Nouveaux joueur Matériel de départ

[Cthulhu Wars]

Bonjour,

Je viens de faire la fraiche acquisition de la boite vf de base de Cthulhu Wars, j’aime beaucoup le principe de CW qui est basé sur un mix de stratégie et de négociation.

Le jeu est chers cependant et les extensions sont pléthores :

- Je pense y aller très petit à petit.

Cependant je souhaite ouvrir les possibilité à un peu plus que la seule boite de base, que me conseillez vous ? De me diriger vers les Maps et les monstres indépendants ?

- J’aimerais ajouter une ou deux factions supplémentaires grand maximum :

- Tcho- Tcho est très légèrement comparé au signe jaune dans sa strat. par Pit.

- Le marcheur du vent se rapproche d’une variante de Cthulhu, pour ses qualités combatives.

Quelle serait la faction qui temporairement fermerait le mieux la marche (5) :

Le Dormeur, celui qui ouvre la voie, Azathot ou Les Monstres des surfaces des contrées du rêve ( avec les cathédrales je crois … )

Black Goat est elle vraiment la faction défaillante ?

Hello,

Quelques éléments de réponse à tes interrogations bien légitimes :

> tu peux laisser tomber les grands anciens indépendants si tu veux limiter les frais, ils ne sont ni vraiment utiles, ni vraiment intéressants. Ce n’est pas avec eux que se fera la rejouabilité de ton jeu.
A ta place, j’opterai plutôt pour des maps et des factions supplémentaires (qui te permettront en plus de jouer à 5, ce qui est prévu par toutes les maps)

> Azathoth, dans sa version actuelle (car une faction Sultan des démons devrait arriver un de ces jours) n’est pas une faction autonome. C’est un grand ancien indépendant, le plus intéressant de tous si tu dois en prendre un, notamment parce qu’il apporte un lot de grimoires neutres qui te permettent de varier un peu les stratégies des factions.

> Parmi les factions de base, c’est vrai que la chèvre noire est sans doute la plus difficile à jouer, mais pas impossible de gagner pour autant. Il faut sans doute planifier un peu plus, et jouer moins l’opportunisme.

> Parmi les autres factions (je précise que je ne connais pas les Anciens), je te suggèrerais en premier lieu le Dormeur, qui propose une dynamique de jeu différente, et qui est assez balèze. Puis Celui qui ouvre la voie, car il se joue également de façon différente. Ensuite Ithaqua, qui est un belliqueux façon Cthulhu, et enfin seulement les Tcho-Tchos, qui sont très décriés (car déséquilibrés).
Et si tu veux jouer les Tcho-Tchos, j’ajouterai qu’il te faut absolument acheter l’extension des grands prêtres.

> Parmi les maps supplémentaires (je ne connais pas celle de la bibliothèque de Celeano), j’ai un faible pour celle de Yuggoth, qui offre des tas de variantes, celle des contrées des rêves, qui propose une condition de victoire alternative, et dans une moindre mesure celles de Shagghai (marrante mais pas très jolie) ou celle de la terre primitive, qui a tendance à rallonger le jeu.

Voilà pour quelques conseils.
J’espère que ça t’éclairera dans ta réflexion.

Avec un budget limité, fut prendre les factions.
Les Tcho-Tchos, c’est vraiment pas terrible, malgré les erratas. Très mou et ultra-défensif.
Je te conseille “Celui qui ouvre la Voie” (aka Yog-Sototh) en 1er parce que c’est super fun et très putassier, puis Le Marcheur des Vents en 2ème (et Le Dormeur ou les Anciens en 3e). 
Pour les maps, je préfère Yuggoth.
Les monstres et GA indépendants, c’est trèèèèès dispensable.

Super conseils Merci :wink:

- Pour être franc en fouillant toutes les vidéo Tric - Trac j’en arrivais a peu près aux même conclusions que toi ! Sauf que pour les grand anciens indépendants je ne savais pas qu’ils ajoutent de la rejouabilité mais dans une moindre mesure que les Maps et les nouvelles Factions … Cette déduction est assez aisée a faire en fait, en y réfléchissant bien, merci de me la confirmer.

- J’ai appris du coup, rapidement, pour Azathot qui est une cerise sur le gâteau … very end of the addons.

- Le Dormeur a une aptitude a dupliquer, ça le met en borderline comme le marcheur du vent et les Tcho - Tcho, pour moi, c’est purement personnel, car pour ce qui concerne de rajouter une faction elle doit avoir une Pure originalité :

Mon choix se tourne vers celui qui ouvre la voie : Yog Sothot et les Anciens qu’ils faut que je décrypte pour peaufiner mon choix.

Je reconnais que Yog Sothot me séduit particulièrement. ( il est tellement beau ! :slight_smile: )

Mes idées s’éclairent bien là du coup !

Pour la Chèvre Noire, je dirais qu’il y a des ouvertures aux échecs qui sont particulièrement pointilleuses et difficiles à jouer, le joueur de Black Goat doit être expérimenté et doit avoir envie de relever le gant !

Il se peut qu’elle soit effectivement aussi, plus faible. Seule l’expérience me permettra de me forger mon jugement.

Le reste s’équilibre-t-il plutôt bien ou est ce que le Chaos Rampant est si puissant ? Ou d’autres encore ?

Il y a t’il une sorte de Thier List ? 



Merci Rétrogamer tu confortes mon jugement :wink: !

Spoki dit :(...)
Le reste s'équilibre-t-il plutôt bien ou est ce que le Chaos Rampant est si puissant ? Ou d'autres encore ?

Il y a t'il une sorte de Thier List ? 

En fait, tu ne peux pas vraiment établir un classement des GA puisque leur force varie en fonction du nombre de joueurs et de quels autres GA sont joués. 
Par exemple, le Chaos Rampant est moins fort lorsque le nombre de joueurs augmente (à cause de son meilleur grimoire "Les Mille Masques" qui devient plus facile à payer) contrairement au Marcheur des Vents, Yog Sototh a un meilleur départ quand il y a plus de joueurs, Le Signe Jaune chie dans son froc quand Le Chaos Rampant est en jeu, etc etc

La Chèvre Noire est très fun à jouer, mais son pouvoir Avatar perd en puissance en fin de partie quand tous les grimoires sont débloqués, et son grimoire qui nécessite de partager des régions avec tous les adversaires est forcément plus chiant à débloquer à 8 qu'à 3! Bref, comme toutes les autres factions, pas de réponse définitive ;)



- Yes, J’vois mieux, c’est pas l’heure de me faire trop d’idées. Il faut avoir le jeu en main et la maîtrise de toutes les règles et pouvoirs spéciaux, grimoires etc … plus quelques parties.

- Je ne peux pas conceptualiser le jeu sans cela, c’est évident mon unique partie avec le Marcheur des vents chez un collègue remonte a trop longtemps.

Et je n’avais pas cette dimension stratégique, tenir un bon taux de points de pouvoir sans attirer les foudres, poursuivre les les signes des anciens, petit a petit, vérifier sa stabilité, sa place dans le groupe en terme d’alliance ou de titillage, sa solidité, garder l’oeil opportuniste, en développant une bonne stratégie d’acquisition des grimoires, tout en surveillant et en gênant les autres … à jouer de comédie, a se victimiser et jouer de traîtrise si un tour de force menant à la victoire est possible, et bien sûr ne pas manquer de souligner la force d’un adversaire surtout au moment où l’on passe devant !

Est-ce une Profonde volonté qui mène le joueur à la victoire ?

Oui si c’est son jour de chance, Dieu que se doit être tripant de voir une partie se dérouler dans un H.P. ! Ho My God, complètement dans le thème, des gens payeraient pour voir cela !! Hhahahahaha la folie m’a déjà touché Nonnnnonn Nonnnn !!!


- Lol je dis ça vite fait parce que j’ai été voir un collègue en H.P. et il y avait de la raison dans leur folie que l’on pouvait observer chez tout un chacun : Ils étaient tous pressés de sortir !!! Hahahaha !!!

- Imaginez la sortie en offrande au vainqueur d’une partie de CW, mais Ptdr !

Pauvres de vous estimez vous heureux, si vous saviez …