[Dark Darker Darkest] les zombies de David Ausloos

[Dark Darker Darkest]

Si vous suivez les posts de moubourrage... heu pardon de présentation de jeux que j'ai fait précédemment, vous avez peut-être lu celui sur Princes of the Dragon Throne

Si ce n'est pas le cas, sachez que dans celui-ci je parlais des effets de mode : profusion de jeu de deck building, thème de l'Atlantide dans le jeu de plateau, les dragons, etc.

Et bien sachez que l'effet de mode du moment ce sont les zombies. Après Cave Evil, Eaten by zombies, The walking deads et tous leur copains gris et décharnés, je vous présente Dark Darker Darkest un jeu coopératif de David Ausloos (monsieur Panic Station entre autres).

Et tel le Will Smith du jeu de plateau (qui vous fait le générique de chaque film dans lequel il joue ou presque), David Ausloos s'est aussi chargé de l'aspect visuel du jeu (comme il l'a fait aussi pour Panic Station).





le pitch :

Dark Darker Darkest est un jeu coopératif horrifique dans lequel une équipe de survivants tente de repousser les ténèbres. Le jeu prend place dans l'inquiétant laboratoire du docteur Mo... non, pas Mops... mais Mortimer. Ce bon docteur est quand même censé détenir l'antidote à un virus qui transforme la population en armée de morts vivants

quelques images des personnages :







ils ressemblent un peu à ceux de Panic Station mais sachant que c'est le même auteur/artiste, c'est assez normal. On va dire que c'est son style ;)


un gros plan sur l'équipe de survivants :



une idée de la tête du labo infesté :



une des cartes ennemis du jeu :





Mécanique :

Les joueurs doivent récupérer des outils pour ouvrir les portes, maîtriser des incendies ravageurs qui réduisent petit à petit la zone de jeu (tiens tiens... c'est pas de l'eau mais du feu cette fois?), combattre une horde sans fin de créatures terrifiantes qui feront tout pour massacrer le fragile groupe de survivants. Ils ne devront pas seulement se faufiler à l'insu des monstres mais aussi échapper au système de sécurité du laboratoire.

Bon pour l'instant rien de bien original cela dit. Voyons si la suite nous inspire plus :

Le jeu repose sur un système innovant (c'est l'auteur qui le dit) de formation des équipes et de combinaison d'objet (utilisant un code de couleurs), d'exploration, d'infiltration et de combat (à base d'icônes mais nous n'en saurons pas vraiment plus) pour créer une expérience tactique intense, une ambiance angoissante bien retranscrite dans un univers plein de surprises.
Tous les pièges et les monstres sont gérés par la mécanique du jeu. Le plateau est modulable (c'est bizarre mais le jeu avec de l'eau à la place du feu auquel il me fait penser à aussi un plateau modulable...) ce qui crée une histoire (sic) différente à chaque partie.


le fameux plateau modulable :




gros plans sur certaines salles :










tiens, un héliport...


la désormais classique échelle de difficultés des jeux coopératifs :




pour finir, des parties en cours sur le proto :












Alors c'est vrai la mécanique n'a pas l'air super originale (mais à voir en vrai qui bouge quand je lance les dés) et le thème est vu et revu.

Mais franchement, visuellement il en jette. Et puis c'est moins bisounours que l'île interdite quand même!

c'est pas pour faire mon chieur,mais il y a un problème d'échelle sur les tuiles.
8)

On a des infos quand à l'éditeur / date de sortie / prix ?

Je n'ai pas osé donner la date de sortie...

C'est prévu pour Essen 2012 si tout va bien... Plus d'un an quoi :D

Hadoken_ dit:c'est pas pour faire mon chieur,mais il y a un problème d'échelle sur les tuiles.
8)


En effet. Le lavabo et la baignoire sont juste énormes ! :D

pffff.... il faut encore se sauver en hélico ? Après Zombies de twilight et l'île interdite...
Mais bon, à voir (dans un an) !

Un an ??!!

C'est long un an... dommage, j'y aurai bien joué de suite moi :pouicboulet:

clair, un peu long; mais j'aime bien le matos, reste à voir ensuite ce que ça donne vraiment.

Amis belges sachez que (pour une fois?) vous aurez plus de chance que vos voisins français de tester le jeu en avant première.
En effet David Ausloos est belge et vit près de la ville d'Antwerp. Et il compte bien faire découvrir le jeu avant Essen 2012 dans cette ville.

Si vous voulez des dates, tout ça, je n'ai pas! A vous de voir ;)

Posté par l'auteur sur BGG :

The publisher suggested to tackle the 2/3-player version of the game with the aim to make it as close to the 4/5-player experience as possible. Also, since the game market moved away from complex games in favor of streamlined designs (let's call it the Ravenloft effect) I took the time to look at the system and re-evaluate each mechanic in order to see were it could be speeded up or made more elegant.
This all resulted in Dark Darker Darkest V2.0.
In reality of course there has been a constant flow of tweaks and evolutions in the design, but that said I feel this new edition is a major step that further streamlines gameflow, while keeping the whole feel and narrative detail intact.
Also, the game is now language-independant and uses icons for more fluid gameplay. This is a big improvement over the previous need to read text on all the cards and helps to put focus on what happens on the board.
In any case, we are working hard to get the game ready for Essen 2012.
The aim is a high quality production with thick cardboard, 9 beautiful engraved speciality dice (3 unique designs) and more than 50 detailed plastic miniatures for the urban heroes, monsters and zombies.


Maybe I didn't express myself correctly.
I didn't mean the game has been converted into a light game ala Last Night on Earth. DDD is still the tactical deeper experience it was before.
All the detail is intact, but the systems are more streamlined now, thanks to some elimination of the more cumbersome components and tweaking here and there. So don't worry, this is still far from Castle Ravenloft.
There is also far more building-towards-a-climax.
Tension is gradually building up as hordes of undead enter the house at unexpected places, fires start spreading and time is running out on the Darkness track. As for the randomness: there is only randomness in the system were it needs to be: the sudden appearance of creatures.
The icon-driven combat offers players some choices that matter and tactical positioning, team-work and forming small combat units is essential.
The main similarity with Ravenloft is the fact the game doesn't need a dungeonmaster. But the A.I. of the creatures is a little more more sophisticated. There is definitly also more continuity, given the fact players are working towards a specific goal and every action contributes to this shared mission.

Take this comment with a grain of salt since I am the designer
But in all honesty, one of the reasons I started design DDD was exactly that: being dissapointed with was on the market at that time.
I felt either zombie-games fell in the light/filler/random game experience category or otherwise were light wargames with soldiers replaced by the undead. It never felt like you were up against hordes of undead...the intensity and fear of getting zombified yourself...
How much I wanted to like LNOE, everything I did, all the decissions felt trivial and the characters were very basic.
For me a good horrorgame needs 3 elements, and without those elements it will simply not work:
- Fear of death
This is probably the essence of what horror is.
A game that allows you to respawn your hero as soon as he is slaughtered (I'm looking at you Zombies!!!) just doesn't support any tension.
I wanted to make sure players felt they were controlling a unique character they could care about and that they wanted to keep alive.
And believe me, there is a constant treat of being slaughtered in the game. This is not a walk in the park. Hordes of undead will come from all directions, the team is confronted with larger creatures that will wipe them out at a blink of an eye, fires will treaten to block vital routes...it can be pretty hardocre at times. Couple this with time pressure and you have a tense experience.
- Tactical depth
Players need to feel they can control the chaos. there needs to be a constant feeling your fighting an uphill battle, but there should be mechanics integrated into the design that offer players meaningful decissions that have a direct impact on an apocalyptic situation.
If everything is random, why should you care about a situation?
- Unpredictability
While randomness should be avoided in the choices players make, it can however be an interesting element in other parts of the game.
If everything is predictable and perfect information, there is no tension. In DDD the location, the moment and the type of creature that will appear is generated by the game system and is always a suprise.
You can walk a safe path towards a certain room and feel relatively safe, but suddenly a creepy undead bird will burst through the window and will attack you. There is never a 100% feeling of safety, and that is what keeps players in that cold-sweated ready-mode, prepared for the worst case scenario.
In all honesty, it took alot of time to get that unpredictability balanced. Only with the last 2 versions of the game I felt I nailed that aspect. Previous versions were a little dodgy at places since the high amount of modularity sometimes generated odd situations that were a little absurd. But with the nex system everything falls into place and
the narrative of many sessions feel like actual horrormovies.
Not through reading alot of text on cards (Arkham horror style) but from what happens on the board and the situations the system and players create.

Allez comme je l'ai trouvé sexy, je vous partage la carte du très beau doc Mortimer :



quel regard de tombeur!

petite news de David Ausloos

Another update on the current state of things.
Let me cut the chase and already tell you things are moving swiftly.
We are already in the midst of the production development and the first shots of sculpts for the minis are already showing up in my mailbox, and they look way cool.
As we speak, the final development of the system is being done in Germany by a playtest team (some final minor refinements) and I am preparing the graphics for print.
We are still on shedule for an early 2013 release.The proto is heading for the Us for a video that will be made for a campaign, but if it arrives back in time I might bring it along for Essen to demo the system. So...fingers crossed.
The game will come in a sturdy big box, with plenty of room for all components and most definitly a great inlay system to hold everything in place, including the minis and special dice.
Hope to bring you further news soon.
Thanks for all your support.
I will do everything to award your patience with a great game!

Ah celui la parait prometteur, on attendra les regles pour voir, mais plus complexe que zombicide et moins torturé que zpocalypse, un bon milieu peut etre. A suivre.

Les tuiles sont simpas, a prendre.

Personne n'a pu mettre la main sur un semblant de règles ?
Contrairement à zpocalypse ce jeu est déclaré "language independent" par l'auteur ce qui est cool pour les non anglophones ou les anglophones ''light''.

Apparemment on peut compter (je suppute) sur une sortie avant l'été 2013 par queen games.

J'avoue que le visuel fait envie - même s'il y a en effet un problème d'échelle comme signaler ^^

Des nouvelles?

Merde! Il y a beaucoup trop de bon jeux qui sorte cette année! Je vais devoir faire des choix :lol:

guilou05 dit:Des nouvelles?

Je suis le jeu (de loin) depuis un certain temps...
Question nouvelles, j'ai vu des photos des figs définitives (qui sont plutôt sympa). Concernant la date de sortie j'ai lu que pour Q1 2013 c'est chaud (because contraintes de production, plein de matos, toussa). Le seul truc "sûr" c'est que ça sortira en 2013!

Il va y avoir un kickstarter de Queen Games dans pas long pour ce jeu! Cela a été confirmé par l'auteur. :)

et le jeu sera francisé plus tard ? :)