Ce jeu est sorti le 10 juin 2011, et a été ajouté en base le 23 mars 2011 par Mistersims

édition 2011

Standalone 1 extension
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
15
réponses
0
follower
Par : lepatoune | dimanche 9 octobre 2011 à 20:51
Default
lepatoune
lepatoune
bon ça a peut-être déjà été trait ici , mais je n'ai découvert le jeu que ce week-end (2 parties à 5 et 3) et il y a un truc qui m'a vraiment chafouiné, c'est le sablier de compensation pour le joueur qui perd un territoire suite à une attaque...


on a trouvé ce système de compensation absolument pas thématique (t'es vaincu, ben t'es vaincu.;t'avais qu'à blinder ton militaire) et totalement artificiel....A l'arrivée un gars plus fort dépense 1 sablier pour attaquer un joueur mais en gros lui en fait gagner un...ça affaiblit pas mal la stratégie miliatire non..

alors OK ça peut permettre à un joueur tout le monde prend pour cible de rester dans la partie..mais franchement on a trouvé ça hors d'à propos (pour ne pas dire naze)..du coup la prochaine partie se fera sûrement sans..

des avis, des retours sur ce point ?
Mon top
Lucide
Lucide
Je suis assez d'accord pour le côté non thématique du sablier de compensation, mais pour avoir perdu ma dernière partie en ayant subi de nombreux assauts (et aussi en ayant suivi une mauvaise stratégie), je peux dire que le sablier de compensation est loin de compenser la perte de ton territoire (sauf si tu as une bonne stratégie, ayant pris en compte ce possible dommage).
Une autre raison pour laquelle je ne pense pas que ce soit une bonne idée de supprimer le sablier de compensation vient du fait que les combats se finissent automatiquement par la victoire de l'attaquant. L'incapacité de vraiment se défendre propre au jeu fait qu'on peut voir en ce sablier la capacité de réaction du défenseur, qui peut avec envisager de reprendre son territoire. Un petit bonus équivalent disons à un bon jet de défense dans un jeu de conquêtes avec des dés.
En fait thématiquement, on pourrait dire que ce sablier représente le fait que le peuple conquis ne se soumette pas et résiste à l'envahisseur. Le bonus reflétant l'union de tous (car même dans les civilisations prospères, il y a des dissensions) contre un ennemi commun.
LorDjidane
LorDjidane
D'un point de vue thématique, on pourrait aussi voir ça comme "ok, on me pique mon territoire sur lequel j'exploitais une ressource ; maintenant que je ne l'exploite plus, je n'y perds pas de temps (donc j'en gagne)", mais c'est un peu tiré par les cheveux.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Mat
Mat
tu peux expliquer cela aussi par l'esprit de vengeance qui anime le peuple ainsi chassé de son territoire.
Mon top
Aucun jeu trouvé
rhoderine
rhoderine
A notre derniere partie , un joueurs qui avais pris pas mal de territoire au nord s'est vu en milieu de partie attaqué de toutes parts .
On avait rien contre lui mais il possedais les ressources qui interessait pas mal de monde .
Grace aux sabliers recus a chaque tour, il a jouer les quelques tours supplementaires qui lui donneront la victoire au decompte des points ....
Alors certes se n'est peut etre pas thematique , mais comme les victoires sont automatique , sa evite a un joueur qui en prend plein la tete d'etre completement hors-course , et oblige aussi l'agresseur a integrer cette notion lors de la planification de ses attaques .
Mon top
Aucun jeu trouvé
Scylite
Scylite
A notre première partie, on avait pas vu cette règle. On a tous trouvé le jeu très moyen.
Après relecture, on a repris avec les bonnes règles. pouf, c'était devenu sympa.

My 2 cents empiriques :)
Mon top
Aucun jeu trouvé
Grunt
Grunt
lepatoune dit:on a trouvé ce système de compensation absolument pas thématique (t'es vaincu, ben t'es vaincu.;t'avais qu'à blinder ton militaire) et totalement artificiel....

Personnellement, je l'ai toujours interprété comme une manœuvre de diversion: l'effort que met un adversaire dans une action militaire te "donne" du temps pour mener d'autres actions, que cela soit la fuite de ta population ou d'autre chose (après tout les découvertes et merveilles ne sont pas localisées, mais mutualisées sur ta civilisation).
lepatoune dit:A l'arrivée un gars plus fort dépense 1 sablier pour attaquer un joueur mais en gros lui en fait gagner un...ça affaiblit pas mal la stratégie miliatire non..

Olympos n'est pas qu'un jeu militaire, mais clairement un jeu de timing. Il n'y a pas de solution militaire ou zeus (sinon ça serait triste), mais surtout de l'adaptation. Le militaire est suffisamment puissant.

La philosophie de l'attaque est quand même le développement général de ta civ', pas juste l'attaque pour le plaisir.
Grunt
Grunt
Note que dans le jeu de base, ce n'est pas viable si on est faible militairement de tendre le bâton pour se faire battre:
- viser les étoiles (perso je ne m'attaque à ces territoires qu'avec au moins 1 épée ou la démocratie pour ne pas non plus montrer mes fesses :P)
- viser l'Olympe (en tout cas sur le long terme)
- rester sur la terre principale sans la cavalerie, car tu auras besoin de la cavalerie pour trouver les territoires attaquables (sinon autant partir sur les îles normalement plus tranquilles)
- attaquer un adversaire plus fort que toi qui lui a la cavalerie (te réattaquer ne lui faire perdre qu'une unité de temps, toi 3/4) sauf à concrétiser immédiatement cette prise de territoire
car tu ne pourras tenir ces positions.
Le militaire te donne quand même une certaine stabilité même sans faire des attaques à outrance.

Avec l'extension (avec les remparts), tu peux tenter cette stratégie, car tu peux avoir un surcroit de tranquillité, ou de temps le cas contraire (mais il faudra quand même trouver comment valoriser ce temps).
lepatoune
lepatoune
ok j'entends vos arguments thématiques même si cela me semble tirer par les cheveux..
j'ai toujours du mal avec ce système de "compensation"..
j'avoue avoir clairement eu du mal à rentrer dans le jeu sur mes 2 premières parties..
Mon top
Grunt
Grunt
lepatoune dit:ok j'entends vos arguments thématiques même si cela me semble tirer par les cheveux..
j'ai toujours du mal avec ce système de "compensation"..

Le système de temps lui même est une abstraction, et même si les découvertes ont été pensé par le thème avant tout pour la détermination de leur pouvoir, le jeu au final est aussi relativement épuré.
lepatoune dit:j'avoue avoir clairement eu du mal à rentrer dans le jeu sur mes 2 premières parties..

Peut-être que tu attendais autre chose en effet, ce n'est jamais évident de savoir si ça va nous plaire avant d'y avoir effectivement joué.

Comme tu l'indiques dans "hier...", le fait de ne pas associer les découvertes à des ressources particulières peut enlever une part de thème, mais c'est le jour et la nuit en terme de rejouabilité pour casser justement des schémas.

Du coup il y a une part d'analyse que tu peux faire initialement sur des chemins de développement, personnellement je le fais peu, et m'adapte surtout aux premiers choix qu'on me laisse (j'ai une tendance à poser 3 ou 4 pions initialement, si on me laisse prendre une découverte 3 ou 4 je ne dis pas non).

Y a pas mal de niveaux de lectures, maintenant on est pas obligé de tous les intégrer...
Default
lepatoune
lepatoune
houais ce qui m'a gêné...enfin je crois
- pas ressenti le souffle d el'épique, les combats, la conquête.;trop abstrait
- le manque d elien entre els développements, pas de progression, on picore un peu par tous, du coup j'ai pas vraiment eu l'impression de développer quelque chose
- l'atlantide, qui aurait pu donner du sel au jeu m'a paru sous utilisé..pourquoi pas une ressource spéciale sur l'atalntide avec des déocuertes extraordianires associées..
- quand à olympos ben pariel à aprt le zeuspas grand chose..un bonus pour converser avec les dieux aurait pu être sympa (style le jouruer qui tienjt olympos peut réarranger les acrtes zeux ..)
bref..mitigé..mais bon on rejouera
Mon top
Grunt
Grunt
lepatoune dit:- pas ressenti le souffle d el'épique, les combats, la conquête.;trop abstrait

Là en effet c'est quand même relativement "abstrait" pour un "jeu de civ'" (en est-ce un?).
lepatoune dit:- le manque d elien entre els développements, pas de progression, on picore un peu par tous, du coup j'ai pas vraiment eu l'impression de développer quelque chose

En fait c'est un peu différent (et c'est aussi ce qui fait partie de son originalité), mais ne t'y trompe pas: c'est bien un développement cohérent (entre tes différentes découvertes ) qui te mène à la victoire, tu poses briques après briques ta civ'. Que tu es l'impression de picorer ne me surprend pas non plus: j'avoue que dans mes premières parties, j'ai souvent fait une 2ème lecture de mon tableau en fin de partie pour voir si j'avais fait qqchose d'intelligent ou pas.
lepatoune dit:- l'atlantide, qui aurait pu donner du sel au jeu m'a paru sous utilisé..pourquoi pas une ressource spéciale sur l'atalntide avec des déocuertes extraordianires associées..

C'est intentionnel de ne pas mettre l'atlantide au cœur du jeu, et de ne pas différentier (par une ressource joker par exemple, ça a été testé, ou même une répartition plus marqué des ressources), mais tu as en terme de dramaturgie, une certaine tranquillité qui peut se créer sur ces îles (au moins en milieu de partie). Le jeu est en tout cas fait pour être assez libre en terme de sensations avec les territoires bloqués et les découvertes au hasard. C'est un parti pris.
lepatoune dit:- quand à olympos ben pariel à aprt le zeuspas grand chose..un bonus pour converser avec les dieux aurait pu être sympa (style le jouruer qui tienjt olympos peut réarranger les acrtes zeux ..)

Enfin déjà Olympe intrique le militaire et le côté divin, ce qui est déjà pas si mal. Le but est aussi de faire que le jeu tienne en un temps limite et reste fluide (l'oracle est déjà une découverte qui donne du choix sur la pioche destin). Qui plus est rajouter du contrôle sur tout pourrait me plaire mais il faut avouer que la part de piquant du hasard donne aussi du fun, et donc les dieux sont là pour cela: l'info est grandissante quand même en cours de partie puisque 9 sur les 10 dieux seront joués. Par exemple, je n'étais pas hyper fan des étoiles cachées dans les cartes destin, et pourtant force est de constater qu'après coup, c'est une bonne idée: ça casse un peu de visibilité et de sureté, mais pour créer la surprise et un peu de rebondissements.

Ce que tu proposes pourrait être certainement bien, mais rajoute des petites règles, et ce n'est pas pour moi l'idée d'épure du jeu.
lepatoune
lepatoune
bon si j'ai compris faut que j'y rejoue...t'es jamais venu visiter le Puy en Velay :lol:
Mon top
Grunt
Grunt
lepatoune dit:bon si j'ai compris faut que j'y rejoue...t'es jamais venu visiter le Puy en Velay :lol:

Merde, un vrai oracle :P
lonte
lonte
Et bien je découvre cet histoire de sablier de compensation :mrgreen: Nous, pour notre seule partie, on a joué sans et cela ne nous a pas paru être deséquilibré. De prime abord, ça parait effectivement tiré par les cheveux, vu le coût de l'attaque à la base. De plus, à 5 joueurs, les territoires étaient rapidement tous occupés, donc les attaques deviennent obligatoires, ce qui rétablit un certain équilibre général. ET cela donne également de l'intérêt à l'Atlantide. De notre côté, tous les territoires étaient occupés en fin de partie.

Après, je n'ai joué qu'une seule partie, donc mon avis est assez relatif.
Mon top