[Neuroshima Hex] Existe-t-il un guide stratégique?

[Neuroshima Hex !]

Bonjour à tous.

Première question, existe-t-il un guide stratégique assez détaillé sur Neuroshima Hex? Une sorte d'extension aux conseils donnés dans les règles?

Deuxièmement, et aprés une vingtaine de partie sur plateau et online, j'ai l'impression que les Moloch sont trés puissant et déséquilibre un peu le jeu. En revanche, les outpost semblent un peu limités. Est-ce la même chose chez vous? Est-ce une impression passagère liée au fait que l'on ne maîtrise pas trés bien le jeu? Quel armée est la plus puissante et les statistiques tendent-elles vers un équilibre relatif?

Troisièmement, comment gérer au mieux un mauvais tirage?

Dernière question, quels sont en gros les avantages et les inconvénients de chaque armée et quelle est la ligne stratégique admise pour jouer tel ou tel armée?

Merci d'avance pour vos réponses. Bonne journée.

Je ne connais pas de guide stratégique, mais ca doit exister...

Je n'ai pas pour ma part l'impression que Moloch soit particulièrement puissant. Il ne faut pas oublier que les Moloch sont très statiques et agissent souvent tard dans le tour: c'est une faiblesse tout à fait exploitable.
En fait, il s'agit de les acculer à combattre au corps à corps autant que possible, et surtout ne pas les laisser entourer leur QG d'unités alliées.
Contre Moloch, il faut se battre assez souvent, un plateau encombré a tendance à les avantager (sans compter que leur bombe fait un max de dégâts dans ce cas). Ha, et il faut mettre son QG au milieu contre Moloch, c'est impératif (lui en revanche a intérêt à se mettre dans les coins).

Mon impression personelle est que les Borgo sont les plus puissants en moyenne (même si ca dépend du tirage). Leur rapidité d'action est tout simplement mortelle.

Quant aux Outpost, non, ils ne sont pas si faibles que ca. Leur pouvoir de QG est extrêmement efficace, et peut conduire à faire rapidement beaucoup de dégâts sur le QG adverse (par exemple, tu as ton QG aligné avec celui de l'ennemi, tu mets ton tireur (2 pims à 2) derrière ton QG, paf, l'ennemi se prend tout de suite 4 points de dégâts.
Ils ont également la meilleure unité du jeu. Ils sont en revanche plus dépendants du tirage que la moyenne (il arrive que tu ne tires aucune unité sur tes trois tuiles... Si c'est au début de la partie tu pleures...)

Un mauvais tirage, hé bé, c'est un mauvais tirage. Il faut faire du mieux que tu peux avec les tuiles que tu as... Parfois, si tu as une tuile utile, mais pas maintenant, tu peux tenter de la conserver pour le tour d'après. C'est une stratégie un peu risquée, certes, mais ca te permet de jouer une tuile de plus au dernier tour.

existe-t-il un guide stratégique assez détaillé sur Neuroshima Hex? Une sorte d'extension aux conseils donnés dans les règles?

non pas a ma connaissance mais c'est possible (BGG, facebook)

Deuxièmement, et aprés une vingtaine de partie sur plateau et online, j'ai l'impression que les Moloch sont trés puissant et déséquilibre un peu le jeu. En revanche, les outpost semblent un peu limités. Est-ce la même chose chez vous? Est-ce une impression passagère liée au fait que l'on ne maîtrise pas trés bien le jeu? Quel armée est la plus puissante et les statistiques tendent-elles vers un équilibre relatif?

Je pense que c'est une impression passagère dû a un manque de maitrise du jeu :mrgreen: :mrgreen:
Dans l'absolu les 6 armées se valent a peu près, bien que certains considèrent borgo + puissant car trés rapide et grande amplitude d'attaque et outpost moins car unités moins nombreuses (12 au lieu de 16/17) et fragiles.
Mais de mon point de vue on peut largement gagner avec TOUTES les armées même face au borgo (il suffit juste de savoir maitriser son armée :wink: )
Troisièmement, comment gérer au mieux un mauvais tirage?

Si comme aux échecs tu as placé a l'avance certaines tuiles, anticipant de ce fait cette situation; il n'y aura aucun problèmes c'est toujours rattrapable ( a 2 tirages foireux c'est + coton, a 3 c'est souvent quasi impossible... sauf si ton adversaire est nul :mrgreen: )
Dernière question, quels sont en gros les avantages et les inconvénients de chaque armée et quelle est la ligne stratégique admise pour jouer tel ou tel armée?


Je pense avoir déja répondu a cette question sur un autre topic...

borgo: haute initiative, bonne amplitude d'attaque, manque de puissance d'attaques et de shooters.

hegemony: 3 rétaires, grosse puissance d'attaque rapproché, polyvalent en tuiles actions, peu d'amplitude d'attaques, peu de shooters.

moloch: pas mal de shooters, beaucoup d'unités blindées et/ou résistantes, frappe aérienne et poussées compensent sa totale absence de mobilité et sa lenteur.

outpost: pratiquement que des shooters rapides, trés mobiles, puissants avec le qg, unités peu résistantes et moins nombreuses.

new york: unités assez mixte en shooters et non shooters, assez puissantes et variées, rapidité moyenne pour toutes sauf une, mis a part le bonus du qg AUCUN module medic .

neo jungle: la capacité terre mère, les unités poisons 8) , puissance d'attaque et amplitude allant de satisfaisante a excellentes,aucun shooter, trop dépendant des modules qui sont peu nombreux (sans eux t'es foutu), unités trop lentes et peu résistantes sans la terre mère.

Quand aux lignes stratégiques pour chaque armées, je te conseille de les trouver par toi même en jouant (c'est plus interessant).
On va pas te macher tout le travail non plus!!! :pouicsupercool:

wildwillo007 dit:
existe-t-il un guide stratégique assez détaillé sur Neuroshima Hex? Une sorte d'extension aux conseils donnés dans les règles?

non pas a ma connaissance mais c'est possible (BGG, facebook)

Deuxièmement, et aprés une vingtaine de partie sur plateau et online, j'ai l'impression que les Moloch sont trés puissant et déséquilibre un peu le jeu. En revanche, les outpost semblent un peu limités. Est-ce la même chose chez vous? Est-ce une impression passagère liée au fait que l'on ne maîtrise pas trés bien le jeu? Quel armée est la plus puissante et les statistiques tendent-elles vers un équilibre relatif?

Je pense que c'est une impression passagère dû a un manque de maitrise du jeu :mrgreen: :mrgreen:
Dans l'absolu les 6 armées se valent a peu près, bien que certains considèrent borgo + puissant car trés rapide et grande amplitude d'attaque et outpost moins car unités moins nombreuses (12 au lieu de 16/17) et fragiles.
Mais de mon point de vue on peut largement gagner avec TOUTES les armées même face au borgo (il suffit juste de savoir maitriser son armée :wink: )
Troisièmement, comment gérer au mieux un mauvais tirage?

Si comme aux échecs tu as placé a l'avance certaines tuiles, anticipant de ce fait cette situation; il n'y aura aucun problèmes c'est toujours rattrapable ( a 2 tirages foireux c'est + coton, a 3 c'est souvent quasi impossible... sauf si ton adversaire est nul :mrgreen: )
Dernière question, quels sont en gros les avantages et les inconvénients de chaque armée et quelle est la ligne stratégique admise pour jouer tel ou tel armée?

Je pense avoir déja répondu a cette question sur un autre topic...
borgo: haute initiative, bonne amplitude d'attaque, manque de puissance d'attaques et de shooters.
hegemony: 3 rétaires, grosse puissance d'attaque rapproché, polyvalent en tuiles actions, peu d'amplitude d'attaques, peu de shooters.
moloch: pas mal de shooters, beaucoup d'unités blindées et/ou résistantes, frappe aérienne et poussées compensent sa totale absence de mobilité et sa lenteur.
outpost: pratiquement que des shooters rapides, trés mobiles, puissants avec le qg, beaucoup de modules (dont les medics et les offensifs), unités peu résistantes et moins nombreuses.
new york: unités assez mixte en shooters et non shooters, assez puissantes et variées, rapidité moyenne pour toutes sauf une, mis a part le bonus du qg AUCUN module medic .
neo jungle: la capacité terre mère, les unités poisons 8) , puissance d'attaque et amplitude allant de satisfaisante a excellentes,aucun shooter, trop dépendant des modules qui sont peu nombreux (sans eux t'es foutu), unités trop lentes et peu résistantes sans la terre mère.
Quand aux lignes stratégiques pour chaque armées, je te conseille de les trouver par toi même en jouant (c'est plus interessant).
On va pas te macher tout le travail non plus!!! :pouicsupercool:

tien si tu essayé de te prendre quelque pile en ligne m'est avis que tu trouverais plutôt vite les strategies