Ce jeu est sorti le 31 janv. 2016, et a été ajouté en base le 3 déc. 2014 par Docteur Mops

édition 2014

Standalone
Par : Shoum | mercredi 23 mars 2016 à 03:50
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Shoum
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Quartermaster General a la chance d'avoir un auteur très présent sur BGG, que ce soit pour des questions de règles du jeu ou de stratégie.
Je vous traduis grossièrement ici une de ses analyses sur une stratégie de l'Axe qu'il appelle la "Snapping Turtle" Je ne sais pas trop comment traduire cette expression, peut-être par "Tortue hâtive" ? :

Ian Brody :
"
Il y a trois stratégies de base pour les Allemands/Italiens.

Tout d'abord, partons du principe que l'Axe ne peut pas gagner si les Allemands et les Italiens ne coopèrent pas. Cette stratégie suppose également que vous suiviez mon conseil et utilisiez la règle de victoire automatique en cas d'avance de plus de 30 points à l'issue du tour des Américains.

Lors de 70% de mes parties, j'attaque les Soviétiques avec mes deux nations. 20% du temps j'essaie d'envahir la Grande-Bretagne et 10% du temps j'utilise la stratégie de la "Snapping Turtle". Cette stratégie est très difficile à mener à bien si les Alliés se focalisent sur le Japon. Ce dernier doit comprendre qu'il va s'agir d'une course aux points et qu'il va falloir privilégier les points à la position et ce afin d'assurer une victoire par KO aux alentours du 10ème tour.

Cette stratégie suppose l'utilisation de Mines de fer suédoises et Meutes de loups. Elle peut fonctionner mais vous allez devoir jeter un paquet de bonnes cartes. Je l'appelle la Snapping Turtle car elle implique généralement d'avoir une armée italienne et une armée allemande en Allemagne et en Italie pour se protéger mutuellement. N'hésitez pas à utiliser vos cartes Bataille Navale pour ralentir les Alliés. Vous n'aurez pas vraiment besoin de construire de nouvelles armées et n'hésitez pas à utiliser vos Bataille terrestre pour tenir les Soviétiques à l'écart. L'Italie devra se jeter sur chaque opportunité de marquer des points : puisqu'il ne s'agit pas d'aller menacer Moscou, l'Inde devient une cible beaucoup plus intéressante que d'habitude.

Une fois que vous aurez commencé à jouer l'Allemagne de manière défensive, en utilisant vos batailles terrestres pour donner de petits coups à vos adversaires, vous ressentirez beaucoup moins de pression et vous aurez bien plus de temps pour jouer des cartes d'ordinaire moins utiles. Il va s'agir de grappiller le moindre point possible. Vous vous rendrez également compte que l'Allemagne garde ainsi plus de cartes dans son deck, ce qui la rend plus viable que d'habitude en fin de partie, si le jeu en arrive là.

La Scandinavie EST très vulnérable. Mais il y a de la consolation si la Grande-Bretagne gâche une précieuse carte Bataille terrestre en Scandinavie. Et si l'Afrique du Nord est contrôlée par l'Axe, alors l'Inde est en danger. Les cartes Guerre économique devraient normalement priver les decks adverses de cartes-clé et si le le Mur de l'Atlantique est présent, la Grande-Bretagne devrait y réfléchir à deux fois avant de participer au Débarquement de Normandie."
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Chni
Chni
Je dirais tortue serpentine pour la traduction (la snapping turtle est une espèce de tortue en fait)

Voilà, c'était la minute Zoologie :)
Shoum
Shoum
 
Je poursuis ce sujet qui semble avoir un succès fou (Merci Chni tout de même pour la minute zoologique, j'avais regardé la traduction de snapping, mais pas directement de snapping turtle)

J'ai maintenant quelques parties à mon actif et je voudrais lancer une discussion sur les cartes fortes/faibles de chaque deck : l'auteur assume tout à fait que chaque carte n'ait pas forcément la même "valeur". Ca peut aussi être l'occasion d'échanger sur les utilisations comparées que l'on fait de chaque carte. J'écarte de la discussion les cartes "de base" c'est à dire Construire Armée/Flotte et Bataille terrestre/navale, qui mériteraient elles aussi une analyse comparée mais je préfère me concentrer sur les autres types de cartes. Je compte également me servir de ce post comme d'un repère dans le temps, pour figer mon opinion, avant de revenir dessus pour voir si elle a évolué après plusieurs parties. Je n'ai pas encore joué avec l'extension de Quartermaster donc je ne parlerai pas des cartes Soutien ! mais n'hésitez pas de votre côté.


ALLEMAGNE

Evènements

Attaque généralisée : potentiellement puissante, bien qu'il soit difficile d'exploiter son potentiel à fond en ayant 3 armées soviétiques à portée. Peut servir de Bataille terrestre de substitution sur le front de l'est.
Autobahn : Je l'ai vu utilisée avec beaucoup d'efficacité lors d'une partie où l'Allemand avait Prêts au combat/Blitzkrieg (car oui on peut déclencher l'effet de Prêts au combat quand on re-construit les armées à un autre endroit). Malgré ça je n'ai jamais personnellement pu l'utiliser avec efficacité, même si je conçois que ça doit simplifier la conquête de l'Asie une fois l'URSS éliminée.
Conscription forcée : Une carte classique double-action que je trouve assez utile, notamment en début de partie. Elle ne peut pas malheureusement pas comboter avec Prêts au combat car il s'agit de recruter et non de construire mais ça peut permettre de revenir sur le terrain après avoir été éliminé (si l'Allemagne est occupée, mais pas l'Italie ou l'Europe de l'Ouest)
Dictature militaire dans les Balkans : Il s'en passe des choses dans les Balkans, entre les mésaventures, les partisans qui traîne et le roi Pierre... J'aime beaucoup l'utiliser, notamment pour le coup de pouce que cela donne à l'allié italien pour se projeter à l'est, en position de menacer l'Ukraine maintenant vidée de son armée soviétique. Ca peut aussi permettre de couper le ravitaillement d'un Soviétique présent en Ukraine-Europe de l'Est et absent de Russie.
Du beurre et des canons : Carte couteau-suisse par excellence, c'est rare qu'elle ne soit pas utile, sauf à la piocher en fin de deck.
Pillage : Carte cruciale dans certaines parties où elle permet de donner le petit coup de rein nécessaire pour passer la barre des +30PV pour une victoire par KO. J'ai du mal à l'utiliser personnellement car quand je suis étendu, je suis souvent dans le feu de l'action et je trouve toujours quelque chose de mieux à faire (quand je ne la défausse pas à la place d'autre chose), mais je pense que bien l'utiliser fait partie de l'apprentissage qu'il me reste à faire pour mieux jouer l'Axe.
Priorité de production : Souvent très utile, sauf à la piocher en fin de deck bien évidemment.

Guerre économique

Armes V1 & V2 : Je l'utilise rarement, tout comme les U-Boot, et mon faible % de victoire avec l'axe tient peut-être à ça. Peut sans doute être utile pour les 2 PV que ça rapporte et l'usure du deck britannique (avec un peu de chance, Enigma ou d'autres cartes chiantes peuvent se trouver parmi les cartes défaussées)
U-Boot Type II : à utiliser éventuellement si on est en Scandinavie, car le Soviétique risque de bâiller si on lui fait défausser deux cartes : le Soviétique lors de mes parties n'a généralement pas trop de problème de deck, sauf à abuser de la Défense de la mère patrie (ou d'Armées de la garde).
U-Boot Type VII (x2) : Je pense qu'ils ne sont à utiliser qu'avec Meutes de loups, pour maximiser leur effet, sinon je les ai toujours trouvés bof, sauf la fois où je jouais les Alliés et où l'Allemand m'a fait défausser Enigma avec.
U-Boot Type IX : Je n'ai encore jamais réussi à maintenir une flotte en mer du nord plus d'un tour, donc j'ai toujours trouvé cette carte assez faible.

Statuts

Blitzkrieg : LE Statut emblématique de l'Allemagne, celui qui fait avoir le sourire au lèvres quand on le pioche et la larme à l'oeil quand Enigma le dégage. Polyvalent car utile en position défensive ou offensive, il obligera les Alliés à débarquer à 2 s'ils ne veulent pas se faire rejeter à la mer directement. Il marche évidemment très bien en combo avec Prêts au combat ou Bombardiers en piqué.
Bombardiers en piqué : Je l'ai longtemps sous-évalué, mais il peut être très intéressant, surtout sur le front soviétique où il permet de dégager les armées par paquet de 12 (bon, plutôt par paquet de 2, mais vous voyez l'idée).
Chasseurs à réaction : Utile pour meuler le deck américain (ou britannique dans une moindre mesure). A placer si vous voyez les USA se positionner pour vous bombarder, généralement en Scandinavie/Mer baltique (s'il se positionne en Afrique du Nord, ça sera sûrement pour la gueule de l'Italien). Il y a quand même pas mal de parties où il ne sert pas, donc j'évite de le poser trop tôt dans la partie.
Conscription : Une des rares cartes qui permette de jouer indéfiniment, elle fonctionne bien en combo avec Prêts au combat
Le grenier de l'est : Sûrement conçue pour contrebalancer Terre brûlée, je ne la trouve pas très puissante, ni souvent utile, même si effectivement ça peut permettre de gratter 1 PV de plus par tour et que ça peut faire la différence.
Meutes de loups : Je n'ai jamais pu l'utiliser avec efficacité, même si en théorie, cela peut rendre les U-Boots dangereux, voire dévastateurs si on est présent en Scandinavie. Le problème c'est qu'avec ce statut posé, les Alliés te voient généralement arriver à des kilomètres et te virent de Scandinavie (vous me direz, pendant qu'ils vous virent de Scandinavie, ils font pas autre chose mais bon).
Mines de fer suédoises : Clé de voûte de la stratégie scandinave (avec Meutes de loups), je conçois son efficacité théorique, mais déjà que je n'ai jamais réussi à m'installer durablement en Mer Baltique/Scandinavie, mettre en place ce statut, c'est comme porter une pancarte "Tirez-moi dessus".
Mur de l'Atlantique : souvent utile, notamment dans le cas fréquent où les USA décident de traverser l'Atlantique. Dissuasif, il forcera les Alliés à passer par la Méditerranée ou la Mer Baltique, ce qui leur coûtera généralement plus de tours que vous n'en aurez consommé à poser ce statut.
Planification : Je l'ai longtemps jeté quand je l'avais dans ma main de départ mais je commence à réviser mon jugement puisqu'il permet de ne pas jeter une carte cruciale lorsqu'on défausse des cartes à tout va avec Blitzkrieg/Prêts au combat, notamment les Batailles terrestres/Construire une armée. Ca peut permettre aussi de contrôler un peu ce qu'on va piocher. Le principal problème que j'ai rencontré c'est qu'on a généralement pas le temps de le poser ou qu'on a souvent mieux à jouer.
Prêts au combat : Le side-kick parfait pour Blitzkrieg, même si je le trouve moins puissant, notamment car si on est collé à l'ennemi, il ne fait que remplacer une Bataille terrestre. L'avantage qu'il a comparé à Blitzkrieg, c'est qu'avec Conscription, on peut le jouer quasi-indéfiniment (même si ça coûte 3 cartes à chaque fois donc on va pas le faire ad vitam eternam non plus).
Volksturm : Statut que je jette systématiquement car je trouve que c'est le plus faible du lot. J'ai peut-être (sûrement) tort, car je me suis parfois mordu les doigts de l'avoir jeté, mais je trouve que quand on en a l'utilité, on est généralement à court de Bataille terrestre... Il a l'avantage de pouvoir permettre à l'Allemagne de revenir en jeu une fois sa capitale occupée et je pense que c'est dans cet esprit qu'il a été créé.
 
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Shoum
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ROYAUME-UNI


Evènements

- Enigma : Une des cartes les plus puissantes puisqu'elle peut brider (souvent définitivement) l'élan allemand.
- Indes néerlandaises : Singapour en moins bien, selon moi. Permet de s'assurer d'une présence en Mer de Chine pour venir titiller le Japonais.
- Le Commonwealth à la rescousse : Très utile, notamment en début de partie pour sécuriser l'Inde ou l'Australie. Peut être crucial aussi pour recruter au Canada, une fois le statut adéquat posé, ça évite de passer deux tours pour y aller (ou plus si ces taquins d'Italien et d'Allemand vous coulent votre flotte en Mer du Nord)
- Le Roi Pierre couronné : Double-action pas si facile à placer car elle nécessite d'être en Méditerranée, on peut aussi l'utiliser pour soulager l'URSS si elle est sous la pression conjuguée de l'Allemagne et de l'Italie (qui passera très souvent par les Balkans).
- Les Routes de Birmanie : Le deuxième effet (le recrutement d'une armée américaine (attention, errata par rapport au texte de la carte VF) au Sichuan) ne pourra pas toujours être utilisé à plein, mais l'élimination de l'armée de l'Axe en Chine justifie parfois à elle seule de jouer cette carte.
- Maréchal Smuts : Ne sera pas utile à chaque partie, mais peut permettre d'aller construire en Australie si on a pas le Statut approprié (au prix d'une longue et fragile ligne d'unités qui sera soumise au risque d'être coupée).
- Singapour : N'est évidemment utile que si on est déjà présent en Inde ou en Australie, cela permet de mettre la pression sur le Japonais, même si on hésitera parfois à l'utiliser car le Japonais a déjà envahi l'Asie du Sud-Est.


Guerre économique

- Bomber Command : Une carte Guerre économique sans prérequis, ça fait toujours plaisir. Utilisé en fin de deck avec Rationnement, ça peut faire très mal au deck allemand ou italien.
- Sous-marins de Malte : Assez utile selon moi : l'Axe choisira souvent de défausser des cartes plutôt que de couler une de ses flottes en Méditerranée.


Statuts

- France libre : Comme la Conscription allemande... mais sur une zone unique... qui se trouve souvent sous contrôle ennemi... et qui vous verra arriver gros comme une maison si vous le posez. Bref, je ne l'utilise jamais et le jette par conséquent souvent.
- La Royal Navy : J'en vois rarement l'utilité : contre le Japonais c'est rare d'avoir 2 flottes à portée et contre l'Allemand et l'Italien, je ne vois que la Méditerranée où ça peut être utile. Autant utiliser 2 Batailles navales, ça prend le même nombre de tours.
- La Loi MacKenzie (Conscription) : Peut changer l'issue d'une guerre : en effet si les points de ravitaillement de l'Inde et/ou de l'Australie peuvent être pris par l'Axe, le Canada restera quasi-toujours sous contrôle allié. Et si en plus vous gardez le contrôle de l'Inde et de l'Australie... ça vous fait 8 PV par tour, sans même débarquer en Europe.
- L'Australie crée la commission pour la main d'oeuvre : Pratique si vous la piochez assez vite, elle est bien entendu inutile si vous y êtes déjà arrivé par d'autres moyens (Maréchal Smuts ou Commonwealth à la rescousse) ou si l'Axe s'est déjà emparé de cette zone.
- Lord Linlithgow déclare l'Inde en guerre : Pareil que pour le statut précédent.
- Rationnement : Peut être très utile pour ne pas tomber à court de cartes de base (Batailles terrestres, Construire une armée, etc.) en cas de guerre d'usure ou pour relancer une carte guerre économique plus tard dans la partie.
- Résistance : Un peu plus utile que France libre, elle permet d'avoir un réservoir inépuisable de batailles terrestres pour attaquer l'Europe de l'ouest ou l'Italie.


Ripostes

- Destroyers : Utile pour contrer un Japonais trop entreprenant ou pour protéger une ligne de ravitaillement fragile, ou encore pour protéger une présence navale américaine, généralement en Europe.
- Loyauté à la couronne : Peut être utile pour ralentir le Japonais alors que celui ci s'apprête à s'emparer de l'Inde ou de l'Australie. Ca ne fera jamais que le ralentir, mais vu la rareté des cartes de créations d'armée japonaises, ça peut faire la différence.
- Posture défensive : Vu que le Royaume-Uni n'a pas beaucoup de cartes de créations d'armée, ça peut être utile pour éviter d'avoir à en reconstruire une.
- RAF : Destroyers en moins bien selon moi, car je n'ai jamais eu à protéger une armée britannique dans leur capitale. Ca peut quand même être utile, d'autant que l'Allemagne et l'Italie n'ont pas beaucoup de cartes Batailles navales.
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Shoum
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JAPON


Statuts


Les desseins impériaux : Comme tous le statuts japonais, il permet de grappiller quelques points. Ici je retiens surtout les Philippines, point de passage vers l'Australie. Il sera généralement plus gratifiant de placer une armée en Inde et en Australie, mais si le Britannique montre les dents, ça permet toujours de gagner un point par tour tant qu'on ne vous en déloge pas ou que le projet Magic ne sort pas.
Grande sphère de Coprospérité de l'Asie Orientale : Même chose ici, même si sans doute mieux car le bonus est cumulatif si vous avez placé des armées aux deux ou aux trois endroits. Le bonus accordé si on contrôle l'Asie du sud-est est notamment très appréciable, vu comme c'est un point de passage intéressant vers l'Inde et l'Australie.
Bases avancées : Le moins bon des trois selon moi : la Nouvelle Zélande n'est un endroit stratégique que dans l'éventualité où il faudrait bloquer une avancée américaine visant à libérer l'Australie et le Japonais a généralement trop peu de construction d'armées pour se permettre d'aller en gâcher une là bas. Hawaii peut être intéressant en vue d'une stratégie d'assaut sur la côte ouest des USA, quant au Pacifique du nord-ouest, bah généralement vous n'y ferez pas long feu. Je pense que cette carte a été conçue pour compenser la perte de PV/tour d'un Japonais qui tenterait l'aventure américaine au lieu de la classique stratégie de collecte des PV sur le continent asiatique/océanien. J'y vois un problème, c'est que dès qu'on pose cette carte, ça annonce la couleur à l'Américain qui vous empêchera de débarquer. Quant à la poser après avoir fait un débarquement surprise... et bien généralement on a autre chose à faire à ce moment là, comme essayer de survivre et de maintenir sa tête de pont.


Ripostes

Armée du Kwantung : Très rares sont les parties où il ne me sert pas : un pays mal famé que cette Chine où se côtoient Mao-Tse Toung, Vassilevsky et où mènent les routes de Birmanie.
Attaque Surprise : triple-action qui ne verra que rarement son triple-effet activé, mais même un double-effet peut être dévastateur, voire même le simple fait de pouvoir faire une bataille terrestre, quand on sait que les Japonais n'en ont que 3 dans le deck...
Camions : Je la jetais consciencieusement et systématiquement avec le Japonais jusqu'à ce que j'en comprenne l'utilité grâce à un post de Ian Brody sur BGG : si toutes les flottes sont ravitaillées pour un tour, ça permet de construire une flotte en s'affranchissant d'une partie des règles de construction, ce qui est bien pratique, notamment pour traverser le Pacifique sans attirer l'attention des USA. Bien entendu, il faudra alors poser au préalable Forces spéciales amphibies.
Charge Banzaï : Difficile à placer selon moi, elle peut faire des ravages si le Japonais est entouré : par exemple, d'un Britannique en Asie du sud-est et d'un Américain au Sichuan. Si en plus vous couplez l'effet avec un Offensive en Chine et/ou avec une Chute de Singapour, vous entendrez les pleurs de vos adversaires.
Chute de Singapour : Marche bien avec Offensive en Chine, mais bon, ça utilise une bataille terrestre du Japonais, alors du coup on hésite à l'utiliser si l'Asie du sud-est est vide car ça fait un peu gâcher.
Forces spéciales amphibies : Une des, sinon la meilleure riposte japonaise qui soit selon moi, elle permet de débarquer rapidement en Australie, en Chine ou même dans le Pacifique du nord-ouest.
Kamikaze : Utile en défense, lorsque vous devrez vous défendre, gros et gras et assis sur un tas de sources de PV et que ces jaloux d'Américains et de Britanniques voudront vous déloger.
Offensive en Chine : peut servir de substitut à une carte de construction d'armée en début de partie, au prix cependant d'une encore plus précieuse bataille terrestre.
Opération Ketsu-go : Généralement pour les parties où vous avez vraiment réveillé un géant endormi qui est maintenant terriblement déterminé et où vous serrez les fesses.
Réparation de cuirassés : permet de garder la main et d'éviter de tomber dans un cycle de construction/bataille navale avec le Britannique, ou pour ralentir l'avancée d'un Américain.
Transport avec des destroyers : Les forces spéciales amphibies du pauvre. Je suis un peu sévère, mais je la trouve plus dure à utiliser efficacement : il s'agit moins de se projeter rapidement vers un objectif que de parvenir à débarquer des troupes par la bande, par exemple en faisant une bataille navale dans le golfe du Bengale alors qu'on est déja présent en Asie du sud-est pour débarquer en Inde. Ca permet toujours de construire des armées donc c'est quand même pas la carte que je défausse de bon coeur.


Guerre économique


Sous-Marins A (U-Boot) : Il faut le dire, il y a quand même des parties où on a quelques tours à tuer en attendant que les gaijins rappliquent. Si vos ripostes favorites sont déjà en place, ou que la victoire aux points se rapproche pour l'Axe et qu'un coup de pouce serait le bienvenu, il est toujours bon d'avoir une petite carte guerre économique sous la main. La défausse de carte est par contre anecdotique, à moins d'être particulièrement chanceux.
Sous-marins B (U-Boot) : Tout pareil.
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Shoum
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U.R.S.S.

Evènements

Chemin de fer transsibérien : Je l'utilise assez rarement, mais il est vrai qu'il peut être utile pour se projeter rapidement vers l'Asie par exemple. Peut comboter avec Défense de la Mère Patrie.
Le Général Hiver : Carte très utile qui permet de revenir dans la partie si on s'est fait éradiquer par l'Axe. Attention à ce qu'il n'y ait pas un Renforts roumains italien qui traine.
Les partisans de Tito : Généralement utile, ça permet de s'échapper un peu d'une pression conjointe de l'Allemagne et de l'Italie (d'autant que ce dernier n'a pas beaucoup de construction d'armée). A noter que l'armée soviétique (ou britannique) est recrutée et non construite, ce qui permet de revenir en jeu après avoir été rayé de la carte (à condition bien entendu d'avoir Transfert de l'industrie à l'est posé).
Mao Tsé-Toung : A jouer si/quand on est laissé un peu tranquille par l'Axe, ça peut faire rager/perdre du temps au Japonais, qui devra souvent gâcher une construction d'armée pour revenir en Chine. Au pire ça fait péter sa riposte Armée du Kwantung et ça prépare le terrain pour un petit Vassilesky ou un les routes de Birmanie britannique.
Pacte de non-agression germano-soviétique : La carte rêvée tour 1 selon moi puisqu'elle permet de mettre la pression tout de suite sur l'Allemagne, ne lui laissant ainsi généralement pas le temps de poser des statuts chiants. Elle est moins utile plus tard dans le jeu car l'Europe de l'est et/ou l'Ukraine sont occupées par l'ennemi.
Vassilevski commande en Extrême-Orient : Encore une carte pour faire chier le Japonais, mais attention, c'est aussi une carte qui permet de revenir en jeu une fois rayé de la carte, à condition d'avoir Transfert de l'industrie à l'est posé, donc attention à ne pas la gâcher prématurément.


Statuts

Armées de la garde : L'un des statuts les moins utiles selon moi, car l'URSS ne manque généralement pas de cartes de construction d'armée. Un peu dans le même genre, je préfère Conscription féminine.
Assaut frontal : le Bombardiers en piqué du pauvre, ça peut servir en cas de front conjoint contre l'Allemagne et l'Italie ou en fin de partie lorsque le rouleau compresseur se met en marche et vient toquer à la porte de l'Axe.
Conscription féminine : Un de mes statuts préférés puisqu'il permet non seulement d'avoir des Constructions d'armée virtuellement infiinies, mais aussi de pouvoir défausser toutes ses constructions d'armée (sauf une), pour utiliser un statut ou tout simplement en fin de tour afin d'accélérer l'arrivée de cartes recherchées.
Corps d'artillerie de la Stavka : Assaut frontal en plus limité (soyons sérieux, jamais je n'ai vu une armée japonaise, italienne et allemande partager la même zone) mais en un peu moins cher. Pas très utile donc selon moi, à moins bien entendu de ne pas avoir pioché Assaut frontal.
Défense de la Mère Patrie : Relativement utile car il permet de s'étendre très vite, que ce soit pour toucher l'Asie (l'Inde le plus souvent pour moi) ou pour mettre une pression maximum sur l'Axe en Europe.
Terre brûlée : L'un des statuts les plus utiles, notamment quand on est en train de se faire botter le cul.
Transfert de l'industrie à l'est : Un statut dont la principale utilité est de pouvoir revenir dans la partie après avoir été rayé de la carte/s'être fait prendre sa capitale. Ca permet plus tard d'utiliser les cartes Vassilesky commande en extrême-orient, les Partisans de Tito ou de tirer profit des Convois de Mourmansk américains.


Ripostes

Léningrad : La moins utile des 4 selon moi car la Russie est moins souvent une zone stratégique que l'Ukraine ou Moscou. Peut toutefois permettre de bluffer (=gâcher la Division Azul italienne) ou de contrer un Allemand qui passerait par la Baltique.
Moscou : Ca protège la capitale, donc c'est souvent utile quand on se fait botter le cul.
Raspoutitsa : Utile également car peut tendre un piège ou ralentir une avance de l'Axe. Je rêve un jour de contrer un Renforts roumains italien avec cette carte (Général hiver ! Les armées allemandes en Ukraine et à Moscou sont détruites ! Renforts roumains ! Je recrute une armée italienne à Moscou ! Raspoutitsa ! Je dégomme ton armée italienne.)
Stalingrad : Très utile car c'est souvent en Ukraine qu'on subit le plus de pression. Peut contrer en partie une Dictature militaire dans les Balkans.
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Shoum
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ITALIE

Evènements

Afrika Korps : Souvent ma carte préférée tour 1 (en supposant que l'Allemagne construit en Europe de l'ouest lors de son premier tour), car elle permet de sécuriser la Méditerranée, ce qui peut permettre à l'Italie de s'y développer.
Contre-attaque allemande : La carte "Chant du cygne" de l'Italie, utile en fin de partie, mais encombrante si on la pioche au début.
Division Azul : Bien placé, ça peut être l'estocade qui fait s'effondrer l'URSS, qui pensait avoir encore un tour devant lui grâce à une de ses ripostes.
Lutte armée anti-bolchévique : Permet d'éviter d'utiliser une carte Construction d'Armée, ça tombe bien, l'Italie n'en a pas beaucoup. La construction en Russie sera plus souvent ignorée, car les Italiens n'ont pas beaucoup d'armées disponibles : s'ils sont déjà présents en Europe de l'ouest ou en Afrique du Nord, il ne sera souvent pas judicieux d'aller construire en Russie (à moins d'une attaque de la Russie par la Baltique, que je n'ai jamais vue mais qui reste possible).
Mésaventure en Grèce : Permet de se défaire de la pression soviétique tout en aidant l'allié allemand. Même si on ne la joue que pour recruter une armée allemande, ça peut valoir le coup pour préparer le terrain de l'Allemand.
Pillage : Ca ne servira pas à chaque partie tant il y a des fois où l'Italie se fait taper dessus par tout le monde, mais ça peut faire la différence, notamment quand il ne manque que quelques PV pour passer la barre des +30.
Somalie italienne : Assez utile si on la pioche et qu'on a pu sécuriser la Méditerranée, ou tout du moins si on a pu y maintenir une flotte et que les Alliés n'ont pas encore débarqué en Afrique du nord, car ça permet de menacer l'Inde, de lancer un Pillage le tour d'après, ou de gratter quelques points avec Mare Nostrum.


Statuts

Bravade : Utile dans certaines parties où on a beaucoup ferraillé et qu'on vient à manquer de Batailles terrestres, mais vu la taille du deck de l'Italie, il ne servira vraisemblablement pas souvent. Je l'utilise assez rarement au final.
L'empire italien : Utile pour gratter quelques points, notamment si on a pu jouer Afrika Korps et/ou Somalie italienne.
Mare Nostrum : J'ai souvent du mal à garder mes flottes en vie avec l'Italie, mais en théorie ça peut permettre de marquer quelques points. Au pire, ça incitera les Alliés à les couler et pendant ce temps ils laisseront un peu tranquille l'Alemagne.
Propagande anti-bolchévique : Permet de contrer en partie Terre brûlée ou de marquer quelques points par ci par là, généralement sur le cadavre d'une URSS terrassée, car sinon il est rare de pouvoir squatter l'Ukraine bien longtemps.
Ressources des Balkans : Une petite source de PV plus accessible et plus aisément défendable que d'autres. Si vous faites les yeux doux à l'Allemand après avoir joué ce statut, peut-être consentira-t-il à jouer une petite Dictature militaire dans les Balkans.

Ripostes

Monte Cassino : Circonstancielle car il faut que les Alliés menacent l'Italie et que l'Allemagne y ait une armée. Mais bon, quand s'est fait éradiqué de la face du monde par les Alliés, ça ne coûte rien de la jouer.
Pilotes d'élite : Crucial si on pressent un bombardement (Américains ayant débarqué en Afrique du Nord ou Flotte américaine présente en Méditerranée), car le moindre bombardement mettra à mal votre capacité de combat et d'aide au grand frère allemand.
Renforts roumains : Je n'ai jamais vu cette carte ne pas être utile, que ce soit pour empêcher un Débarquement amphibie américain, pour contrer un Général hiver soviétique, ou pour revenir d'entre les morts en Italie.

Guerres économiques

Xème flotille : Assez faible car elle ne fait défausser qu'une carte et ne fait gagner qu'1 PV. Après, quand on a rien à jouer, on est content de l'avoir en main, et puis on ne sait jamais, la carte défaussée du deck anglais pourrait être Enigma, mais bon.
La Regia Marina ferme les lignes maritimes : Encore moins utile car on ne pourra pas toujours la placer, notamment car les Alliés se font souvent un malin plaisir de contrôler la Méditerranée. Peut néanmoins être utile pour gratter 2 PV afin de se rapprocher de la barre des +30PV.
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USA

Evènements

Changement de théâtre d'opération : Très pratique, d'autant qu'il permet de comboter avec Production de guerre et/ou avec Chantiers navals.
Convois de Mourmansk : Bon appui aux Soviétiques qui peut leur permettre de s'étendre vers l'Asie ou d'envelopper et de mettre la pression sur les armées de l'Axe. Je me suis déjà pris un premier tour où les USA ont joué ça après que les Soviétiques aient joué Pacte germano-soviétique, et bien, j'avais bien la pression d'entrée de jeu. Combote bien si l'URSS a Défense de la mère patrie en jeu, car ça leur permet d'atteindre l'Inde depuis l'Ukraine, tranquillou.
Flotte déployée à Pearl Harbor : LA carte à avoir si on veut se projeter dans le Pacifique. C'est possible de faire sans mais c'est nettement plus pratique. On n'arrivera souvent qu'à construire une des deux flottes, mais c'est déjà pas mal. Combote bien avec Chantiers navals et/ou Production de guerre (le combo qui consiste à construire préalablement dans le Pacifique nord-ouest et dans les US de l'ouest grâce à Production de guerre, puis de jouer cet évènement, ce qui permet de construire à Vladivostok pour dire coucou au Japonais, est interdit par la Ligue de décence tant il choque les bonnes moeurs).
Forces françaises libres : Permet au Britannique de débarquer en Afrique du nord, plus rarement en Europe de l'ouest. L'Afrique fait un peu gadget même si ça peut éventuellement permettre d'aller en Australie (mais bonjour la ligne de ravitaillement étirée).
L'Arsenal de la démocratie : Très pratique en de maintes occasions, que ce soit pour permettre au Britannique d'aller s'établir au Canada lorsqu'ils ont joué leur statut Mackenzie, ou pour aller construire en Inde/Australie depuis l'Afrique du Nord ou l'Afrique.
Patton avance : Assez difficile à placer, d'autant que l'Europe de l'ouest sera souvent protégé par un Mur de l'Atlantique. Après, quand on arrive à la placer, il fait mal.
Prêt-bail : Permet de sortir le Britannique d'une situation délicate, ou de lui permettre de profiter d'une opportunité tactique (en jouant avant l'Allemand).
Projet Magic : Je ne vois pas bien ce que Richard Garfield vient faire là dedans mais bon... Peut éventuellement mettre par terre une stratégie japonaise, mais je trouve ça difficile à placer car les USA sont souvent dans le feu de l'action à ce moment là. Peut éventuellement casser un peu la machine à points japonaise, afin de gagner du temps.


Statuts

Chantiers navals :  Très pratique pour traverser l'Atlantique d'un seul coup ou pour aller emmerder le Japonais plus vite (généralement en passant par les mers entourant l'Australie (si celle ci est contrôlée par le Britannique)).
Débarquements amphibies : Souvent utile également, surtout en Europe, d'autant que les USA n'ont pas tant que ça de batailles terrestres ou de créations d'armée.
Forteresses volantes : Utiles dans certaines parties où les bombardements jouent un rôle crucial. Il faut néanmoins être à peu près sûr d'en balancer un certain nombre car sinon c'est un peu gâché.
Porte-avions : Utile surtout dans le Pacifique à mon sens. Combiné à Radar, ça peut permettre de fendre les rangs japonais de manière très efficace. En Europe j'en vois moins l'utilité : une flotte de l'Axe coulée sera rarement reconstruite, alors perdre un tour à le poser tout ça pour économiser un Construire flotte...
Production de guerre : Souvent très utile, notamment en combo avec Débarquements amphibies ou encore avec Tigres volants.
Radar : Parfois utile en Europe si ces taquins d'Italiens et d'Allemands vous ciblent prioritairement pour vous empêcher d'approcher des côtes. Primordial dans le Pacifique, vu le nombre de Batailles navales japonaises. Attention tout de même car 3 cartes par ci, trois cartes par là, même le gros deck des USA peut y passer (et même sans ça, on peut perdre des cartes très précieuses de cette manière).
Ressources flexibles : Sans doute déséquilibrée, notamment quand elle sert à spammer des bombardiers incendiaires sur l'Italie en fin de partie. J'ai des réticences morales à l'utiliser pour cette raison et je me demande si je ne vais pas la modifier comme l'a fait l'auteur pour son extension à sortir Alternate Histories : c'est maintenant un évènement qui permet de rejouer une carte de sa défausse.
Rosie la riveteuse : Je la jetais souvent lors de mes premières parties, mais c'est assez pratique en fait, notamment pour se débarrasser temporairement de cartes plus utiles pour la fin de jeu sans pour autant les défausser. Si l'Axe fait un démarrage en trombe, il est probablement suicidaire de perdre un tour à la poser, mais sinon ça peut être sacrément utile.
Tigres volants : Plus pratique et accessible que le Canada, mais beaucoup plus exposé, ça vaut souvent le coup de le jouer, ne serait ce que pour forcer le Japonais à réagir et à l'occuper (ça fera toujours une armée en moins qu'il n'ira pas coller à un endroit où ça lui rapporte des PV). Et on ne sait jamais, si vous faites les yeux doux au Britannique quand vous posez ce statut, il consentira peut-être à jouer Les routes de Birmanie (erratée) pour votre plus grand plaisir (et le plus grand déplaisir du joueur japonais).


Guerres économiques

- Bombardiers (x2) : (attention carte erratée) Assez pratique car on peut la balancer sur le Japon depuis Hawaii ou le Sichuan (et ce dernier n'a rien pour se protéger). Pour l'Europe, il faudra débarquer en Islande/Grande Bretagne, ou un peu plus près (Scandinavie ou Afrique du nord généralement) pour l'utiliser. Certaines parties peuvent se passer sans presque jamais voir de bombardements, mais ceux ci sont souvent cruciaux, notamment en fin de partie pour achever l'Axe.
- Bombardiers lourds (x2) : (attention, carte erratée) Pour le Japon, il faudra se trouver en Chine, à Iwo Jima, à Vladivostok ou aux Philippines pour pouvoir l'utiliser, ce qui est un peu plus contraignant. Pour l'Europe, un débarquement en Afrique du Nord ou en Scandinavie sera généralement le préalable nécessaire.
- Bombardiers incendiaires : Ca fait mal, très mal mais l'adversaire a le temps de vous voir venir, même si des fois il ne peut rien faire pour l'empêcher. On raconte que les parents italiens parlent des bombardements incendiaires pour effrayer leurs enfants.
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Chni
Chni
J'attends tes commentaires sur les USA ;) je n'ai pas assez de recul sur les autres nations pour le moment.

mais je suis plutôt d'accord avec toi sur les cartes. Il y aussi un autre élément à prendre en compte selon moi c'est le nombre de cartes construction d'unité et batailles par deck qui du coup influencent aussi la façon de jouer de chaque nation
Shoum
Shoum
Voilà, terminé. On ne devrait pas tarder à entamer les parties avec extension avec un pote. J'imagine que ça doit changer pas mal de choses, y compris au niveau de la puissance de certaines cartes du jeu de base. Sinon effectivement, il y aurait à dire sur les cartes "de base" genre Batailles et Construction. Voilà ce qui me vient, comme ça, au débotté :

Allemagne :
- Construire Armée : on a pas mal (6) mais c'est rarement trop, d'autant plus qu'on a le statut Prêts au combat. Conscription permet de compenser éventuellement (mais c'est cher). Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Construire Flotte : Utile dans certaines stratégies, généralement en Méditerranée ou en Mer Baltique, mais franchement la majorité du temps ça ne sert pas. Je conseille la défausse de ces cartes si nécessaire (genre dans la main de départ, ou si on a besoin d'aller fouiller le deck à la recherche d'un truc).
- Bataille terrestre : Pareil que les constructions d'armée, on en a pas mal (7), mais c'est rarement de trop, surtout si on a Blitzkrieg et/ou Bombardiers en piqué posé. Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Bataille navale : Ce n'est souvent pas crucial, mais ça peut être bien pratique, pour empêcher les USA ou la Grande-Bretagne de venir débarquer. Ils auront généralement de quoi compenser, mais pas forcément en main et devront peut-être perdre des cartes utiles pour aller chercher une construction de flotte dans leur deck. Je conseille de garder cette carte en main si possible, même si la défausser ne signifie pas la fin du monde non plus.

Grande-Bretagne :
- Construire Armée : 5 dans le deck, ça peut paraître pas mal, mais ce n'est pas énorme en fait, surtout si on veut se projeter dans le Commonwealth. Quelques évènements britanniques ou américains et un statut (France libre) permettent de construire/recruter d'autres armées, mais c'est souvent à des endroits spécifiques. Je déconseille la défausse de ces cartes.
- Construire flotte : Là encore 5 dans le deck, mais ça sera moins utile que les construire Armée (à mon sens). Quelques évènements britanniques ou américains permettent d'en construire/recruter plus. De plus, deux ripostes permettent de les protéger au cas où. Vous pouvez vous permettre d'en défausser une, mais gardez en quand même toujours en main, ça serait dommage de se retrouver coincé en Grande-Bretagne.
- Bataille terrestre : 4 seulement dans le deck, ce qui justifiera souvent la pose du statut Résistance. Je déconseille absolument la défausse de ces cartes.
- Bataille navale : 5 dans le deck, c'est rare de se retrouver à court, à moins d'une véritable guerre pour le contrôle de la Méditerranée ou d'escarmouches prolongées avec le Japonais. Vous pouvez généralement vous permettre d'en défausser au moins une.

Japon :
- Construire Armée : 4 dans le deck, c'est bien peu, même si trois ripostes permettent d'en construire d'autres. Je déconseille absolument la défausse de ces cartes.
-
Construire flotte : 6 dans le deck, il est rare qu'on en manque, il faut vraiment avoir les USA et la Grande-Bretagne sur le dos pour ça. Cela dit c'est toujours emmerdant de ne pas en avoir dans sa main de départ. Vous pouvez généralement vous permettre d'en défausser une ou deux.
- Bataille terrestre : 3 seulement dans le deck, avec possibilité d'en faire deux autres grâce à deux ripostes, avec des conditions plus ou moins contraignantes. C'est très peu, il va falloir les doser et les cibler car plusieurs ripostes nécessitent l'utilisation d'une Bataille terrestre. A ne jamais défausser, sous aucun prétexte.
- Bataille navale : 4 dans le deck, tiens j'aurais dit plus. C'est pas énorme, même si il y a des parties où vous n'en n'aurez quasiment pas l'utilité. Attention car certaines ripostes nécessitent l'utilisation d'une bataille navale, ce serait dommage de se retrouver avec une riposte qu'on ne peut plus utiliser. Selon les parties vous pouvez vous permettre d'en défausser une, ou pas.

URSS :
- Construire Armée : 8 dans le deck. Vous en aurez souvent besoin pour résister au couple italo-allemand, mais vous pouvez généralement vous permettre d'en défausser une ou deux, voire plus si vous avez le statut Conscription fémnine (ou Armée de la garde). Si vous avez Conscription féminine, n'en gardez qu'une. Sinon, vous pouvez généralement vous permettre d'en défausser une ou deux si vous en avez trop.
- Construire flotte : Ponctuellement utile, mais c'est si peu souvent que franchement autant la défausser, surtout si vous l'avez dans la main de départ. Je conseille de défausser cette carte.
- Bataille terrestre : 6 dans le deck, c'est rarement trop, surtout si l'Allemagne et l'Italie viennent conjointement taper à la porte. Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Bataille navale : ponctuellement utile, et même un peu plus souvent que la Construction de flotte, d'autant plus que c'est généralement inattendu de la part de l'adversaire. Souvent administré en Méditerranée depuis le Moyen-Orient ou les Balkans, ou dans la mer Baltique depuis la Russie. J'ai réussi à en claquer une sur la flotte japonaise en mer du Japon le tour après un Vassilesky commande en extrême-orient, au grand déplaisir du joueur japonais.
Je dirais que, quand même, dans la majorité des parties, ça ne sert pas. Je conseille la défausse de cette carte, même si ça peut servir à l'occasion.

Italie :
- Construire Armée : Seulement 4 dans le deck, c'est peu, même si certains évènements ou ripostes permettent d'accroître un peu le nombre. Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Construire flotte : 3 dans le deck, c'est peu, d'autant que ça peut venir servir un moteur à PV avec Mare Nostrum. Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Bataille terrestre : 4 dans le deck, auxquels viennent s'ajouter quelques rares évènements et le statut Bravade, horriblement cher d'utilisation. Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Bataille navale : 2 dans le deck, et rien dans le deck qui en reproduise les effets. C'est souvent utile, ne serait ce que pour retarder l'arrivée des Britanniques ou des Américains en Méditerranée. Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.

USA :
- Construire armée : 5 dans le deck, c'est assez peu, même s'il y a moyen d'en avoir plus avec Production de guerre ou Débarquements amphibies (ou avec Patton avance mais c'est assez ciblé). Je déconseille fortement la défausse de ces cartes.
- Construire flotte : 5 dans le deck. Vous pouvez généralement vous permettre d'en défausser une, surtout si vous avez le statut Chantiers navals en jeu. Attention à ne pas vous faire piéger toutefois car ces flottes sont cruciales tant que vous n'aurez pas établi de tête de pont. Vous pouvez généralement vous permettre d'en défausser une.
- Bataille terrestre : 4 dans le deck seulement, et le très ciblé Patton avance qui s'ajoute à cela. C'est généralement ce qui manquera si la guerre s'éternise et franchement c'est dommage de se retrouver sans bataille terrestre quand on a Débarquements amphibies posé sur la table. Je déconseille très fortement la défausse de ces cartes.
-
Bataille navale : 4 dans le deck, mais c'est moins crucial généralement que les batailles terrestres, à moins d'aller se frotter au Japon. Vous pouvez vous permettre d'en défausser une, sauf à affronter le Japon.
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rominet
rominet
salut Choum

pourquoi dis tu à propos de "Conscription" qu'elle permet de jouer indéfiniment?
Ca te fait quand même 2 cartes de ta pioche en moins à chaque utilisation, c'est pas rien*.

La "Conscription Féminine" russe, oui mais là, non?

* Je préfère m'assurer que j'ai bien pigé, vu les soucis de la trad.
docsavage35
docsavage35
Si tu n'as plus de cartes en pioche ni en main, tu peux utiliser des points de victoires à la place.

Du coup, tu sacrifies 2 pv tu construis avec le statut conscription une armée et tu le combotes avec prêt au combat ( 1pv) pour attaquer, etc etc etc ...

C'est coûteux en pv mais dans les faits tu peux continuer à créer des armées sans cartes.

 
Shoum
Shoum
Ouais, voilà c'est pour ça que je disais ça. Mais en fait je me rends compte que ma phrase est un peu conne car cette possibilité n'est pas rare : les Russes ont deux possibilités de faire la même chose (Conscription féminine et Armées de la garde), les Britanniques ont Résistance/France libre bien que ça concerne des zones assez spécifiques, mais ont également Rationnement à leur disposition. Les Américains ont Ressources polyvalentes, les Italiens ont Bravade (pour les batailles terrestres)... au final il n'y a que les pauvres Japonais qui sont privés de tout moyen de jouer même privés de carte. Donc une capacité "rare" qui est présente dans 5 decks de nation sur 6, hmmm, comment dire... no
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Chni
Chni
On va dire qu'elle est "rare" dans le nombre de fois où elle sera utilisée :D
rominet
rominet
Effectivement, vu comme ça, on peut construire à l'infini et finir à 0 en PV.

Tiens, au fait, que se passe-t-il si une armée de l'Axe occupe le Sichuan où se trouve le marqueur de PV et ravi US?
Même chose au Canada?
Il est enlevé de la carte?
ReiXou
ReiXou
rominet dit :Effectivement, vu comme ça, on peut construire à l'infini et finir à 0 en PV.

Tiens, au fait, que se passe-t-il si une armée de l'Axe occupe le Sichuan où se trouve le marqueur de PV et ravi US?
Même chose au Canada?
Il est enlevé de la carte?

Il ne se passe rien de spécial. Le marqueur reste.

rominet
rominet
Je continue ici la discussion commencée sur le fil de la partie en ligne (pour ne pas polluer davantage):
https://www.trictrac.net/forum/post/94362e018365830f813111f27dcd2a06f0d8#post-94362e018365830f813111f27dcd2a06f0d8

Donc, si j'ai bien compris, contrairement au système de déclenchement des Ripostes, celui des Status n'est pas séquentiel.
C'est d'ailleurs ce que suggère l'auteur lui-même par l'exemple qu'il donne d'une attaque de l'Ukraine, construction d'une armée en Ukraine puis attaque de Moscou (avec Blitzkrieg et bombardiers en piqué).
C'est juste que je trouve ça bizarre et peu logique en comparaison de la façon dont fonctionne le système des déclencheurs en cas de riposte successives (du moins comme expliqué dans la VF).
Shoum
Shoum
Je regarde ma règle VF et je te réponds.

edit : Bon, c'est vrai que c'est une règle compliquée (peut-être la plus compliquée de QMG), mais je ne crois pas qu'il y ait de différences de règle entre les Statuts et les Ripostes : les deux peuvent permettre de réagir après un fait de jeu (bataille terrestre/bataille navale, construction d'armée/flotte).
Ce qui change, c'est que certaines ripostes permettent de faire plusieurs actions (mais c'est le cas de cartes évènements aussi).
Prenons l'exemple d'un Japonais qui a les cartes Offensive en Chine, Chute de Singapour et Charge Banzai. Il a une armée au Japon, une flotte dans la Mer du Japon et une armée en Chine. La GB a une armée en Asie du sud-est, une en Inde et une dans la mer de Chine
A son tour il joue une carte Bataille terrestre en Asie du sud-est.
1/ La GB peut réagir (si mettons ils ont position défensive pour protéger leur armée). Mettons qu'ils ne réagissent pas (par choix ou parce qu'ils n'ont pas posé Position défensive).
2/ Le Japon peut réagir : il dévoile Chute de Singapour, élimine la flotte britannique dans la mer de Chine (là aussi les Britanniques peuvent réagir) et recrute une flotte dans la Mer de Chine.
3/ Le Britannique, s'il a Position défensive, ne peut plus réagir pour protéger de la destruction son armée en Asie du Sud-est, car il a laissé passer l'occasion.
4/ Le Japon re-réagit à sa Bataille terrestre initiale et construit en Asie du sud-est. Il choisit de ne pas construire au Sichuan (mais il pourrait très bien le faire).
5/ Le Japon rere-réagit à sa Bataille terrestre initiale et déclenche Charge-Banzai : il peut faire une Bataille terrestre en Asie du sud-est ou dans une zone adjacente. Il choisit de faire une Bataille terrestre en Inde, et c'est valable, puisque maintenant il dispose d'une armée ravitaillée adjacente à l'Inde (l'armée qu'il vient de construire en Asie du sud-est). La GB peut réagir à cette nouvelle Bataille terrestre (pour protéger son armée en Inde avec Position défensive).

Un enchaînement qui ne serait pas possible par contre serait le suivant :
Bataille navale dans la mer de chine --> Utilisation d'Attaque Surprise : le Japon décide de ne pas faire la Bataille navale supplémentaire et utilise la Bataille terrestre pour faire une Bataille terrestre en Asie du sud-est --> Utilisation d'Offensive en Chine pour construire en Asie du sud-est --> Utilisation de Charge Banzai pour faire une autre Bataille terrestre en Inde -X-> Utilisation de la Bataille navale supplémentaire procurée par Attaque surprise pour faire une bataille navale dans le golfe du bengale et déclencher Transport avec les destroyers pour débarquer en Inde
Cette dernière étape n'est pas possible car le Japon a laissé passer l'occasion d'utiliser sa Bataille navale supplémentaire procurée par Attaque-surprise.
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docsavage35
docsavage35
Point de règle intéressant.

De notre côté, on joue de façon non séquentiel. Du moment qu'à un moment du tour le déclancheur du statut est réalisé, on joue le/les statut(s) dans l'ordre/moment que l'on souhaite.

 
Shoum
Shoum
Un autre exemple intéressant est l'utilisation de la carte évènement "Flotte déployée à Pearl Harbor".
1/ Construire une flotte dans le Pacifique-est (ça généralement ça ne pose pas de soucis, du moment que les USA ont construit une armée dans les USA de l'ouest)
2/ Construire une flotte dans le Pacifique Nord : c'est là que ça coince : cette étape doit être résolue avant l'étape 3 (qui construit une armée à Hawaii), donc souvent cette action passe à la trappe, à moins que les USA n'aient préalablement construit dans le Pacifique nord-ouest (ou qu'une armée ne soit présente à Vladivostok, généralement les Soviétiques), car la flotte doit être ravitaillée au moment où elle est construite, ce qui n'est pas le cas si elle n'est pas adjacente à une armée alliée.
3/ Construire une armée à Hawaii (ça généralement ça ne pose pas de soucis non plus, du moment que les Américains ont pu résoudre une des deux étapes précédentes sans se faire couler la flotte par un Kamikaze).

Toutes ces étapes peuvent déclencher les Statuts Chantiers navals et/ou Production de guerre mais il faut toujours faire attention à finir de régler une étape avant de passer à une autre : ainsi, on ne peut pas utiliser Chantiers navals pour construire une flotte supplémentaire, par exemple dans le Pacifique Centre (on considère dans cet exemple que ni les Britanniques, ni les Soviétiques ne sont présents dans le Pacifique) après l'étape 3 établissant une armée à Hawaii : on a alors laissé passer l'occasion d'utiliser ce statut (et si on avait voulu l'utiliser avant, c'est à dire en réaction de l'étape 1 ou de l'étape 2, on ne pouvait alors pas construire une flotte supplémentaire dans le Pacifique-centre car la flotte n'était pas adjacente à une armée alliée (je répète que dans cet exemple, il n'y a pas de Britannique ou de Soviétique (ou d'Américain) qui pourrait permettre la construction d'une flotte dans le Pacifique centre grâce à une de leurs armées présentes à Iwo Jima, aux Philippines, ou en Nouvelle-Guinée). On pouvait par contre utiliser le statut pour construire une flotte supplémentaire ailleurs, par exemple en Atlantique-nord, ou dans le Pacifique-sud (s'il y a déjà une armée alliée en Australie par exemple).)
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rominet
rominet
Shoum dit :
A son tour il joue une carte Bataille terrestre en Asie du sud-est.
1/ La GB peut réagir (si mettons ils ont position défensive pour protéger leur armée). Mettons qu'ils ne réagissent pas (par choix ou parce qu'ils n'ont pas posé Position défensive).
2/ Le Japon peut réagir : il dévoile Chute de Singapour, élimine la flotte britannique dans la mer de Chine (là aussi les Britanniques peuvent réagir) et recrute une flotte dans la Mer de Chine.
3/ Le Britannique, s'il a Position défensive, ne peut plus réagir pour protéger de la destruction son armée en Asie du Sud-est, car il a laissé passer l'occasion.
4/ Le Japon re-réagit à sa Bataille terrestre initiale et construit en Asie du sud-est. Il choisit de ne pas construire au Sichuan (mais il pourrait très bien le faire).
5/ Le Japon rere-réagit à sa Bataille terrestre initiale et déclenche Charge-Banzai : il peut faire une Bataille terrestre en Asie du sud-est ou dans une zone adjacente. Il choisit de faire une Bataille terrestre en Inde, et c'est valable, puisque maintenant il dispose d'une armée ravitaillée adjacente à l'Inde (l'armée qu'il vient de construire en Asie du sud-est). La GB peut réagir à cette nouvelle Bataille terrestre (pour protéger son armée en Inde avec Position défensive).

Je préfère y aller par morceaux car c'est pas simple (enfin, à mon avis).

1) ok
2) ok
3) ok, admettons (au cas où une autre bataille terrestre aurait lieu contre l'Asie du Sud-Est.
4) Je tique là dessus car le dernier évènement est "Recrutez une flotte japonaise en mer de Chine" et non, bataille terrestre.
Je sais que tu va me dire que ce n'est pas séquentiel mais alors là, tu entres en contradiction avec l'errata de la VF.

L'errata dit bien que la réaction 4) de la page 7 (voir la règle VF d'Asyncron) ne peut pas être réalisée car entre le déclencheur de la carte "Transport avec des destroyers" (soit bataille navale) et l'utilisation éventuelle de cette riposte se sont intercalées 2 autres actions dont la dernière est "bataille terrestre".
Donc pas possible car une bataille terrestre ne peut pas déclencher la carte "Transport avec des destroyers".
C'est Asyncron qui le dit, pas moi.

Je lis la suite de tes réponses.

rominet
rominet
Bon, après, je pense qu'on est bien d'accord sur la signification de "laisser passer une occasion".
Tes exemples sont probants.

En clair, quand lors de l'enchainement des actions/réactions, un joueur a laissé passer une occasion de déclencher un effet, il ne peut pas ensuite déclencher cet effet lors d'une seconde occasion, etc ... .

Par contre, si le système de séquence me semble primordial lors des ripostes, qu'en est-il des Statuts?
Ca serait bien d'avoir une réponse officielle mais c'est vrai que je préférerais un système séquentiel pour tout.
On aurait le même type de raisonnement pour toutes les situations (déjà que c'est pas simple, si en plus, on doit penser autrement selon que l'on joue des ripostes ou des pouvoirs de Status/Event).
Comme je l'ai montré dans le fil de la partie, avec un système séquentiel, L'Europe de l'Est n'est pas du tout équivalente à l'Allemagne ou les Balkans pour attaquer à l'est et ça, c'est plutôt cohérent avec la réalité historique.
Shoum
Shoum
rominet dit :
Shoum dit :
A son tour il joue une carte Bataille terrestre en Asie du sud-est.
1/ La GB peut réagir (si mettons ils ont position défensive pour protéger leur armée). Mettons qu'ils ne réagissent pas (par choix ou parce qu'ils n'ont pas posé Position défensive).
2/ Le Japon peut réagir : il dévoile Chute de Singapour, élimine la flotte britannique dans la mer de Chine (là aussi les Britanniques peuvent réagir) et recrute une flotte dans la Mer de Chine.
3/ Le Britannique, s'il a Position défensive, ne peut plus réagir pour protéger de la destruction son armée en Asie du Sud-est, car il a laissé passer l'occasion.
4/ Le Japon re-réagit à sa Bataille terrestre initiale et construit en Asie du sud-est. Il choisit de ne pas construire au Sichuan (mais il pourrait très bien le faire).
5/ Le Japon rere-réagit à sa Bataille terrestre initiale et déclenche Charge-Banzai : il peut faire une Bataille terrestre en Asie du sud-est ou dans une zone adjacente. Il choisit de faire une Bataille terrestre en Inde, et c'est valable, puisque maintenant il dispose d'une armée ravitaillée adjacente à l'Inde (l'armée qu'il vient de construire en Asie du sud-est). La GB peut réagir à cette nouvelle Bataille terrestre (pour protéger son armée en Inde avec Position défensive).

Je préfère y aller par morceaux car c'est pas simple (enfin, à mon avis).

1) ok
2) ok
3) ok, admettons (au cas où une autre bataille terrestre aurait lieu contre l'Asie du Sud-Est.
4) Je tique là dessus car le dernier évènement est "Recrutez une flotte japonaise en mer de Chine" et non, bataille terrestre.
Je sais que tu va me dire que ce n'est pas séquentiel mais alors là, tu entres en contradiction avec l'errata de la VF.

L'errata dit bien que la réaction 4) de la page 7 (voir la règle VF d'Asyncron) ne peut pas être réalisée car entre le déclencheur de la carte "Transport avec des destroyers" (soit bataille navale) et l'utilisation éventuelle de cette riposte se sont intercalées 2 autres actions dont la dernière est "bataille terrestre".
Donc pas possible car une bataille terrestre ne peut pas déclencher la carte "Transport avec des destroyers".
C'est Asyncron qui le dit, pas moi.

Je lis la suite de tes réponses.

Non, l'exemple d'Asyncron (erratée) rentre dans le cadre de mon deuxième exemple. Effectivement dans l'exemple d'Asyncron, ce n'est pas possible car le Japon fait sa Bataille navale permise par Attaque Surprise, laisse passer sa chance d'y réagir, puis enchaîne avec le second effet d'Attaque-Surprise en faisant une Bataille terrestre en Inde. Il ne peut donc effectivement plus déclencher Transport avec des destroyers car cette carte doit être déclenchée après une Bataille navale, là je suis d'accord avec toi. En fait on s'en fiche de savoir quel a été le dernier "évènement". Le tout c'est de permettre autant de réactions possibles après un évènement (quitte à saucissonner l'application d'un évènement ou d'une riposte), quitte à ouvrir un nouvel "arbre" si la réaction appelle elle-même une réaction, puis de passer à l'évènement suivant (et alors seulement à ce moment là on perd la possibilité de réagir au premier évènement).
Pour moi, on peut réagir autant de fois qu'on veut, et dans l'ordre que l'on souhaite à une action donnée. Effectivement c'est séquencé, comme le montre mon exemple sur la Flotte déployée à Pearl Harbor. L'auteur a, à mon avis, vraiment réfléchi à l'énoncé des cartes ripostes et de certains évènements : il a voulu permettre des combos très puissants (bien que fragiles et longs à mettre en place), mais a souhaité en limiter l'effet tout de même pour éviter les abus.

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Shoum
Shoum
rominet dit :Bon, après, je pense qu'on est bien d'accord sur la signification de "laisser passer une occasion".
Tes exemples sont probants.

En clair, quand lors de l'enchainement des actions/réactions, un joueur a laissé passer une occasion de déclencher un effet, il ne peut pas ensuite déclencher cet effet lors d'une seconde occasion, etc ... .

Par contre, si le système de séquence me semble primordial lors des ripostes, qu'en est-il des Statuts?
Ca serait bien d'avoir une réponse officielle mais c'est vrai que je préférerais un système séquentiel pour tout.
D'abord, on aurait le même type de raisonnement pour toutes les situations (déjà que c'est pas simple, si en plus, on doit penser autrement selon que l'on joue des ripostes ou des pouvoirs de Status/Event); ensuite, je me demande si ça ne rend pas le jeu plus riche, plus imprévisible et plus combinatoire d'avoir un jeu de cartes non commutatives.
Comme je l'ai montré dans le fil de la partie, avec un système séquentiel, L'Europe de l'Est n'est pas du tout équivalente à l'Allemagne ou les Balkans pour attaquer à l'est et ça, c'est plutôt cohérent avec la réalité historique.

Non, justement on n'est pas d'accord sur la signification de "laisser passer une occasion". Pour moi, c'est une décision volontaire : on décide à un moment de ne plus réagir à une action donnée, tandis que pour toi ça peut être involontaire : parce que l'on a choisi de déclencher telle riposte/statut avant tel autre, on peut perdre l'occasion d'en déclencher une autre.

Pour moi il n'y a pas de différence entre les effets produits par les statuts, les ripostes ou les évènements : Un évènement (mettons Attaque généralisée) peut déclencher un Statut allemand, une Riposte soviétique, etc.

Le fait est que la nation qui a des ripostes spectaculaires (le Japon) n'a pas de Statut spectaculaire (uniquement des statuts permettant de marquer des points) donc effectivement quand il va faire des enchaînements de ripostes, il ne va pas utiliser de statuts au milieu (et c'est voulu, car sinon ça serait surviolent). De même, les deux nations qui ont des Statuts "spectaculaires", l'Allemagne et les USA, n'ont aucune riposte. Encore une fois c'est voulu je pense. Mais le fonctionnement est le même selon moi.

Pour ta proposition de changement de règle, je pense que ça nécessiterait de changer beaucoup de cartes : pour moi les ripostes japonaises par exemple sont conçues pour être utilisées avec la règle que je défends : elles peuvent être très puissantes mais elles sont limitées (géographiquement souvent et avec une séquence à respecter comme avec Attaque surprise). Avec ton changement, je ne sais pas, il faudrait tout mettre à plat et y réfléchir mais comme ça à première vue ça nuirait au potentiel de combo du Japon (et donc par là même à l'équilibrage du jeu).

Pour ton exemple dans le fil de la partie, je comprends ta position sur l'intérêt stratégique de l'Europe de l'est, mais pour moi ça ne se résume pas à ça : l'Europe de l'est est tout de même intéressant dans mon exemple car il permet de menacer à la fois l'Ukraine et la Russie, or des fois c'est utile d'être en contact avec 2 armées ennemies à la fois (pour jouer Attaque généralisée par exemple, ou si on a Bombardiers en piqué mais pas Blitzkrieg). De plus, l'Europe de l'est est intéressant pour d'autres raisons : on ne risque pas de se prendre un petit "Le roi Pierre couronné" ou "les partisans de Tito" dans la gueule et on est davantage à l'abri d'une attaque américaine/britannique qui viendrait couper l'élan d'une attaque contre l'URSS (dans mes parties les USA et la GB sont plus souvent présents en Méditerranée qu'en mer Baltique). Enfin, historiquement, les Nazis et les Italiens ont d'abord conquis l'Europe de l'est (une petite partie en fait, la moitié de la Pologne quoi), puis les Balkans, avant de déclencher l'opération Barbarossa.

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Shoum
Shoum
Si tu veux, pour trancher définitivement la question, on se met d'accord sur un exemple (ou sur deux, un avec ta logique, l'autre avec la mienne), puis on le poste en question sur un topic de règle sur BGG. L'auteur devrait nous y répondre (et s'il ne le fait pas, on peut toujours le mp).
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Maximilien dc
Maximilien dc
Ce point de règle est en effet le plus compliqué, dès lors que les combinaisons s'ajoutent. Je vais tenter de donner deux exemples simples en espérant aider :

Exemple I :

1. Je fais une bataille terrestre.
1.1 je déclenche Blitzkrieg et construit une armée
1.1.1 Je déclenche prêt au combat pour combattre.

Si j'ai bombardier en piqué, je peux déclencher une bataille grâce à 1. ou 1.1.1.

Pourquoi ? Parce qu'il est toujours possible de réagir à l'action 1. étant donné qu'on peut déclencher plusieurs réactions à un même élément et que pour le moment nous sommes sur un effet de réactions en chaîne: 

un camp qui a plusieurs réactions possibles peut les déclencher dans l'ordre qu'il de son choix, tant qu'il laisse la possibilité au camp adverse de déclencher ses propres réactions entre chacune d'elles.



Exemple II :

1. Bataille navale
1.1. carte riposte "Attaque surprise"
1.1.a. bataille navale
1.1.b. bataille terrestre

Le japonais ne peut déclencher sa carte transport avec des destroyers suite à 1 ou suite à 1.1.a (mais dans ce cas, uniquement avant d'avoir déclenché le 1.1.b).

Pourquoi ? parce que a et b sont totalement distincts (il n'y a pas d'effet de réaction entre eux). 1.1.b n'est pas un effet de réaction de 1.1.a mais de 1.1.
Donc jouer l'effet 1.1.b présuppose que les deux camps ont renoncé à leur possibilité de déclencher une réaction à l'élément déclencheur 1.1.a.

Je ne peux pas être plus schématique. la notion de réaction et le timing de ces réactions entre-elles est en effet complexe. 
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Shoum
Shoum
Maximilien ASYNCRON dit :Ce point de règle est en effet le plus compliqué, dès lors que les combinaisons s'ajoutent. Je vais tenter de donner deux exemples simples en espérant aider :

Exemple I :

1. Je fais une bataille terrestre.
1.1 je déclenche Blitzkrieg et construit une armée
1.1.1 Je déclenche prêt au combat pour combattre.

Si j'ai bombardier en piqué, je peux déclencher une bataille grâce à 1. ou 1.1.1.

Pourquoi ? Parce qu'il est toujours possible de réagir à l'action 1. étant donné qu'on peut déclencher plusieurs réactions à un même élément et que pour le moment nous sommes sur un effet de réactions en chaîne: 

un camp qui a plusieurs réactions possibles peut les déclencher dans l'ordre qu'il de son choix, tant qu'il laisse la possibilité au camp adverse de déclencher ses propres réactions entre chacune d'elles.



Exemple II :

1. Bataille navale
1.1. carte riposte "Attaque surprise"
1.1.a. bataille navale
1.1.b. bataille terrestre

Le japonais ne peut déclencher sa carte transport avec des destroyers suite à 1 ou suite à 1.1.a (mais dans ce cas, uniquement avant d'avoir déclenché le 1.1.b).

Pourquoi ? parce que a et b sont totalement distincts (il n'y a pas d'effet de réaction entre eux). 1.1.b n'est pas un effet de réaction de 1.1.a mais de 1.1.
Donc jouer l'effet 1.1.b présuppose que les deux camps ont renoncé à leur possibilité de déclencher une réaction à l'élément déclencheur 1.1.a.

Je ne peux pas être plus schématique. la notion de réaction et le timing de ces réactions entre-elles est en effet complexe. 

Entièrement d'accord, et c'est sans doute plus clair que ce que j'ai pu écrire avant. A la petite exception près du "ne" qui se balade ici :

"Le japonais ne peut déclencher sa carte transport avec des destroyers suite à 1 ou suite à 1.1.a (mais dans ce cas, uniquement avant d'avoir déclenché le 1.1.b)."

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rominet
rominet
Maximilien ASYNCRON dit :
Exemple I :

1. Je fais une bataille terrestre.
1.1 je déclenche Blitzkrieg et construit une armée
1.1.1 Je déclenche prêt au combat pour combattre.

Si j'ai bombardier en piqué, je peux déclencher une bataille grâce à 1. ou 1.1.1.

Pourquoi ? Parce qu'il est toujours possible de réagir à l'action 1. étant donné qu'on peut déclencher plusieurs réactions à un même élément et que pour le moment nous sommes sur un effet de réactions en chaîne: 

un camp qui a plusieurs réactions possibles peut les déclencher dans l'ordre qu'il de son choix, tant qu'il laisse la possibilité au camp adverse de déclencher ses propres réactions entre chacune d'elles.

Je sais bien que vous allez bien finir par tous me jeter des pierres parce que ça me pose encore des questions.
L'exemple est en effet très clair:
Si j'utilise Bombardiers en piqué entre 1. et 1.1,  je dois l'appliquer sur la zone ou sur une zone adjacente à la zone attaquée par 1. .
Si j'utilise Bombardiers en piqué après 1.1.1, je dois l'appliquer sur la zone ou sur une zone adjacente à la zone attaquée par 1.1.1 .

En fait, c'est un système arborescent (cad mi séquentiel, mi parallèle) et non pas purement séquentiel, c'est ça?
Maximilien dc
Maximilien dc
rominet dit :
Maximilien ASYNCRON dit :
Exemple I :

1. Je fais une bataille terrestre.
1.1 je déclenche Blitzkrieg et construit une armée
1.1.1 Je déclenche prêt au combat pour combattre.

Si j'ai bombardier en piqué, je peux déclencher une bataille grâce à 1. ou 1.1.1.

Pourquoi ? Parce qu'il est toujours possible de réagir à l'action 1. étant donné qu'on peut déclencher plusieurs réactions à un même élément et que pour le moment nous sommes sur un effet de réactions en chaîne: 

un camp qui a plusieurs réactions possibles peut les déclencher dans l'ordre qu'il de son choix, tant qu'il laisse la possibilité au camp adverse de déclencher ses propres réactions entre chacune d'elles.

Je sais bien que vous allez bien finir par tous me jeter des pierres parce que ça me pose encore des questions.
L'exemple est en effet très clair:
Si j'utilise Bombardiers en piqué entre 1. et 1.1,  je dois l'appliquer sur la zone ou sur une zone adjacente à la zone attaquée par 1. .
Si j'utilise Bombardiers en piqué après 1.1.1, je dois l'appliquer sur la zone ou sur une zone adjacente à la zone attaquée par 1.1.1 .

Oui, tout à fait. 

En fait, c'est un système arborescent (cad mi séquentiel, mi parallèle) et non pas purement séquentiel, c'est ça?

Là par contre j'ai peur de ne pas maîtriser suffisamment les termes pour confirmer mais ça me semble juste. 
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rominet
rominet

 Là par contre j'ai peur de ne pas maîtriser suffisamment les termes pour confirmer mais ça me semble juste. 

On va dire que je me comprends et c'est déjà ça.

En tout cas, merci à Shoum et à toi, j'ai bien compris maintenant  (que je me plantais )

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Cowboy Georges
Cowboy Georges
Shoum dit :
Camions : Je la jetais consciencieusement et systématiquement avec le Japonais jusqu'à ce que j'en comprenne l'utilité grâce à un post de Ian Brody sur BGG : si toutes les flottes sont ravitaillées pour un tour, ça permet de construire une flotte en s'affranchissant d'une partie des règles de construction, ce qui est bien pratique, notamment pour traverser le Pacifique sans attirer l'attention des USA. Bien entendu, il faudra alors poser au préalable Forces spéciales amphibies.
Oula ! Alors je veux des explications ! yes
J'ai cherché sur BGG, comme d'hab je n'ai rien trouvé tellement le site est horrible dès qu'on essaie de trouver quelque chose de bien spécifique, du coup je serais très curieux d'apprendre comment utiliser cette carte.
Parce que "construire une flotte en s'affranchissant d'une partie des règles de construction" ... vu que c'est sans doute l'une des cartes les plus pourries du deck japonais (et selon les circonstances il peut y en avoir beaucoup), ça la rendrait bien plus intéressante mais je ne vois absolument pas comment ça fonctionne. On considère qu'une armée "virtuelle" existe quelque part et qu'elle permet de construire une flotte et de la ravitailler pour le tour en cours ? Parce que si c'est ça, autant le ravitaillement ok, la carte est claire, autant la construction, avec la vf c'est black out total.
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Shoum
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Cowboy Georges dit :
Shoum dit :
Camions : Je la jetais consciencieusement et systématiquement avec le Japonais jusqu'à ce que j'en comprenne l'utilité grâce à un post de Ian Brody sur BGG : si toutes les flottes sont ravitaillées pour un tour, ça permet de construire une flotte en s'affranchissant d'une partie des règles de construction, ce qui est bien pratique, notamment pour traverser le Pacifique sans attirer l'attention des USA. Bien entendu, il faudra alors poser au préalable Forces spéciales amphibies.
Oula ! Alors je veux des explications ! yes
J'ai cherché sur BGG, comme d'hab je n'ai rien trouvé tellement le site est horrible dès qu'on essaie de trouver quelque chose de bien spécifique, du coup je serais très curieux d'apprendre comment utiliser cette carte.
Parce que "construire une flotte en s'affranchissant d'une partie des règles de construction" ... vu que c'est sans doute l'une des cartes les plus pourries du deck japonais (et selon les circonstances il peut y en avoir beaucoup), ça la rendrait bien plus intéressante mais je ne vois absolument pas comment ça fonctionne. On considère qu'une armée "virtuelle" existe quelque part et qu'elle permet de construire une flotte et de la ravitailler pour le tour en cours ? Parce que si c'est ça, autant le ravitaillement ok, la carte est claire, autant la construction, avec la vf c'est black out total.

Moi non plus ça ne me paraissait pas intuitif du tout, mais voilà le post en question : (3ème post du sujet)
https://www.boardgamegeek.com/thread/1221705/axis-strategy

En gros tu poses Camions, puis effectivement vu que toutes tes flottes sont ravitaillées pendant un tour, tu n'as pas besoin de construire une flotte à côté d'une armée ravitaillée. Dans l'exemple il a Forces spéciales amphibies posé aussi, évidemment.
A la réflexion (et vu que c'est l'auteur qui poste ce truc), ça paraît logique, mais avant de lire ce post je pensais que ce n'était qu'une carte pourrie qui ne servait qu'à garder un tour de plus une flotte coupée du ravitaillement par une action ennemie. Et ton post me confirme que je n'étais pas le seul, je pense même que la majorité des gens jette cette carte consciencieusement.

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