Description

But du jeu :
Détruire le Quartier Général adverse en l'amenant à à Point de Vie ou le plus près de à tout en ayant davantage de Points de Vie que votre adversaire.
En bref :
Chaque joueur est à la tête d'une armée qui se compose d'unités (sous forme de tuiles). Durant votre tour, vous piochez jusqu'à 3 tuiles dans la pile (celle-ci comprend des tuiles unités et des tuiles actions mélangées au hasard) et en choisissez 1 (que vous défaussez). Vous décidez ensuite de placer vos unités sur le plateau et/ou de jouer des tuiles actions (Combat, Mobilité, etc.).
Des tuiles Combat ?
Dans Neuroshima Hex!, il n'y a combat que lorsqu'une tuile Combat est jouée. Une grosse partie du jeu consiste donc en une phase de placement : il convient à la fois de protéger son Quartier Général, et de placer ses propres unités de façon à ce que, en cas de combat, elles puissent éliminer les unités adverses et endommager le Quartier Général ennemi.
Comment se résout un combat ?
Chaque tuile comprend une valeur d'initiative (qui détermine à quel moment elle va agir en combat) et dispose de capacités qui seront autant de modificateurs pour influer sur l'issue du combat : certaines unités ne peuvent frapper qu'au corps à corps, d'autres à distance (et frappent par-dessus vos unités), d'autres sont capables des deux. Les tuiles étant hexagonales, elles ne peuvent tirer que dans certaines directions. Quelques unités ont des filets (qui neutralisent les unités adjacentes). D'autres attaquent plusieurs fois en une phase de combat. Ajoutez des capacités comme la faculté d'encaisser plusieurs coups avant de mourir, des protections contre les attaques à distance, le pouvoir de pivoter et/ou de se mouvoir, et le placement des tuiles revêt une réelle dimension stratégique.
Il existe aussi des tuiles Modificateurs qui permettent de booster vos unités qui y sont connectées. Ou de les soigner. Et, pour corser le tout, toutes les armées sont différentes. Cela comprend à la fois les unités mais aussi les actions : certaines armées disposent de tuiles Bombardement ou Sniper, et pas les autres. Par exemple, Moloch a très peu de tuiles Combat et doit donc les utiliser avec parcimonie.
La majeure partie des unités sont éliminées dès qu'elles sont touchées. Il n'est pas rare que le plateau soit littéralement nettoyé à l'issue d'un combat.
Matériel
* Plateau de jeu,
* 35 tuiles Moloch,
* 35 tuiles Outpost,
* 35 tuiles Hegemony,
* 35 tuiles Borgo,
* 4 tuiles Mercenaires inédites,
* 12 marqueurs de blessure,
* 8 marqueurs de dégâts pour les Q.G.,
* 1 livret de règles.

Note des membres
8.17/10
moyenne sur 169 avis

L'avis de l'équipe

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Vidéos

Image de la vidéo Neuroshima Hex! 3.0, de la partie
il y a 7 ans 9123  47′
Partie
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Détails
Cette version est l'édition 2008
Ce jeu est sorti le 17 juil. 2008, et a été ajouté en base le 6 juin 2008 par Monsieur Phal
Notes
Note : 8.17
Note rectifiée : 8.11
Note Finkel : 12.74
Nombre d'avis : 169
Nombre d'avis rectifiés : 149
Récompenses
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