[mundus novus]intérêt du chantier naval

[Mundus Novus]

Après qq parties de ce superbe jeu, je m'interroge encore sur l'intérêt de la carte Chantier Naval.

Pour la rendre efficace, il faut avoir moins de caravelles que les autres, ce qui me semble contraire au développement de son jeu.

Comme je sais ce jeu plein de subtilités, j'imagine qu'il y a un intérêt pour cette carte.

So ?

Le chantier naval est une arme fatale à 5, et surtout à 6 joueurs. Si tu laisses un joueur en prendre deux, c'est plié : il gagne la partie sans effort et sans caravelle.

[edit : évidemment, couplée à un entrepôt !]

[edit 2 : je m'explique, quand même. A 6 joueurs, un double chantier naval pris tôt dans la partie permet d'engranger 10 doublons par tour sans aucun effort. Avec un entrepôt, tu conserves la possibilité de garder une ou deux cartes utiles pour vendre des lots intéressants au moins une fois sur deux. Sur les parties qu'on a faites, cette combo double chantier + entrepôt a gagné contre tous les autres qui couraient après les caravelles. Et le pire, c'est que tu n'y peux rien ! La seule interaction possible étant dans la phase d'échange]

pourquoi couplé à l'entrepôt ?

Salmanazar dit:pourquoi couplé à l'entrepôt ?

parce que c'est plus dur de faire des lots régulièrement intéressants si tu n'en as pas : tu es trop dépendant de la phase d'échange, qui reste hasardeuse (et dépendante du maître du commerce en terme de niveau d'échange)

Dans les autres configurations, tu as raison, le CN est bien moins intéressant : à 4 c'est une carte à peine moyenne (3db/tour), à 2 ou 3 elle est carrément mauvaise puisque les négociants et les entrepôts rapportent la même chose avec un pouvoir en plus et, par ailleurs, le CN te force en effet à avoir moins de caravelles que les autres, donc moins de cartes.

pingouin dit:Dans les autres configurations, tu as raison, le CN est bien moins intéressant : à 4 c'est une carte à peine moyenne (3db/tour), à 2 ou 3 elle est carrément mauvaise puisque les négociants et les entrepôts rapportent la même chose avec un pouvoir en plus et, par ailleurs, le CN te force en effet à avoir moins de caravelles que les autres, donc moins de cartes.


à noter que à 2, il n'y a pas de chantier naval de toute façon. Effectivement à 3 c'est un peu limite mais bon guère plus que des persos qui apporte des avantages dont on n'a pas l'occasion de profiter. Et puis il faut juste avoir moins de caravelle, pas aucune. Ca amène aussi des dilemmes amusant lorsqu'il s'agit pour les ou les autres de choisir une caravelle ou non. Mais bon c'est effectivement surtout super intéressant en étant nombreux.

je surconfirme, 2 victoires à 4 et 6 joueurs grâce à 2 chantiers naval un entrepôt et pour assurer le coup Herman Cortes dans la partie à 4 !!

ça fait une belle rente !!
:mrgreen:

ocelau dit:à noter que à 2, il n'y a pas de chantier naval de toute façon.

Tu as raison.
ocelau dit:Effectivement à 3 c'est un peu limite mais bon guère plus que des persos qui apporte des avantages dont on n'a pas l'occasion de profiter.

Franchement, il n'y a pas beaucoup de persos dont les pouvoirs ne sont pas intéressants. Les "négociants" en particulier sont, je trouve, très très pratiques (surtout le négociant "intermédiaire", qui fournit des ressources bleues) et donnent beaucoup de flexibilité lors de préparer les échanges.

pingouin dit:
Franchement, il n'y a pas beaucoup de persos dont les pouvoirs ne sont pas intéressants. Les "négociants" en particulier sont, je trouve, très très pratiques (surtout le négociant "intermédiaire", qui fournit des ressources bleues) et donnent beaucoup de flexibilité lors de préparer les échanges.

je pensais surtout au conquistador, genre celui qui donne +3 pour le gain du maitre du commerce, la plupart du temps il n'est pas vraiment déterminant.

ocelau dit:
pingouin dit:
Franchement, il n'y a pas beaucoup de persos dont les pouvoirs ne sont pas intéressants. Les "négociants" en particulier sont, je trouve, très très pratiques (surtout le négociant "intermédiaire", qui fournit des ressources bleues) et donnent beaucoup de flexibilité lors de préparer les échanges.

je pensais surtout au conquistador, genre celui qui donne +3 pour le gain du maitre du commerce, la plupart du temps il n'est pas vraiment déterminant.

Mea maxima culpa, j'ai allègrement confondu "perso" et "carte développement" : toutes mes confuses :oops:.
Sur ce point tu as tout à fait raison : les personnages sont souvent circonstanciels, voire représentent une forme de pari. Il faut bien réfléchir avant d'en prendre un, c'est un investissement en cartes qui peut se révéler tout à fait stérile.

pingouin dit:
ocelau dit:
pingouin dit:
Franchement, il n'y a pas beaucoup de persos dont les pouvoirs ne sont pas intéressants. Les "négociants" en particulier sont, je trouve, très très pratiques (surtout le négociant "intermédiaire", qui fournit des ressources bleues) et donnent beaucoup de flexibilité lors de préparer les échanges.

je pensais surtout au conquistador, genre celui qui donne +3 pour le gain du maitre du commerce, la plupart du temps il n'est pas vraiment déterminant.

Mea maxima culpa, j'ai allègrement confondu "perso" et "carte développement" : toutes mes confuses :oops:.
Sur ce point tu as tout à fait raison : les personnages sont souvent circonstanciels, voire représentent une forme de pari. Il faut bien réfléchir avant d'en prendre un, c'est un investissement en cartes qui peut se révéler tout à fait stérile.


pas de souci :pouicok: . Les personnages c'est effectivement circonstanciel, mais bon ceux qui apportent 1 pièces c'est pas négligeable non plus, et puis des fois ça met une pression à l'adversaire. Enfin il combottent super fort avec "Cathala" des cartes promo (un peu trop d'ailleurs). Sinon d'accord que les marchands c'est vraiment un truc excellent : des doublons, un pouvoir de facilement moduler ses séries notamment pour faire la suite parfaite :D

pingouin dit:
Salmanazar dit:pourquoi couplé à l'entrepôt ?

parce que c'est plus dur de faire des lots régulièrement intéressants si tu n'en as pas : tu es trop dépendant de la phase d'échange, qui reste hasardeuse (et dépendante du maître du commerce en terme de niveau d'échange)

Ok, tu parles des entrepôts de façon général pour le jeu pas spécifiquement couplé au chantier naval.

Le jeu semble donc très différent suivant le nombre de joueurs. Je n'y ai joué qu'à 4 ou 5 !

Hier partie a 5 joueurs, ils m'ont laissé le chantier naval a 3 reprises, 4*3 => 12 points par tour sans rien faire...

Ce jeu est vraiment bien équilibré et bien pensé ! Chaque stratégie peu être payante et a ses atouts.

Salmanazar dit:
pingouin dit:
Salmanazar dit:pourquoi couplé à l'entrepôt ?

parce que c'est plus dur de faire des lots régulièrement intéressants si tu n'en as pas : tu es trop dépendant de la phase d'échange, qui reste hasardeuse (et dépendante du maître du commerce en terme de niveau d'échange)

Ok, tu parles des entrepôts de façon général pour le jeu pas spécifiquement couplé au chantier naval.
Le jeu semble donc très différent suivant le nombre de joueurs. Je n'y ai joué qu'à 4 ou 5 !

L'entrepôt est utile tout le temps.
Mais il est quand même important lorsqu'on se lance dans une stratégie CN, qui t'impose de prendre moins de caravelles que les autres. L'entrepôt te redonne un peu de la flexibilité des caravelles laissées de côté pour faire (au moins un tour sur deux) une série rémunératrice.
Et oui, le jeu est très différent suivant le nombre de joueurs...

Tiens, il y a aussi un conquistador qui n'a pas été souvent pris lors de nos parties : Francisco de Orellana.

Il permet de gagner des doublons en réalisant des combinaisons avec les 3 cartes du marchés au moment des échanges.

Les joueurs trouvent la carte compliquée à mettre en pratique par rapport aux autres. Ce perso est il joué par chez vous ?

pingouin dit:Mais il est quand même important lorsqu'on se lance dans une stratégie Chantier Naval, qui t'impose de prendre moins de caravelles que les autres. L'entrepôt te redonne un peu de la flexibilité des caravelles laissées de côté...

Ah oui, je vois mieux le lien entre Chantier Naval et entrepôt !

Salmanazar dit:Tiens, il y a aussi un conquistador qui n'a pas été souvent pris lors de nos parties : Francisco de Orellana.
Il permet de gagner des doublons en réalisant des combinaisons avec les 3 cartes du marchés au moment des échanges.
Les joueurs trouvent la carte compliquée à mettre en pratique par rapport aux autres. Ce perso est il joué par chez vous ?


Oui, assez souvent même (mais pas par moi).

justement excellent personnage quand tu as les chantiers navals, vu que tu es limité car moins de cartes que les autres c'est un bon moyen de grapiller 2 ou 3 doublons par tour sans trop se fatiguer sur les cartes communes c'est très facile à réaliser.

chez moi c'est plutôt le personnage qui peut acheter des événements qui est délaissé Coronado je crois

Salmanazar dit:Tiens, il y a aussi un conquistador qui n'a pas été souvent pris lors de nos parties : Francisco de Orellana.
Il permet de gagner des doublons en réalisant des combinaisons avec les 3 cartes du marchés au moment des échanges.
Les joueurs trouvent la carte compliquée à mettre en pratique par rapport aux autres. Ce perso est il joué par chez vous ?


Je l'ai vu pris. ça ne fait pas gagner, mais c'est un caillou dans la chaussure pour les adversaires. ça peut rapporter 2 à 3 doublons par tour, et ça "combote" pas mal dans une stratégie de "rentier" type CN où tu cherches davantage à engranger des doublons régulièrement à toutes les phases qu'à faire de belles combos lors de la seule vente. Lorsque tu as ce genre d'adversaire :
- le maître du commerce évite de proposer trop de cartes à l'échange, du coup les gros armateurs sont plus dépendants de la pioche
- pendant les échanges, tu te casses encore plus la tête pour voir comment gêner Orellana

en gros : c'est lourd