[Mémoire 44] Quelles extensions ?

[Mémoire 44]

Peut-être cette question a-t-elle été déjà posée, mais je n'ai pas retrouvé de traces. Il y a une foultitude d'extensions aujourd'hui à Mémoire 44. J'ai le jeu de base depuis le début et j'avais trouvé le jeu assez léger mais tout de même fun et rapide à jouer (j'avais même changé les figurines et je les avais peintes). J'aimerais m'y remettre un peu, mais si possible avec une ou deux extensions pour renouveler le jeu. Quelles sont d'après vous les extensions les plus intéressantes pour ce jeu. Merci.

C'est en effet un sujet relativement récurrent.
Voici un thread récent : //www.trictrac.net/forum/sujet/memoire-44-quelles-extensions.

Peluche :)

Merci Dncan :wink: . J'avais effectivement mal cherché :pouicboulet: . Mais je ne suis pas sûr cependant, qu'il y ai tout à fait la réponse aux questions que je me pose. Si je ne prend qu'une seule, ou au plus deux extensions, les quelles sont les prioritaires à prendre ? Lesquelles renouvellent-elles plus le jeu ? le but du jeu est bien d'avoir votre avis sur les deux extensions que vous prendriez à ma place. Cette réponse ne m'est pas apparue clairement dans le post que tu m'indiques.

Logan dit:Il y a une foultitude d'extensions aujourd'hui à Mémoire 44. J'ai le jeu de base depuis le début et j'avais trouvé le jeu assez léger mais tout de même fun et rapide à jouer. J'aimerais m'y remettre un peu...

KÔmpte pÂs sÛr moi pour jÔuer à cette bÔnne bÔuzÂsse... :P :P :lol: :mrgreen: :mrgreen:

Lord Kalbut dit:
Logan dit:Il y a une foultitude d'extensions aujourd'hui à Mémoire 44. J'ai le jeu de base depuis le début et j'avais trouvé le jeu assez léger mais tout de même fun et rapide à jouer. J'aimerais m'y remettre un peu...

KÔmpte pÂs sÛr moi pour jÔuer à cette bÔnne bÔuzÂsse... :P :P :lol: :mrgreen: :mrgreen:

C'est clair qu'après Combat Commander, hmm, ça va te paraître un peu léger (remarque ça compensera avec le Kalbut :P ).
Cela dit M44 fait un excellent jeu d'apéro, c'est juste dommage que ce soit un peu long à mettre en place.

El comandante dit:
Lord Kalbut dit:
Logan dit:Il y a une foultitude d'extensions aujourd'hui à Mémoire 44. J'ai le jeu de base depuis le début et j'avais trouvé le jeu assez léger mais tout de même fun et rapide à jouer. J'aimerais m'y remettre un peu...

KÔmpte pÂs sÛr moi pour jÔuer à cette bÔnne bÔuzÂsse... :P :P :lol: :mrgreen: :mrgreen:

C'est clair qu'après Combat Commander, hmm, ça va te paraître un peu léger (remarque ça compensera avec le Kalbut :P ).
Cela dit M44 fait un excellent jeu d'apéro, c'est juste dommage que ce soit un peu long à mettre en place.

Et après un ASL, c'est encore plus léger :lol: ... Mais bon, comme tu dis, c'est un bon jeu d'apéro qui a des avantages pour moi : il est fun, il est beau avec mes figs peintes et une partie est bouclée en 30 minutes. Et pis, ça m'repose les neurones :kingboulet: .

Yep...

Pour info, le bouquin sorti il y a peu (vol 1) me semble être un incontournable j'attends de voir ce que peut donner le le vol 2.

forest dit:Yep...
Pour info, le bouquin sorti il y a peu (vol 1) me semble être un incontournable j'attends de voir ce que peut donner le le vol 2.

Y'a quoi dans ce bouquin ?

Alors, si je conseillais une extension : Air pack parce que plein de nouveaux scénarios, résumé des cartes sur plein de cartes très pratiques, et règles aériennes pas forcément faciles à utiliser mais pouvant vraiment faire basculer les batailles.
Si je conseillais deux extensions : terrain pack et air pack (le terrain pack devient vite indispensable pour constituer les décors, sans parler des champs de mines...)
Si je conseillais trois extensions terrain pack, air pack et Carnets de campagne parce que le carnet de campagne qui vient de sortir permet d'enchaîner les parties les unes aux autres, de gérer un peu de réserves. Il créé des liens entre différentes batailles, c'est la meilleure extension à mon avis, mais il faut le terrain pack pour les décors et l'air pack pour son côté "remise à plat des scénarios déjà parus, règles aériennes...)
A noter qu'il y a trois grandes campagnes dans ce livre (chacune regroupant de 3 à 5 campagnes, chaque campagne regroupant de 3 à 5 batailles). La troisième grande campgne nécessite de posséder l'extension des soviétiques (mais même sans ça, les deux premières grandes campagnes laissent beaucoup de possibilités)

Ensuite viennent les extensions de nations (japs, russes, anglais), l'extension overlord pour les mordus du jeu sur grand plateau, le sac de campagne, les battle maps...

Logan dit:Et pis, ça m'repose les neurones :kingboulet: .

MhÔui, en ce mÔment, t'Ês un peÛ mÔu du neurÔne :P :mrgreen: :P

Alors voici d'autres suggestions de lecture, du forum chez DoW :)
- http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?goto=148176#msg_148176
- http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?goto=125911#msg_125911

Sinon personnellement je recommanderais d'acheter deux extensions :
- le terrain pack
- un pack d'armées, "front est", "méditerranée" ou "pacifique" en fonction de tes affinités.

A noter si ça rentre en ligne de compte que "Pacifique" est la seule extension à fournir un code d'activation supplémentaire sur le site DoW, qui pourrait te donner accès si tu ne l'as pas encore à l'éditeur de scénarios...
A noter aussi si tu te laisses tenter par "front est" ou "méditerranée" que côté visuel, te fendre alors de quelques euros de plus pour prendre avec le plateau hiver/désert est très agréable (bien que absolument pas obligatoire)
Enfin toujours selon moi, l'air pack est à éviter en tant que première extension. Une partie de son contenu ne sera alors pas utilisable, ce qui est assez frustrant.

Dncan dit:
Enfin toujours selon moi, l'air pack est à éviter en tant que première extension. Une partie importante de son contenu ne sera alors pas utilisable, ce qui est assez frustrant.


Mince, juste l'inverse de moi! Comme quoi...

Yep...

Logan dit:
forest dit:Yep...
Pour info, le bouquin sorti il y a peu (vol 1) me semble être un incontournable j'attends de voir ce que peut donner le le vol 2.

Y'a quoi dans ce bouquin ?

Outre quelques marqueurs en plus disons que tu as surtout plusieurs scénarios qui s'enchaînent entre eux et la façon dont ils se suivent avec des règles de campagne.

Genre, si un des joueurs gagne un des scénarios alors on ira sur tel ou tel autre scénario et les camps seront plus ou moins affectés des résultats de la précédente confrontation.

après c'est sur que sur le site de DoW tu auras plus de détails. Je n'ai pas l'airpack, donc je peux pas trop dire, mais l'extension RUSSE est vraiment sympa avec son système de jeu et ses snipers...

Mais ayant testé dernièrement le bouquin, je ne saurai trop te conseiller d'investir dedans, parce que vraiment ça vaut le coup.

florica.fluture dit:
Dncan dit:
Enfin toujours selon moi, l'air pack est à éviter en tant que première extension. Une partie importante de son contenu ne sera alors pas utilisable, ce qui est assez frustrant.

Mince, juste l'inverse de moi! Comme quoi...

Certes, mais je le placerais alors juste après :mrgreen:
1. Terrain pack
2. un pack d'armée au choix
3. Air pack
...
et en dernier le sac de campagne, à réserver à ceux qui veulent compléter leur collection et récupérer le scénario "traversée", et qui en profiteront pour obtenir un sac permettant de tout ranger dedans.

Pour les carnets de campagne, ils sont un véritable bijou pour celui qui cherche des scénarios à jouer et un mode campagne qui tient la route. Par contre ils ne fournissent pas de matériel supplémentaire (à part quelques pions)

florica.fluture dit:
Dncan dit:
Enfin toujours selon moi, l'air pack est à éviter en tant que première extension. Une partie importante de son contenu ne sera alors pas utilisable, ce qui est assez frustrant.

Mince, juste l'inverse de moi! Comme quoi...

florica.fluture dit:
Dncan dit:
Enfin toujours selon moi, l'air pack est à éviter en tant que première extension. Une partie importante de son contenu ne sera alors pas utilisable, ce qui est assez frustrant.

Mince, juste l'inverse de moi! Comme quoi...

Oui, c'est ça qu'est difficille, chacun semble avoir des avis très différents sur ces extensions, ça ne facilite pas le choix. J'adore les avions ww2 et a priori je suis très tenté par l'air pack...

Je n'ai pas très bien compris en quoi le terrain pack était apparament si indispensable.

Yep...

sinon, pour répondre à la question, dans l'ordre (mais sans avoir joué encore avec les anglais & les avions).

- Terran Pack
- scénario Vol. 1
- Les Russes
- Plateau Hiver / Désert
- Les Asiatiques

Ce qui est sur c'est que là avec le terran pack et les russes tu peux pas mal t'amuser. Ce qui est galère (et bien fait :mrgreen:) c'est qu'avec les russes, ils "t'obligent" à te procurer le plateau Hiver pour que ça fasse plus réaliste, bon, mise à part le côté esthétique, ça sert pas à grand chose.

forest dit:Yep...
Logan dit:
forest dit:Yep...
Pour info, le bouquin sorti il y a peu (vol 1) me semble être un incontournable j'attends de voir ce que peut donner le le vol 2.

Y'a quoi dans ce bouquin ?

Outre quelques marqueurs en plus disons que tu as surtout plusieurs scénarios qui s'enchaînent entre eux et la façon dont ils se suivent avec des règles de campagne.
Genre, si un des joueurs gagne un des scénarios alors on ira sur tel ou tel autre scénario et les camps seront plus ou moins affectés des résultats de la précédente confrontation.
après c'est sur que sur le site de DoW tu auras plus de détails. Je n'ai pas l'airpack, donc je peux pas trop dire, mais l'extension RUSSE est vraiment sympa avec son système de jeu et ses snipers...
Mais ayant testé dernièrement le bouquin, je ne saurai trop te conseiller d'investir dedans, parce que vraiment ça vaut le coup.

Merci pour les infos :) . Ca a l'air vraiment très bien, par contre ça doit retirer le côté "rapide" des parties qui me plait bien dans ce jeu.

Logan dit:
Je n'ai pas très bien compris en quoi le terrain pack était apparament si indispensable.


Le terrain pack apporte plein de nouvelles tuiles de décors et les règles qui vont avec, qui sont utilisés dans les scénarios présentés dans l'air pack ou les carnets de campagne.

Cela apporte aussi quelques règles spéciales (sabotage, commandant héroïque, champs de mines...) qui sont parfois utilisées dans certains scénarios.

Quelques scénarios en fin de livret (et le fameux barrage de Schwammenauel où justement, on sabote des barrages).

Accessoirement, cela apporte quelques badges pour distinguer les unités en début de partie (génie, élite... en fonction des nationalités)

Logan dit: Merci pour les infos :) . Ca a l'air vraiment très bien, par contre ça doit retirer le côté "rapide" des parties qui me plait bien dans ce jeu.


Moi, je ne trouve pas, parce que chaque partie garde sa durée spécifique que tu connais. La différence, c'est que les différentes "manches" sont enchaînées de manière logique, en fonction du résultat des précédentes batailles.
Se rajoute entre chaque manche :
- un jet de dé qui déclenche des pertes pour chaque camp.
- un jet de dé pour définir quelles réserves tu vas éventuellement pouvoir faire rentrer dans la bataille suivante (en fonction du nombre de jetons de réserve qui te sont attribués en début de campagne)

Si tu joues une grande campagne, on ajoute un jet de dé avant la troisième campagne qui symbolise certains évènements venant modifier le cours des évènements.

Ces règles sont légères, et en même temps, t'obligent à repenser ta stratégie d'ensemble. Sur certaines campagnes, (comme la campagne de France, en 1940) tu peux obtenir un bonus pour les unités blindées ennemies éliminées.

Bien sûr, un système de score global permet de mixer l'ensemble des résultats.

florica.fluture dit:
Logan dit: Merci pour les infos :) . Ca a l'air vraiment très bien, par contre ça doit retirer le côté "rapide" des parties qui me plait bien dans ce jeu.

Moi, je ne trouve pas, parce que chaque partie garde sa durée spécifique que tu connais. La différence, c'est que les différentes "manches" sont enchaînées de manière logique, en fonction du résultat des précédentes batailles.
Se rajoute entre chaque manche :
- un jet de dé qui déclenche des pertes pour chaque camp.
- un jet de dé pour définir quelles réserves tu vas éventuellement pouvoir faire rentrer dans la bataille suivante (en fonction du nombre de jetons de réserve qui te sont attribués en début de campagne)
Si tu joues une grande campagne, on ajoute un jet de dé avant la troisième campagne qui symbolise certains évènements venant modifier le cours des évènements.
Ces règles sont légères, et en même temps, t'obligent à repenser ta stratégie d'ensemble. Sur certaines campagnes, (comme la campagne de France, en 1940) tu peux obtenir un bonus pour les unités blindées ennemies éliminées.
Bien sûr, un système de score global permet de mixer l'ensemble des résultats.

Oui mais du coup, tu dois jouer plusieurs parties d'affilée ce qui rallonge le jeu de façon très importante.