[ MaczyGames : A Undead Story ] Votre avis ?

[Story]

Dans la lignée des jeux Story, voici le second volet: "An Undead Story".



Un groupe d'humains se sont réfugiés dans un centre commercial, alors que dehors la ville n'est plus.
Tous les humains sont devenu des zombies suite à la mutation du virus A-H1z1, le contact et la salive sont les principaux vecteurs de l'épidémie.
Dans le centre commercial se prépare la plus stressante échappée du groupe d'humains encore vivants mais il leur faut des armes.
Arriveront-ils à s'équiper et à faire face à la marée de zombie qui frappe aux portes, la fin est peut être toute proche.



Voici donc la planche des 54 cartes.



Les règles:

Jeu de coopération avec un objectif distinct pour chaque groupe:

- Les survivants gagnent si au moins l'un d'entre eux s'échappe du centre commercial avec une arme de catégorie 3 ou 4.

- Les zombies gagnent dans tous les autres cas.

Il n'y a pas de plateau et chaque joueur pose les cartes devant lui ou devant les autres joueurs.


Début de partie

Il faut créer 2 pioches:

- "Histoire".
- "Armurerie".

Les cartes "Histoire" sont mélangées faces cachées sauf la carte "Les portes cèdent".
3 autres cartes "Histoire" sont mises de côté.
Puis la carte "Les portes cèdent" est mélangée face cachée avec les 5 cartes restantes.
Enfin, les 3 cartes mises précédemment de côté sont posées sur le groupe de 6 cartes faces cachées.

Ceci afin de limiter à 3 le nombre minimum de tours.
Pour plus d'amplitude il suffit d'augmenter le nombre de cartes mises de coté au début de la manipulation.

Pour les plus expérimentaux, la carte "Les portent cèdent" sera mélangée classiquement avec les autres cartes "Histoire" avec le risque qu'elle sorte en premier.

Ensuite l'un des joueurs distribue toutes les cartes "Rôles et actions" à chaque joueur et à tour de rôle, une carte à chaque fois de façon à faire des tours complet.
Les cartes qui restent sont la pioche.

Lorsqu'il a fini de distribuer, le joueur qui a la carte "Décision" montre la carte et commence la partie, si personne ne l'a c'est le joueur à droite de celui qui a distribué qui commence.

Le premier joueur de chaque tour retourne une carte "histoire" au début du tour et la dépose face visible à coté de la pioche "histoire".

Tant que l'armurerie n'est pas ouverte, chaque joueur peut jouer (ou non) une carte de son jeu, il peut alors effectuer l'action (il n'en a pas l'obligation) et la pose devant lui ou devant un autre joueur pour les cartes d'attaque (carte qui oblige un autre joueur à subir une action).


Lorsque l'armurerie est ouverte, il peut aussi prendre une carte de la pioche "Armurerie", qu'il pose devant lui, face visible.
Il peut dès le tour suivant, défausser autant de cartes que d'armes à un ou plusieurs zombies à chaque tour.

A la fin du tour, le premier joueur offre la carte décision à un autre joueur en échange d'une carte de son jeu.


La partie s'arrête lorsque:

- La carte "Les portes cèdent" est tirée de la pioche "Histoire" (la partie s'arrête à la fin du tour).

- Un au moins des survivants a réussi à s'échapper du centre commercial avec 1 arme de catégorie 3 ou 4.

- Plus aucun zombie ni aucun survivant ne peut jouer.


Les cartes personnages

Toute la subtilité du jeu est basé sur les personnages et surtout la possibilité avoir plusieurs "casquettes".

La dernière "casquette" affichée est celle qui prend le dessus.

Par exemple si un joueur a déjà posé 2 cartes zombies devant lui et si il pose une carte survivant alors il est un survivant qui trompe les zombies.

Au contraire, si le joueur avait une carte survivant et qu'il pose ensuite une carte zombie, alors il s'agit d'un survivant qui a été mordu et qui a fini de se transformer.


Conclusion

Ce jeu est très rapide et très lent à la fois, il n'y a pas beaucoup de tour (moins d'une dizaine) mais chaque tour peut changer beaucoup de choses, il convient de ne pas se focaliser sur les cartes présentes mais sur la façon dont jouent les autres car le mensonge est sûrement la clé du succès !


Je vous renvoi également vers le premier volet: A Bank Story

:pouicok:

la vache ! 42 vues pas un seul commentaire... soit il est parfait soit c de la merde en cartes :?: :?: :?:

Ben... disons que ça fait très proto brut de décoffrage, genre version de travail. Et vu qu'on a que le côté visuel à se mettre sous la dent, ben on ne peut commenter que ça : or bien souvent, ça n'est guère significatif de la qualité ou non d'un proto, donc c'est un peu normal que les gens s'abstiennent dans l'attente de lire un peu plus de concret.

Mais en l'état, on dégage assez mal une "identité" de tout ça. Peux-tu nous en dire un peu plus ?

En espérant te lire bientôt ! :)

Mr Popo dit:Ben... disons que ça fait très proto brut de décoffrage, genre version de travail. Et vu qu'on a que le côté visuel à se mettre sous la dent, ben on ne peut commenter que ça : or bien souvent, ça n'est guère significatif de la qualité ou non d'un proto, donc c'est un peu normal que les gens s'abstiennent dans l'attente de lire un peu plus de concret.
Mais en l'état, on dégage assez mal une "identité" de tout ça. Peux-tu nous en dire un peu plus ?
En espérant te lire bientôt ! :)


ah oui manque les règles, j'suis bête !

1er post mis à jour avec les règles.

si y'en a qui veulent les fichiers à imprimer, une simple demande sur ce topic suffira ;)

Mr Popo dit:
Mais en l'état, on dégage assez mal une "identité" de tout ça. Peux-tu nous en dire un peu plus ?


une identité ? le concept ou l'idée tu veux dire ?

en fait j'ai repris le mm jeu que A Bank Story et je l'ai adapté à un thème différent avec les mêmes règles et la mm ambiance.
D'ailleurs c un jeu d'ambiance, la communication orale est préconisée plus que tout !
Chaque joueur se voit attribué des cartes rôles et actions qui vont l'aider à accomplir la mission de l'un des 2 camps, son camp n'est pas prédéfini et peut justement changer en cours de partie suivant la volonté du joueur.
Il y a beaucoup de bluff et d'intuition tout en étant rapide et stratégique.

Les dessins sont volontairement minimalistes pour coller à un jeu rapide, fun et très verbal.

Le deuxième fil rouge c'est le déroulement de l'histoire qui dure au maximum 9 tour (car 9 cartes histoire) mais peut aussi ne durer qu'un tour au minimum, cette amplitude apporte une dimension de suspense à chaque tour, sera-t-il le dernier ?

Enfin chaque rôle et chaque action est spécifique pour bien identifier les acteurs du jeu et rajouter au réalisme de la scène.

c'est bien évidement un jeu sans prétention, les règles ont d'ailleurs été modifiée suite aux tests du jeu A Bank Story pour parfaire non pas l'équilibre (il ne semble pas en avoir vraiment besoin pour le moment) mais les limites et les incohérences.

Ben vu que c'est les mêmes règles que Bank story, les commentaires vont certainement être les mêmes.

Je préfère le thème de la banque, car les zombies c'est un peu trop la mode en ce moment.

Une armurerie dans le supermarché??? Je vais plus oser aller faire mes courses moi!!! :lol:

Sinon je ne peux pas dire grand chose vu que je n'ai pas testé mais le hasard me paraît vraiment trop déterminant.(à première vue).

Yzar dit:Ben vu que c'est les mêmes règles que Bank story, les commentaires vont certainement être les mêmes.
Je préfère le thème de la banque, car les zombies c'est un peu trop la mode en ce moment.
Une armurerie dans le supermarché??? Je vais plus oser aller faire mes courses moi!!! :lol:
Sinon je ne peux pas dire grand chose vu que je n'ai pas testé mais le hasard me paraît vraiment trop déterminant.(à première vue).


oui en fait c un peu le concept, de garder le mm style et d'appliquer des thèmes différents, je sais bien que les zombies c la mode, c histoire d'en avoir pour tous les goûts ;)

sinon le hasard n'intervient qu'à la distribution des cartes c tout, pour le reste c juste de la stratégie, de la mémoire et beaucoup de communication verbale pour deviner qui est avec qui.

Entre nous ça me semble moins hasardeux (disons que ça dicte moins la ligne du jeu) que le moindre jeu qui inclue un dès, non ?

c un jeu qui se situe aux states, donc oui l'armurerie dans le centre commerciale ça fonctionne ^^

nan mais je voulais surtout savoir si ce type de jeu (cartes), mise en scène (limite ciné), graphismes (très simpliste), accrochait qq joueurs qui aiment se laisser prendre à un jeu d'ambiance, c sûr que c pas le féru de stratégie ou de gestion qui va accrocher.

En fait c'est les cartes histoires qui sont tirées au hasard, ça risque d'être des fois frustrant, la partie peut se terminer très vite.

Sinon j'aime bien tes graphismes que ce soit pour ce jeu ou les autres, juste en noir, blanc et rouge.

Si un jour j'ai l'occasion de tester ce sera avec plaisir, donc moi je suis plutôt tenté.

Yzar dit:En fait c'est les cartes histoires qui sont tirées au hasard, ça risque d'être des fois frustrant, la partie peut se terminer très vite.
Sinon j'aime bien tes graphismes que ce soit pour ce jeu ou les autres, juste en noir, blanc et rouge.
Si un jour j'ai l'occasion de tester ce sera avec plaisir, donc moi je suis plutôt tenté.


ah ok oui là tu as raison, mais je trouvais que ca apportait du suspense au jeu... y'a quelques jours g joué à un jeu avec un nombre de tour bien défini et l'approche était très différente, chacun gardait ses bonnes cartes pour le dernier tour... là je voulais justement booster en rendant la fin de partie inconnue, en gros mieux vaut jouer assez vite car ca peut vite finir.
D'ailleurs les cartes histoire ne sont pas tendres, mieux vaut se dépêcher ;)

tu trouves que ca n'en vaut pas le coup finalement ?
je peux très bien remplacer la carte "dernier tour" par une simple carte histoire comme les autres, du coup il y aurait bien 9 tours de jeu.

Non, je ne pense pas qu'il faut un nombre de tours déterminés, cependant il ne faut pas non plus que la partie se termine en un tours,

une idée : les cartes histoires sont mélangées sauf la carte "les portes cèdent", trois cartes sont mises de côté, la carte "les portes cèdent" et mises avec les 5 cartes (celles pas mises de côté), ce groupe de 6 cartes et ensuite mélangé, puis les trois cartes mises précédemment de côté sont posées sur le groupe de 6 cartes.

Cela permet d'être sûr que la partie dure au moins 3 tours tout en laissant le doute sur la fin de partie.

Yzar dit:Non, je ne pense pas qu'il faut un nombre de tours déterminés, cependant il ne faut pas non plus que la partie se termine en un tours,
une idée : les cartes histoires sont mélangées sauf la carte "les portes cèdent", trois cartes sont mises de côté, la carte "les portes cèdent" et mises avec les 5 cartes (celles pas mises de côté), ce groupe de 6 cartes et ensuite mélangé, puis les trois cartes mises précédemment de côté sont posées sur le groupe de 6 cartes.
Cela permet d'être sûr que la partie dure au moins 3 tours tout en laissant le doute sur la fin de partie.


ah ce qui est intéressant c'est que lors de tests cette idée est déjà sortie et j'ai donc bien fait de relancer le sujet pour avoir ton avis, tu me confirmes qu'il faut empêcher la partie de se terminer en 1 tour.

Ta solution a le mérite d'être propre, simple et claire, je vais donc l'intégrer dans les règles ;)

Assez d'accord : c'est bien que la fin de la partie soit inconnue sans pour autant être trop rapide. Le système proposé (mélanger la carte de fin parmi les 5 dernières cartes événements) est sympa.

Cependant, et ce n'est que mon avis, j'aime bien les jeux dans lesquels tu peux avoir la sensation de contrôler certaines choses en accélérant ou en ralentissant la fin. Les zombies pourraient détruire progressivement les portes grâce à des cartes et les humains pourraient consolider les portes pour ralentir les zombies.

Après comme Yzar, je préfère le thème de la banque mais je pense que ton système pourrait bien correspondre au thème des créatures fantastiques (vampires, loup-garous, fantômes, goules).

Et là, je pense qu'il ne faudra pas craindre de rendre le jeu un peu plus complexe, plus scénarisé, tout en gardant les mêmes contraintes matérielles (54 cartes). Il n'y aurait que peu d'intérêt sinon à plaquer différents thèmes sur un système qui ne bouge pas.

=> Chaque joueur commence avec une "espèce" (vampire, loup garou, humain). Chaque équipe remporte lorsque les autres espèces sont éliminées. Bien sûr, les vampires et les loups peuvent contaminer les humains. Cependant, un humain tué devient un fantôme dont le but est alors de se venger en tuant son assassin.

=> Les événements "story" alternent des phases de jour et de nuit (et des nuits sans lune ou avec lune). Les actions (autres que les rôles) peuvent être jouées à certains moments de la journée et par certaines créatures.

mister.dante dit:Assez d'accord : c'est bien que la fin de la partie soit inconnue sans pour autant être trop rapide. Le système proposé (mélanger la carte de fin parmi les 5 dernières cartes événements) est sympa.
Cependant, et ce n'est que mon avis, j'aime bien les jeux dans lesquels tu peux avoir la sensation de contrôler certaines choses en accélérant ou en ralentissant la fin. Les zombies pourraient détruire progressivement les portes grâce à des cartes et les humains pourraient consolider les portes pour ralentir les zombies.
Après comme Yzar, je préfère le thème de la banque mais je pense que ton système pourrait bien correspondre au thème des créatures fantastiques (vampires, loup-garous, fantômes, goules).
Et là, je pense qu'il ne faudra pas craindre de rendre le jeu un peu plus complexe, plus scénarisé, tout en gardant les mêmes contraintes matérielles (54 cartes). Il n'y aurait que peu d'intérêt sinon à plaquer différents thèmes sur un système qui ne bouge pas.
=> Chaque joueur commence avec une "espèce" (vampire, loup garou, humain). Chaque équipe remporte lorsque les autres espèces sont éliminées. Bien sûr, les vampires et les loups peuvent contaminer les humains. Cependant, un humain tué devient un fantôme dont le but est alors de se venger en tuant son assassin.
=> Les événements "story" alternent des phases de jour et de nuit (et des nuits sans lune ou avec lune). Les actions (autres que les rôles) peuvent être jouées à certains moments de la journée et par certaines créatures.


toujours de bonnes idées !!
je ne trouve rien à redire c très inspirant et ça ouvre de belles perspectives !
J'aime le coup des portes mais j'ai encore du mal à le mettre en pratique, cela signifierait qu'il n'y ai plus de fin programmée (nombre de tour) mais plutôt liée à l'état des portes ?

sinon il était clair que le thème modifiait et adaptait la mécanique mais la ligne rouge restait la même: une équipe doit s'échapper pendant que l'autre va gagner par défaut.

le coup de la lune c'est encore une très bonne idée pour le thème vampires/loup-garous mais je me demande si on est pas en train de copier le jeu "les loups de Thercelieux" avec ses phases d'action dépendant de la nuit... non ?

Pour ce qui est de la ressemblance avec les loup garous, le thème est proche, le type de jeu est proche (petit jeu d'ambiance rapide axé sur les interactions verbales plutôt que sur de la stratégie pure et dure). Donc fatalement, les deux jeux risquent de se ressembler.

Cependant, les LG jouent sur les informations dont chacun dispose en opposant une minorité avertie à une majorité ignorante.

Dans ton système, il peut y avoir des retournements de situation (et non, en fait, j'étais un vampire !) mais il n'y a pas de rôle secret, ni de vote, ni de phase pendant laquelle on ferme les yeux... Et c'est très bien puisque ce n'est pas la même chose. Le thème des vampires et des LG est très codifié et pour coller à ce thème, il y aura forcément des ressemblances.

Dernier petit point : je t'invite à regarder le jeu "Zombie In My Pocket". Le jeu utilise un système d'événements. Sur chaque carte événement, trois événements différents sont décrits, 1 pour chaque "heure" de jeu.

De fait, je me disais que pour augmenter le nombre de cartes action utilisables par les joueurs, quelque soit leur camp ou le jeu (Bank, Undead ou Vampire), tu pouvais faire des cartes actions décrivant 3 actions différentes, une pour chaque camp. De fait, il n'y aura pas de carte inutilisable par un joueur (parce qu'il n'est pas dans la bonne équipe) et tu peux imaginer beaucoup plus de cartes spécifiques à chaque équipe.

mister.dante dit:Pour ce qui est de la ressemblance avec les loup garous, le thème est proche, le type de jeu est proche (petit jeu d'ambiance rapide axé sur les interactions verbales plutôt que sur de la stratégie pure et dure). Donc fatalement, les deux jeux risquent de se ressembler.
Cependant, les LG jouent sur les informations dont chacun dispose en opposant une minorité avertie à une majorité ignorante.
Dans ton système, il peut y avoir des retournements de situation (et non, en fait, j'étais un vampire !) mais il n'y a pas de rôle secret, ni de vote, ni de phase pendant laquelle on ferme les yeux... Et c'est très bien puisque ce n'est pas la même chose. Le thème des vampires et des LG est très codifié et pour coller à ce thème, il y aura forcément des ressemblances.
Dernier petit point : je t'invite à regarder le jeu "Zombie In My Pocket". Le jeu utilise un système d'événements. Sur chaque carte événement, trois événements différents sont décrits, 1 pour chaque "heure" de jeu.
De fait, je me disais que pour augmenter le nombre de cartes action utilisables par les joueurs, quelque soit leur camp ou le jeu (Bank, Undead ou Vampire), tu pouvais faire des cartes actions décrivant 3 actions différentes, une pour chaque camp. De fait, il n'y aura pas de carte inutilisable par un joueur (parce qu'il n'est pas dans la bonne équipe) et tu peux imaginer beaucoup plus de cartes spécifiques à chaque équipe.


ah oui très bonne analyse et synthèse des loups de thercelieux !

l'idée des 3 actions par carte c'est pas bête, mais c vrai que ca suit la démarche de compliquer un peu le jeu, ce qui ne me dérange pas en fait... c'est le coté pratique qui risque de faire défaut, parce que marquer 3 actions différentes sur une petite carte ca va me sembler très serré.

L'idée aussi d'avoir des cartes qui ne sont pas de ton camp ct de s'en servir si tu changes de camp mais aussi de s'en servir comme carte tampon, lorsqu'il faut défausser des cartes et enfin comme le nombre d'actions est limité, si tu possède une carte action de l'autre camp c'est que l'autre camp ne l'a pas... donc mm si tu peux pas la jouer, tu empêche l'autre camp de le faire.
Lors des tests avec Bank Story c'est ce qui s'est passé, les flics qui avaient les actions de s'échapper, essayaient de garder la carte pour éviter aux braqueurs de s'en servir.

Ce que je veux dire c'est que ton idée est vraiment intéressante au point que je me demande si ca ne ferait pas un vrai jeu à lui tout seul car ca s’éloigne quelque peu du concept de départ qui était d'avoir quelque chose de simple et rapide.
Non pas que tes idées ne soient pas pertinentes mais on sent que tu aimes corser les choses et je le comprends tout à fait.

Je vais essayer de mettre en pratique tes idées dans une nouvelle version mais fondamentalement différente, mm si y'a une "histoire", je vais faire disparaître la notion de victoire acquise par avance par l'un des 2 camps et mettre en place des objectifs à atteindre, par exemple d'immobiliser tous les zombies pour les humains et de mordre tous les humains pour les zombies.
La multiplication des actions allant dans ce sens.
l'histoire dans ce cas peut alors être moins "sauvage" et aborder des états qui favorisent un camp ou l'autre.

Alors quelques avis sur l'ensemble de tes jeux "story".

Tout d'abord, l'idée me plait : vivre une courte histoire où on peut jouer tous les rôles sans savoir qui fait quoi. Chaque partie devrait donc être différente, et le fait qu'on ne connaisse pas la fin rend, je pense, le jeu dynamique.
Ensuite, au niveau du design, les cartes sont très sympathiques. Encore une fois, comme je te l'ai déjà dis pour ton jeu de Judo, le fait que tu présentes une boîte et maintenant quelques cartes rend le projet bien plus attrayant.

Par contre j'ai quelques doutes sur l'intérêt du jeu à long terme et la part de hasard ne sera-t-elle pas trop importante ? En effet, pour tes 2 jeux, les cartes "Story" se ressemblent vraiment : la plupart font simplement défausser une carte à une personne qui joue un rôle précis. Je trouve vraiment que ça manque de fun, d'un petit côté "fou" et décalé. Là ça me semble uniquement être un coup de bol (ou de malchance) si j'ai le rôle qui sort à ce moment.

Je ne peux commenter plus sans y jouer au moins une fois. Mais je répète que j'adore l'idée des "petites histoires courtes mais intenses". J'espère simplement que tu pourras aller dans ce sens pour faire des parties fun, pas (trop) prises de tête mais que les joueurs continuent de jouer un rôle décisif dans l'aventure ! Peut-être changer les cartes story et les rendre plus "marquantes" ou au moins plus fun serait un début de solution...

Ah et, juste comme ça, écrire des petites citations ou des petites phrases drôles sur les cartes pourrait rendre le jeu un peu moins sérieux. Dès que j'ai vu l'aspect des cartes, j'ai pensé à ça : "Qui a éteint la lumière ?!" pour le coupure de courant ou des trucs du genre...

En tout cas, bonne chance pour tes projets ! Ça doit pas être évident d'avoir autant d'idées, et donc de passer pas mal de temps sur tous ces projets :pouicboulet:

Renardod dit:Alors quelques avis sur l'ensemble de tes jeux "story".
Tout d'abord, l'idée me plait : vivre une courte histoire où on peut jouer tous les rôles sans savoir qui fait quoi. Chaque partie devrait donc être différente, et le fait qu'on ne connaisse pas la fin rend, je pense, le jeu dynamique.
Ensuite, au niveau du design, les cartes sont très sympathiques. Encore une fois, comme je te l'ai déjà dis pour ton jeu de Judo, le fait que tu présentes une boîte et maintenant quelques cartes rend le projet bien plus attrayant.
Par contre j'ai quelques doutes sur l'intérêt du jeu à long terme et la part de hasard ne sera-t-elle pas trop importante ? En effet, pour tes 2 jeux, les cartes "Story" se ressemblent vraiment : la plupart font simplement défausser une carte à une personne qui joue un rôle précis. Je trouve vraiment que ça manque de fun, d'un petit côté "fou" et décalé. Là ça me semble uniquement être un coup de bol (ou de malchance) si j'ai le rôle qui sort à ce moment.
Je ne peux commenter plus sans y jouer au moins une fois. Mais je répète que j'adore l'idée des "petites histoires courtes mais intenses". J'espère simplement que tu pourras aller dans ce sens pour faire des parties fun, pas (trop) prises de tête mais que les joueurs continuent de jouer un rôle décisif dans l'aventure ! Peut-être changer les cartes story et les rendre plus "marquantes" ou au moins plus fun serait un début de solution...
Ah et, juste comme ça, écrire des petites citations ou des petites phrases drôles sur les cartes pourrait rendre le jeu un peu moins sérieux. Dès que j'ai vu l'aspect des cartes, j'ai pensé à ça : "Qui a éteint la lumière ?!" pour le coupure de courant ou des trucs du genre...
En tout cas, bonne chance pour tes projets ! Ça doit pas être évident d'avoir autant d'idées, et donc de passer pas mal de temps sur tous ces projets :pouicboulet:


Salut,

oui tu as raison sur le coté un peu trop répétitif d'actions sur les cartes, dans la première version ct plus expéditif mais du coup ceux qui étaient mort s'ennuyaient un peu... en jouant avec les cartes on reste sur un registre très simple qui ne se base que sur les actions possibles.

Après le coté fun c une autre direction, c vrai que je n'avais pas perçu cette direction, parce que pour moi j'ai peut être une vision trop cinématographique et je cherche l'immersion plutôt que le fun, mais l'idée est loin d'être stupide, je verrais d'ailleurs assez bien un jeu très fun sur le ton décalé, jeux de mot et comique de situation.
Mais là faut du savoir faire, et j'suis pas très compétent en comique :(

sinon pour revenir au coté moins "action carte" du jeu classique, je note bien que ca semble un peu trop terre à terre mais je n'ai pas encore trouvé de système d'actions plus amusant :/

je vais tout de même creuser la piste ;)

Comme pour ma réponse avec mister.dante, la part de hasard est évidement présente mais une fois les cartes en main tu as le choix de la dévoiler ou pas, de risquer de la garder en main, de tenter le 10 de der... c plus stratégique qu'il n'y parait mais c aussi très rapide.
En fait moi qui ne suis pas friand des jeux trop hasardeux justement (ceux où les actions sont définies par un lancé de dès, y'en a un tas), j'ai au contraire ressenti un challenge lors des tests, c'est à dire que tu commence avec un nombre de cartes évidement aléatoire mais après c uniquement toi ou les autres qui influent et pas le hasard !

Il faudrait que les autres testeurs me donnent leur avis sur le sujet, en fait ce n'est pas venu sur le tapis...

et oui ça me prends beaucoup de temps ^^ (surtout la réalisation)

C'est certains que tu as plusieurs possibilités quant à la direction que peut prendre le jeu. Mais, pour moi, un jeu avec des rôles doit avoir une ambiance plus décontractée qu'un jeu avec des cubes en bois (par exemple). Même si le thème peut être sérieux, comme des loups garous dans un village (ou un braquage de banque), l'ambiance est finalement toujours à la rigolade, avec du bluff et pas mal de discussions.

Je pense donc que si tu allies les avantages des loups garous avec un jeu de cartes et une trame scénariste dépendante du hasard, ça ne peut qu'être bien. Et pour cela, il faudrait rendre le jeu plus vivant par quelques mécanismes qui m'échappent (c'est pas mon fort la création =P). Faudrait donc conserver cette base, mais trouver le je-ne-sais-quoi qui fait que le jeu soit fun tout en conservant son aspect cinématographique. Quand on joue à plusieurs, des rôles assez loufoques finalement (le flic infiltré qui venait de menacer un otage par exemple), j'ai surtout envie de bluffer et d'impressionner mes adversaires. Et seulement après de gagner !

Voila pour mon avis :mrgreen:

Renardod dit:C'est certains que tu as plusieurs possibilités quant à la direction que peut prendre le jeu. Mais, pour moi, un jeu avec des rôles doit avoir une ambiance plus décontracter qu'un jeu avec des cubes en bois (par exemple). Même si le thème peut être sérieux, comme des loups garous dans un village (ou un braquage de banque), l'ambiance est finalement toujours à la rigolade, avec du bluff et pas mal de discussions.
Je pense donc que si tu allies les avantages des loups garous avec un jeu de cartes et une trame scénariste dépendante du hasard, ça ne peut qu'être bien. Et pour cela, il faudrait rendre le jeu plus vivant par quelques mécanismes qui m'échappent (c'est pas mon fort la création =P). Faudrait donc conserver cette base, mais trouver le je-ne-sais-quoi qui fait que le jeu soit fun tout en conservant son aspect cinématographique. Quand on joue à plusieurs, des rôles assez loufoques finalement (le flic infiltré qui venait de menacer un otage par exemple), j'ai surtout envie de bluffer et d'impressionner mes adversaires. Et seulement après de gagner !
Voila pour mon avis :mrgreen:


je suis d'accord et je vais creuser dans cette voie pour trouver ce je-ne-sais-quoi ;)
en tout cas j'adhère au fait que dans l'état il laisse un goût de pas fini, et c pour ça que j'ai besoin de vos avis :) (et au mieux de vos idées :p)

J'avoue que j'aime bien corser les choses mais surtout j'aime bien que le jeu offre du jeu aux joueurs, qu'ils aient des possibilités et donc des choix à faire. Après, il faut bien sûr que ces possibilités restent simples et que leur intérêt soit facilement compréhensible. J'aime aussi les jeux avec peu de matériel. Et pour cumuler les deux (choix et matériel), je suis toujours à l'affût de nouvelles idées. C'est pour cette raison que je t'invité à jeter un oeil à zombie in my Pocket, qui reste un jeu particulièrement simple avec très peu de matériel.

Aussi, je pense que je serais assez vite lassé d'un jeu trop hasardeux dans lequel je reste bloqué parce que je ne peux pas jouer mes cartes. Pour faire l'analogie, un dé n'a que six faces alors qu'un paquet de cartes peut en avoir beaucoup plus finalement.