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Boîte du jeu : God's Playground

God's Playground

settingsMartin Wallace
brush
home_workWarfrog
local_shippingWarfrog
Nombre de joueurs :null-3
Age :12 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    9
    Essen 2009 Descriptif établi d’après les règles Contexte historique God’s Playground couvre l’histoire de la Pologne des années 1400 aux années 1790, des guerres contre les Chevaliers Teutoniques au partage de la Pologne. Le titre a été emprunté à un livre sur l’histoire de la Pologne par Norman Davies qui est, selon Martin Wallace, le meilleur livre sur le sujet rédigé en langue anglaise. Aperçu du jeu God’s Playground est le deuxième jeu de la gamme Treefrog à être spécialement conçu pour être joué à trois, ni plus, ni moins. Chaque joueur incarne une des trois principales familles de la noblesse polonaise de l’époque. Le joueur blanc représente les Radizwill, le bleu les Potocki et le rouge les Sapieha. Les joueurs doivent avec prudence faire des choix entre leurs intérêts propres et ceux de la Pologne. Une partie dure quatre tours, chacun d’entre eux étant divisé en 16 phases (un certain nombre n’impliquant pas de choix de la part des joueurs et étant de la simple gestion de matériel). Le problème principal auquel doit faire face la Pologne sera globalement le même d’un tour sur l’autre, à savoir déterminer quels parmi ses nombreux ennemis vont tenter de l’envahir. Les cinq régions qui constituent la Pologne (Prusse, Lituanie, Ukraine, Petite Pologne, Grande Pologne) sont toutes menacées par leurs propres ennemis. Les frontières septentrionales sont initialement menacées par les Chevaliers Teutoniques, puis les suédois et enfin les Prussiens. Au nord-est, la Russie accroît considérablement sa force au fil du temps. Au sud-est, les Tatars constituent une menace permanente. Les Cosaques peuvent être recrutés pour participer à la défense de cette région, mais ils se montrent parfois inconstants. Le puissant Empire Ottoman se tapit derrière les Carpates, au sud, prêt à frapper fort à tout moment. Les joueurs peuvent ajouter à leur gloire en allant combattre les Musulmans, voire même voler au secours de Vienne assiégée. Enfin, à l’ouest, se trouve l’empire des Habsbourg. Au cours des trois quarts de la partie, cet empire se montrera « amical », mais seulement du point de vue militaire car il ambitionne de dominer la Pologne du point de vue politique. Mais en définitive, le gant de velours cèdera la place au gant de fer et les Habsbourg deviendront à leur tour des agresseurs. En tant que chef d’une des trois grandes familles polonaises, un certain nombre de nobliaux sont prêts à se ranger sous votre bannière. Au début de chaque tour, vous décidez comment vous allez répartir vos nobles dans les différentes régions. Grâce à eux, vous allez lever des armées, lancer des campagnes, influencer le gouvernement, tâcher d’influencer le roi et maintes autres actions. Ils sont votre meilleure ressource et doivent être utilisés sagement. Vous tirerez des revenus de vos domaines qui pourront s’agrandir avec le temps. Leur valeur fluctuera en fonction des aléas de la guerre : un domaine dévasté par les Tatars rapportera moins d’argent que ceux qui comptent encore de nombreux paysans. Vous pouvez également augmenter les revenus de vos domaines en embauchant des gestionnaires. La gloire se récolte en combattant ces nombreux ennemis, même si la guerre est perdue. Vous gagnez également en importance en faisant un étalage frivole de vos biens, en dotant des écoles jésuites ou encore en bâtissant des villes. Enfin, les domaines que vous contrôlerez à la fin de la partie ajouteront encore à votre renommée. A la fin de la partie, le gagnant sera celui qui aura accumulé le plus de points de victoire pour les raisons précédentes. Liste des phases Les quatre tours de jeux consistent en 16 phases ; seules les phases marquées d’un * impliquent des choix de la part des joueurs. Les plus complexes sont détaillées par la suite, les plus rapide sont décrites ici de façon compendieuse : 1) Collecte des revenus en fonction de la valeur des domaines ; 2) Nobles ; * 3) Election du roi : le joueur ayant le plus de nobles dans l’armée polonaise devient le premier joueur ; 4) Armée polonaise : l’armée polonaises est constituée en fonction des choix des joueurs lors de la phase 2 et du tour en cours ; 5) Evénements ; 6) Elections : les joueurs les plus représentés par région envoient un représentant au Sejm ; 7) Construire des domaines ; * 8) Actions spéciales (deux par joueurs à tour de rôle) ; * 9) Acheter des armées ; * 10) Campagnes ; * 11) Attaques des ennemis ; 12) Riposte de la Pologne ; * 13) Expansion des ennemis ; 14) Domaines : la valeur des domaines augmente si la région a été en paix ce tour, reste stable s’il a été attaqué mais que nul ennemi n’est resté, diminue s’il est occupé ; 15) Points de victoire ; 16) Fin du tour. Résumé des phases 2) Nobles ; * Cette phase consiste à placer un bloc de noble (numéroté de 0 à 5) face cachée par région, plus un sur la case de l’armée polonaise. Chacun dispose de 12 blocs : au premier tour, on en place 6 parmi les 12 disponibles ; au second, on doit placer les 6 restants et on les récupère tous. Les troisième et quatrième tours suivent le même principe. Puis on révèle les blocs et on met les cubes de couleurs correspondant au chiffre indiqué par le bloc. 5) Evénements ; On lance 4 dés. Un résultat donné fait mettre un cube de force sur la case d’ennemi correspondante. Le 6 n’a aucun effet. 7) Construire des domaines ; * Chaque joueur place à tour de rôle un marqueur de domaine : le premier coûte un cube de noble dans la région concernée ; les suivants, deux cubes. 8) Actions spéciales (deux par joueurs à tour de rôle) ; * Chaque joueur accomplit une action à tour de rôle et on répète la séquence une seconde fois. Les actions possibles sont les suivantes (certaines ne sont pas faisables à tous les tours : - Placer un gestionnaire de domaine - Danzig : enlever un cube de noble de Prusse (une des cinq régions de la Pologne) et gagner deux fois la valeur d’un domaine de Prusse. - Diplomatie : enlever un cube d’une région adjacente à l’ennemi avec lequel on veut traiter. Enlever un disque du Sejm. Payer autant d’argent que la valeur d’un dé plus 2. Cet ennemi ne pourra (normalement) pas attaquer de ce tour. Un seul traité peut être fait par tour (tous joueurs confondus) - Déplacer un à deux cubes de nobles d’une région ou deux à une région ou deux. - Liberum veto : enlever un cube de noble de n’importe quelle région et enlever tous les disques de représentants au Sejm. Cette action empêchera la Pologne de se défendre. - Confédération : enlever deux cubes d’une région et remplacer un marqueur de domaines d’un autre joueur par un des vôtres. Vous devez avoir plus de cubes dans la région que lui et le moins de points de victoire au total (à partir du 3ème tour). - Ecoles jésuites : par région, vous pouvez enlever un cube et payer 2. Vous marquez 1 point de victoire. Si vous le faites dans les 5 régions, marquez un bonus de 2 PV (à partir du deuxième tour). - Nouvelle ville : enlever deux cubes et placer un marqueur de ville sous un de vos marqueur de domaine. La ville triplera le nombre de PV de ce domaine à la fin de la partie. Une ville par tour et par joueur, deux villes au total (à partir du 3ème tour). 9) Acheter des armées ; * A tour de rôle, enlever un cube dans une région pour y acheter des armées (2 pour un fantassin, 4 pour une cavalerie, 6 pour une artillerie (à partir du deuxième tour). 10) Campagnes ; * A tour de rôle, enlever un cube par région pour attaquer l’ennemi qui y est connecté. Lancer un dé par unité. Un succès fait placer un de ses cubes de nobles dans la case de l’ennemi. Infanterie : succès sur 5+ et cavalerie : succès sur 4+. La présence de l’artillerie donne un bonus de +1 à tous les lancés de la région. Un 1 non modifié élimine l’unité. 11) Attaques des ennemis ; Rajouter de la force aux ennemis comme dans la phase 5. L’ennemi qui a fait un traité de paix peut le briser à ce moment-là. L’ennemi attaque si sa force est supérieure à celle des cubes des joueurs dans sa case. La différence est placée en cubes de l’ennemi dans la région attaquée. L’attaque des Habsbourg est différente et se place sur le plan politique aux trois premiers tours. Au troisième tour, les Ottomans peuvent envahir les Habsbourg au lieu de la Petite Pologne, leur cible habituelle. 12) Riposte de la Pologne ; * A tour de rôle, les joueurs peuvent enlever un de leur disque du Sejm pour attaquer les forces ennemies dans une région. Le premier joueur peut le faire une fois gratuitement. 13) Expansion des ennemis ; Les ennemis vont dans l’ordre se répandre des régions dans lesquelles ils sont présents vers des régions connectées par des flèches si leur force excède celle des cubes de nobles des joueurs. Un nombre de cubes égal à la différence est ajouté dans les régions connectées. 15) Points de victoire ; Par case d’ennemi, le joueur qui possède le plus de cube marque les PV correspondant à cet ennemi. Un disque restant au Sejm fait marquer 2 PV. Tout lot de 5 argent doit être défaussé, ce qui permet de marquer 1 PV. 16) Fin du tour. Tous les cubes de nobles sont enlevés des cases d’ennemis. Idem pour les disques du Sejm. Idem pour les cubes de force des ennemis des cases d’ennemis (pas ceux qui sont sur les régions de Pologne). Les pièces d’armées sont enlevées. Le traité de paix est enlevé. La force des ennemis dans les régions est réduite. A la fin du deuxième tour, chaque joueur récupère ses blocs de nobles. Matériel de jeu : - un plateau de jeu ; - pour chaque joueurs : 4 infanterie, 3 cavalerie, 1 artillerie, 12 blocs de nobles numérotés de 0 à 5, 20 cubes, 16 disques ; - 2 Cosaques ; - 2 marqueurs de ville ; - 1 marqueur de traité de paix ; - 4 dés classiques ; - 22 pièces d’or et 22 pièces d’argent ; - 16 gestionnaires de domaines (disques) ; - 5 marqueurs de valeur de domaines (disques) ; - 3 marqueurs de jeux ; - 25 cubes de points de force noirs ; - 25 cubes de points de force tatars (jaunes) ; - 25 cubes de points de force verts (russes) ; - 30 cubes de points de force orange (ottomans) ; - 20 cubes de points de force violets (habsbourgeois) ; - 10 pièces d’influence des Habsbourg Tout le matériel (outre naturellement le plateau) est en bois.

    Les avis

    • boîte du jeu : God's PlaygroundGod's Playground : La Pologne survivra... Ou pas!
      La Pologne est en danger, il faut la sauver. Pour cela, rien de tel que de faire appel à ses plus valeureux nobles (vous) pour vous partager euh vous entraider à piller euh sauver la Pologne. De la fourberie, des lancers de dés, de la subtilité, de la trahison, de l'alliance éphémère,... Pour moi un des meilleurs Wallace. Son seul défaut outre son matériel c'est qu'il n'est jouable qu'à trois.

      guilou05

      12/06/2013

      10
    • boîte du jeu : God's PlaygroundGod's Playground : Long, complexe, passionnant
      Encore une fois, Wallace nous propose un excellent jeu. C'est du lourd, du très lourd, 4 rounds comprenant chacun pas moins de 15 phases ; c'est clair que ça ne s'adresse pas à tout le monde. De plus, la thématique du jeu est vraiment pointue une partie de l'histoire polonaise et les différents invasions que la Pologne a subies : des Russes, aux Prussiens, en passant par les Tatars et l'invasion de l'empire Ottoman de l'Autriche et le sauvetage de Vienne par le roi polonais Sobieski. Bien évidemment, comme Wallace a voulu se rapprocher au plus près de l'histoire de la Pologne, de nombreuses exceptions rendent la règle complexe (les Hasburgs n'attaquent pas frontalement la Pologne, les Ottomans attaquent au 3ième tour via l'Autriche). Mais, une fois toutes ces règles comprises et analysées, le jeu est un véritable plaisir, on ressent la pression permanente aux frontières et le jeu oscille entre une collaboration forcée avec les deux autres joueurs pour protéger les frontières et des coups "vaches" où on laisse une région se faire écraser et les villes détruire). En quelques mots, un jeu passionnant mais qui clairement s'adresse à une communauté très geek parmi les joueurs prêts à passer quelques temps à potasser la règle pour un excellent moment ludique.

      tt-bcd225ba1215b5e...

      16/10/2010

      10
    • boîte du jeu : God's PlaygroundGod's Playground : Pauvre Pologne...
      Un excellent jeu à trois (pas si courant, comme format, et de ce fait particulièrement précieux), relativement riche en possibilités (même si certaines grandes lignes de stratégie et de développement restent constantes). Une partie "pseudo-coopérative" pour protéger la Pologne de ses remuants voisins (mais en même temps, si lesdits voisins ravagent les provinces de vos adversaires, ce n'est pas forcément un drame à condition qu'ils y restent...), et surtout beaucoup d'individualisme pour faire progresser au mieux ses intérêts - quitte parfois à saborder les défenses polonaises. Les parties sont assez rapides et dynamiques.

      tt-3330517107b4741...

      15/09/2010

      10
    • boîte du jeu : God's PlaygroundGod's Playground : Paul au nez
      Il faut l'être pour se taper ce monstre historique aussi difficile qu'il est réussi. J'ai eu la chance de l'avoir expliqué par un polonais, donc motivé forcément. Qu'est-il arrivé à Wallace ? Il est parti sur des modèles historiques redoutables de complexité et d'aléatoire, que Martin essaie à tout prix de faire laborieusement rentrer dans du rationnel-plateau presque sans dé. Très fort. Très réussi sans doute, très exigeant, très difficile aussi. Seuls les Polonais émigrés nostalgiques de la Grande époque (1385-1569) et les fous furieux de Wallace (dont je suis, comme ceux qui liront cet avis, je pense) y trouveront leur compte. Si vous aimez la Pologne, l'Histoire ou bien Wallace (ou les trois comme moi), jouez-y. Mais ne vous plaignez pas après.

      tt-0f3cbeb9423f34a...

      30/05/2010

      8
    • boîte du jeu : God's PlaygroundGod's Playground : Definitely not Biz' playground
      Je suis Wallacien, y'a pas à dire. J'ai joué à presque tous ses jeux, et si tous ne sont pas une réussite, beaucoup sont bons et qques uns vraiment excellents. God's playground est un peu atypique dans le sens où Martin, et il le dit lui-même, a donné dans l'expérimental. A l'arrivée, le jeu est au départ séduisant. Par son thème. Par son matériel. Par le soin qu'a apporté Martin à coller à l'Histoire... sauf que justement... D'abord la règle est touffue et il y a pas mal de points d'ombre. Notez que je suis plutôt du genre hard gamer et que c'est pas les jeux complexes qui me rebutent, au contraire. Ceci dit, on se croirait un peu revenus aux jeux des années 80, avec des exceptions un peu partout. Bon. Admettons. Mais alors là où vraiment j'ai totalement coincé c'est sur la règle décrivant la façon dont les envahisseurs se répandent dans les provinces polonaises adjacentes, règle que je qualifierais d'abracadabrante, ne correspondant à aucune logique et introduisant un chaos inutile. Alors que tout le jeu collait à l'Histoire, pour moi ça gâche vraiment tout. Pour ceux qui me connaissent, j'ai revendu le jeu, c'est tout dire... J'ai mis 3/5 parce que quand même, mais sincèrement je n'y rejouerai certainement pas.

      Bizniouf

      14/02/2010

      6
    • boîte du jeu : God's PlaygroundGod's Playground : After the Liberum veto
      l'absence de commentaires m'a poussé à prendre le clavier, étonné d'un tel silence de la communauté ludique trictracienne, silence encore plus grand que pour After the flood (4 avis à ce jour !). Et pourtant ce jeu a tout d'un grand, d'abord comme After the flood il est original par le thème, il modélise évidemment l'histoire pour n'en retenir que l'essence economico-guerrier pour AtF, politico-guerrier pour GPG, et il sort ainsi des schéma ultra copiés de "je pose des pions -je ramasse des denrées - j'agrandis...." que j'aime par ailleurs, mais à la longue.... que lui reprocher : - un règle complexe ? non, certes exigeante mais somme toute assez simple par rapport à des jeux historiques, et nécessitant une lecture attentive sur laquelle il faut revenir de temps en temps mais parce que certaines phases ont quelques particularités et non pas parce qu'elle manque de clarté (aux dires de certains forums que je ne partage pas), - du hasard ? parce qu'il y a des dés ? tres peu d'incidence et c'est la loi du genre, le combat est par définition aléatoire (+ ou -), - un jeu à trois ? les échecs ou le go sont de mauvais jeux parce qu'on ne joue qu'à 2? - un peu répétitif ? mais c'est la caractéristique des jeux à connotation historique, en effet l'artillerie n'apparait qu'au second tour...et alors, il y a tellement de configurations différentes, ne serait-ce que la pose des blocs de nobles pour que chaque partie ait sa propre configuration...dans un cadre donné c'est en effet un jeu à tiroir avec des possibilités de planification à long terme (mais sans prise de tête, d'ailleurs inutile car reste l'aléatoire des évènements et des menaces) car ce n'est pas seulement un jeu de guerre (invasion, résistance...) amenant des points de victoire mais aussi avec des enjeux de pouvoirs politiques et terriens (normal vous incarnez une famille de nobles): bref un beau mélange qui vous dépayse c'est un jeu qui nécessite surement plusieurs parties avec les mêmes joueurs pour en tirer et anticiper tous les atouts, et on y trouve alors surement un plaisir supplémentaire enfin c'est un jeu, à la différence de AtF où l'on cherche à gagner tout en combattant à coté des deux autres (joueurs) familles polonaises contre les méchants envahisseurs de tout poil (Ottomans, Suédois, Tatar...). un jeu riche, où l'ou retrouve bien entendu des processus wallaciens : je fais plein de choses dans mes terres (domaines, armées, soutien des écoles jésuites...) mais cela me coute en cubes donc en influence sur ces bonnes terres de Pologne enfin dernière remarque comme AtF : le matériel est superbe, la carte est agréable, tres didactique pour le jeu (on pourrait améliorer 1 ou 2 trucs) , tous les pions sont en bois même les marqueurs de troupe façon wargame, (des pions type Waterloo auraient été sympa mais le parti pris des cubes renforce le coté conceptualisation du jeu) donc si les jeux à contexte historique vous plaisent sans entrer dans un carcan chronologique et evenementiel trop rigide, sans avoir à gérer des dizaines de paramètres particuliers, laissez vous tenter comme Atf, c'est un jeu atypîque avec des imbrications de mécaniques bien pensées et dans ce sens intéressantes en poupée russe où chaque facteur peut avoir une utilité à une phase suivante. Il démontre une fois de plus que Wallace est un grand créateur de jeu, au sens artistique du terme c'est-à-dire qu'il n'y a que lui pour concevoir ce type de jeu, à trouver un subtile équilibre entre un contexte historique et une conceptualisation, et à lui donner une personnalité unique : a Wallace touch !....

      senet13

      02/12/2009

      10
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    publications

    autres sujets

    [God's Playground] Wallace pour 3[God's Playground] Wallace pour 3
    palferso dit: Tub' dit: Sur les modifications exposées, qu'en disent les experts? Du haut de mes quelques (lointaines) parties, il ne me semblait pas nécessaire de changer quoi que ce soit. Mais Polybe avec sa vingtaine de parties est bien plus expert que moi en la matière. En tout cas, avec seulement 3 ou 4 parties dans les jambes, la nécessité d'ajustements ne me (nous) sautait pas aux yeux. C'est vrai que la limitation de l'action spéciale Jésuite ne change pas radicalement le jeu, a fortiori si les joueurs ne choisissent pas du tout cette action parmi les nombreuses autres actions spéciales! Maintenant il est vrai aussi qu'une partie qui finit par des invasions étendues multiples, aux résultats totalement aléatoires, est bien décevante pour le temps consacré à God's playground. Autant s'en prémunir (la limitation des jésuites n'étant même pas un remède sûr). En fait, une telle fin de partie (qui correspond hélas pour la Pologne au scénario historique), est une sorte de défaite collective des joueurs... Un peu comme la chute de Rome dans Res Publica Romana. En revanche, les parties où les invasions étrangères restent un outil - de maniement très délicat - pour les joueurs laissent d'excellents souvenirs ludiques.

    polybe

    26/08/2015

    God's playgroundGod's playground
    Je me disais aussi.

    deepdelver

    08/06/2011

    God's PlaygroundGod's Playground
    Génial ! Je te mp Merci beaucoup !!

    tt-bd2feaf3bd93b7d...

    14/04/2010

    [God's Playground] Attaque + Expension[God's Playground] Attaque + Expension
    (je répônds tardivement au post mais quelques problemes d'ordi) Cela m'est arrivé également mais par le Nord et par le biais de la Prusse. Ce n'est ni un signe d'avoir mal joué ni que le jeu manque de cubes mais simplement que les forces en présence sont ce qu'elles sont et qu'à un moment, on ne peut lever plus de troupes que ce que le pays peut fournir : c'est très fréquent dans les jeux d'affrontements. ces cubes ne sont en aucune façon des marqueurs mais des troupes de combattants et d'envahisseurs. face à cette situation, notamment dans la phase d'expansion, nous avons simplement décidé de répartir "équitablement" les forces. bon jeu

    senet13

    30/01/2010

    God's playground phase 11 Attaques ennemiesGod's playground phase 11 Attaques ennemies
    merci déjà pour cette réponse qui rejoint en grande partie ce que je pensais mais comme tu le dis, c'est toujours bien d 'avoir d'autre avis notamment sur la question de l'armée polonaise je partage tout à fait ton impression qui est que toute la riposte repose sur le conjoncturel c'est-à-dire les armées ennemies envahissent le pays, on risposte OBLIGATOIREMENT, GRATUITEMENT avec ce qu'on a sous la main (et ceci une fois par joueur présent) reste simplement à savoir si ce "and polish army" est une erreur ou une appellation générique de la résistance qui même s'il ne s'agit pas l'armée du roi, est quand même "polonaise" je vais parallèlement poser la question à Martin...

    senet13

    14/12/2009

    God'splayground : phase 11 "Attaque ennemie"God'splayground : phase 11 "Attaque ennemie"
    [[God's Playground](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/god-s-playground)] J'aurai une question à propos de la phase 11 (p.9) de God'splayground: « Attaque ennemie » qui comprend en fait deux sous-phases - la détermination du nombre de cubes ennemis qui vont envahir les provinces (celle-ci est claire et simple) - - la «riposte » définie dans le § suivant : « After that any and all Polish army in the region just invaded automatically roll one die each to see if they reduce the strength of the ennemy. Use the same combat rules as explained in the Campaign phase section…..Note that a player cannot refuse to roll any of his defending army units” Question donc sur cette sous-phase « riposte » : a) le joueur DOIT riposter, doit-il également payer un cube comme dans la phase campagne ou l’allusion « use the same combat rules… » concerne-t-elle que les modalités des résultats des dés,. Dans ce cas, la riposte est obligatoire car les joueurs n’ont pas su endiguer la menace extérieure, mais elle est gratuite b) le joueur peut-il utiliser l’armée polonaise, faut-il donner un jeton Sejm, toujours en référence à la campagne, même question que a) c) peut-on penser que le joueur puisse conjuguer ces forces avec celles de l’armée polonaise au vue de la mention « after that ANY AND ALL POLISH ARMY IN THE REGION » bien que l’armée polonaise ne soit pas dans la région , d’autre part cela donne des forces « polonaises (joueur + roi) » tres fortes et qui peuvent se répéter dans une même région si chaque joueur y est présent avec des armées merci de me donner vos avis sur ces § et comment vous les avez traités

    senet13

    09/12/2009