Par : maczy337 | lundi 15 novembre 2010 à 20:53
maczy337
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Bonjour à tous,

je vous présente un nouveau proto : A Bank Story



Il s'agit d'un jeu de carte sur le thème du braquage d'une banque.

Peu de cartes, peu de tours mais une tension palpable pour un jeu dont l'issue change à tout moment.

Le plus difficile est de savoir à qui on peut faire confiance !

Le traitement graphique est volontairement minimaliste avec une forte connotation des films de truands Américains des années 80-90.

Comme toujours une série de proto sont prévus (tout gratuit) en échange d'un vrai retour de tests.

Tout se passe sur le site -> http://www.maczygames.com

:pouicok:
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moijeux
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Au risque de passer pour un relou, moi ce que j'aimerais savoir, c'est si tu comptes commercialiser tes jeux, créer ta société d'édition?
maczy337
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moijeux dit:Au risque de passer pour un relou, moi ce que j'aimerais savoir, c'est si tu comptes commercialiser tes jeux, créer ta société d'édition?


alors, commercialiser mes jeux, oui c'est l'objectif affiché.
générer de l'argent, non je n'y crois pas, je suis réaliste.
créer ma société d'édition, pas exactement....
je te renvoi sur mon forum où justement l'idée d'édition est évoquée... d'une façon différente -> http://www.maczygames.com/public/conten ... de-ce-site
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Pour moi, ce n'était pas clair. Mais il est possible que je t'ai mal compris.
Tu présentes ton jeu comme un "prototype perfectible" ou comme un "jeu en cours d'édition"?
mister.dante
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Et voilà : règles lues et boite commandée !

Le jeu a l'air très sympa et j'ai hâte de le tester. Pourrais-tu me donner une estimation du délai de livraison, stp ?

Et voici aussi quelques commentaires / questions :

- le choix graphique se défend mais je crois que j'aurai préféré une ambiance plus polar des années 90-2000 (plus genre les infiltrés). Mais c'est vraiment du détail.

- on ne pioche jamais de nouvelles cartes normales ? (évident à 9 joueurs)

- pour plus de lisibilité, je te conseille de diviser les cartes normales en deux catégories (tout en conservant une seule pile) avec un système d'icônes :
a/ les personnages (répartis en trois équipes)
b/ les actions, en indiquant sur les actions quelles équipes peuvent les utiliser

- le Corse peut tuer une personne. C'est-à-dire qu'il peut tuer un joueur qui est définitivement sorti de la partie ou qu'il peut obliger un joueur à se défausser d'un personnage qu'il a devant lui ?

- Ou alors, plus globalement (et c'est peut-être ton idée), les cartes qu'on a en main ou devant soi sont comme des points de vie. Ainsi le Corse peut défausser une carte personnage devant un joueur. Les événements "fusillade", "explosion", "fin d'ultimatum" et "assaut de police" obligent les joueurs concernés à se défausser d'une carte de leur choix. Un joueur qui défausse sa dernière carte est éliminé définitivement.

- Des rôles civils plus variés seraient sympas. Un rôle de "médium" pourrait être de consulter les 2 prochains événements et d'en choisir un. Un rôle de médecin pourrait être de redonner une carte à un joueur blessé...

- Le fait que la durée soit courte donnera certainement envie d'enchaîner les parties. Par contre, l'alarme risque de provoquer une fin de partie précoce, dans certaines parties.

Pour conclure, je trouve ton jeu vraiment intéressant et original, surtout pour les rôles. Le contexte devrait permettre aux joueurs de rentrer rapidement dans le jeu. Bon courage pour la suite !
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maczy337
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moijeux dit:Pour moi, ce n'était pas clair. Mais il est possible que je t'ai mal compris.
Tu présentes ton jeu comme un "prototype perfectible" ou comme un "jeu en cours d'édition"?


pour le moment il s'agit surtout d'une "maquette jouable".

il faut des tests, des retours, des modifications et des ajustements pour sortir le prototype.

Une fois cette étape franchie, je proposerais sur mon site un vote aux internautes qui déterminera si ce jeu sera fabriqué puis vendu en ligne ;)
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maczy337
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mister.dante dit:Et voilà : règles lues et boite commandée !
Le jeu a l'air très sympa et j'ai hâte de le tester. Pourrais-tu me donner une estimation du délai de livraison, stp ?
Et voici aussi quelques commentaires / questions :
- le choix graphique se défend mais je crois que j'aurai préféré une ambiance plus polar des années 90-2000 (plus genre les infiltrés). Mais c'est vraiment du détail.
- on ne pioche jamais de nouvelles cartes normales ? (évident à 9 joueurs)
- pour plus de lisibilité, je te conseille de diviser les cartes normales en deux catégories (tout en conservant une seule pile) avec un système d'icônes :
a/ les personnages (répartis en trois équipes)
b/ les actions, en indiquant sur les actions quelles équipes peuvent les utiliser
- le Corse peut tuer une personne. C'est-à-dire qu'il peut tuer un joueur qui est définitivement sorti de la partie ou qu'il peut obliger un joueur à se défausser d'un personnage qu'il a devant lui ?
- Ou alors, plus globalement (et c'est peut-être ton idée), les cartes qu'on a en main ou devant soi sont comme des points de vie. Ainsi le Corse peut défausser une carte personnage devant un joueur. Les événements "fusillade", "explosion", "fin d'ultimatum" et "assaut de police" obligent les joueurs concernés à se défausser d'une carte de leur choix. Un joueur qui défausse sa dernière carte est éliminé définitivement.
- Des rôles civils plus variés seraient sympas. Un rôle de "médium" pourrait être de consulter les 2 prochains événements et d'en choisir un. Un rôle de médecin pourrait être de redonner une carte à un joueur blessé...
- Le fait que la durée soit courte donnera certainement envie d'enchaîner les parties. Par contre, l'alarme risque de provoquer une fin de partie précoce, dans certaines parties.
Pour conclure, je trouve ton jeu vraiment intéressant et original, surtout pour les rôles. Le contexte devrait permettre aux joueurs de rentrer rapidement dans le jeu. Bon courage pour la suite !


Salut,

alors pour la livraison j'essaye en 2/3 semaines max, mais si tu as hâte de tester et de me donner des retours, je peux envoyer avant la fin de semaine ;)

par contre, ce jeu est sorti de ma tête y'a mm pas une semaine, je n'ai pu vraiment le tester qu'hier soir et les problèmes rencontrés sont exactement ceux que tu décrits.
Je vais donc enlever le fait de mourir, c'est trop expéditif et ça exclu le joueur, ce qui est décevant lorsque c toi.
au niveau des cartes "histoire" mm combat, certaines sont trop expéditives.
j'ai donc plusieurs ajustements à faire à ce niveau là et tes idées (le médecin...) sont très bonnes, je vais surement les intégrer.

Pour le moment le graphisme c pour tester, quand le proto fonctionnera je regarderai pour la version définitive (sinon je passe trop de temps à faire des graphisme plutôt que de me concentrer sur la mécanique, ce premier graphisme sert plutôt à s'immerger).

La pioche et la distribution des cartes (et des rôles) fut un grand débat hier soir.
On était 5, on a donc testé au début avec juste 4 cartes (comme dit dans les règles).
on s'est aperçu que du coup il manquait pas mal de rôle en jeu, en plus à la première partie, la carte "alarme" est sorti au second tour.
Bref on a stoppé vite fait, et là il y a eu 2 camps:
ceux qui acceptait le fait que ce soit un braquage raté et qu'en gros la partie finie très vite, mais c pas grave on renchaîne sur une autre.
Et puis y'a ceux qui était déçus car ils avaient commencés à créer une stratégie avec leur cartes et pensent qu'une partie ne peut pas se finir aussi vite.

Moi j'adhère au parti pris que ce sont des parties courtes et qu'elles peuvent s’abréger prématurément, mais si je me rends compte que ca choque trop de monde alors je changerai mon fusil d'épaule.

Il y a aussi des mécanismes qui ont été évoqués pour justement équilibre un peu ces aspect (cartes alarme, rôles, cartes en main...).

Je les prends en compte mais je voudrais éviter de complexifier le jeu, donc j'ai encore du travail sur l'équilibrage.

Du coup je te propose plutôt d'attendre la V2 qui devrait sortir d'ici 1 semaine et de recevoir la proto d'ici 2 semaines max, ce te convient ?


je réponds à tes autres questions:
pour le corse c trop expéditif, du coup il va infliger des dégâts en virant des cartes plutôt que d'éliminer.
d'ailleurs je pense que la mécanique du jeu tout entier va aborder ce sujet de points de vie sous la forme de cartes à jouer (actions ou rôles), les dégâts infligés (explosion, assaut de police, le corse...) se traduiront par la défausse d'une ou plusieurs cartes.

pour la pioche des nouvelles cartes, je vais essayer ce mécanisme:
on prend toutes les cartes "rôles" et on en distribue 1 par joueur (au hasard et caché), puis on prend celles qui restent et on les ajoute à la pioche cartes "actions", que l'on distribue en tours complets en laissant les dernières cartes comme la pioche (à moins d'être 9, le nombre de cartes ne tombe pas juste pour le nombre de joueurs).

par conséquent il n'y aura plus de "civil" mais les joueurs se sentiront plus "impliqués" (car ayant un vrai rôle).

Je vais aussi remplacer des rôles, comme ton idée de médecin mais aussi des actions qui vont permettre de prendre une carte de la pioche par exemple.

Pour revenir sur la carte "alarme", on m'a donné de bonnes idées hier soir, en particulier celle que cette carte soit une carte action et que quand l'un des joueurs l'a en sa possession, il peut la jouer en la glissant dans le tas "histoire" et le mélanger, du coup on sait que la fin de partie peut être proche.
sinon quand le paquet de carte est fini, l'histoire se fini également.

l'idée du médium aussi est pas mal ! (ça me plait bien)
si t'as d'autres idées je suis preneur ;)
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mister.dante
mister.dante
Arf... Je devrais pouvoir attendre encore un peu !

Voici quelques idées et commentaires :

=> Tu peux garder l'idée d'élimination définitive mais il ne faut pas que ce soit trop simple/rapide. Du fait, le côté "nombre de points de vie = nombre de cartes en main/devant soi" me semble un bon compromis.
Le but de ton jeu n'est pas d'éliminer les autres (pour les braqueurs ou les civils) mais de réussir un objectif. Le fait de savoir qu'on peut être éliminé définitivement ajoute une part de tension. Le fait qu'elles ne soient pas arbitraires (comme dans les LG) et qu'elles demandent des efforts (dépenser des cartes) les rend plus "acceptables" mais aussi plus "stressantes". Enfin, c'est mon avis.

=> Avec le système de cartes/point de vie, tu peux conserver la plupart des événements, en indiquant qu'ils obligent certains joueurs à se défausser d'une carte.

=> Concernant la pioche, il y a une solution toute simple. A son tour, un joueur doit faire une action parmi trois possibles :
- jouer une carte de sa main, devant soi ou devant un autre joueur.
- jouer une carte événement
- "se reposer" et piocher une carte qu'il ajoute à sa main. Un joueur ne peut pas avoir plus de 4 cartes en main. S'il n'y a plus de cartes dans la pioche, on mélange les cartes défaussées pour constituer une nouvelle pioche.

=> Concernant les rôles, je trouve que c'est vraiment l'idée centrale et très originale du jeu. Contrairement aux LG ou à Wanted, les rôles peuvent changer et ce sont les joueurs qui choisissent (dans la limite des possibilités offertes par leur main) leur groupe. C'est vraiment cette idée qui me donne envie d'essayer ton jeu et qui lui donne cet aspect "narratif", à la limite du jeu de rôle.
Une solution "rapide" est de proposer un draft pour la mise en place : chaque reçoit 4 cartes (ou plus), en choisit une puis passe les 3 autres à son voisin de gauche. On continue jusqu'à ce que chaque joueur ait 4 cartes en main. La solution a 2 avantages :
1/ elle ne demande pas trop de manipulation de decks à séparer puis à remélanger.
2/ elle permet de limiter le hasard ("zut, je n'ai que des actions que je ne peux pas jouer") et les joueurs peuvent commencer à élaborer un semblant de stratégie.

=> Concernant l'alarme, j'aime bien l'idée que ce soit un joueur qui puisse volontairement la déclencher grâce à une carte. Mais pour être tatillon jusqu'au bout, les flics sont déjà prévenus dans ton histoire, il y a même des snipers. Le fait de déclencher l'alarme ne devrait pas avoir d'effet. Pour rester dans le même genre d'idée, tu pourrais imaginer un ordre du procureur (flic ou civil haut placé) qui autorise les flics à ouvrir le feu. Dans cette optique, les otages devront s'allier aux braqueurs pour éviter cela. Bien sûr, l'ordre ne peut pas tomber comme ça mais plutôt être une réponse à des actes des braqueurs. Genre : ils ont tabassé ou éliminé un otage.

=> Une fin trop rapide peut s'expliquer par un braquage loupé. Cela passerait dans un film parce qu'il y aurait certainement une suite dans l'histoire (la fuite des voleurs...). Dans un jeu, je ferai plutôt partie des déçus. Cela n'engage que moi, mais je préfère les jeux dans lesquels j'ai la sensation de pouvoir contrôler ou prévoir un minimum les points importants, comme le moment où la partie prend fin. Après, la présence de hasard ne me dérange pas.

=> Je garderais les civils : ils rajoutent de la crédibilité au jeu. Par contre, il faudrait leur trouver un objectif plus précis, moins compatible avec les objectifs des autres équipes. Les objectifs des neutres dans Shadow Hunters peuvent peut-être t'inspirer :
- le suicidaire gagne si cette carte est la dernière qu'il a en main et qu'il doit la défausser.
- le héros gagne si deux braqueurs sont éliminés et qu'il en élimine un troisième en jouant cette carte.
- le médecin gagne s'il est encore en vie à la fin de la partie
- le directeur de banque gagne s'il a 5 cartes posées devant lui
- le journaliste gagne s'il a les cartes x, y et z posées devant lui
- l'employé arriviste gagne si l'un de ses voisins gagne.
- l'employé lâche gagne s'il réussit à s'enfuir (en utilisant les cartes de fuite).

Par contre, les objectifs précédents impliquent certains ajustements. Dès qu'un joueur a une carte flic ou braqueur devant lui, il ne peut plus réaliser d'objectif de civil.

Biensûr, chaque civil a un pouvoir particulier :
- le directeur et les employés peuvent ouvrir le coffre
- le journaliste peut consulter la main d'un joueur (ou voler une carte posée devant un autre joueur)
- le héros peut attaquer un joueur
- le médecin peut guérir un autre joueur. Celui-ci pioche des cartes jusqu'à en avoir 3 en main.
- le suicidaire n'a pas de pouvoir puisque c'est la carte "suicidaire" en elle-même qui est le pouvoir.

L'idéal serait d'avoir 6 personnages par équipe et 6 actions spécifiques à chaque équipe. Les actions civiles sont réalisables par tout le monde.

A toi de voir ce qui te semble intéressant ou, au contraire, trop compliqué dans les idées précédentes.
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Yzar
Yzar
HS mais pourrait tu faire un topic sur tric trac pour présenter ton idée de micro édition communautaire?
Pourquoi faire cela alors que Witty propose quelque chose d'assez proche, vous pourriez associer vos idées?
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maczy337
maczy337
alors avant toute chose, je m'incline sur ta capacité à comprendre le jeu sans y avoir joué !
moi il m'a fallu plusieurs parties pour que les défauts se révèlent ^^

ton approche correspond tout à fait à l'esprit que j'ai voulu y mettre et que tu as bien ressenti, on ne peut pas être plus limpide ;)


alors dans l'ordre:

- les morts subites ont disparues
- les cartes sont les points de vie du joueur, les actions jouent majoritairement sur les échanges et défausse de cartes (donc tes 2 premiers points sont déjà intégrés ^^)

pour en revenir à un point que j'ai oublié de préciser et du coup qui pèche en réalité, c'est: quand jouer une carte "histoire" ?
en début j'avais pensé comme ce qui est écrit dans les règles (le joueurs a 3 choix et peut retourner une carte histoire...) oui mais !
si dans un tour tous les joueurs retournent une carte histoire, le jeu fait mm pas un tour.

hier on a testé avec le premier joueur qui retournait la carte histoire à chaque début de tour, ct simple sans prise de tête, mais avec le recul je me rends compte que c toujours lui qui commence le tour et par conséquent il y a des avantages et des inconvénients qui se répètent chaque tour.

Alors j'ai pensé peut être d'autoriser n'importe qui à retourner une carte "histoire", le tour commence donc à partir de cette personne.
Le tour suivant c à une autre personne de commencer le tour en retournant une carte histoire, ça permettrait de faire varier le début de tour.
maintenant faut trouver comment "passer la main" à celui qui va commencer le tour.
peut être simplement en décalant d'un joueur à chaque tour.

Donc un joueur se retrouve avec 3 possibilités:
- si le coffre est ouvert, il peut prendre une carte "money"
- jouer une carte de sa main, devant soi ou devant un autre joueur
- "se reposer"

l'idée de piocher une carte quand il se repose risque de rendre la partie trop facile, en fait j'ai intégré dans les nouvelles actions cette démarche qui permet de rendre des cartes ou de "soigner" quelqu'un.

mais l'idée est bonne et dans un prochain test j'essayerai de l'appliquer pour voir les changements.

Ensuite on aborde ma plus grosse problématique à l'heure actuelle: la distribution des rôles.

là encore je trouve ton idée intéressante pour la répartition équitable, par contre ça rallonge la durée du jeu, concrètement quand tu doit choisir tu prends ton temps, si on est 9 avec 4 cartes chacun, on va y passer 20 mn rien que choisir les cartes et du coup ça va à l'encontre d'un jeu rapide, enfin je trouve.
l'idée est bonne mais faudrait un moyen plus rapide (beaucoup plus rapide).


Pour l'alarme, oui on pourrait la transformer en "autorisation d'ouvrir le feu" par exemple, en gros les flics ont gagnés, oui c pas mal.
après pour la jouer en conséquence d'un acte des braqueurs, c aussi très sympa mais ça complexifie pas mal le jeu, enfin pour le moment je vois pas comment la sortir du chapeau pour la mettre où ?


la fin rapide ça a aussi été un gros débat comme je l'expliquais dans mon précédent post, j'ai l'impression que ça ne va pas être facile de sortir un truc qui satisfasse tout le monde, j'ai des pistes mais je trouve que ça rajoute encore en complexité, j'aimerai trouver un système le plus simple possible tout en limitant les parties "trop" courtes (là y'a encore du taff).


moi aussi j'aime bien les civils et effectivement il faut leur donner une mission, mais là je me retrouve face à un problème technique, je n'ai que 54 cartes et il faut y faire rentrer tout ce beau monde.
Du coup je me dis que les civils pourraient faire partie d'une extension (qui rajouterai des cartes histoire, des rôles et des actions) et que dans un premier temps on aurait que des flics et des braqueurs.

là c un choix à faire et je ne suis pas encore décidé.
disons que je ne veux pas non plus rentrer encore une fois dans un jeu trop complexe qui isole chaque joueur à accomplir sa mission, mm si c sympa je voulais un jeu vraiment coopératif, donc pas de mission personnelle.
ça pourrait faire l'objet d'une extension je pense.


enfin je vais creuser ton idée sur les 6 actions spécifiques et les actions communes (ce qui est déjà le cas mais en moins grand nombre et donc y'a des répétitions), oui je vais essayer.


en tout cas merci pour le temps que tu passes et tes idées c vraiment super ;)
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Groddur
Groddur
Je vais regarder ça :D
Ton jeu me parle, en tout cas dans le thème.
maczy337
maczy337
Yzar dit:HS mais pourrait tu faire un topic sur tour de jeu pour présenter ton idée de micro édition communautaire?
Pourquoi faire cela alors que Witty propose quelque chose d'assez proche, vous pourriez associer vos idées?


un topic sur tour de jeu ? pardon c quoi ?

Vu que tu parles de Witty, je vais détailler ma vision.

Si j'ai bien compris (que Witty me corrige si je dis des conneries), mais Witty Games est "une maison d'édition avec un financement communautaire".

Cela implique des marges non négligeables (pour faire vivre la société) et ils ont fait des choix stratégiques (que je ne critique pas car je trouve ça important d'avoir une ligne de conduite bien claire) qui sont très marqués et qui "modèle" leur futurs jeux (aspect graphique et aspect ludique).

Moi ce que je propose, c'est "une association d'édition communautaire", il n'y a pas que le financement mais toute la chaîne qui est communautaire.

Alors attention je sais bien que disperser le contrôle, la gestion, la prise de décision est une pente très glissante et qu'on se retrouve entre "68ards" dans le Gers à élever des brebis mais mon idée n'est pas de disperser au contraire c'est de concentrer les ressources tout en offrant la possibilité que les ressources soient différentes pour chaque jeu.

Ce qui signifie concrètement que les choix ou les directions ne sont pas prisent par la moitié de la planète mais par des personnes qui veulent participer à un projet et le "porter".

Pour des raisons de coûts et de viabilité du modèle économique il est clair que l'association ne peut pas faire de marge, ce n'est donc pas viable dans le cadre d'une entreprise.

Par contre ça offre une liberté de choix et j'espère une synergie de la part de personnes voulant s'investir (avec un gain à la fin) dans la création ludique.
Les jeux ne sont pas estampillé du nom de l'auteur mais du nom du groupe qui l'a créé (je n'amenuise pas le rôle et le respect du travail de l'auteur mais si lui amène 80% du travail le plus facile, les autres font les 20% les plus difficiles et cette collaboration ne pourrait exister sans tous les morceaux du puzzle).
Il n'est pas non plus question de jeter les protos en pâtures à des amateurs sans lendemain mais bien de réunir des personnes motivées par le mm désir: diffuser et éditer la création commune d'un jeu.

Qu'en penses-tu ?
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Yzar
Yzar
Excuse moi....je corrige mon post : sur tric trac...bien évidemment.

Très bien, je comprends bien en quoi ce n'est pas compatible avec Witty.

Dans le principe je trouve ça intéressant, il faut voir comment ça va évoluer, je donnerais éventuellement un coup de main si besoin.

Pour en revenir au sujet, je trouve que ce jeu a l'air fort sympathique...mais pour l'instant je vais encore tester un peu Ippon ( ce week end).
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maczy337
maczy337
Groddur dit:Je vais regarder ça :D
Ton jeu me parle, en tout cas dans le thème.


et ce n'est que le premier thème... les autres arrivent:

- An Undead Story: survivants vs zombies (en dév)
- A Darkmoon Story: vampires vs loup-garous
- A Super Story: super-héros vs vilains
- A Magic Story: sorciers vs démons
- A Geek story: hackers vs hackers

sur la même mécanique, les rôles et les actions vont changer en rapport avec le thème ;)
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maczy337
maczy337
Yzar dit:
Très bien, je comprends bien en quoi ce n'est pas compatible avec Witty.
Dans le principe je trouve ça intéressant, il faut voir comment ça va évoluer, je donnerais éventuellement un coup de main si besoin.
.


oui pour le moment ce n'est qu'une idée et je cherche des gens pour m'aider à la soutenir et à la mettre en pratique ;)

pourquoi pas ne pas la poster sur tric-trac... sauf que pour le moment elle n'est pas aboutie, il y a encore du travail sur la méthodologie à suivre (oui comme je disais c pas tout le monde fait n'importe quoi, il y a donc des règles à suivre et à respecter pour aller dans le bon sens).
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mister.dante
mister.dante
Merci merci. Je croise souvent des gens avec pleins de bonnes idées qui m'inspirent !

Pour ce qui est des cartes "histoire", tu peux soit les supprimer tout simplement (ça te ferait toujours 9 cartes en plus) soit faire un système de "premier joueur" qui change à chaque tour, comme dans pas de mal de jeux. A chaque début de tour, le premier joueur pioche un événement.
Cela ne retire que partiellement le problème de la durée. A 9 joueurs, les joueurs n'auront jamais que 4 cartes en main (soit 4 tours), sauf s'il est relativement facile de récupérer des cartes. Perso, j'aime bien l'idée des cartes "histoire", indépendantes de la volonté des joueurs et qui ont un effet sur tous (mais j'aime bien aussi l'idée d'un personnage ou d'une carte qui permette de prévoir les événements à venir).

Il me semble que les planches d'impression de cartes standard sont de 55 cartes, tu peux donc rajouter une carte "premier joueur" à tes 54 cartes sans que cela pose problème. Par contre, ça fait imprimer une page A4 pour une seule carte pour les protos maison.

Si tu fais des cartes qui permettent de piocher d'autres cartes ou d'en échanger, tu n'aura effectivement pas besoin d'action "se reposer".

Concernant la mise en place, si tu as 18 rôles et 18 actions, tu peux distribuer 2 rôles et 2 actions à chaque joueur puis de mélanger les cartes restantes pour constituer la pioche. Cela n'enlève pas totalement la possibilité qu'un joueur reçoive des actions incompatibles avec ses rôles mais la probabilité est faible (enfin je crois).

Pour l'autorisation, cela peut être un cumul de cartes : il faut qu'un ou deux flics jouent 2 demandes d'autorisation et que l'événement autorisation tombe.

Enfin, concernant les civils, même avec un matériel limité, je pense que ça passerait : 36 cartes de jeu dont 18 rôles (6 de chaque équipe) et 18 actions (6 de chaque équipe). Je pense vraiment que les civils apportent un plus en rendant l'univers plus crédible et moins "duel" (policier & voleur). Mais c'est effectivement un choix très difficile à faire.
Le système de jeu peut rester simple mais les effets des cartes peuvent être plus subtils, à moins que tu ne souhaites faire un jeu sans texte...

Pour simplifier, on pourrait avoir :
- des flics cowboys, qui veulent empêcher les braqueurs de s'enfuir et qui attendent l'autorisation pour rentrer dans le tas.
- des braqueurs qui veulent piller le coffre et s'échapper.
- des civils qui veulent survivre jusqu'à la fin (donc qui ne veulent pas que les flics interviennent) sans pour autant que les braqueurs pillent le coffre (après tout, c'est de leur argent qu'il s'agit). Bon, je sais, les otages penseraient d'abord à leur vie.

Si l'objectif des civils est seulement de survivre, il y aura toujours des civils gagnants. Il faut qu'ils craignent les policiers autant que les braqueurs et qu'ils aient de véritables raisons de craindre. Réciproquement, il faut que les braqueurs et les policiers aient des raisons d'effrayer les otages.
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maczy337
maczy337
mister.dante dit:
Pour simplifier, on pourrait avoir :
- des flics cowboys, qui veulent empêcher les braqueurs de s'enfuir et qui attendent l'autorisation pour rentrer dans le tas.
- des braqueurs qui veulent piller le coffre et s'échapper.
- des civils qui veulent survivre jusqu'à la fin (donc qui ne veulent pas que les flics interviennent) sans pour autant que les braqueurs pillent le coffre (après tout, c'est de leur argent qu'il s'agit). Bon, je sais, les otages penseraient d'abord à leur vie.


oui ce paragraphe synthétise bien la triangulation que je voudrais, néanmoins j'ai encore un peu de mal à visualiser l'action des civils pour éviter de se faire massacrer par les flics et pour éviter que les braqueurs s'enfuient avec le fric ? du coup si j'ajoute des actions "civiles" ca va réduire les actions "flics" et "braqueurs", mais pk pas...

par contre je ne vais pas supprimer les cartes histoire, c le co-fondement du jeu.

pour revenir sur la carte "finale" (autorisation d'ouvrir le feu), ça va être trop dur que 2 flics la demande (je parle au niveau timing et tour de jeu, c trop serré pour autant d'action), et si elle sort alors que personne l'a demandé il se passe quoi ? elle n'a aucun effet ?
l'idée est à simplifier tout en la rendant jouable, il y a plusieurs pistes, je vais me pencher dessus ;)

bref l'heure est venue de faire des choix.
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mister.dante
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Et si tu as plus de cartes actions "neutres" (non affiliées à une équipe spécifique) ?

Au lieu d'avoir 3 cartes différentes (menottes, sniper, otage), tu pourrais en avoir une seule, puisqu'elles ont des effets très similaires.

D'ailleurs, je ne sais pas exactement comment fonctionne ces cartes. Si je suis braqueur et qu'un flic pose des menottes devant moi :
a/ je ne peux pas jouer tant qu'un autre joueur ne pose pas de carte "libération" devant moi. (j'imagine que c'est plutôt celle-ci)
b/ je ne peux pas joueur tant que personne ne joue de carte libération devant moi (mais je peux jouer une carte libération si j'en ai une pour me libérer).
c/ je ne peux pas jouer tant que la carte "menottes" n'est pas recouverte par une autre carte.
d/ je ne peux pas jouer pendant ce tour.

Si c'est la solution a ou b, cela me fait beaucoup penser à Saboteur. Ce système est efficace mais peut être frustrant si personne ne joue de carte pour libérer un joueur, surtout si la probabilité de piocher la carte qui libère est faible (parce qu'en peu d'exemplaires).

Tu pourrais avoir 4 cartes réservées à chaque équipe (3x4=12) et 6 utilisables par tous. Dans ce cas, chaque joueur peut utiliser 10 cartes sur 18, soit 55% des cartes. Ou 3 cartes par équipe et 9 neutres (12 cartes utilisables par tous sur 18, soit 66% des cartes d'action).

Quels pourraient être les pouvoirs des cartes ?
1- piocher une carte et l'ajouter à sa main
2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main
3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents)
4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main
5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle)
6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi
7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur
8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur
9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre
10- prendre un civil en otage
11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre)
12- libérer un otage (ou se libérer)
13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main
14- jouer 2 fois de suite
15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile
16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers
17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts
18- regarder les cartes dans la main d'un joueur

Ce ne sont bien sûr que des suggestions, tu peux piocher parmi celles-ci, faire plusieurs exemplaires d'une même carte. J'aurai tendance à préférer les cartes les moins "violentes" (pas de trop de blocage d'un joueur, échanger les cartes plutôt que les voler...).
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maczy337
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mister.dante dit:Et si tu as plus de cartes actions "neutres" (non affiliées à une équipe spécifique) ?
Au lieu d'avoir 3 cartes différentes (menottes, sniper, otage), tu pourrais en avoir une seule, puisqu'elles ont des effets très similaires.
D'ailleurs, je ne sais pas exactement comment fonctionne ces cartes. Si je suis braqueur et qu'un flic pose des menottes devant moi :
a/ je ne peux pas jouer tant qu'un autre joueur ne pose pas de carte "libération" devant moi. (j'imagine que c'est plutôt celle-ci)
b/ je ne peux pas joueur tant que personne ne joue de carte libération devant moi (mais je peux jouer une carte libération si j'en ai une pour me libérer).
c/ je ne peux pas jouer tant que la carte "menottes" n'est pas recouverte par une autre carte.
d/ je ne peux pas jouer pendant ce tour.
Si c'est la solution a ou b, cela me fait beaucoup penser à Saboteur. Ce système est efficace mais peut être frustrant si personne ne joue de carte pour libérer un joueur, surtout si la probabilité de piocher la carte qui libère est faible (parce qu'en peu d'exemplaires).
Tu pourrais avoir 4 cartes réservées à chaque équipe (3x4=12) et 6 utilisables par tous. Dans ce cas, chaque joueur peut utiliser 10 cartes sur 18, soit 55% des cartes. Ou 3 cartes par équipe et 9 neutres (12 cartes utilisables par tous sur 18, soit 66% des cartes d'action).
Quels pourraient être les pouvoirs des cartes ?
1- piocher une carte et l'ajouter à sa main
2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main
3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents)
4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main
5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle)
6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi
7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur
8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur
9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre
10- prendre un civil en otage
11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre)
12- libérer un otage (ou se libérer)
13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main
14- jouer 2 fois de suite
15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile
16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers
17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts
18- regarder les cartes dans la main d'un joueur
Ce ne sont bien sûr que des suggestions, tu peux piocher parmi celles-ci, faire plusieurs exemplaires d'une même carte. J'aurai tendance à préférer les cartes les moins "violentes" (pas de trop de blocage d'un joueur, échanger les cartes plutôt que les voler...).



oui je suis en train d'aller dans la mm direction, plus de mort ni de blocage/déblocage, mais des défausses et des passe ton tour.
du coup je vais effectivement réduire les actions semblables.
j'ai aussi fait une liste des actions possibles avec les cartes, je vais les comparer mais à première lecture c très proche ;)
donc je vais diversifier les actions communes, c une bonne idée qui me plait, d'ailleurs à la base je voulais pas faire des actions pour chaque groupe mais jouer "arrestation" pour un braqueur ça le fait moyen... quand le thème influe sur la mécanique... c discutable ^^

je suis en train de modifier les cartes je pense que ce soir (tard) y'aura une v2 sur le site.

pour répondre à ta première question, ct a/ et d/. (mais ça n'a plus lieu d'être car les cartes "libérations ont disparue" (pas vraiment d’intérêt, ça alourdi le jeu et ça bloque complètement, bref on va diversifier c bien plus intéressant).
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maczy337
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mister.dante dit:
1- piocher une carte et l'ajouter à sa main
2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main
3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents)
4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main
5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle)
6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi
7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur
8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur
9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre
10- prendre un civil en otage
11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre)
12- libérer un otage (ou se libérer)
13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main
14- jouer 2 fois de suite
15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile
16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers
17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts
18- regarder les cartes dans la main d'un joueur



1- piocher une carte et l'ajouter à sa main: ok

2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main: ok

3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents): à voir

4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main: ok

5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle): ça dépasse la réalité mais c assez subtil, ça peut permettre de construire une stratégie sur les cartes posées, je vais voir à l'intégrer c une bonne idée !

6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi: intéressant (j'vais aussi essayer de l'intégrer).

7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur: ok

8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur: intéressant !

9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre: ok mais encore faut-il qu'il y ai une pioche.

10- prendre un civil en otage: je ne l'aurai pas mis ici, c une action thématique pas mécanique.

11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre): intéressant mais je verrai plus: forcer un joueur à jouer une de ses cartes en main (s'il a déjà joué, il joue 2 fois, s'il ne voulait pas jouer, ca le force, sinon ça change rien)

12- libérer un otage (ou se libérer): je l'exclue volontairement avec l'avoir testé (trop chiant en fait).

13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main: oui mais trop permissif pour le coup, mais l'idée n'est pas mal.

14- jouer 2 fois de suite: je l'exclue volontairement avec l'avoir testé (trop chiant aussi, parce que pour le coup tu joue la carte qui te permet de jouer 2 fois, après tu joue la deuxième fois, ca aurait été pareil de jouer directement la deuxième carte...)

15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile: ça c l'idée qui tue et que je vais intégrer !

16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers: j'suis pas convaincu par cette autorisation, le fait est que si les braqueurs ne s'échappent pas alors les flics gagnent par défaut, donc finalement la carte "assaut de police" devient "la carte finale" et la carte alarme est devenu une carte "snipers" (qui elle disparaît des actions possible).

17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts: action thématique pas méca

18- regarder les cartes dans la main d'un joueur: ok


du coup je rajoute:

19 - échanger des cartes d'un jeu à l'autre (sans que ce soit le sien), ou bien de la pioche vers le jeu d'un autre.

20 - translater un échange dans un sens (tout le monde donne une carte à son voisin de droite par ex)

21 - dévoiler ses cartes "rôles", "actions" ou "money" à tout le monde ou à un joueur en particulier.

22 - jouer la carte d'un autre jeu (prise au hasard) et la poser directement devant soi (quitte ou double)

23 - remettre une carte de son jeu vers sa main

24 - révéler des carte à un ou à tous (tu l'avais déjà dis mais ct pas dans ta liste).

25 - tout le monde défausse une carte, on les mélange et on les redistribue

26 - tout le monde défausse une carte, puis visible ou caché, le premier en reprends une (en la choisissant), et ainsi de suite.


:pouicgun:
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maczy337
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j'ai fait un schéma pour synthétiser les actions mécaniques:

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mister.dante
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Je ne comprends pas la différence que tu fais entre action mécanique et thématique. Dans un jeu, toutes les cartes sont mécaniques et adaptées au thème, dans une certaine mesure.

Tu cherches donc bien à faire un jeu sans texte, comme wanted, non?

Tu as ajouté 8 effets, ce qui amène le nombre de cartes à 26. Bien sûr, tu n'es pas obligé de garder ceux que je proposais. Mais sur les 26, il y a des actions et des rôles, ou seulement des actions?
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maczy337
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mister.dante dit:Je ne comprends pas la différence que tu fais entre action mécanique et thématique. Dans un jeu, toutes les cartes sont mécaniques et adaptées au thème, dans une certaine mesure.
Tu cherches donc bien à faire un jeu sans texte, comme wanted, non?
Tu as ajouté 8 effets, ce qui amène le nombre de cartes à 26. Bien sûr, tu n'es pas obligé de garder ceux que je proposais. Mais sur les 26, il y a des actions et des rôles, ou seulement des actions?


alors par action mécanique j'entends le fait de prendre une carte, de la défausser, de les échanger, etc... indépendamment du thème.

C'est ce que tu sembles appeler "effet".

Par exemple quand une carte dit: "échanger 2 cartes avec un adversaire", que ca soit dans un jeu de pocker, de voiture, de ce que tu veux et qu'importe le concept du jeu, c juste une mécanique interne.

Pour faire une analogie on pourrait comparer à un pignon dans une voiture, sans ça la voiture ne fonctionne pas, y'en a un peu partout et ils ne sont pas tous semblables mais ne font qu'une chose, c transmettre une rotation.

là c un peu pareil avec les cartes et les "actions".

ces "actions" on les retrouve sur les cartes "rôles", sur les cartes "actions" et sur les cartes "histoire".

Tu parles de jeu sans texte, en fait pas vraiment, j'essaye de le réduire mais pour "faire" les actions, il faut les lire... donc forcement y'a du texte sur les cartes.

Je ne connais pas Wanted mais j'espère que mon jeu n'y ressemble pas :/


pour revenir sur les "actions mécaniques" ou "effets", j'ai repris ta liste qui correspondait grosso modo à la mienne (tu avais des idées sympa auxquelles je n'avais pas pensé) et j'ai essayé d'en faire un graphique qui reprendrais toutes les interactions possibles.

L'idée c pas de tous les utiliser dans le mm jeu (pas assez de cartes pour le coup) mais de les utiliser à bon escient dans les différents jeux semblables au jeu "A Bank Story" qui vont reprendre la mm mécanique mais sur des thèmes différents.

Pour finir, ce que j'appelle "action thématique" c'est par exemple "tous les otages défaussent une carte", le fait de défausser c mécanique mais que ce soit les "otages" dont spécifique à un jeu, c'est alors lié au thème.

autre exemple plus marqué;
"s'échapper par les airs, par la route par les égouts: action thématique pas méca ", c'est à dire que c une action qui influe le jeu pas les cartes.

tu vois ce que je veux dire ? je pense surtout que c une histoire d’appellation, moi même je ne suis pas toujours clair sur les termes que j'utilise ;)

quoiqu'il en soit, le schéma essaye d'être le plus exhaustif possible, c'est à dire qu'il peut servir à créer des actions auxquelles on avait pas pensé, tout ça pour la mécanique des cartes.

D'ailleurs tous les "effets" doivent se trouver dans ce schéma.

En fait le terme "effets" est pas mal non plus c vrai que c juste des visions différentes du mm sujet, j'veux dire des angles de vue, mais le sujet reste le mm ;)

je suis en train de finir la v2, je l'a met en ligne dans la journée.
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mister.dante
mister.dante
Wanted (ou Bang! selon l'édition) est un petit jeu d'ambiance sympa, dans la veine des LG, mais en plus régulé (cartes, tour par tour). De fait, ton jeu rentre dans la même catégorie. Cependant, ne t'inquiète pas, la gestion des rôles et le thème de ton jeu en font vraiment un jeu à part, très original.

Ok pour la distinction entre mécanique et thématique. Perso, je ne fais pas la distinction puisque j'essaye, dans la mesure du possible, d'intégrer les effets mécaniques dans la logique du thème (ce qui ne veut pas dire que ça colle toujours bien, au contraire). Les actions thématiques ont toujours un aspect mécanique, quelque soit le thème. Dans un jeu de braquage, "tous les otages se défaussent d'une carte" pourraient renvoyer à "tous les humains se défaussent d'une carte" dans un jeu de vampires.

Ensuite, je ne comprend pas toutes les actions de ton schéma : qu'entends tu par "trier" (rapport aux événements ?), "déplacer", "modifier" ?

On peut distinguer plusieurs "variables" : l'action, le type de cartes, la cible et l'emplacement.

Actions (7)
- prendre une carte
- échanger une carte contre une autre
- regarder des cartes
- défausser une carte
- réactiver une carte
- trier des cartes
- s'évader

Types de carte (4)
- action
- personnage
- événement
- billet

Cibles (6)
- soi-même
- un autre joueur
- tous les joueurs
- tous les policiers
- tous les civils
- tous les braqueurs

Emplacement (5)
- dans la main
- devant soi / un joueur
- dans une pile (cartes de jeu, billet, événement)

Tu peux combiner ses variables pour créer les effets des cartes :
- prendre une carte (action) dans la main (emplacement) d'un joueur (cible)
- regarder 3 cartes (action) dans la pile événement (emplacement) et les trier dans l'ordre souhaité (action)
- échanger (action) une carte action (type de carte) posée devant soi (emplacement) avec un joueur (cible)
- réactiver (action) le personnage (type de carte) d'un joueur (cible)

Pour limiter la complexité, tu peux ne faire que des actions à usage immédiat. Dans ce cas, il y a peu d'intérêt à prendre une carte posée devant un joueur (sauf si on peut piquer une carte et la réactiver mais cela ne peut être fait qu'en deux tours, c'est long). Aussi, toutes les combinaisons ne sont pas intéressantes ou cohérentes dans le thème : un joueur ne peut pas prendre ni échanger de personnage posé devant un joueur.

Ensuite, il me semble qu'il reste quelques questions primordiales :
- les points de vie correspondent aux cartes en main, aux cartes devant soi ou les deux ? (perso, petite préférence pour les cartes en main)
- les civils sont-ils toujours d'actualité ?
- comment trianguler les objectifs pour chaque membre d'une équipe se sente en coopération avec ses équipiers et en compétitions avec les autres équipes ?

Après le système global est très simple.

Mise en place
1. mélanger les événements et les billets en deux piles séparés
2. séparer les actions et les personnages
3. distribuer au hasard et face cachée 2 actions et 2 personnages à chaque joueur
4. mélanger les cartes personnages et actions restantes en une seule pile
5. un joueur désigné au hasard reçoit la carte "premier joueur" et retourne la première carte du paquet story

Déroulement
En commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue une action parmi 3 possibles :
- poser une carte de sa main devant soi ou devant un autre joueur (l'effet d'une carte est détaillé sur la carte)
- défausser une carte de sa main et en prendre une autre sur la pile d'action. Cette action est possible seulement s'il reste des cartes dans la pile ou dans la défausse (mélanger la défausse pour constituer une nouvelle pioche) - Cette action pourrait s'avérer utile si un joueur se retrouve avec un jeu injouable.
- prendre une carte dans la pile de billet si le coffre est ouvert et la poser devant soi face visible/cachée (?)

Fin de la partie
La partie s'achève à la fin du tour du tour pendant lequel la dernière carte événement a été tiré ou lorsque l'une des conditions suivantes se produit :
- au moins un braqueur réussit à s'enfuir avec 1 M de dollars
- ... ?
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maczy337
maczy337
mister.dante dit:Wanted (ou Bang! selon l'édition) est un petit jeu d'ambiance sympa, dans la veine des LG, mais en plus régulé (cartes, tour par tour). De fait, ton jeu rentre dans la même catégorie. Cependant, ne t'inquiète pas, la gestion des rôles et le thème de ton jeu en font vraiment un jeu à part, très original.
Ok pour la distinction entre mécanique et thématique. Perso, je ne fais pas la distinction puisque j'essaye, dans la mesure du possible, d'intégrer les effets mécaniques dans la logique du thème (ce qui ne veut pas dire que ça colle toujours bien, au contraire). Les actions thématiques ont toujours un aspect mécanique, quelque soit le thème. Dans un jeu de braquage, "tous les otages se défaussent d'une carte" pourraient renvoyer à "tous les humains se défaussent d'une carte" dans un jeu de vampires.
Ensuite, je ne comprend pas toutes les actions de ton schéma : qu'entends tu par "trier" (rapport aux événements ?), "déplacer", "modifier" ?
On peut distinguer plusieurs "variables" : l'action, le type de cartes, la cible et l'emplacement.
Actions (7)
- prendre une carte
- échanger une carte contre une autre
- regarder des cartes
- défausser une carte
- réactiver une carte
- trier des cartes
- s'évader
Types de carte (4)
- action
- personnage
- événement
- billet
Cibles (6)
- soi-même
- un autre joueur
- tous les joueurs
- tous les policiers
- tous les civils
- tous les braqueurs
Emplacement (5)
- dans la main
- devant soi / un joueur
- dans une pile (cartes de jeu, billet, événement)
Tu peux combiner ses variables pour créer les effets des cartes :
- prendre une carte (action) dans la main (emplacement) d'un joueur (cible)
- regarder 3 cartes (action) dans la pile événement (emplacement) et les trier dans l'ordre souhaité (action)
- échanger (action) une carte action (type de carte) posée devant soi (emplacement) avec un joueur (cible)
- réactiver (action) le personnage (type de carte) d'un joueur (cible)
Pour limiter la complexité, tu peux ne faire que des actions à usage immédiat. Dans ce cas, il y a peu d'intérêt à prendre une carte posée devant un joueur (sauf si on peut piquer une carte et la réactiver mais cela ne peut être fait qu'en deux tours, c'est long). Aussi, toutes les combinaisons ne sont pas intéressantes ou cohérentes dans le thème : un joueur ne peut pas prendre ni échanger de personnage posé devant un joueur.
Ensuite, il me semble qu'il reste quelques questions primordiales :
- les points de vie correspondent aux cartes en main, aux cartes devant soi ou les deux ? (perso, petite préférence pour les cartes en main)
- les civils sont-ils toujours d'actualité ?
- comment trianguler les objectifs pour chaque membre d'une équipe se sente en coopération avec ses équipiers et en compétitions avec les autres équipes ?
Après le système global est très simple.
Mise en place
1. mélanger les événements et les billets en deux piles séparés
2. séparer les actions et les personnages
3. distribuer au hasard et face cachée 2 actions et 2 personnages à chaque joueur
4. mélanger les cartes personnages et actions restantes en une seule pile
5. un joueur désigné au hasard reçoit la carte "premier joueur" et retourne la première carte du paquet story
Déroulement
En commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue une action parmi 3 possibles :
- poser une carte de sa main devant soi ou devant un autre joueur (l'effet d'une carte est détaillé sur la carte)
- défausser une carte de sa main et en prendre une autre sur la pile d'action. Cette action est possible seulement s'il reste des cartes dans la pile ou dans la défausse (mélanger la défausse pour constituer une nouvelle pioche) - Cette action pourrait s'avérer utile si un joueur se retrouve avec un jeu injouable.
- prendre une carte dans la pile de billet si le coffre est ouvert et la poser devant soi face visible/cachée (?)
Fin de la partie
La partie s'achève à la fin du tour du tour pendant lequel la dernière carte événement a été tiré ou lorsque l'une des conditions suivantes se produit :
- au moins un braqueur réussit à s'enfuir avec 1 M de dollars
- ... ?



toute la première partie on parle de la même chose mais avec des mots différents, c'est exactement ce que tu décris mais je l'aurais pas dis comme ça c tout ^^

dans mon schéma,
trier = réordonner
déplacer = défausser ou piocher
modifier = activer ou désactiver

j'ai essayé de mettre en dessin ce que tu viens juste d'écrire avec les listes (manquait que l'emplacement).

Le but était aussi ce que tu as écrit: tenter des combinaisons ^^

j'avoue que je commence à peu à m'y perdre, car au départ tout était très aléatoire et du coup on pouvait avoir le pire comme le meilleur.
Maintenant j'essaye d'équilibrer le jeu pour éviter le pire mais du coup ça enlève aussi le meilleur, bon tant pis on va se rattraper sur autre chose.

Alors en fait ce qu'il faut décider c quel chemin suivre.

A priori ce que j'essaye de faire:
- il n'y a plus de mort, cad que celui qui n'a plus de carte en main ne peut plus jouer en attendant d'avoir des cartes (pas de pioche non plus, il y a des cartes pour piocher dans les cartes défaussées).
- les persos (flics et braqueurs) ont des "pouvoirs" récurrents qui fonctionnent à chaque tour dès que la carte est posée.
- il y a des civils: employés ou clients qui sont forcement des otages (ça c nouveau).

La triangulation devrait donc être la suivante:
- les braqueurs doivent se protéger des flics, ouvrir le coffre, prendre de l'argent et s'échapper.
- les flics doivent faire échouer toutes les actions des braqueurs.
- les otages civils sont avec les flics.

pour le fric, c au choix du joueur...

la partie ne s'achève qu'avec 3 conditions:
- plus personne ne peut jouer: donc les flics gagnent
- les braqueurs se sont enfuis avec 1 M de $: les braqueurs gagnent
- la carte "finale" est tirée: les flics gagnent si les braqueurs ne se sont pas enfuis avec 1 M de $ avant la fin du tour
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mister.dante
mister.dante
Comment fait un joueur qui n'a plus de carte en main et devant lui pour en récupérer d'autres? S'il ne peut pas, ça revient à une élimination, ce qui n'est pas forcement un mal.

Si je resume, les actions sont défaussées après utilisation alors que les rôles restent en jeu. Un joueur dispose d'un rôle tant qu'il ne le recouvre pas par un autre rôle.

Concernant les objectifs, je pense qu'il faudrait qu'ils soient plus différents. Les braqueurs doivent remplir 3 conditions pour gagner contre vune pour les autre.
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mister.dante
mister.dante
Niveau objectif, il faudrait que chaque équipe en veuille aux autres ou doive remplir le même nombre de conditions pour gagner.

=> Policier : empêcher les voleurs de s'enfuir
Deux façons de gagner : aller jusqu'au bout du neuvième événement OU éliminer/emprisonner tous les braqueurs. L'idée d'envahir la banque comme des cowboys pour faire un carnage (qui ferait peur aux civils) me plaisait bien.

=> Braqueurs : s'échapper avec au moins 1 million de dollars
(ce qui implique d'ouvrir le coffre, de le piller et ensuite d'avoir une carte de fuite)

=> Civils : ils ne gagnent que s'ils sont TOUS encore en vie à la fin de la partie. Les joueurs qui se sont révélés être des braqueurs ou des policiers ne peuvent pas redevenir civils et si les braqueurs ont volé 1 million maximum.

=> Civils (bis) : vous gagnez si votre voisin de droite/gauche gagne. L'objectif de base des civils resterait de survivre jusqu'à la fin. Cela retranscrit le côté "syndrome de Stockholm" qu'il peut y avoir lors de braquage et peut donner un rôle déterminant aux civils, qui pencheront d'un côté ou de l'autre.
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maczy337
maczy337
Salut,

pour en revenir aux équipes, le jeu est tellement court que c difficile de s'en occuper réellement, déjà de soi c difficile alors ca limite sacrément le coté coopératif même si ca me plaisait bien (je crois qu'il faudrait un jeu beaucoup plus long pour que la mécanique prenne).

je vais retravailler sur les objectifs des équipes.

Sinon g pris du retard, trop de taff, mais voici la dernière planche avec toutes les cartes de la v2 du proto.

G pas encore eu le temps de tester, bientôt j'espère.

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maczy337
maczy337
ah oui dernière réflexion sur les objectifs, sachant que les braqueurs doivent accomplir 3 missions (ouvrir le coffre, prendre du fric et s'échapper) alors que les flics ont gagné par défaut et doivent "juste" empêcher les braqueurs d'accomplir les leurs.
Alors je pensais ne pas changer ni les missions ni leur nombre mais d'augmenter les rôles de braqueurs (normalement ils sont plus motivés et prêt à tout) voir de diminuer le nom de flics (actuellement ils sont le mm nombre).
Pour les civils je crois qu'il faudrait qu'ils se rangent avec les flics, en fait ça serait le groupe otages/flic vs braqueurs.
Les cartes "otages" sont plutôt protectrices et peuvent se révéler être des braqueur comme des flics.
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maczy337
maczy337
une idée d'une nouvelle mécanique, je la présente sous forme de dessin:



en fait je vous renvoi vers le lien de l'image pour lire les explications détaillées ;)
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mister.dante
mister.dante
J'aime bien l'idée des événements qui indiquent quelles cartes sont jouables, comme les dérapages.

Après, j'appréciais la gestion originale des rôles ("et non, car en fait, je suis un braqueur !") et pensais plutôt au système de ZimP pour que chaque carte action propose une action par équipe. De cette façon, aucun joueur ne se retrouvait avec des actions injouables pour lui.
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mister.dante dit:J'aime bien l'idée des événements qui indiquent quelles cartes sont jouables, comme les dérapages.
Après, j'appréciais la gestion originale des rôles ("et non, car en fait, je suis un braqueur !") et pensais plutôt au système de ZimP pour que chaque carte action propose une action par équipe. De cette façon, aucun joueur ne se retrouvait avec des actions injouables pour lui.


ahhh bien vu !
j'avais loupé ce truc ^^

ouais c une bonne idée ca aussi !
la vache c vrai que t créatif !!
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