La Vallée des Mammouths - version coopérative

[La vallée des Mammouths]

Bonjour,
J'ai travaillé sur une version "coop'" de la Vallée des Mammouths. Avant de me lancer dans une première partie, je voudrais votre avis sur l'équilibre supposé de ces nouvelles règles, le but étant que ce ne soit ni trop dur ni trop facile pour nous les joueurs (nombre de cartes évènements et d'animaux à tirer...).

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La Vallée des Mammouths - Coop'


Face à une nature hostile et déchaînée, les joueurs vont devoir s'associer pour survivre. La Vallée des Mammouths - Coop' utilise le matériel de base du jeu La Vallée des Mammouths (créé par Bruno Faidutti et illustré par Gérard Mathieu). Il en reprend également les règles de base, avec les modifications qui suivent.


I- Évènements :
Dans tous les cas : Lors du premier tour, on ne tire pas de carte Événement. Lors du second tour, on tire une carte Événement.
Dans une partie à deux à quatre joueurs : Lors du troisième tour et pour tous les tours suivants, on tire deux cartes Évènements. Les effets des deux cartes s'appliquent.
Dans une partie à cinq ou six joueurs : Lors du troisième tour, on tire deux cartes Évènements. Les effets des deux cartes s'appliquent. Lors du quatrième tour et pour tous les tours suivants, on tire trois cartes Évènements. Les effets des trois cartes s'appliquent.

II- Arrivée de nouveaux animaux :
On pioche dans le sac un nombre d'animaux selon le tableau suivant :
> Nombre de jetons à tirer
Premier tour de jeu : 4 + 1 par joueur
Autres tours d'été : 2 + 1 par joueur
Tours d'hiver : 1 + 1 par joueur

III- Déplacement des animaux :
Les règles de base ne sont pas modifiées.

IV- Déplacement et installation des tribus :
Les règles de base ne sont pas modifiées.

V- Combats :
Les combats entre tribus et les prises de camps ne sont pas possibles. Pour le reste, les règles ne sont pas modifiées.

VI- Survie :
Les règles de base ne sont pas modifiées.

VII- Naissances (à la fin de chaque saison) :
Les règles de base ne sont pas modifiées.

VIII- Semailles (à la fin de l'hiver) :
Les règles de base ne sont pas modifiées.

IX- Astuces (à la fin de l'hiver) :
Les règles de base ne sont pas modifiées.

X- Fin du tour et victoire :
Le marqueur des saisons avance de manière classique. On joue une partie d'une durée de trois ans au plus.
Lorsqu'un nombre de camps égal à 2 fois le nombre de joueurs est contrôlé, les joueurs peuvent annoncent : « Raaaaaah » (cri des âges farouches). Si à la fin du tour suivant il contrôle autant ou plus de camps, pas nécessairement les mêmes, la partie est gagnée. Si au bout de trois ans cette condition de victoire n'est toujours pas atteinte, la partie est perdue. La partie est également perdue si l'espèce humaine est éteinte.

Afin de mesurer votre maîtrise, il est possible de calculer des points de victoire. Cela s'effectue de la manière suivante :
+ 1 point par camp en fin de partie
+ 1 point par tranche de 4 humain, dans une tribu
2 points en moins par joueur éliminé

XI- Communications :
En ces temps préhistoriques, le réseaux était souvent de mauvaise qualité et les communications difficiles. En conséquence :
> Les joueurs doivent cacher les cartes Astuces qu'ils tiennent en main.
> Les joueurs doivent placer leurs jetons de Nourriture en une seule pile, seul le pion du dessus pouvant être visible.
> Il est interdit aux joueurs de donner la moindre indication concernant son stock de nourriture ou les cartes qu'il tient en main. C'est aux autres joueur de venir lui prêter main-forte s'ils le pensent nécessaire.
> Les joueurs peuvent échanger des propos généraux sur le jeu : « on est mal parti », « joli jet ! », « pas de chance »...
> Les joueurs peuvent évoquer des stratégies d'action mais de manière vague. Il est interdit de montrer ou de nommer une zone sur la carte. Il est également interdit d'utiliser des valeurs chiffrées pour communiquer. On peut donc dire : « Je pars chasser en montagne mais mes guerriers sont peu nombreux ». On ne peut pas dire : « J'envoie trois chasseurs ici » en montrant une case du doigt.

XI- Échanges :
Les joueurs peuvent s'échanger des jetons de nourriture, des cartes astuces et des femmes. La règle n°1 est : on ne peut échanger un type de bien contre un même type de bien (ex : un jeton de nourriture contre d'autres jetons de nourriture, une carte Astuce contre une ou plusieurs autres cartes Astuces, une Femme contre une ou plusieurs autres Femmes). La règle n°2 est : le joueur qui souhaite effectuer l'échange montre au joueur avec qui il veut faire l'échange, et à lui seul. Celui-ci décide alors d'accepter ou de refuser l'échange. S'il refuse, il ne sera plus possible de faire d'échange entre ces deux tribus dans la saison. S'il accepte, il donne un bien de son choix, en le cachant aux autres joueurs. À son tour, celui qui reçoit le bien peut accepter ou refuser, aux mêmes conditions. La nourriture échangée passe directement d'une réserve à une autre. Les cartes Astuces échangées passe directement d'une main à une autre. Pour être échangée, une femme doit se trouver dans un campement. Elle est alors placée dans un campement de l'autre joueur et en prend la couleur.

X- Fin du tour et victoire :
Le marqueur des saisons avance de manière classique. On joue une partie d'une durée de trois ans au plus.
Lorsqu'un nombre de camps égal à 2 fois le nombre de joueurs est contrôlé, les joueurs peuvent annoncent : « Raaaaaah » (cri des âges farouches). Si à la fin du tour suivant il contrôle autant ou plus de camps, pas nécessairement les mêmes, la partie est gagnée. Si au bout de trois ans cette condition de victoire n'est toujours pas atteinte, la partie est perdue. La partie est également perdue si l'espèce humaine est éteinte.


Qu'entends-tu par "camp contrôlé" ?
Qui est ce "il" dans la phrase "si à la fin du tour il contrôle..." ?

A part ça, bravo pour ton travail de réflexion et j'avoue que tu as eu une excellente idée, c'est tentant.
Pour ma part, j'avais planché pour transformer la Vallée des mammouths en un vrai jeu de survie, en limitant le côté combat et conquète, le vainqueur étant celui qui à la fin résistait le mieux aux élèments et qui arrivait à nourrir le plus de persos de sa tribu. En d'autres termes en le transformant en un jeu "sérieux" et il y a tout le matériel pour ça.
Même si je sais que Bruno Faidutti tient beaucoup à l'aspect parodique de sa création, qui reste pour moi son meilleur jeu de plateau.

Le mot "contrôlé" est de trop en fait. Le "il", c'est parce que j'ai recopié trop vite les règles du jeu d'origine. Il faut le mettre au pluriel et il désigne l'ensemble des joueurs.
Sinon, que penses-tu du nombre d'animaux qui sont mis en jeu ? Trop ou pas assez ?