[Neuland] Joueur bloqué?

[Neuland]

L'alimentation et le bois étant les ressources de base de la chaîne de production, un joueur peut-il être contraint de ne rien faire à son tour si:

- l'accés à tous les bâtiments cabanes de bûcheron et de chasse lui sont bloqués

- Il ne dispose plus de ses 2 jetons bois et bouffe reçus en début de partie

- il ne dispose d'aucun ouvrier sur le plateau lui permettant de faire quoi que ce soit d'autre...

Que se passe t'il pour ce joueur? Il passe...??

Mais surtout que se passe t'il pour les tours suivants si la situation de blocage d'accés aux bâtiments se répète ???

Merci pour vos réponses

Je me suis pas mal posé aussi cette question sur ce qui parait être un point faible de Neuland : la possibilité d'être dans une situation bloquée du jeu. Cela dit à priori ça ne devrait pas arriver :

- étant une ressource sensible, les joueurs doivent penser à se garder un ouvrier au moins sur l'une d'elle lorsqu'il rend la main

- je ne pense pas que ce soit tactiquement intéressant, pour gagner, de dépenser tous ses ouvriers pour occuper les zones de nourriture.

Cela dit pour débloquer la situation tu peux appliquer l'une des options de la règle initiale de Neuland : Avoir le droit de dépenser 3 actions pour récupérer une nourriture disponible où tu veux (en gros pouvoir réutiliser un jeton nourriture en dépensant 3 actions)

ocelau dit:
- je ne pense pas que ce soit tactiquement intéressant, pour gagner, de dépenser tous ses ouvriers pour occuper les zones de nourriture.

Je pense au contraire que c'est tactiquement très intéressant de bloquer la nourriture: c'est ce qui m'a fait gagner la dernière fois, prendre une source de nourriture de plus que mes adversaires pour ne plus la relâcher de la partie. On a su à ce moment que j'avais gagné (franchement).

Par contre, c'est très variable suivant le nombre de source de nourriture que chaque joueur décide de mettre en jeu. Comme c'est assez vite plus gérable de bloquer toute cette nourriture, là la pression n'existe plus et il n'y a plus de blocage. Bref il faut se prémunir.

Dans l'idée, les jetons ne doivent te servir justement qu'à te débloquer et pas pour du confort de jeu, ou à conclure plus vite la partie si tu as été économe. Si tu ajoutes une nouvelle source de nourriture, ce n'est probablement plus pour la lâcher jusqu'à quelques de la fin de la partie.

Après en effet le jeu peut bloquer pour un joueur mais normalement 2 jetons c'est largement suffisant pour s'éviter de gros problème. L'ancienne règle de 3 actions pour récupérer un jeton n'est pas une mauvaise idée pour que le jeu soit moins tendu.

Grunt dit:
ocelau dit:
- je ne pense pas que ce soit tactiquement intéressant, pour gagner, de dépenser tous ses ouvriers pour occuper les zones de nourriture.

Je pense au contraire que c'est tactiquement très intéressant de bloquer la nourriture: c'est ce qui m'a fait gagner la dernière fois, prendre une source de nourriture de plus que mes adversaires pour ne plus la relâcher de la partie. On a su à ce moment que j'avais gagné (franchement).


Précisions : je disais que ça ne paraissait pas utile dépense tous ses ouvriers pour occuper toutes les zone de nourriture. Ca peut représenter quand même 4 ou 5 emplacements et donc autant d'ouvrier et d'actions qui n'amène pas de blason.
On est cependant d'accord sur le fait que maitriser les zones stratégiques (notamment nourriture proche de mines je pense) permet de prendre une avance sur les autres.

D'ailleurs il n'y a pas un risque d'effet win-to-win dans ce jeu à savoir que dès qu'un joueur a pu prendre position sur les départs de nourriture intéressants il est quasiment assuré de gagner ? Je pose la question car Neuland fait partie de ces jeux que j'ai pas mal étudié en simulation mais, faut de joueur :( , je n'ai guère testé en réel, donc je me trompe peut-être sur son comportement "en vrai" (oui , moi je suis comme ça : j'achète des jeux pour les étudier , pas pour jouer :mrgreen: )

OK ce n'était juste pas clair pour moi en te lisant.

ocelau dit:
D'ailleurs il n'y a pas un risque d'effet win-to-win dans ce jeu à savoir que dès qu'un joueur a pu prendre position sur les départs de nourriture intéressants il est quasiment assuré de gagner ?

Je pense qu'en effet il faut avoir cela en tête quand on joue, et donc ne pas amener un nouveau point de nourriture (enfin surtout s'il y a peu en plus de ceux de départ) si ce n'est pas dans nos plans de le bloquer, et donc de gérer au fur et à mesure (sur x tours) ce nouvel afflux de matières en devenir. Après on peut considérer que c'est une erreur de joueur (mais perso je n'aime pas qu'un design de jeu amène des situations vraiment bloquées, comme par exemple le bois à Antiquity :wink: ) et les jetons sont vraiment là en rustine.

Grunt dit:OK ce n'était juste pas clair pour moi en te lisant.


pas de souci :pouicok: et désolé d'avoir pas été très clair !

D'accord avec toi sur les jetons qui ne doivent servir à priori qu'en cas d'urgence :
- blocage du jeu
- manque d'1 ou 2 actions pour terminer un batiments important et les blasons associés, voir pour finir le jeu.


Je ne sais pas si du coup on a répondu à la question initiale :P ...

Merci à vous 2 pour vos interventions.

Rien que d'apprendre qu'il existe une règle (probablement issue de la 1ère version?) de déblocage en dépensant 3 actions pour récupérer de la nourriture, ça me réconforte parce que je pensais que le jeu présentait un bug sur ce point.

Même si tactiquement, la situation doit se présenter rarement une fois que l'on connait le jeu et que l'on a été prévoyant, j'en parle parce que cela s'est présenté dans ma récente partie à 2j.

Avec cet option, le jeu s'en trouve peut-être moins tendu mais il y a au moins une issue à ce blocage.
ouf... !! :)

La fiche du la première version de Neuland existe sur tric trac, la traduction de la règle :

//www.trictrac.net/

c'est vrai que ça permet un jeu moins verrouillé tout en restant une contrainte réservé "au cas où", 3 points d'action ça peut faire cher (équivalent au "prix" du papier je crois)

Tu as joué à 2 ? C'était intéressant ? Je pose la question car pour l'instant je n'ai fait qu'une partie et c'était à 2. Le problème c'est qu'on enchainait quasiment tout le temps 8 points d'action pour arriver juste derrière l'autre + les 10 points autorisés. Ca avait donc 2 problèmes :

- perte d'intérêt du principe du tour d'action (dernier qui joue)
- 18 coups enchainé à chaque fois, on n'avait pas de problème pour faire ce qu'on voulait et des tour un peu longuet :|

Ca avait donné quoi comme rythme la tienne ?

Oui, c'était un peu le même schéma de déroulement... venir se positionner derrière l'autre pour enchaîner sur 8 à 10 actions jusqu'à ce que l'on arrive à la situation de blocage qui nous a fait arrêter la partie prématurément.

Ceci dit, je n'ai que 2 parties donc assez peu de recul sur les bonnes configurations mais ma première expérience à 4 m'avait laissé de meilleures sensations en terme de tension.
Le blocage ne s'était déjà pas présenté car il semblait qu'il y avait toujours mieux à faire que de bloquer pour bloquer.

Je suis un peu déçu comparativement par ma partie à 2 alors que je pensais qu'il y avait davantage de potentiel.