d'une réflexion par la suite. Quitte à jouer une carte, ne vaut-il pas annuler l'avantage pris par celui qui t'as espionné... Le problème apparait si tu as déjà joué deux cartes, car là tu multiplies le risque d'être accusé...

Le pour du contre, toujours un équilibre difficile à évaluer :china:

Merci pour la réponse :pouiccooool:
On a donc en effet un certain contrôle sur sa prise de risque.

Cette partie espionnage/accusation me semble plutôt subtile et donc intéressante à jouer. Si on décide de jouer sa troisième carte, on passe un tour à serrer les fesses.

A voir dans les faits comment ça se goupille mais franchement sur le papier chapeau :1900pouic:

Grovast dit:Merci pour la réponse :pouiccooool:
On a donc en effet un certain contrôle sur sa prise de risque.
Cette partie espionnage/accusation me semble plutôt subtile et donc intéressante à jouer. Si on décide de jouer sa troisième carte, on passe un tour à serrer les fesses.
A voir dans les faits comment ça se goupille mais franchement sur le papier chapeau :1900pouic:


L'accusation est un élément du jeu mais ne fait pas tout le jeu. C'est un moyen parmi tant d'autres pour marquer des points d'influence. Après, il peut arriver que même en connaissant l'identité exact d'un autre joueur, il soit moins intéressant de l'accuser que de faire autre chose. L'accusation c'est 1 point d'action et le blocage d'un agent dans la salle du roi. Il ne faut donc pas non plus se focaliser trop là-dessus. On peut gagner sans accuser et on peut gagner en étant accusé.

Bonjour,

Après une partie, j'ai une question sur les seuils de blocage : Ceux-ci doivent-ils être atteint au tour précédent ou est-ce bon si on les atteint dans le même tour que le décompte (dans ce cas, on s'arrange pour faire avancer d'abord le domaine qui nous intéresse ) ?

Question subsidiaire : L'ordre du décompte se fait-il aussi en fonction du premier joueur ?

en attendant confirmation officielle (EDIT : bon ben c'est confirmé )

Pyvert dit:Bonjour,
Après une partie, j'ai une question sur les seuils de blocage : Ceux-ci doivent-ils être atteint au tour précédent ou est-ce bon si on les atteint dans le même tour que le décompte (dans ce cas, on s'arrange pour faire avancer d'abord le domaine qui nous intéresse ) ?

tu comptes dans l'ordre que ça t'arrange (je crois que je m'étais aussi posé la question :) )
Pyvert dit:
Question subsidiaire : L'ordre du décompte se fait-il aussi en fonction du premier joueur ?


attention : le décompte intervient dès la fin de ton tour de jeu : Tu fais tes 3 actions, puis tu comptes tes points tout de suite. Aucune importance donc à ce niveau si tu es le premier ou non. On ne fait pas : chacun fait ses 3 actions puis on fait le décompte de tous les joueurs (comme El Grande si ma mémoire est bonne).
Dans le même ordre d'idée, on ne fait pas de décompte à l'issue du placement initial. Tout le monde pose tour à tour ses cubes. Lorsque c'est fini le premier joueur commence : 3 actions puis décompte.

espérant avoir bien répondu


Autre point de règle important : les chemins de garde ne comptent pas pour les proximité. Donc être majoritaire en Religion, chemin +1 et économie ne fait gagner que 1 point sur Religion&Economie, pas 3.


sinon dans les conseils sur régent, je dirais :
- user et abuser des conseillers. 4 agents, c'est très peu pour cumuler les majorités. Toujours pratique donc d'avoir un conseiller d'avance (mais bon ça coûte 1 action)

- jouer à fonds les proximités, mieux vaut un tour où on ne marque qu'1 point pour le suivant cumuler 3 proximités voir plus

- attention au retour de bâton de "Suspicion" : en virant le cube d'1 joueur vous lui permettez le prochain tour de le mettre où il veut :P, ce qui peut lui faire gagner une précieuse action de déplacement

- Par rapport aux accusations, le jeu est très libre effectivement : on peut la jouer ou se concentrer sur ses coups, on peut dilapider les cartes actions ou jouer les épiciers en en dévoilant peu pour conserver son identité. Attention cependant à cette dernière façon, jouer l'épicier ça marche, sauf quand tous les autres joueurs se sont dévoiler, révélant alors votre propre identité par défaut (j'ai fait les frais de cette expérience :mrgreen: )

- plein d'autres trucs notamment concernant la carte domaine, mais faut préserver un peu les surprises sur ce jeu subtil

Pyvert dit:Bonjour,
Après une partie, j'ai une question sur les seuils de blocage : Ceux-ci doivent-ils être atteint au tour précédent ou est-ce bon si on les atteint dans le même tour que le décompte (dans ce cas, on s'arrange pour faire avancer d'abord le domaine qui nous intéresse ) ?
Question subsidiaire : L'ordre du décompte se fait-il aussi en fonction du premier joueur ?


Bonjour,

Deux points importants :

- tu marques tes points après avoir joué.
- tu marques les points dans l'ordre qui te convient (important donc pour débloquer les seuils :wink: )

Bon jeu !

ocelau dit:bla bla bla...


Il répond bien monsieur Ocelau... va peut être l'embaucher... :wink:

ocelau dit:sinon dans les conseils, je dirais :
- user et abuser des conseillers. 4 agents, c'est très peu pour cumuler les majorités. Toujours pratique donc d'avoir un conseiller d'avance (mais bon ça coûte 1 action)

Effectivement les conseillés sont très puissant et en récupérer pour les jouer ensuite de façon réfléchie est une bonne chose même si cela coûte un point d'action. On peut très bien par exemple faire une combo de 3 rien qu'en plaçant des conseillés. Si en plus ceux-ci sont accompagné d'une 4ème action, ça peut faire très mal. Bon encore faut-il bien préparer son coup en plaçant judicieusement ses agents, l'air de rien, le tour précédent. C'est là que d'un jeu de déplacement, on bascule dans un jeu de placement qui ouvre d'autres possibilités. A ce niveau-là, le 4ème tour n'est pas à négliger et il vous faudra donc bien le préparer.
ocelau dit:- plein d'autres trucs notamment concernant la carte domaine, mais faut préserver un peu les surprises sur ce jeu subtil


Effectivement la carte Domaine est loin d'être anodine et peut très bien renverser une situation calamiteuse si elle est bien jouée. Mais comme le dit monsieur Ocelau, on ne va pas tout dévoiler non plus :wink:

Une question :
"Dans le jeu à 3 joueurs, déplace-t-on l'agent du joueur neutre avant ou après le décompte des points du joueur ?"

(Bah oui, dans la règle il y a marqué "à la fin du tour du joueur"....)

Céd

Usuledric dit:Une question :
"Dans le jeu à 3 joueurs, déplace-t-on l'agent du joueur neutre avant ou après le décompte des points du joueur ?"
(Bah oui, dans la règle il y a marqué "à la fin du tour du joueur"....)
Céd



donc après le décompte. Le tour du joueur étant constitué de 2 phases : 1 phase d'action et 1 phase de décompte. Ce déplacement va essentiellement servir à gêner le joueur suivant (ou à préparer son prochain tour).

La version à trois joueurs est sans doute la plus méchante puisque embêter vos petits camarades de jeux ne vous coûtent pas de points d'action. Vous pouvez optimiser vos trois actions pour votre seul bénéfice tout en pourrissant un peu la situation de celui qui joue après vous ! Un vrai bonheur :twisted:

Certes mais le joueur précédent nous a aussi laissé une situation pourrie, normalement. Donc ça s'équilibre.

Apparemment on embête beaucoup celui qui joue juste après nous.
Mais quels moyens a-t-on d'embêter les autres joueurs, en dehors des cartes action qu'on utilise avec parcimonie?

Ben oui, si un joueur est toujours trop gentil avec son prochain faut pouvoir agir...

En fait pour être plus juste, tu peux embêter tout le monde même si c'est vrai que c'est plus simple d'embêter celui qui joue juste derrière car il n'y a pas d'autres joueurs pour venir modifier la situation entre-temps.

Mais en fait, tu essayes surtout de gêner les joueurs qui sont sur les mêmes influences que toi car c'est très difficile d'agir sur tous les côtés du plateau, même si tu as certaines actions qui le permettent comme :

- Déplacer le roi : Généralement tu essayes de le mettre le plus loin de tes agents et tu peux donc choisir qui tu embêtes.

- La carte Trahison : Elle peut permettre d'éclater les agents d'un adversaire en les répartissant dans tout le château, rendant très dur l'obtention de majorité.

- La carte Suspicion : qui permet de virer un agent du château.

- Agir à distance sur ses pistes d'influence : Carte Influence, tour +1, chemin de garde -1.

Quand on dit embêter, c'est plus une façon de parler. C'est surtout éviter de lui laisser trop de cadeau comme des salles facilement prenables par exemple. D'une manière générale, il vaut mieux ne pas rester dans des lieux trop proche du joueur qui joue avant toi et par contre, essayer d'être dans des lieux proche du ou des joueurs qui jouent après toi. Ainsi tu subits moins les conséquence du joueur qui joue avant.

Enfin, embêter les autres n'est pas non plus une fin en soi. Tu joues d'abord par rapport à ton propre jeu et par rapport à celui des autres, même si cela implique de faire des cadeaux aux autres.

Celui qui joue juste après vous est le plus facilement "embêtable". Cela ne signifie pas que nous soyons démuni pour ennuyer les autres...

Dans la mesure où chacun marque ses points après son tour de jeu, il est évident qu'il faut donc en priorité avoir un oeil sur la position de celui qui joue juste après vous.

Enfin, je souscrit bien sûr aux propos d'Alain, l'objectif premier est tout de même de jouer avant tout pour soi plutôt que contre les autres... Faute de quoi, c'est la meilleure façon de ne pas marquer grand chose...