[Race for the Galaxy] Monde de réfugiés, Monde anéanti

[Race for the Galaxy]

Je me pose des questions sur l'intérêt de ces cartes.

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Le monde de réfugiés :

Coût : 0, 1pv, trouvaille nouvelle, certes... mais -1 en force militaire

C'est intéressant pour vous ?

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Le monde anéanti

Coût : 1, 0pv, trouvaille rare.... et c'est tout...

Il existe d'autres mondes de trouvailles qui rapportes plus de pv...

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Question subsidiaire :

Le nouvel ordre galactique rapporte des pv selon votre force militaire, y compris les négatives...

ça veut dire qu'on ajoute la valeur absolue ou qu'on retranche la valeur au total ?

Merci de votre attention...

Deckard dit:Le nouvel ordre galactique rapporte des pv selon votre force militaire, y compris les négatives...
ça veut dire qu'on ajoute la valeur absolue ou qu'on retranche la valeur au total ?

On ajoute tout. Ainsi si tu as :
+1
+2
+3
-1
-1
+2 (nog)
ça te fait bien 6 PV à l'arrivée.

Pour les cartes que tu cites... Je sais pas ça fait pas lourd mais si tu as un besoin urgent ça doit pouvoir dépanner. C'est clair que c'est pas tentant !

Deckard dit:Le monde de réfugiés :
Coût : 0, 1pv, trouvaille nouvelle, certes... mais -1 en force militaire
C'est intéressant pour vous ?

Parfois, tu sais que tu ne vas pas te lancer dans le militaire, par exemple quand tu es toujours à 0 ou 1 en force militaire alors que tout le monde a posé 7 ou 8 cartes - il est trop tard pour espérer faire une colonisation militaire vraiment intéressante.
Dans ce cas, ça peut être intéressant à mon avis de jouer ce monde - sans doute pas de sélectionner exprès Coloniser pour ça, mais quand quelqu'un d'autre le joue... Ça ne te coûte qu'une carte (le monde lui-même), donc ça peut être joué même quand les autres joueurs pensent que tu n'as pas assez de cartes pour coloniser, et ça vaut au minimum 1 point (éventuellement ça tombe bien dans un développement à 6).
Pas une carte ultime, et plutôt une que j'ai tendance à défausser quand je la vois - mais pas complètement inutile non plus.
Deckard dit:Le monde anéanti
Coût : 1, 0pv, trouvaille rare.... et c'est tout...
Il existe d'autres mondes de trouvailles qui rapportes plus de pv...

Un peu les mêmes remarques qu'au-dessus. Ça prend une place dans ton tableau pour pas trop cher, ce qui peut être une bonne chose - pas nécessairement.
Autre intérêt de ces deux mondes : ce sont des mondes à trouvaille, c'est-à-dire qu'ils fournissent une ressource aussitôt, sans passer par Production. Et même, cette ressource peut être consommée lors du tour où elle arrive en jeu, ce qui fait une différence majeure par rapport aux mondes de production.
J'avais tendance lors de mes premières parties à considérer les mondes à trouvailles comme inférieurs aux mondes de production, mais je me suis rendu compte qu'en fait ils avaient des utilités différentes. Et il m'arrive parfois de jouer Consommer/Vente même quand je n'ai pas de ressource en jeu, parce que je suppose qu'un adversaire va jouer Coloniser et va me permettre de poser un monde à trouvaille, et que je vais donc pouvoir gagner en quelque sorte un tour. Parfois, ça marche - et parfois, c'est vrai, j'ai l'air ridicule avec mon action perdue.

Bref, ce ne sont sans doute pas les cartes à l'utilité la plus apparente, mais à mon avis elles ne sont quand même pas à jeter systématiquement.

William

C'est sûr que ça peut aussi être intéressant avec des cartes combinées, comme les ingénieurs galactiques et les robots miniers, qui te rechargent les trouvailles si quelqu'un fait une phase de production.


ça peut être effectivement intéressant en combinaison... (avec des mondes consommateurs et consommer x2, on fait marcher la planche à billets!)

Wlam dit:Et il m'arrive parfois de jouer Consommer/Vente même quand je n'ai pas de ressource en jeu, parce que je suppose qu'un adversaire va jouer Coloniser et va me permettre de poser un monde à trouvaille, et que je vais donc pouvoir gagner en quelque sorte un tour. Parfois, ça marche - et parfois, c'est vrai, j'ai l'air ridicule avec mon action perdue.

On va pouvoir songer à former un club. Hier soir, mes 4 premières actions avec la Nouvelle Sparte ont été “Vendre”. Ça a marché 1 fois sur 2.

Par rapport au fait d'avoir coloniser moi-même lors des 2 actions perdues, j'ai perdu 2 cartes (celles qu'on pioche après avoir coloniser), mais en contre-partie, j'ai évité à mes adversaires de coloniser gratos.

Pyjam

Deckard dit:Je me pose des questions sur l'intérêt de ces cartes.


Perso j'ai joué la 1e lors de ma seule partie (pour le moment ... vivement que ma commande arrive ! Argl !)

En effet ces 2 cartes n'apportent pas de points de victoire mais elles te font une carte posée en plus ce qui peut permettre de mettre fin rapidement à la partie. En plus elles apportent une ressource qui peut faire pas mal de cartes si on a un bonus approprié à la vente ou faire des points de conso. Sans oublier les dev qui permettent de recharger les mondes trouvailles.

Bref l'utilité peut paraitre assez faible mais elle dépend vraiment de la stratégie choisie et le coût des cartes est en conséquence :wink:

Le monde de réfugiés fait un point de victoire. C'est toujours ça de pris. Le malus militaire n'est pas forcément pénalisant (diplomate ou partie touchant à sa fin) et la ressource trouvaille peut bien aider. Pas forcément une mauvaise carte.

Certes, mais en fin de partie, tu commences à brasser des cartes... poser un point de victoire, quand tu peux en poser 4 ou plus...

Je suis d'accord, en fin de partie, c'est totalement inutile quand on a d'autres cartes en main. Mais ça peut à la limite aider à "conclure" la partie au forcing...