[God's Playground] Attaque + Expension

[God's Playground]

Je nage complètement dans les règles de ce jeu, et cela ne m'était pas arrivé depuis longtemps. Voici quelques questions de base qui pourraient peut-être m'aider à avancer car pour l'instant, je ne peux carrément pas y jouer tellement j'y pane que dalle. Allons-y :

1 - Lors d'une attaque : "If there are any enemy strength points of a different colour then the points will cancel each other out, one for one." Cela veut-il dire qu'on élimine les cubes et qu'on les remet dans les réserves ? Même question lors de l'expension.

2 - Lors d'une attaque contre une province, les cubes de l'attaquant sont-ils retirés de la boîte attaquante ou ceux-ci sont-ils laissés et les cubes mis dans la province attaquée proviennent tous de la réserve ? (les exemples montrent les 2 cas de figure :shock:).

3 - Je ne comprend rien à l'expension, notament à cause de l'exemple 1. Celui-ci dit que la différence entre la force des suédois et celle des polonais est de 4. Or je vois 4 cubes noirs et un cube blanc dans la province, pour moi la différence c'est 3 et pas 4 ! ou alors on compte tous les cubes y compris ceux de la boîte des suédois en rajoutant la force inscrite dans le carré ?? mais alors la différence serait de 7 ! Bref cette partie là est totalement obscure pour moi.

4 - Je ne comprend rien au fonctionnement des Habsburg. Sans aller jusque dans les particularités des 4 tours, déjà pour les 2 premiers tours, est-ce que quelqu'un peut m'expliquer la différence de fonctionnement avec les autres enemis (à part qu'on ne peut pas les attaquer) ? A quel moment se sert-on des cubes violets à la place des personnages violets ? C'est quoi la différence ?

5 - Lors de ma partie d'essai qui a tourné court dès le tour 1 pour cause d'incompréhension totale du jeu, la pologne était envahie de partout malgré qu'une grande partie des nobles ait été utilisée pour acheter des armées et attaquer les enemis. Est-ce normal ?? Les forces des armées énemies me semblent disproportionnées par rapport à ce que peuvent faire les polonais en défense. Qu'est-ce qui m'a échapé ?

Merci à ceux qui pourraient m'éclairer car là je suis dans ne noir total :?.

1 pour moi oui c'est ça. lors d'une invasion :

a l'ennemi entre, le nombre de cubes est la différence entre la force de l'ennemi et le nombre de cubes polonais sur la boite (le territoire) de l'ennemi

b l'ensemble des armées polonaises - quel que soit le joueur à qui elles appartiennent- se défendent (1 dé par armée)

cen fonction du nombre de hits, on enleve des cubes ennemis

d si le nombre de hits est supérieur aux nombres de cubes envahisseurs, les hits peuvent affecter d'éventuels autres ennemsis dans la région

e s'il reste des cubes envahisseurs ET des ennemis (résultat d'une expansion précédente) dans la province, ils s'entretuent (enlever des cubes 1 pour 1 jusqu'à ce que l'un des deux ennemis ait disparu).

Idem lors de l'expansion

2
si tu parles bien d'une attaque d'un ennemi en pologne, pour moi les cubes sont tous pris de la réserve et placé en pologne.
les seuls cubes attaquants placés dans leurs propres boites proviennent :
- soit de la phase 5 - évenements
- soit du début de la phase 11 - attaques
ils ne servent qu'à une chose : indiquer que la force de l'attaquant est augmentée par rapport à la valeur nominale indiquée dans le boîte. ils ne se déplacent pas et ne représentent pas des armées.

3
je suis d'accord avec toi sur l'exemple 1, il me semble en contradiction avec les règles. d'après ce que je comprend les suédois devraient s'étendre de 3 cubes seulement.

4
les habsburg ne sont pas attaqués et n'attaquent pas pendant les 3 premiers tours. on n'utilise pas les cubes mais les pions personnages.
pendant la phase 11 "ennemy attack", les habsburg éliminent les cubes nobles restant en great poland à raison de 1 pour 1. les cubes sont enlevés dans l'ordre du tour.
s'il reste des personnages habsbourg, ils s'installent en great poland.
au 3eme tour, les habsbourg sont attaqués par les ottomans. soit ils survivent et cela fonctionne comme au tour 1 et 2, soit non et ils n'interviendront donc pas à ce tour.
au 4eme tour, les habsbourg (s'ils ont survécu au tour précédent c a d que les ottomans n'ont soit pas envahi soit ont été repoussé par l'armée du roi) attaquent comme les autres (donc avec des cubes - 9 en valeur nominale).

5
là , je donne ma langue au chat et je laisse des plus expérimentés répondre !

On n'a plus qu'à se programmer une petite partie un de ces 4 Youps ! T'as l'air de maitriser ! ;)

Merci beaucoup pour tes précisions Youps, qui sont nettement plus claires que la règle originale :pouicok:. L'exemple a priori faux de la règle sur l'expension est très perturbant, car il n'est déjà pas facile de comprendre ce que veux dire Wallace par "strength points" (dès fois c'est le nombre de cubes énemis, dès fois c'est ce nombre plus la valeur marquée dans la boîte pour le tour !), si en plus on se base sur des exemples faux, cela devient totalement incompréhensible.

Sinon, quelqu'un a une idée sur ma dernière question ?

Logan dit:Merci beaucoup pour tes précisions Youps, qui sont nettement plus claires que la règle originale :pouicok:. L'exemple a priori faux de la règle sur l'expension est très perturbant, car il n'est déjà pas facile de comprendre ce que veux dire Wallace par "strength points" (dès fois c'est le nombre de cubes énemis, dès fois c'est ce nombre plus la valeur marquée dans la boîte pour le tour !), si en plus on se base sur des exemples faux, cela devient totalement incompréhensible.
Sinon, quelqu'un a une idée sur ma dernière question ?


Logan...desperate housegamer ! :P

Cet exemple de la Prusse contient d'ailleurs une autre erreur, car si vous êtes attentifs, vous remarquerez que dans l'exemple de phase d'Estate (page 13, second dessin) on voit clairement que les trois discs domaines retirés l'ont été...dans le mauvais sens, c'est à dire de la plus faible à la plus forte valeur alors que c'est le contraire qu'il faut faire : de la plus forte valeur à la plus faible...: le petit disc blanc à gauche aurait du disparaitre en premier.

J'ai pas grand chose à rajouter à ce que dit Youps.

Pour ta dernière question Logan, ben je sais pas quoi te dire...le premier tour n'est pas le plus méchant et tu vas franchement un peu vite en besogne pour tirer des conclusions sur le déséquilibre des forces en présences dés le premier tour en tout cas....c'est clair que tu n'as pas vécu un 4ième tour !
Je sais pas ce que tu as fabriqué moi... :P
Bon, reprenons :
On tape sur les ennemis pendant la phase campagne (avec en plus appui possible de l'armée polonaise), pendant la phase de leurs attaques (tirs de riposte), pendant la phase Poland Fight Back....
Sans oublier leur "réduction" au contact d'autres ennemis, et la possibilité de faire la paix avec l'un d'entre eux.
Bref, on a souvent l'occasion de leur mettre des batons dans les roues...alors j'ignore ce qui s'est passé, mais tu as peut-être bien loupé un truc oui...
Dans notre première partie, je me souviens que nous n'avions pas vraiment cherché à nous défendre contre les Habsbourg (personne ne voulait sacrifier des nobles) mais c'est une grossière erreur car la Grande Pologne présente un gros avantage grace à une règle particulière de l'Estate...c'est le seul endroit où nous avions eu un problème sévère au premier tour (car en plus, il était sorti trois 5 !)....

Le Zeptien dit:Logan...desperate housegamer ! :P

Je trouve que ces dernier temps vous manquez un peu trop de respect à vos anciens M'sieur le jeûnot qui vient tout de même de prendre un an ! :holdpouic: :pouicboulet:
Le Zeptien dit:Cet exemple de la Prusse contient d'ailleurs une autre erreur...

Quand je le dis que ces règles sont merdiques ! :roll:
Le Zeptien dit:Bon, reprenons :
On tape sur les ennemis pendant la phase campagne (avec en plus appui possible de l'armée polonaise), pendant la phase de leurs attaques (tirs de riposte), pendant la phase Poland Fight Back....

Oui sauf qu'en lançant très peu de dés qui ne touche que sur des 6 ou parfois des 5, on ne leur fait vraiment pas beaucoup de dégâts à ces hordes assoifées de sang.
Le Zeptien dit:Bref, on a souvent l'occasion de leur mettre des batons dans les roues...alors j'ignore ce qui s'est passé, mais tu as peut-être bien loupé un truc oui...

C'est bien ce qui me fait peur avec ces règles merdiques, c'est d'avoir loupé un truc important. Bon, je vais réessayer bientôt, mais il ne faudrait pas que ça continues à m'énerver longtemps, à mon âge j'ai plus la patience moi ! :holdpouic:

juste une précision,
Wallace confirme sur BGG que l'exemple est bien faux...

il apporte également des précisions sur les habsbourgs/ottomans au tour 4 :
"When writing the rules the Ottoman section was by far the hardest.

If the Ottomans do successfully invade the Habsburg box and have cubes in it at the end of turn three then the number of cubes should be reduced to two. If there is only one cube then this remains there. This should have been made clearer in the rules. In effect the Habsburg box is being treated as a Polish region.

In the following turn the Ottoman box will have a strength of ten. The board is correct and the rules are wrong. Ten Ottoman cubes should also be placed in the Habsburg enemy box, adding to the number already there.

If the Ottomans fail to remain in the Habsburg box then in the fourth turn they will have a strength of three in the Ottoman box. The Habsburgs will have a strength of nine.

Hope that makes things a little clearer.

Martin Wallace"

Youps dit:juste une précision,
Wallace confirme sur BGG que l'exemple est bien faux...
il apporte également des précisions sur les habsbourgs/ottomans au tour 4 :
"When writing the rules the Ottoman section was by far the hardest.
If the Ottomans do successfully invade the Habsburg box and have cubes in it at the end of turn three then the number of cubes should be reduced to two. If there is only one cube then this remains there. This should have been made clearer in the rules. In effect the Habsburg box is being treated as a Polish region.
In the following turn the Ottoman box will have a strength of ten. The board is correct and the rules are wrong. Ten Ottoman cubes should also be placed in the Habsburg enemy box, adding to the number already there.
If the Ottomans fail to remain in the Habsburg box then in the fourth turn they will have a strength of three in the Ottoman box. The Habsburgs will have a strength of nine.
Hope that makes things a little clearer.
Martin Wallace"

Merci Youps, je vais relire tout ça à tête (très) reposée ce soir et essayer de comprendre. Les règles sur les ottomans sont déjà très compliquées et merdiques, si en plus elles sont fausses et contradictoires entre la règle et le plateau ! :roll:. Décidement Martin nous a fait très fort sur ce coup là.

Logan dit:
Youps dit:juste une précision,
Wallace confirme sur BGG que l'exemple est bien faux...
il apporte également des précisions sur les habsbourgs/ottomans au tour 4 :
"When writing the rules the Ottoman section was by far the hardest.
If the Ottomans do successfully invade the Habsburg box and have cubes in it at the end of turn three then the number of cubes should be reduced to two. If there is only one cube then this remains there. This should have been made clearer in the rules. In effect the Habsburg box is being treated as a Polish region.
In the following turn the Ottoman box will have a strength of ten. The board is correct and the rules are wrong. Ten Ottoman cubes should also be placed in the Habsburg enemy box, adding to the number already there.
If the Ottomans fail to remain in the Habsburg box then in the fourth turn they will have a strength of three in the Ottoman box. The Habsburgs will have a strength of nine.
Hope that makes things a little clearer.
Martin Wallace"

Merci Youps, je vais relire tout ça à tête (très) reposée ce soir et essayer de comprendre. Les règles sur les ottomans sont déjà très compliquées et merdiques, si en plus elles sont fausses et contradictoires entre la règle et le plateau ! :roll:. Décidement Martin nous a fait très fort sur ce coup là.


Alors là, heu...sans vouloir me vanter, j'avais déjà signaler cette erreur, avant même la rectification de Wallace sur BGG...mais visiblement, ce que je peux écrire ne sert pas à grand chose...
:roll: .... :( ...... :cry: ...... :pouicgun: !!! :P

Sinon....Dis moi, un truc me surprend :
La cavalerie touche sur 4, 5, et 6 (une chance sur 2)....et meurt sur 1 (comme tout le monde).
L'infanterie touche sur 5 et 6 (1 chance sur 3 quoi)...
L'artillerie rajoute 1....

C'est quand même pas mal pour faire des pertes non ? :) Surtout que rien n'empèche de remettre le couvert au même endroit....on peut être même plusieurs à cogner au même endroit (concurence sur les points victoire)....tout dépend des nobles et des troupes dispo...

Parce que quand tu me dis Oui sauf qu'en lançant très peu de dés qui ne touche que sur des 6 ou parfois des 5, on ne leur fait vraiment pas beaucoup de dégâts à ces hordes assoifées de sang. ...heu...tu exagères un peu la faiblesse des forces polonaises quand même....

Le Zeptien dit:Alors là, heu...sans vouloir me vanter, j'avais déjà signaler cette erreur, avant même la rectification de Wallace sur BGG...mais visiblement, ce que je peux écrire ne sert pas à grand chose...
:roll: .... :( ...... :cry: ...... :pouicgun: !!! :P

Ben t'as écrit ça avant que je lise les règles et il y a tellement de points merdiques que j'ai pas pu tout noter ce qui se disait à droite et à gauche. De toutes façons, les ottomans et les habsburgs j'avais absolument rien compris, alors c'est pas une ou deux erreurs de règles de plus qui y aurait changé quelque chose ! :?
Le Zeptien dit:Sinon....Dis moi, un truc me surprend :
La cavalerie touche sur 4, 5, et 6 (une chance sur 2)....et meurt sur 1 (comme tout le monde).
L'infanterie touche sur 5 et 6 (1 chance sur 3 quoi)...
L'artillerie rajoute 1....
C'est quand même pas mal pour faire des pertes non ? :) Surtout que rien n'empèche de remettre le couvert au même endroit....on peut être même plusieurs à cogner au même endroit (concurence sur les points victoire)....tout dépend des nobles et des troupes dispo...

Bien vu. Là j'ai merdé. Ce point me semblait un des rares a être clair et je ne l'ai pas relu, je l'ai joué de mémoire. Et comme j'étais perturbé par plein d'autres règles j'ai pas vérifié et je me suis planté. J'ai cru que les valeurs de 5 et 6 pour l'infanterie et 4, 5 et 6 pour la cavalerie étaient avec le bonus d'artillerie. Du coup mes infanteries ne touchaient que sur 6 et mes cavaliers sur 5 et 6 et ils se sont donc fait facilement submerger. Cela doit expliquer au moins en partie cette invasion si facile de la Pologne. Bon t'avais raison, je dois vraiment être devenu trop vieux pour ce type de jeu, je vais revenir au Risk, au moins les règles sont claires et simples :bonnetpouic:.

Logan dit: Bon t'avais raison, je dois vraiment être devenu trop vieux pour ce type de jeu, je vais revenir au Risk, au moins les règles sont claires et simples :bonnetpouic:.


Meueueuueu non ! Reviens !!! Ce serait vraiment dommage de passer à coté de ce jeu magnifique pour des histoires de règles pas bien saisies...je sais pas moi, on va fait un Loganthon, où alors je vais écrire dans la série des bouquins "trucbidulechouette pour les nuls" un truc sur God's playground ? :kingboulet:
Puis bon, c'est le terrain de jeu de Dieu quand même hein, fallait pas s'attendre à ce que le Divin joue à la marelle....
Bon, on va trouver une solution...mais là, faut que j'aille chez le médecin...teuhhh ! teuhhhh ! teuhhhhh! Oh oui, faut que j'y aille là, je tousse avec le mauvais sifflement et tout... :(

Le Zeptien dit:Meueueuueu non ! Reviens !!! Ce serait vraiment dommage de passer à coté de ce jeu magnifique pour des histoires de règles pas bien saisies...je sais pas moi, on va fait un Loganthon, où alors je vais écrire dans la série des bouquins "trucbidulechouette pour les nuls" un truc sur God's playground ? :kingboulet:

Un Loganthon, c'est pas con ça... Un "God's Playground pour les nuls", c'est bon pour moi aussi... Bon, je vais chercher l'adresse de ma prochaine maison de retraite. :holdpouic: :skullpouic: :pouicboulet:
Le Zeptien dit:Bon, on va trouver une solution...mais là, faut que j'aille chez le médecin...teuhhh ! teuhhhh ! teuhhhhh! Oh oui, faut que j'y aille là, je tousse avec le mauvais sifflement et tout... :(

Bon, rétablissement, c'est pas cool pour toi d'être malade aujourd'hui !

Monsieur Logan,

Bon, vu que je suis arrêté pour la journée, et n’étant jamais à court d’idée pour m’occuper ludiquement, il m’est venu une idée simple : faire un tour complêt de God’s playground, suffisamment précis pour que tu puisses tranquillement le reproduire sur ton plateau. Je vais être le plus précis possible et il te suffira de suivre avec précision (pfou ! Je me répète) ce qui se passe. Je vais aussi essayer de jouer le plus grand nombre de points de règles possibles afin que tu vois vraiment comment ça peut se passer un tour de God’s playground. Attention, je commence :

Mise en place.
Bon, faut installer le plateaux, les différents éléments, etc….

Le hasard a désigné blanc pour commencer, suivit en sens horaires de Rouge et Bleu.
Tu sais que chacun commence avec 10 sous devant lui, et doit placer 3 domaines (on utilise les pions en forme de rondelle) sur le plateau.

Blanc installe son premier domaine en Little Poland (pas la peine de revenir sur la règle de comment poser les domaines je suppose ?), Rouge en Prussia, Bleu en Lithuania.
Blanc installe son second domaine en Great Poland, Rouge aussi (sur l’emplacement qui suit immédiatement évidemment) et Bleu se positionne en Ukraine.
Blanc installe son troisième domaine en Little Poland (à nouveau), Rouge en Lithuania et Bleu vient poser son troisième domaine en Prusse.

Nous avons donc :
Prusse : Rouge, Bleu
Lithuania : Bleu, Rouge
Ukraine : Bleu
Little Poland : Blanc, Blanc
Great Poland : Blanc, Rouge

Bien….on attaque la partie maintenant.

1 : Income

Tout le monde ramasse 10 sous…en effet, la règle dit que si un joueur doit prendre moins de 10 sous de revenu, il prend alors 10 sous tout rond. Normalement, en début de partie, avec 3 domaines, on devrait percevoir 9 sous (tout les curseur sur les échelles de sous des régions sont placés au milieu, donc sur le 3)…donc, au total, les joueurs commencent avec en fait 20 sous (les 10 sous donner aux joueurs au départ, plus les 10 sous de revenu de début de tour.

2 : Place Nobles blocks

Les 3 joueurs doivent placer un block nobles dans chaque région + un block dans la case Polish Army.
Bon, normalement cette phase se joue en simultanée, et évidemment, les bloks sont placés face cachés…comme on simule ici et pour te faciliter la tache pour reproduire tout ça, je t’indique en fait face ouverte les blocks que qu’il faut placer sur le plateau.

Prussia : Blanc 0, Rouge 2, Bleu 3
Lithuania : Blanc 0, Rouge 4, Bleu 2
Ukraine : Blanc 3, Rouge 0, Bleu 5
Little Poland : Blanc 5, Rouge 2, Bleu 1
Great Poland : Blanc 4, Rouge 5, Bleu 0
Polish Army : Blanc 4, Rouge 0, Bleu 4

3 : Elect the King

On vote pas vraiment pour désigner le Roi, mais le petit favori du Roi (celui qui deviendra premier joueur).
Et les ennuis commencent ! Blanc et Bleu sont à égalité dans la case Polish Army, ils ont mis 4 chacun. On a donc recours à une mise poing fermés…on ouvre la main et Bleu a misé 2, Blanc 1...Bleu prend donc le jeton premier joueur, puis dans le sens horaire, joueront ensuite Blanc puis Rouge. Il faut donc retirer 2 sous à Bleu et 1 sous à Blanc (en effet, même le vaincu doit donner l’argent misé à la banque).

4 Polish Army

On complète à présent l’armée royale polonaise (les armées grises). Au premier tour, le roi Jaguiello donne déjà 2 cavaleries et 2 infanteries. Comme la somme des block-nobles joués dans cette case par les joueurs etait de 8, on se reporte au petit tableau « Polish army size » et on voit que pour une valeur de block-nobles allant de 6 à 9, on rajoute 2 infanteries et 1 cavalerie. Donc, dans la case Polish army, on place 4 infanteries, 3 cavaleries…et pas l’artillerie car elle ne sera disponible qu’à partir du second tour.

5 : Event

Aller, le premier joueur, Bleu donc, jette 4 dés et…il fait 2, 2, 3 et 6.
Donc, on pose à présent 2 cubes verts dans la case Russie, 1 cube Jaune dans la case Tatars, le 6 ne servant à rien.

6 : Elections

On résout à présent les élections dans chaque région. On remplace les blocks-nobles par leur équivalent en cubes. Par exemple, en commençant par la Prusse, Rouge pose 2 de ses cubes nobles, Bleu 3 de ses cubes nobles, et Blanc n’en pose aucun, puisque il avait mis un Block-noble de valeur 0. On fait cela dans toutes les régions.
Je rappelle que les Block-nobles joués au premier tour ne pourront être joués au second tour…donc, il faut bien les écarter des block-nobles encore disponibles pour chaque joueur. On récupèrera l’ensemble de ses block-nobles au début du 3 ième tour.

A présent l’élection au Sejm (la grande case située au milieu de la Pologne) proprement dite : en Prusse, bleu est majoritaire, donc il retire 1 de ses cubes nobles (qu’il replace dans sa réserve) et pose sur la case Prussia un pion « représentant » ou « délégué » (comme vous voulez), pris dans sa réserve (sous forme de rondelle, les mêmes que pour les domaines quoi).
En Lithania, c’est Rouge qui est majoritaire, il retire un de ses cubes nobles qu’il remet dans sa réserve et place un jeton sur la case Lithuania du Sejm. On continue et on fait pareil en Ukraine avec Bleu, en Little Poland avec Blanc, et en Great Poland avec Rouge. Je rappelle que si il y avait eu une égalité entre 2 ou même les 3 joueurs au nombre de cubes nobles sur une région, et bien cette région n’aurait pas eu de représentant.

7 : Claim Land

Les joueurs, en commençant par le premier joueur, ont la possibilité d’installer de nouveaux domaines, le premier coutant un noble, le second et d’éventuel(s) suivant(s) 2 nobles.

Bleu décide d’ajouter un territoire en Little Poland…il retire son seul cube noble dans cette région, qu’il replace dans sa réserve, et pose un domaine en Little Poland (à la suite des deux domaines possédés par Blanc donc).
Blanc retire 1 de ses cubes nobles d’ Ukraine et place un nouveau domaine.
Rouge décide de passer.
C’est de nouveau à Bleu : il retire 2 nobles d’Ukraine (car c’est le deuxième domaine qu’il pose dans cette phase) pour placer un nouveau domaine.
Blanc retire 2 nobles de Great Poland (même raison que pour Bleu) et place un nouveau domaine.
Rouge ayant déjà passé, il ne peut plus jouer. Bleu et Blanc décident ensuite de passer.

8 : Special actions

Round 1 :
Bleu choisit l’action "Move 1 or 2 cubes" ….il envoie un noble de Lituanie en Ukraine, et un noble de Lituanie en Prusse…il retire donc ses deux nobles de Lituanie, laissant Rouge tout seul.
Blanc hésite….étant minoritaire au Sejm, il pourrait jouer tout de suite « Liberum Veto« , mais il doit penser aussi que jouer la politique du pire en étant celui qui avec Bleu à le plus de domaine sur le terrain pour le moment n’est peut-être pas une bonne idée. Il prend alors l’action « Land Manager« , retire un de ses cubes-nobles de Little Poland et installe un Land-manager sous son premier domaine.
Rouge à sont tour joue l’action « Land Manager », mais en Prussia…il retire donc un de ses cubes nobles, (vous avez compris la manœuvre je pense) etc…

Round 2 :
Bleu regrette un peu d’avoir construit un domaine à 2 nobles, car il commence à craindre de manquer de noble sur la carte pour agir. Alors il joue l’action « Move 1 or 2 cubes » et déplace 1 seul cube de Prusse vers Ukraine.
Blanc choisit l’action « Move 1 or 2 cubes » car il sent un sale coup de rouge…et déplace ses deux cubes de Ukraine vers Little Poland.
Rouge en effet joue « Move 1 or 2 cubes » (après avoir hésité avec « Dantzig » et « Land Manager ») et déplace 2 cubes de Little Poland (dans laquelle il n‘avait pas de domaine mais aurait pu être tenté de prendre les 5 points Ottomans), l’un vers Lituania, l’autre vers Prussia.

9 : Buy Armies

Au premier tour, l’artillerie n’est pas disponible.
Bleu dépense 10 sous, retire un de ses cubes nobles d’Ukraine, et recrute 3 infanteries et les 2 cavaleries Cossacks (le tout posé en Ukraine évidemment, en suivant les règles de recrutement). Il lui reste 8 sous.
Blanc dépense 14 sous, retire un cube noble de Little Poland, et recrute 3 cavaleries et 1 infanterie placées en Little Poland. Il lui reste 5 sous.
Rouge dépense 14 sous, retire un cube noble de Lithuania, et y pose 3 cavaleries et 1 infanterie. Il lui reste 6 sous
C’est de nouveau à Bleu. Il retire un cube de Prussia, dépense 8 sous, et y dépose 2 Cavaleries. Il lui reste 0 sous
Blanc passe. Il lui reste dons 5 sous.
Rouge dépense 6 sous, retire un cube noble de Prussia et y dépose 3 infanteries. Il lui reste 0 sous.

10 : Campagne

Bleu commence. Il retire un de ses cubes nobles d’Ukraine pour porter une première attaque contre les Tatars : Pour ses deux cavaleries Cossack, il obtient 2 et 5 (hit!), pour ses 3 infanteries, il obtient 3, 1, 5 (hit!) . Il place donc deux cubes bleus (pris dans sa réserve) dans la case Tatar, mais perd une unité d’infanterie.
Blanc s’attaque au Ottomans. Il retire un de ses cubes noble de Little Poland, et lance 3 dés pour ses unités de cavalerie, 4 (hit!), 4 (hit!), 1 et un dé pour son unité d’infanterie, 2. Il place donc deux cubes blanc (toujours pris dans sa réserve) dans la case Ottomans, et perd 1 unité de cavalerie.
Rouge attaque les russes….il retire un de ses cubes nobles de Lituania, et fait 5 (hit!), 6 (hit!), 2 avec sa cavalerie, et 4 avec l’infanterie. Il place donc 2 cubes rouges dans la case Russie.
Bleu remet le couvert contre les Tatars ! Il retire encore de ses cubes nobles d’Ukraine et lance les dés…1, 3 avec les cossacks, 1 et 5 (hit!) avec l’infanterie…aïe ! Il place un cube bleu dans la case Tatars, mais perd 1 unité cossack et une autre d’infanterie.
Blanc attaque à nouveau les Ottomans….il retire un de ses cubes nobles de Little Poland, et fait 1, 3, 5 (hit!) avec la cavalerie et un 6 (hit!) avec l’infanterie…il place donc 2 cubes blancs dans la boite Ottomans mais perd 1 cavalerie.
Rouge décide soudainement de s’attaquer aux Chevaliers teutoniques (la Prusse quoi, dans la case noire). Il retire son seul cube noble de Prussia et lance 3 dés pour l’infanteries…5, 5, 6 ! Il touche 3 fois !!! Il place 3 cubes rouges dan la case Prusse.
Bleu enrage, car rouge, quoi qu’il arrive, va prendre les 4 points de la case Prusse. En effet, Bleu n’a qu’un noble en Prussia, donc ne peu faire qu’une attaque et de plus, qu’avec 2 unités…sauf si il fait appelle à l’armée royale ! L’idée est non seulement d’empécher les chevaliers Teutonique de débarquer, mais aussi d’empêcher rouge de marquer les points !
Il retire alors son cube noble de Prusse et…l’un de ses réprésentant (n’importe lequel, ça n‘a pas d‘importance) au Sejm. Il peut donc utiliser l’armée royale avec ses troupes.
Il commence par l’armée royale et fait pour la cavalerie 4 (hit!),1,6(hit!), pour l’infanterie royale 1, 5 (hit!), 5 (hit!), 3.…avec sa cavalerie, il fait 2, 1.…résultat : 4 cubes gris sont posés dans la box Prusse, l’armée royale perd quand même 1 cavalerie et 1 infanterie (et bleu perd une cavalerie)….son plan a, pour l’instant, réussi.
Blancs attaque une nouvelle fois les Ottomans…toujours la même procédure (il retire un de ses cubes-nobles de Little Poland) , il fait 1, 4 (hit!) pour la cavalerie, 2 pour l’infanterie…il pose un cube blanc dans la case ottomans, mais perd une cavalerie.
Rouge attaque la Russie à nouveau…1, 2, 5 (hit!) pour la cavalerie, 1 pour l’infanterie, il pose un cube rouge dans la case Russie et perd une cavalerie et une infanterie.
Bleu hésite…retaper les Tatars ? Il préfère temporiser et passe. Il sait qu’il a droit à une action gratuite avec l’armée polonaise et qu’il va pouvoir l’utiliser en premier (donc avant qu’elle soit de nouveau affaiblit par un autre.)
Blanc passe aussi. Sauf malchance, les Ottomans ne viendront pas…et puis on économise un noble.
Rouge à un plus gros problème avec les Russes…après une longue hésitation, il passe aussi.

11 : Ennemies Attack

Et le premier joueur relance 4 dés : 1, 2, 3, 3.…on ajoute donc un cube noir dans la case Prusse, 1 cube vert dans la case Russie, 2 cubes jaunes dans la case Tatars…
On résoud maintenant les attaque dans l’ordre des Box ennemies…
Prusse : les chevaliers ont une force de base de 5, + un cube noir, ça fait donc 6.
Mais…il y a 4 cubes gris et 3 cubes rouges : et tout ces gens là sont polonais et ça fait 7 . Donc, les chevaliers teutoniques restent chez eux….
Russie : là, c’est une autre musique…force de base 3, + 3 cubes verts (soit 6 au total), or il y a que 3 cubes polonais dans leur case (les trois cubes rouges)…donc la différence (3 cubes) se transforme en 3 cubes verts, pris dans la réserve, et placés en Lithuania. Immédiatement, les unités présentes polonaises, quelle que soit leur couleur, ont droit à un tir (sans dépenser de noble). Rouge étant seul, c’est lui qui lance les dés…il fait 3 et 2 pour ses deux cavaleries restantes (pas de bol !)
Les tatars, avec une force de base de 5, + 3 cubes, ont un total de 8 contre 3 cubes bleus…c’est donc 5 unités tatars que l’on place (toujours pris dans la réserve !) en Ukraine. Le tir de riposte de Bleu avec sa cavalerie Cossack, 6 (hit!) et son infanterie, 3, permet d’éliminer 1 cube Tatar.
Avec 4 de force, les Ottomans sont inférieurs aux cubes polonais (les 5 blancs)…ils restent donc où ils sont (rappelons qu’en ces d’agalité, l’ennemie ne bouge pas non plus).
Les Habsbourg…force 2. Ils n’ont pas eu de cube supplémentaire. Ben eux, c’est simple : Ils font perdre deux nobles polonais.
Pour résoudre le cas suivant, normalement on commence, dans l’ordre du tour, par retirer un cube au premier joueur, puis un cube au second joueur, etc…là, il se trouve que le premier joueur n’est pas présent. Alors, on commence par le second joueur : Blanc perd un cube-noble, Rouge perd un cube noble. A noter que si il y a avait eu 3 « émissaires » Habsbourgs, Blanc aurait perdu un 2ieme cube noble.


12 : Poland Fight-back.

Aller ! On va essayer de nettoyer le territoire national !
On utilise pour cela l’armée royale Polonaise…elle combat seule (donc sans l’appuie de troupes privées éventuelles), le joueur doit dépenser un de ses représentants au Sejm, et le premier joueur à le privilège de pouvoir l’utiliser en premier, et une fois gratuitement (sans dépenser un de ses représentant au Sejm).
Bleu décide d’envoyer l’armée royale chasser du Tatars….l’armée royale n’a plus que 2 cavaleries et 3 infanteries, je le rappelle (suite aux pertes dans un combat précédent).
Il dépense pas son représentant au Sejm (c’est son coup « gratuit »), et lance trois dés pour l’infanterie, 2, 1, 4, et deux dés pour la cavalerie 3, 6 (hit!)…il retire un cube tatar, l’armée royale perd une infanterie.
Blanc pourrait utiliser l’armée royale…il craint notamment que bleu soit débordé par les tatars qui pourrait ainsi arriver en Little Poland dans la phase d‘expansion…il décide donc à son tour d’utiliser l’armée royale pour combattre en Ukraine (même si il n’a pas de noble là-bas ou de troupe, cela n’a aucune importance…il a toutefois un domaine à protéger). Il retire son dernier représentant au Sejm. Il lance deux dés pour les 2 cavaleries restantes de l’armée royale, 1, 4 (hit!) et deux dés pour les 2 infanteries, 1 et 5 (hit!). Les tatars perdent 2 cubes, mais l’armée royale perd une infanterie et une cavalerie !
Rouge dépense un de ses représentants au Sejm, lance un dé pour l’infanterie royale, 1 et un dé pour la cavalerie…et fait 4...un cube russe est retiré, une infanterie royale est éliminée.
Bleu à encore un représentant au Sejm…mais il ne reste qu’une malheureuse unité de cavalerie royale…mais il a une unité tatar toujours en Ukraine….et un représentant au Sejm en fin de tour, c’est 2 points…Il tente le coup…il retire son représentant au Sejm….et fait 4 (hit!) !
Rouge pourrait tenter sa chance aussi…mais décide de ne rien faire et de conserver un représentant au Sejm (obtenant 2 points en fin de tour).

13 : Enemies Expand…

Les russes…deux cubes en Lituania contre 1 cubes polonais présent…ils vont donc faire une expansion. On place 1 cube vert (la différence), pris dans la réserve, en Prussia (voir flèche) et un cube vert en Ukraine (voir flèche aussi) .
En Prusse, dans l’ordre de tour, un tir de riposte (sans dépenser de noble, comme dans ennemies attack) …bleu rate avec sa cavalerie, mais rouge touche avec 5 (hit !), 2, 1, perdant une infanterie mais éliminant le cube russe. En Ukraine, par contre, c’est raté…avec 2 pour ses cossacks et 3 pour son infanterie, Bleu ne parvient pas à réitérer son exploit contre les tatars. Le cube russe restera sur place.

14 : Estates

On regarde à présent où il reste des cubes ennemies….
En Lithuania : 2 cubes verts pour 1 cube polonais (un rouge)….1 domaine est donc détruit (la différence)…ici, c’est le domaine rouge car situé le plus « en avant »…en fait on va de ceux qui ont la plus grande valeur à la plus faible valeur. Si, pour reprendre l’exemple de la Lithuania, il y avait eu des domaine jusqu’à l’emplacement 4, c’était celui-ci qui sautait. A noter que si il y avait eu un seul cube russe à la fin contre un ou même plusieurs cubes polonais, un domaine était quand même perdu.
Même punition en Ukraine : un domaine détruit (un Bleu), de par la simple présence en fin de tour d’un cube tatars.

A présent, on modifie la valeur financière des régions.
La Prusse…un cube russe (qui a été détruit finalement ) est rentré sur le territoire. La guerre à quand même dérangé l’économie et donc la valeur ne bouge pas (le pion noir reste sur le 3).
La Lithania : présence de troupes ennemies en fin de tour…donc, la valeur descend d’un cran (on place le pion noir sur le 2.
Ukraine : Comme la Lithuania
Little Poland : aucune troupe ennemies n’y a mis le pied : on augmente sa valeur d’un cran (on passe sur le 4)
Great Poland : Régle particulière : si après la « ponction » des Habsbourg, il reste 2 cubes nobles ou plus, sa valeur augmente de un cran (donc passe de 3 à 4 dans le cas présent)…si il restait un cube noble ou zéro, ça bougeait pas, et si il y avait eu un ou plusieurs émissaire Habsbourgs encore présents en Great Poland, non seulement la valeur diminuait, mais on perdait aussi des domaines.

15 : Victory points :

Dans l’ordre du tour :
Bleu : Il est majoritaire par rapport aux autres joueurs chez les tatars (il y a mis 3 cubes) …et c’est tout.
Il marque donc que 3 points ! (ce que rapporte la majorité chez les tatars)
Blanc : 5 points grace aux Ottomans, + 1 point car il a un lot de 5 sous (que l’on doit obligatoirement donner….c’est pourquoi un joueur ne peut garder qu’un maximum de 4 sous en fin de tour)….soit 6 points.
Rouge : 4 points chez les russes, 2 points pour un représentant au Sejm….et c’est tout. Soit 6 points aussi.

A noter qu’en cas d’égalité de cube entre deux joueurs (ou même les trois) dans une case ennemie, on partage les points

Les joueurs se sont un peu neutralisés (le coup de Bleu en Prusse avec l‘armée royale a fait mal à rouge qui perd 4 points là) et ont peu coopéré aussi…
En fin de partie, compteront aussi les points sous les domaines. L’action Jésuite permet aussi de marquer des points, mais n’apparait qu’à partir du second tour.

16 : End of turn

On prépare le plateau pour le tour suivant (retrait des cubes des joueurs des ennemies box, on retire les représentants restant encore au Sejm, on retire les unités armées encore présentes du plateau, on retire le marqueur de traité si il a été joué, etc…)…en Lithuania, on va réduire le nombre de cube russe par rapport au nombre de cubes nobles polonais encore présents (dans notre exemple, on retire un cube russe…ce qui veut dire qu’il va en rester 1 pour le début du tour suivant…tant mieux : ça divise par 2 le prix des troupes achetées pour cette région !)…il restera aussi un cube russe en Ukraine.

Voilà…j’espère que ce sera plus clair après cela. Evidemment, je n’ai pas pu tout aborder (certaines actions spéciales notamment)….mais j’espère que ça ira un peu mieux maintenant.

Waaooow.. Impressionant ! :shock: :shock: :shock:

Superbe effort ! :pouicok: Heureusement que tu es là pour que pappy Logan il puisse jouer un peu à God's playground avant de partir en maison de retraite ! :holdpouic:

Bon, ce soir j'avais prévu de continuer le montage de mon P40 au 1/48ème (non c'est pas un jeu, c'est une maquette :D), mais devant un tel effort je ne pouvais qu'essayer ce superbe tutoriel. Je l'ai donc entièrement déroulé. Bon, en fait avec les réponses faites ici précédemment j'avais a peu près tout assimilé, mais c'était bien de pouvoir vérifier si j'avais vraiment bien compris.

J'ai noté deux petites erreurs mineures. 1 - Tu mets zéro noble en Little Poland, mais plus tard tu fais comme s'il y en avait un en y rajoutant un domaine bleu. 2 - A la première campagne bleue tu comptes un hit pour un 4 sur une infanterie.

On peut noter que si bleu n'avait pas tapé le dernier tatar en ukraine, celui ci et le cube russe d'expension se seraient mutuellement automatiquement détruits si j'ai bien compris cette règle.

Bon globalement, à part quelques points de détails très spécifiques (nobles et habsbourg, jésuites dispos qu'en tour 2, ...) j'avais a peu près assimilé le bousin. Bravo et merci encore pour ce superbe tuto, Wallace n'a plus qu'a t'engager pour écrire ses règles et le monde ludique sera grandement gagnant ! :lol: :wink:

Logan dit:Waaooow.. Impressionant ! :shock: :shock: :shock:
Superbe effort ! :pouicok: Heureusement que tu es là pour que pappy Logan il puisse jouer un peu à God's playground avant de partir en maison de retraite ! :holdpouic:
Bon, ce soir j'avais prévu de continuer le montage de mon P40 au 1/48ème (non c'est pas un jeu, c'est une maquette :D), mais devant un tel effort je ne pouvais qu'essayer ce superbe tutoriel. Je l'ai donc entièrement déroulé. Bon, en fait avec les réponses faites ici précédemment j'avais a peu près tout assimilé, mais c'était bien de pouvoir vérifier si j'avais vraiment bien compris.
J'ai noté deux petites erreurs mineures. 1 - Tu mets zéro noble en Little Poland, mais plus tard tu fais comme s'il y en avait un en y rajoutant un domaine bleu. 2 - A la première campagne bleue tu comptes un hit pour un 4 sur une infanterie.
On peut noter que si bleu n'avait pas tapé le dernier tatar en ukraine, celui ci et le cube russe d'expension se seraient mutuellement automatiquement détruits si j'ai bien compris cette règle.
Bon globalement, à part quelques points de détails très spécifiques (nobles et habsbourg, jésuites dispos qu'en tour 2, ...) j'avais a peu près assimilé le bousin. Bravo et merci encore pour ce superbe tuto, Wallace n'a plus qu'a t'engager pour écrire ses règles et le monde ludique sera grandement gagnant ! :lol: :wink:


Heu...merci, merci, :oops: mais j'avais eu le temps aujourd'hui, entre deux prises de médocs...et quelques coups de fils pour l'anniv' :) .

Sinon, pour la première erreur que tu notes, effectivement, c'est parce qu'en fait, j'avais mis finalement un block-noble bleu de valeur 1 en Little Poland, et non de valeur 0 (mon intention de départ)....je viens de corriger l'erreur.
Pour la seconde erreur...ah ben là, c'est vraiment une erreur...je vais modifié en disant que finalement, le dé à fait 5, comme ça ce petit tutorial reste valide et pourra être repris pour ceux qui voudront s'essayer sur God's playground :wink:
Ta remarque est juste aussi pour l'action de bleu en Ukraine qui a supprimé le dernier Tatar, alors que des russes menaçait d'arriver...a-t-il bien fait ? Oui et non, mais son idée est un peu perverse aussi : Il espérait peut-être faire 1 pour supprimer la dernière unité de l'armée royale...laissant rouge sans possibilité de la jouer.... Bon Rouge a de toute manière renoncé ensuite a jouer l'armée royale, mais Bleu ne pouvait pas le savoir à l'avance. Mais c'est vrai que dans l'ensemble, sur ce coup, c'est pas très bien joué....mais bon, c'est juste pour piger les mécanismes... :wink: J'ai vu aussi une petite erreur de ma part un peu plus loin (en Ukraine...c'est un domaine bleu qui est détruit et non blanc), mais là encore j'ai corrigé, ça devrait être nickel maintenant.

J'ai pas fait jouer l'action Diplomacy (qui peut être jouée que par un joueur par tour) car j'ai pas l'impression que ce soit important au premier tour. De plus, elle a un inconvénient : si tu empèche l'ennemi d'attaquer (sauf malchance aux lancés de dés "ennemies attack")...tu peux pas l' attaquer non plus, et donc...pas de points possibles.
C'est à double-tranchant, et c'est je crois utile quand on a une région avec beaucoup de domaines et les risques d'une déferlante.
Tu as remarqué qu'on ne peux pas faire la paix avec les Ottomans par contre...a surveiller ceux là vers la fin.

Le Zeptien dit:...ce petit tutorial reste valide et pourra être repris pour ceux qui voudront s'essayer sur God's playground

Oui, ce tutorial a été testé et approuvé par Logan ! :kwak: C'est vraiment une excellente initiative qui pourra être appréciée et utilisée par pas mal de joueurs.
Le Zeptien dit:Ta remarque est juste aussi pour l'action de bleu en Ukraine qui a supprimé le dernier Tatar, alors que des russes menaçait d'arriver...a-t-il bien fait ? Oui et non (car c'est un domaine Blanc qui a dérouillé), mais son idée est un peu perverse aussi : Il espérait peut-être faire 1 pour supprimer la dernière unité de l'armée royale...laissant rouge sans possibilité de la jouer. Bon Rouge a de toute manière renoncé ensuite a jouer l'armée royale, mais Bleu ne pouvait pas le savoir à l'avance. Mais c'est vrai que dans l'ensemble, sur ce coup, c'est pas très bien joué....

Oui, surtout que cela lui a fait perdre un cube bleu pour rien. D'un autre côté, ses armées coûteront moins cher au tour prochain.
Le Zeptien dit:Tu as remarqué qu'on ne peux pas faire la paix avec les Ottomans par contre...a surveiller ceux là vers la fin.

Non j'avais pas remarqué. Ce jeu a vraiment trop de cas particuliers qui le compliquent pour pas grand chose. Ca c'est quand même dommage :?.

la complication vient aussi du soucis (peut-être encore plus que d'habitude chez Wallace) de coller au thème : Avec les ottomans, pas de paix possible (il n'y a pas d'emplacement pour y placer le marqueur "diplomacy"). Avec les Habsbourgs, des relations mi-figues, mi-raisins, façon "je t'aime"-"Moi non plus" et un éventuel divorce agité au dernier tour.
Mais c'est marrant comme les perceptions des règles sont variables selon les personnes, car j'ai eu plus de difficultés je me souviens avec Byzantium, avec une incapacité à garder en mémoire certains points de règles. D'ailleurs je me demande si il ne serait pas possible de faire un tutorial dans le même genre pour ce jeu de Wallace à la solide réputation de "jeu complexe aux règles mal écrites"...

Le Zeptien dit:la complication vient aussi du soucis (peut-être encore plus que d'habitude chez Wallace) de coller au thème

Oui c'est clair. Mais d'habitude Wallace sait très bien coller au thème sans complication inutile. Ce qu'il fait ce ne sont pas des simulations mais bien des jeux à thème historique fort. D'habitude il sait bien simplifier sans rendre simpliste, là je trouve qu'il n'a pas su simplifier suffisament les détails même si dans les grandes ligne ça reste du bon Wallace.
Le Zeptien dit:Avec les Habsbourgs, des relations mi-figues, mi-raisins, façon "je t'aime"-"Moi non plus" et un éventuel divorce agité au dernier tour.

C'est vraiment son point de règle le plus merdique et tarabiscoté. Dailleurs, je ne vois pas où est le raisin, je ne vois que les figues. En effet ces saloperies de Habsbourgs, non seulement ils font dégager des nobles, mais en plus on ne peut même pas les attaquer ! Ils sont une vraie plaie, non ??
Le Zeptien dit:Mais c'est marrant comme les perceptions des règles sont variables selon les personnes, car j'ai eu plus de difficultés je me souviens avec Byzantium, avec une incapacité à garder en mémoire certains points de règles.

Oui c'est assez curieux car les règles de Byzantium sont plutôt bien passées chez moi. Je me rappelle d'une première lecture cauchemardesque de ces règles où je ne comprenais rien à ce que je lisais. Et puis une seconde lecture quasi magique, où tout s'est éclairé. Waterloo ne m'a pas posé de problèmes non plus alors que beaucoup se sont plaints des règles. Par contre God's Playground a été catastrophique. Ce qui m'a vraiment planté très fort dans ces règles sont 3 points particuliers : 1 - les très nombreuses règles spécifiques, 2 - les termes employés qui ne désignent pas toujours la même chose (les fameux "strength points !), 3- Les exemples faux qui ont largement contribués à mon incompréhension totale de certains points. Byzantium n'avait pas tous ces défauts et c'est pour ça qu'il est passé beaucoup plus facilement pour moi je pense.
Le Zeptien dit:D'ailleurs je me demande si il ne serait pas possible de faire un tutorial dans le même genre pour ce jeu de Wallace à la solide réputation de "jeu complexe aux règles mal écrites"...

Vas-y, tu es en passe de devenir un spécialiste ! :D En tout cas en attendant, tu pourrais peut-être proposer ton tutoriel de GP sur la fiche du jeu ?

Logan dit:
Le Zeptien dit:la complication vient aussi du soucis (peut-être encore plus que d'habitude chez Wallace) de coller au thème

Oui c'est clair. Mais d'habitude Wallace sait très bien coller au thème sans complication inutile. Ce qu'il fait ce ne sont pas des simulations mais bien des jeux à thème historique fort. D'habitude il sait bien simplifier sans rendre simpliste, là je trouve qu'il n'a pas su simplifier suffisament les détails même si dans les grandes ligne ça reste du bon Wallace.
Le Zeptien dit:Avec les Habsbourgs, des relations mi-figues, mi-raisins, façon "je t'aime"-"Moi non plus" et un éventuel divorce agité au dernier tour.

C'est vraiment son point de règle le plus merdique et tarabiscoté. Dailleurs, je ne vois pas où est le raisin, je ne vois que les figues. En effet ces saloperies de Habsbourgs, non seulement ils font dégager des nobles, mais en plus on ne peut même pas les attaquer ! Ils sont une vraie plaie, non ??
Le Zeptien dit:Mais c'est marrant comme les perceptions des règles sont variables selon les personnes, car j'ai eu plus de difficultés je me souviens avec Byzantium, avec une incapacité à garder en mémoire certains points de règles.

Oui c'est assez curieux car les règles de Byzantium sont plutôt bien passées chez moi. Je me rappelle d'une première lecture cauchemardesque de ces règles où je ne comprenais rien à ce que je lisais. Et puis une seconde lecture quasi magique, où tout s'est éclairé. Waterloo ne m'a pas posé de problèmes non plus alors que beaucoup se sont plaints des règles. Par contre God's Playground a été catastrophique. Ce qui m'a vraiment planté très fort dans ces règles sont 3 points particuliers : 1 - les très nombreuses règles spécifiques, 2 - les termes employés qui ne désignent pas toujours la même chose (les fameux "strength points !), 3- Les exemples faux qui ont largement contribués à mon incompréhension totale de certains points. Byzantium n'avait pas tous ces défauts et c'est pour ça qu'il est passé beaucoup plus facilement pour moi je pense.
Le Zeptien dit:D'ailleurs je me demande si il ne serait pas possible de faire un tutorial dans le même genre pour ce jeu de Wallace à la solide réputation de "jeu complexe aux règles mal écrites"...

Vas-y, tu es en passe de devenir un spécialiste ! :D En tout cas en attendant, tu pourrais peut-être proposer ton tutoriel de GP sur la fiche du jeu ?


Un lien sur la fiche du jeu ? Ah oui té, j'y avais pas pensé...bon de toute manière je ne saurais pas comment procéder (oui, bon ! ça va ! :kingboulet: ), et puis il serait bien que toi ou un autre joueur le valide à nouveau en vérifiant si plus rien ne déconne dans le scénario (c'est que j'ai fait cela d'un trait l'après-midi)...voire même préciser encore un ou deux trucs qui me paraissent évidents mais qui ne le sont peut-être pas pour quelqu'un qui découvrirait ainsi le jeu, avant de le mettre en lien sur la fiche.
Peut-être que les honorables Bilbo ou Youps pourraient faire une contre-vérification...

Les Habsbourgs, nos bons amis Habsbourgs ? Oui, un poison permanent ! Il faut en fait les "alimenter" régulièrement sans pouvoir leur taper dessus (et c'est frustrant...sauf éventuellement au 4 ième tour), et suffisamment pour ne pas subir trop de dégat. Mais la Great Poland est une région qui peut être réellement interessante, en terme de relative sécurité pour s'assurer un bon revenu : 2 domaines peuvent rapporter 8 sous en début de second tour et 10 sous en début de troisième tour...si en plus tu y place 1 ou 2 "land Manager"....hé, hé ! ...dans la deuxième partie, je crois me souvenir qu'un joueur a vu ses revenus grimpés en flèche au début du 3 ième tour avec 24 sous dont la moitié en Great Poland....

Le Zeptien dit:et puis il serait bien que toi ou un autre joueur le valide à nouveau en vérifiant si plus rien ne déconne dans le scénario (c'est que j'ai fait cela d'un trait l'après-midi)...voire même préciser encore un ou deux trucs qui me paraissent évidents mais qui ne le sont peut-être pas pour quelqu'un qui découvrirait ainsi le jeu, avant de le mettre en lien sur la fiche.
Peut-être que les honorables Bilbo ou Youps pourraient faire une contre-vérification...

Moi j'ai déjà validé et approuvé :pouicintello: ! Je peux même poser mon cachet "old timer Logan" :holdpouic: :lol: . Mais comme j'avais pas tout compris au règles, il vaudrait peut-être mieux qu'un autre confirme.
Le Zeptien dit:Les Habsbourgs, nos bons amis Habsbourgs ? Oui, un poison permanent ! Il faut en fait les "alimenter" régulièrement sans pouvoir leur taper dessus (et c'est frustrant...sauf éventuellement au 4 ième tour), et suffisamment pour ne pas subir trop de dégat. Mais la Great Poland est une région qui peut être réellement interessante, en terme de relative sécurité pour s'assurer un bon revenu : 2 domaines peuvent rapporter 8 sous en début de second tour et 10 sous en début de troisième tour...si en plus tu y place 1 ou 2 "land Manager"....hé, hé ! ...dans la deuxième partie, je crois me souvenir qu'un joueur a vu ses revenus grimpés en flèche au début du 3 ième tour avec 24 sous dont la moitié en Great Poland....

Hum... Faut voir. Là je n'ai aucun recul sur le jeu (je viens juste de commencer à comprendre les règles en partie grâce à toi :kingboulet:). A voir donc, dès que j'arrive à trouver 2 autres joueurs pour y jouer, et ça c'est pas gagné :bonnetpouic:. En attendant je peux essayer en solo, mais là ce jeu, il est pas vraiment fait pour.