Koryŏ
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
14 ans et +
Âge
15 min
Temps de partie
18,00 € prix de vente conseillé
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Par : boubouriket | jeudi 30 janvier 2014 à 13:00
boubouriket
boubouriket
Ce petit guide va essayer de détailler certaines combinaisons avantageuses du jeu Koryo. Bien évidement cet article ne donne pas une liste exhaustive de combinaisons mais s'attache sur quelques unes, celles paraissant intéressantes. L'idée de ce papier est de trouver des couples de familles avec de fortes synergies, afin de donner une direction générale de jeu et surtout de donner des billes pour analyser les jeux adverse.

Navigateur(5) et Diplomate(3) :
Clairement la “combo” la plus évidente. En effet dans Koryo le seuil de cartes posées devant soi est une barrière au développement de plusieurs familles. En possédant les Diplomates(3) on repousse ce seuil, ce qui permet d'utiliser à fond le pouvoir des Navigateurs(5) qui est de développer deux familles simultanément. Il est préférable de commencer avec les Navigateurs(5) à construire cette combo, en effet ils sont très demandés et il est plus facile de faire tourner la majorité des Diplomates(3) en votre faveur. Je vois deux inconvénients à cette stratégie :
- La première est que vous devenez assez rapidement l'homme à abattre, la destruction ou l'échange d'une carte diplomate peut faire s'écrouler tous vos plans en vous obligeant en fin de tour à repasser au seuil classique.
- La seconde est que finalement vous ne marquez que peu de points. Huit points ne vous feront pas gagner la partie. Vous devrez alors construire une nouvelle majorité, les Gardiens(7) semblent destinés à vous protéger des adversaires et à amener des points dans votre besace, mais ils seront sûrement déjà pris. Si il reste beaucoup de tours (5 ou 6 tours par exemple) l'Espion(2) est dans la même optique que les Gardiens(7) très intéressant, protection et points (vole de pièces).
Espion(2) et Banquier(6) :
Les Banquiers représentent la plus grosse manne de points de victoire du jeu : 6 points + 8 pièces = 14 points de victoire. Le souci est qu'ils sont contrôlés par les Espions(2) qui répartissent les pièces entre plusieurs joueurs. Avoir les deux familles dans son jeu évite cette répartition désagréable. De plus les Espions(2) protègent contre l’événement le plus fort : l'échange ou Lobbying(-1). Vous détruire sera long et fastidieux à coup de Barbares(-1) et plusieurs joueurs devront se répartir cette tâche. Ne pas le faire est synonyme de vous laisser gagner la partie avec vos 15/16 points assurés. Je commencerais cette combo par les Espions(2), en effet si quelqu'un pose les Banquiers(6) au premier tour vous profiterez instantanément des Espions(2), si les Banquiers(6) ne sont pas de sortie au premier tour, personne ne les jouera au second tour en voyant la présence de vos Espions(2). Les deux Espions(2) dans sa première main étant le coup parfait.
Navigateur(5) et Prêtre(4) :
“Combo” éminemment offensive, en effet vous pourrez à chaque tour poser un événement et une carte famille. La carte événement permettra de garder un certain contrôle sur la partie, l'autre carte jouée étant utilisée à long terme pour faire des points avec les Marchands(9), les Journalistes(8) ou les Gardiens(7). Les Prêtres(4) permettent en détruisant l’événement joué ce tour de rester dans le seuil autorisé. Au début de partie j'utiliserais les deux cartes pour asseoir la majorité de ces deux familles. En effet vous allez rapidement devenir une plaie pour vos adversaires qui voudront répondre à vos attaques incessantes et avoir quatre Navigateurs(5) ou quatre Prêtres(4) n'est vraiment pas du luxe. Surtout que leurs 9 points commencent à être intéressants.
Journaliste(8) et Diplomate(3) :
Celle-ci est une combinaison de l'ombre vous n'êtes ni l'homme à abattre, ni l'agressif, mais dans votre coin vous construirez votre petite place au soleil. Je trouve que le fait d'avoir une carte de plus et d'avoir un seuil supérieur aux autres semblent destiné à agir en synergie. Plus la partie avance plus cette association est efficace, et en début de partie les adversaires auront d'autres chats à fouetter. Profitez en pour asseoir la domination de ces deux familles, notamment grâce au seuil plus élevé, pour ensuite tenter l'aventure ailleurs. Je pense que de partir sur une seconde "grosse" famille est une erreur. En effet avec trop de points, vous en avez déjà 11, vous braquerez la lumière sur vous et ce sera terrible. Je préfère choisir les Prêtres(4) ou les Espions(2) par exemple qui peuvent générer les quelques points encore nécessaires pour gagner la partie. Les Prêtres(4) peuvent vous permettre de faire de gros tours avec deux événements joués d'un coup, les Journalistes(8) augmentant les probabilités d'obtenir ces deux événements.
Lobbying(-1 gris) et Gardien(7) :
Cette dernière combo n'est pas une association de famille mais d'un événement et d'une famille. Etre invulnérable au événements est très puissant surtout en fin de partie. Vous pouvez partir sur cette stratégie périlleuse (autant le dire tout de suite :-)) à la faveur d'un premier tirage moyen ne donnant pas de grosses possibilités mais quelques Gardien(7). Vous les jouez puis au fur et à mesure de la partie vous renforcerez cette domination des Gardien(7) et jouerez des événements Lobbying(-1g). L'idée est de ne pas tenter de se débarrasser des Lobbying(-1g) pour finalement tous les avoirs dans son jeu et donc non dans la pioche pour les autres joueurs. Au cours de la partie vous les utiliserez pour détruire les majorités de vos adversaires, dissoudre les positions trop fortes, bref les affaiblir.
Comme ceci à la fin de la partie vous serez invulnérable contre les Barbares(-1r) avec vos Gardien(7) et il n'y aura plus de Lobbying(-1g) en jeu. Il vous faudra bien évidement posséder une autre grosse famille car vous possédez les quatre -1 gris. Normalement le score de vos adversaires devrait être bas car vous avez été très agressif avec les Lobbying(-1g), un score final d'environs dix points devrait suffire pour vous faire gagner.
Conclusion :
Ces combinaisons de familles ne sont que quelques exemples des possibilités. Elles sont plus à aborder comme des axes de jeu pour les deux ou trois premiers tirages, plutôt que des stratégies complètes et définitives sur la partie entière. Dans Koryo il est clair qu’il ne faut pas s’attacher aux cartes déjà posées et savoir renverser son jeu à la faveur d’un tirage est surement la clef de la victoire. Voir ce que les autres joueurs ont posé et ce qu'il retse dans la pioche est bien évidement une autre clef.
Voilà j'espère que ce petit article vous à plus !
N'hésitez pas à donner votre point de vu.
kiss, Boubou
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Guiz
Guiz
héhé merci 8)
très instructifs !
ton avis concernant l'omniscient (1)?
A jouer dès qu'on le pioche et à détruire en priorité chez un adversaire ? C'est ce que je fais quasi systématiquement lors des parties à 4 joueurs (même si elle saute très rapidement au final) et jamais à 2 où les égalités se font moins fréquentes.
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boubouriket
boubouriket
[Edit après relecture du post précédent :-)] : et bien tu vois j'ai complètement la manière de jouer inverse :-) :

L'omniscient me semble inévitable à deux ou les joueurs vont posséder beaucoup de famille différente mais peux de carte de chaque.
Les majorités vont ce faire sur une ou deux cartes du coup l'Omniscient(1) devient véritablement très fort.
A quatre c'est moins vrai. Les joueurs se spécialisant sur deux ou trois familles. Et je le garderais pour le milieu de la partie si par exemple un joueur te dispute une famille l'Omniscient peut être le petit plus qui va faire abandonner l'autre. Après il permet aussi de ne pas trop se dévoiler sur les première mains vu qu'il est bien quelque soit la stratégie. Mais du coup on laisse passer les "gros" tours avec pleins de choix. Du coup je n'en suis pas très fan à quatre.
boubou
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Kong458
Kong458
J'ai écris aussi un petit guide stratégique qui sortira dans le prochain PLATO magasine :kwak: :pouicboulet: :kingpouic: Je posterai ici une copie des qu'il sera sortie
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sombracier
sombracier
Apres avoir fait quelques parties de ce super jeu :
* (5) et (3) sont mes préférés. Il en faut peu pour avoir la majorité, et permet le combo réccurent (4) + évènement, puis carte + évènement.
* (8) et (9) ne servent à rien en début de partie. Le pouvoir de (8) devient intéressant que sur les derniers tours (moins on a de cartes, plus le +1 est important). Sachant que je vise davantage les pouvoirs sur les 6 premiers tours et les points à la fin, je les gardes pour la fin.
* (6) est pas si évident à jouer. Très intéressant si posé dès le début, sauf si ninja en face.
Ne pas hésiter à sacrifier vos petites familles (1 - 5 ) en fin de partie si cela peut vous permettre d'assoir une domination sur les plus grosses meme si vous perdez les pouvoirs notamment de (3) ou il suffira de jeter les cartes superflues.
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boubouriket
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sombracier dit:Apres avoir fait quelques parties de ce super jeu :
* (5) et (3) sont mes préférés. Il en faut peu pour avoir la majorité, et permet le combo réccurent (4) + évènement, puis carte + évènement.

oui c'est la combinaison de pouvoirs la plus évidente, mais c'est toujours la m^me chose si on a une combo trop forte on devient une cible pour les autres...
Et la combo diplomate/navigateur parait très forte aux adversaires.
sombracier dit:
* (8) et (9) ne servent à rien en début de partie. Le pouvoir de (8) devient intéressant que sur les derniers tours (moins on a de cartes, plus le +1 est important). Sachant que je vise davantage les pouvoirs sur les 6 premiers tours et les points à la fin, je les gardes pour la fin.

Ils ne servent à rien en début de partie mais il est plus dur d'avoir une majorité sur ces familles ils faut donc commencer à les construire tôt... Dilemme !
Et puis comme au début la guerre ce fait en ce basant surtout sur les pouvoirs de nos adversaires on ne vous attaquera pas tout de suite ce qui vous laissera le temps de vraiment asseoir ces familles (dans les premier tours on préférera attaquer un espion ou un banquier, plutôt qu'un marchand). Disons que le jeux sans pouvoir est moins intéressant à jouer, une partie ou des le début vous faites des Marchands et des Journalistes vous allez pas rigoler... :D

sombracier dit:
* (6) est pas si évident à jouer. Très intéressant si posé dès le début, sauf si ninja en face.

Yep c'est ce que je dis plus haut, C'est pour ça que si on a les Banquier le Ninja il faut l'avoir chez soit !
sombracier dit:
Ne pas hésiter à sacrifier vos petites familles (1 - 5 ) en fin de partie si cela peut vous permettre d'assoir une domination sur les plus grosses meme si vous perdez les pouvoirs notamment de (3) ou il suffira de jeter les cartes superflues.

Tout à fait d'accords avec toi, c'est clairement la clef de la victoire : ne pas s'attacher !
boubou
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Docky
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boubouriket dit:
sombracier dit:Apres avoir fait quelques parties de ce super jeu :
* (5) et (3) sont mes préférés. Il en faut peu pour avoir la majorité, et permet le combo réccurent (4) + évènement, puis carte + évènement.

oui c'est la combinaison de pouvoirs la plus évidente, mais c'est toujours la m^me chose si on a une combo trop forte on devient une cible pour les autres...

Oui, mais cet élément auto-régulateur et salvateur est beaucoup moins évident (sinon absolument inexistant) dans des parties en duel. Du coup, mes parties dans cette configuration se résument un peu quand même à la chance de la pioche qui permettra de donner à l'un ou l'autre l'occasion d'aligner 3 et 5. Cela n'enlève rien au fait que j'aime bien le jeu, et que pour sa simplicité et son temps de jeu, il remplit son rôle. Mais ça limite un peu les options et le plaisir à long terme quand on y joue à moins de 3 joueurs.
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Hum la carte (5) n'est pas forcément ultime toute seule, c'est vraiment la combinaison (3) et (5) qui la rend pénible et une majorité sur les (3) en duel s'enlève très vite.
Disons que la (5) est une carte pivot qu'il faut neutraliser pour éviter de l'associer avec la (3) ou (4).
J'ai remarqué par contre que par chez nous, la (7) est vraiment plus jouée pour son nombre de points que pour la protection qu'elle apporte, et comme le dit le premier message, l'échange est un événement bien plus violent que la destruction.
Pour l'omniscient, il est très utile en fin de partie je trouve à 3-4 joueurs quand les 9-8 sont souvent bien répartis et permet si besoin de pallier à l'absence de pioche de 9-8 (à 2 j'aurai plutôt tendance à le mettre en début/milieu de partie pour m'assurer les majorités de pouvoirs)
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L'omniscient permet de remporter les égalités durant la partie pour s'octroyer les pouvoirs mais ne permet pas de remporter les égalités de fin partie pour scorer :roll:
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Pardon j'ai mis carte (9) mais je voulais parler des cartes (7) et (8) surtout qui sont très prisées en fin de partie pour la carte en plus et protéger ses majorités.
Je sais que l'omniscient ne départage pas les égalités de points...
Par contre je sais pas comment tu joues mais à 2 les majorités sont très fréquentes en particulier sur les (3) et (2) notamment par chez moi
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brokoli
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Je remonte le topic car récemment je me suis mis à Koryo sur BGA et je suis devenu juste fan !
Autant je n'ai pas eu souvent l'occasion de pratiquer le jeu "en vrai" et ça a toujours été galère niveau règle, autant sur BGA j'ai trouvé ça extra.
Bref.
Après quelques parties, pas encore énormément, voici quelques considérations, qui sont donc plus du domaine théorique que pratique :
- J'aime beaucoup le jeu trois joueurs, parfait compromis entre le contrôle du jeu à deux et la tension sur les majorités et surtout sur les égalités du jeu à 4. Sans être pour moi un jeu de diplomatie, je trouve qu'à 3 le jeu prend toute sa saveur : on essaye de faire en sorte (tactiquement) de créer la bataille entre les deux autres joueurs.
- La carte Prêtre (4) est ma favorite. Ne pas subir le -1 ni l'espace que prennent les événements me semble vraiment avantageux, elle permet alors un contrôle subtil du jeu des autres. En revanche, sa vulnérabilité aux égalités (deux 4 sont faciles à réunir) fait qu'il faut jouer subtilement pour ne pas perdre son pouvoir.
- J'adore le 1 qui est une carte très dépendante de la situation, mais qui joué au moment clé peut être un facteur décisif
- 8 en début de partie, bof à moins qu'il n'y ai rien d'autres. Le triple 8 me semble pas mal pour faire une transition par la suite.
- En revanche je trouve que le 7 permet un bon démarrage, en faisant une ou deux familles à côté (notamment les 3) on est moins vulnérable et on s'assure plus facilement des pouvoirs avantageux.
- Franchement le combo 35 ne me parait pas ultime en lui-même, pour moi l'atout du 5 se situe plus dans le jeu des événements que dans le contrôle (difficile) de plusieurs familles. Par contre, un double 3 au démarrage assure de très belles possibilités à l'avenir...
- Le 6, je le trouve circonstanciel à moins de faire un 26 d'entrée, dans les autres cas, c'est plus le jackpot pour le 2. Et si par chance il se trouve réparti entre deux joueurs, un coup de barbare/lobbying/omniscient réglera vite l'affaire.
Une perle ce jeu !
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soleilcos
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Je n'ai pas trop aimé Koryo lors de mes 2-3 premières parties (en vrai autour d'une table). Le jeu pour être pleinement apprécié nécessite de bien connaitre les pouvoirs de chaque carte. Pour moi, le gros point noir du jeu, c'est la manipulation : mélanger entre chaque tour.
Je m'y suis remis depuis qu'il est sur BGA et là c'est le bonheur. Connaissant mieux les règles, j'enchaine les parties qui sont rapides et il n'y a pas d'oubli ou d'erreur de règles car tout est automatisé.
Du coup, il faudra que j'y rejoue en "vrai". :shock:
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