La Quête des Terres du Milieu - Rôle de Sauron trop dur

[La Quête des Terres du Milieu]

Bonjour,

Après notre première partie de ce jeu nous avons trouvé le rôle de Sauron assez dur voir impossible.

- Premier problème :

Sauron avait l'objectif "Pour les Trouver : Sauron gagne s'il a les Spectres de l'Anneau ou 6 influences sur La Comté."

Les spectres apparaissant à l'age 2, il nous a apparu que Sauron n'avait pas suffisamment de tour (car le pion histoire des héros avance inexorablement de deux cases à chaque tour) pour amener les Spectres de l'Anneau sur la Comté.

Pour l'alternative il faut créer une branche d'influence depuis la forteresse d'Ombre situé dans le Mordor car c'est la seule forteresse d'Ombre de niveau 6. Établir une branche qui traverse tout le plateau sans être rompu par les héros nous parait également impossible.

Avons nous bien compris les règles?

- Deuxième problème :

A la fin de la partie nous avons considéré qu'il y avait match nul pour les objectifs et nous avons donc procédé au combat final qui s'est soldé par une victoire écrasante de Thalin contre les Spectres.

Thalin a des cartes puissantes mais surtout l'avantage du héros est de ne pas se préoccuper des points de dégâts qui lui sont infligés car toutes ses cartes sont remis dans sa réserve de vie avant le combat final. Il peut donc utiliser des cartes puissantes en attaque sans se préoccuper de sa défense. Le deck des Spectres nous parait pas assez puissant pour contrer le héros.

Trouvez-vous aussi que le combat final est désespéré pour Sauron?

Pour les spectres rien n'interdit de consacrer plusieurs actions à son tour pour les déplacer. Du coup c'est plus simple. Mais je crois qu'avec un simple déplacement à chaque tour, il y a bien un chemin suffisamment court pour y arriver.

Pour le combat final, de part chez nous, nous n'aimons pas trop ce départage qui est un peu trop aléatoire (à l'instar d'une séance de tirs au but au foot par exemple), et qui ne reflètent pas assez ce qui a pu se dérouler durant la partie. Du coup match nul.

Je ne suis pas d'accord avec la réponse.

Il est écrit précisément dans les règles page 18 :
[...] Cette action donne à Sauron un nombre de commandements égal à la valeur de la case venant d'être recouverte sur la piste action [...] Chaque pion Monstre et chaque séide ne peuvent recevoir qu'un commandement par action pour commander les monstres et les séides [...]

donc effectivement si on change la règle ca marche, mais de base c'est pa autorisé... :/

Et concernant le combat final, ce n'est toujours pas clair... la victoire de Sauron est strictement impossible :/

De mémoire, les Nazguls ne peuvent pas se déplacer plusieurs fois par tour, en violation de la règle de base ?

Oui, on avait mal interprété nous aussi au début.
C'est bien ce qui est écrit et justement, 1 commandement par action ne veux pas dire un commandement par tour. Rien n'interdit de faire 2 fois l'action Commandements pendant un même tour de Sauron. Et donc de bouger le même séide/monstre une fois par action et du coup deux fois le tour. C'est contraignant, certes, mais c'est possible.

Pour ce qui est du combat final, il est vrai que les héros sont avantagés. Mais si Sauron gère bien il peut survivre également au combat.
Mais comme c'est relativement inintéressant et frustrant de finir toute cette belle épopée sur un tel combat, nous le faisons pas.
Je trouve ça dommage ces jeux qui cherchent à tout prix à départager les joueurs par des points de règles pas terribles, alors qu'une belle égalité je trouve ça souvent légitime au vu de la partie. Perso je joue quand même pour gagner, mais avant tout pour vivre une "aventure".
Cela reste mon point de vue. A chacun de faire comme il veut.

Et oui je dis bien d'y consacrer plusieurs actions, et non pas de le "commander" plusieurs fois en une action.

Marrant, on a l'analyse inverse de par chez nous : Sauron gagne à tout les coups (5 parties, 5 victoires du mal)

En ce qui concerne la victoire par points d'influence sur la Comté , c'est très facile à faire puisque les pions d'influence ne disparaissent jamais totalement (sauf héros sur la case, il en reste 1 par case si les héros coupent des "voies" de pions d'influence)

Sauron réussit facilement à atteindre n'importe lequel de ses objectifs (pion de couleur au final, la comté, 3 conspirations) tandis que celui des héros est très dur à atteindre : Si Sauron voit qu'on traque les monstres, il en pondra des tonnes, s'il voit qu'on chasse le sbire, il les fera détaler, s'il voit qu'on se repose en défaussant les corruptions, il nous en collera un max...). Résultat, Sauron trotte derrière son objectif et les Héros courent comme des dératés derrière le leur...

Groddur dit:Sauron réussit facilement à atteindre n'importe lequel de ses objectifs (pion de couleur au final, la comté, 3 conspirations) tandis que celui des héros est très dur à atteindre : Si Sauron voit qu'on traque les monstres, il en pondra des tonnes, s'il voit qu'on chasse le sbire, il les fera détaler, s'il voit qu'on se repose en défaussant les corruptions, il nous en collera un max...).

Le bluff mon cher, le bluff ! :mrgreen: oui, je sais, c'est facile à dire... mais tout de même !

Pour ce qui est de l'influence sur la comté, ne pas oublier que le phase ralliement des héros est juste avant la phase histoire, donc il suffit aux héros de bien se placer à leur dernier tour avant la fin du jeu pour casser la ligne de continuité de l'influence...
Pour les trois conspis, il est aussi souvent gérable d'en casser une au dernier tour, avec le même principe que l'influence.
Sauron a quand même un bon désavantage vu que ce sont les héros qui jouent en dernier. Mais c'est sûr que ça ne fait pas tout.

chnink dit:Bonjour,
Pour l'alternative il faut créer une branche d'influence depuis la forteresse d'Ombre situé dans le Mordor car c'est la seule forteresse d'Ombre de niveau 6. Établir une branche qui traverse tout le plateau sans être rompu par les héros nous parait également impossible.
Avons nous bien compris les règles?


Rien n'empêche de placer des marqueurs d'influence sur les autres forteresses et donc d'en avoir 6 ! Pour réussir sans se faire casser direct par les héros, il faut créer plusieurs chemins menant à la comté et multiplier les fausses pistes.

J'ai l'impression que dans ce jeu, c'est Sauron qui a l'initiative, aux héros de contenir son influence et d'essayer de lire ses plans pour taper là où ça fait mal.

Assez fidèle au thème quand on pense à l'histoire du SdA. A aucun moment les "gentils" ne paraissent en mesure de faire face à la déferlante et seule la ruse leur permet de vaincre Sauron en frappant direct au coeur de son royaume.

Dans le jeu, c'est du coup un peu pareil.

Poilux dit:Rien n'empêche de placer des marqueurs d'influence sur les autres forteresses et donc d'en avoir 6 !


Les autres forteresses ont un maximum de 3 pions d'influence.

tout ca n'est quand même pas bien clair...
Pour en revenir a notre sujet de base, en partie a 4, Sauron a 3 pions à jouer, si je place le 1er sur "commander les seides", j'ai 3 actions a faire, mais je ne peux déplacer un même Seide qu'une seule fois (je n'ai vu nul part dans les règles que je pouvais le déplacer 3 fois pour ce premier commandement).
Donc ca me fait 3 déplacement en tout pour ma phase de jeu.
A ma prochaine phase de jeu, je n'ai pas le droit de choisir a nouveau "commander les Seides", (puisque les 3 pions ne disparaissent que lorsque je pose le 4em), donc je passe un tour à faire autre chose.
Au tour suivant, je fais a nouveau "commander les seides" et donc je peux déplacer mon Seide de 3 cases.

au final en calculant le fait de le déplacer de 3 cases tout les 2 tours, il n'est pas possible d'atteindre la comté.
Alors j'ai du loupé qqchose dans les règles...


Pour la bataille final, survivre face a un nain qui vous inflige des dégâts de ouf, j'vois pas trop... en 3 tours c'était fini :/

Concernant la liaison des forteresses j'avais compris que lorsqu'un Hero coupe une ligne, on supprime toutes les influences "sauf une", pas "sauf une dans toutes les cases qui devraient disparaître", mais "sauf une parmi toutes les cases qui devraient disparaître"
Et effectivement il faut bien partir du mordor qui est le seul lieu a avoir 6 inf. max, ça fait un paquet d'influence a poser (6 par case), j'ai pas compté mais ça ne doit pas être simple...

Les spectres arrivent en age II, soit 6 tours (ou 5, je ne sais plus bien) avant la fin de la partie.
Les spectres débutent à Minas Morgul se trouvant à 10 emplacements de la contée. Ils peuvent se déplacer de 2 cases à chaque activation. Soit 5 tours nécessaires en ne les activant qu'une fois/tour.

DonutsMan dit:
Concernant la liaison des forteresses j'avais compris que lorsqu'un Hero coupe une ligne, on supprime toutes les influences "sauf une", pas "sauf une dans toutes les cases qui devraient disparaître", mais "sauf une parmi toutes les cases qui devraient disparaître"


Sur le forum FFG c'est confirmé : Une fois qu'une rupture de chaîne d'influence se produit, tous les sites qui ne sont plus connectés à une forteresse de l'ombre sont réduits à 1 influence. Le Héros a coupé l'influence de la Forteresse de l'Ombre mais pas totalement. Le mal subsiste et donc les lieux sont moins périlleux pour les héros mais ils restent potentiellement accessibles pour les monstres... Sauron peut toujours mettre des monstres sur ces lieux lors de sa phase d'action...
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