Ce jeu est sorti le 4 janv. 2010, et a été ajouté en base le 24 août 2009 par 20.100

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Par : beri | lundi 8 mars 2010 à 22:24
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beri
beri
Hier on a fait notre première partie à 3 et on s'est demandé si on n'avait pas fait quelque chose de mal car:

- la partie a duré 2h30
- un joueur s'est retrouvé bloqué sur une seule île (par Kraken d'un côté et Polyphème de l'autre) sans aucune chance de se développer avant un bout de temps
- l'un de nous, le vainqueur, a dit avoir eu l'impression de jouer à un proto

sans oublier les règles nécessitant une vache de FAQ, notamment sur les créatures mythologiques

Alors, quelles sont les erreurs fréquentes à éviter? Est-ce normal de jouer 2h30 (on est pas particulièrement lents)?
RicoH
RicoH
Mis à part le kraken les créatures ne restent qu'un tour en jeu, et quand on n'a plus qu'une île Apollon rapporte 4 thunes au lieu d'une seule, ça peut être un début de réponse
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Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
2h30 à trois joueurs ça me semble quand même beaucoup, nous avons mis 3 heures pour la première partie de découverte à 5 chez nous; après, le pourquoi du comment, difficile à dire comme ça (découverte ?).

+1 concernant les précisions de RicoH.

En ce qui concerne la FAQ, c'est un joli boulot de compilation/résumé des réponses aux questions posées par les joueurs, fait par Ocelau.
Mais il faut bien voir que la grande majorité de ces réponses sont dans la règle, pour peu que l'on s'en tienne à ce qui est écrit, y compris pour les créatures mythologiques. On a souvent tendance à soumettre une question de règles ici, plutôt que de les relire attentivement (chaque mot compte).

J'admets qu'il y quelques points flous (et même un complètement zappé), mais tout de même très peu, par rapport à l'effort de concision des livrets.

Tu peux t'amuser à faire une FAQ sur n'importe quel jeu en regroupant toutes les questions posées sur ce forum, tu verras que tu obtiendras un résultat aussi conséquent (et même bien plus gros la plupart du temps).
Dncan
Dncan
Ara Qui Rit dit:(et même un complètement zappé)

Ah ? Lequel ?
Je n'ai fait que 3 parties pour le moment, mais je ne suis pas encore tombé sur une question qui n'ait pas trouvé sa réponse dans la règle...

Et pour info, une partie par chez nous dure entre 1h30 et 2h, souvent à cause d'un joueur qui prend un peu plus de temps que les autres, sinon ça serait même encore moins. Je pense que si on se la joue épique plutôt que de tout calculer (et avec un tel thème, c'est comme ça que je l'apprécie), 1h30 est la durée convenable.
ocelau
ocelau
Ara Qui Rit dit:
En ce qui concerne la FAQ, c'est un joli boulot de compilation/résumé des réponses aux questions posées par les joueurs, fait par Ocelau.
Mais il faut bien voir que la grande majorité de ces réponses sont dans la règle, pour peu que l'on s'en tienne à ce qui est écrit, y compris pour les créatures mythologiques. On a souvent tendance à soumettre une question de règles ici, plutôt que de les relire attentivement (chaque mot compte).
J'admets qu'il y quelques points flous (et même un complètement zappé), mais tout de même très peu, par rapport à l'effort de concision des livrets.
Tu peux t'amuser à faire une FAQ sur n'importe quel jeu en regroupant toutes les questions posées sur ce forum, tu verras que tu obtiendras un résultat aussi conséquent (et même bien plus gros la plupart du temps).


Merci :pouicok: et +1 à tout ce que tu dis. Ma FAQ comme le titre l'indique mêle à la fois Points de règle et conseils/astuces. Elle a été faite dans le but de profiter au maximum de ce jeu sans gâcher une partie par des errements ou incompréhensions.

La FAQ est donc un peu conséquente mais en gros il n'y a véritablement que 3 lacunes de règles :
- la chimère qui fait systématiquement remélanger la défausse avec la pioche
- les grées qui reprennent en compte les nouveaux revenues
- la notion de "chaine de bateau" qui aurait peut-être méritée une illustration.
Tout le reste est précisé dans les règles ou logique par défaut (par exemple il n'est pas mentionner qu'on peut faire le tour du plateau, c'est donc qu'on ne peut pas). Les problématiques de manque de matériel sont communes à tous les jeux.

Pour l'histoire de la durée, notre première partie à 2 a duré 2 bonnes heures ensuite c'était 1 demi-heure de moins à chaque partie suivante, 1 heure tout compris pour la dernière à 2.

Quant à l'histoire de se retrouver avec une seule île, non seulement ce n'est pas perdu mais cela peut constituer une martingale pour gagner : http://www.boardgamegeek.com/thread/499589/kinda-broken-strategy- que d'ailleurs j'ai pu constater moi-même lors de ma dernière partie gagnée ;)
Pour l'histoire de kraken et polyphème :
- polyphème ne reste qu'un cycle
- le kraken pourra être redéplacé à sa prochaine apparition-
- les créatures permanentes se neutralisent : si tu es pressé ajoute une méduse ou un chiron là où est polyphème et ils disparaitront tous 2
C'est donc vraiment temporaire et pendant quelques tours chez Apollon et tu te montes un bon pécule :)

pourquoi cette impression d'avoir joué à un proto ? Le côté épuré du jeu ? La présence de FAQ ?
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LeBouffon
LeBouffon
Ca peut être long comme jeu si tous les joueurs arrivent à bien détecter qui peut gagner à chaque tour.
Comme les attaques se font en 2 tours (d'abord le pont de bateaux puis le déplacement de troupes), le principal élément de surprise potentiel vient des créatures.
Donc la partie se termine à l'arrache quand plusieurs joueurs sont en capacité de gagner lors d'un tour et qu'on ne peut pas tous les en empêcher...
C'est ce qui est arrivé sur les 2 parties à 5 que j'ai jouées.

C'est à mon avis le principal défaut de ce jeu que je trouve très fun par ailleurs :)
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viking
viking
@leBouffon :

C'est marrant, c'est la principale qualité du jeu selon moi!
LeBouffon
LeBouffon
viking dit:@leBouffon :
C'est marrant, c'est la principale qualité du jeu selon moi!


C'est la principale source de grimaces chez les joueurs (il y en a même un qui nous a laissé tomber en pleine partie, choisissant automatiquement Apollon). Tu peux monter un plan machiavélique pour gagner et il suffit qu'un joueur arrive à le voir pour qu'il puisse te bloquer assez facilement.
On en arrive plus à bloquer qu'à préparer des attaques, ce qui peut justement inciter à rester peinard dans son coin en se blindant pour la fin de partie.
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ocelau
ocelau
Pas trop d'accord sur la partie conquête du bouffon. De ce que j'ai vu, en général il y a toujours suffisamment de conquête potentielles pour les concrétiser en un tour, un peu comme les prises aux échecs. La fin est effectivement abruptes et peut arriver de pas mal de façon :
- la construction du bâtiment manquant
- la conquête d'un bâtiment manquant
- la conquête d'une métropole
- l'acquisition d'un philosophe permettant la construction d'une métropole
et bien évidemment les nombreux combos possibles à partir de ça avec les créatures.

La fin est souvent à couteaux tiré mais se prépare :
- par un tour à blanc pour économiser et assurer la fatidique enchère
- par le jeu d'alliance et bluff. A la vue de certains commentaires j'ai l'impression que cet aspect est souvent sous-estimé.
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Dncan
Dncan
ocelau dit:La FAQ est donc un peu conséquente mais en gros il n'y a véritablement que 3 lacunes de règles :
- la chimère qui fait systématiquement remélanger la défausse avec la pioche
- les grées qui reprennent en compte les nouveaux revenues
- la notion de "chaine de bateau" qui aurait peut-être méritée une illustration.

Curieux, il me semble bien avoir joué tout ça, et sans FAQ. Or je n'ai pas pu l'inventer... :pouicintello:
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ocelau
ocelau
Dncan dit:
ocelau dit:La FAQ est donc un peu conséquente mais en gros il n'y a véritablement que 3 lacunes de règles :
- la chimère qui fait systématiquement remélanger la défausse avec la pioche
- les grées qui reprennent en compte les nouveaux revenues
- la notion de "chaine de bateau" qui aurait peut-être méritée une illustration.

Curieux, il me semble bien avoir joué tout ça, et sans FAQ. Or je n'ai pas pu l'inventer... :pouicintello:


:)
Pour la chimère, il s'agit du principe que si elle va à la défausse sans avoir été prise, elle fait remélanger la pioche. Ca ce n'est pas dit car on parle juste de quand le joueur l'utilise.
Pour les grées, ça me paraissait de toute façon plus simple de recompter que de se rappeler combien on avait eu .
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LeBouffon
LeBouffon
Si tu fais abstraction des créatures, tu es en alerte quand un joueur :
- fait un pont de bateau vers une île => l'empêcher de prendre Ares
- a plein de soldats => l'empêcher de prendre Poséidon
- etc...

C'est rare d'avoir plusieurs possibilités de gagner en un tour pour un seul joueur (à part en fin de partie).
Si tu as un joueur qui a plein d'argent, plein de soldats, plein de batiments... c'est qu'on l'a laissé tranquille faire ce qu'il veut.
Je comprends tout à fait ce que tu veux dire mais sincèrement quand tu as au moins un joueur en face qui lit bien le jeu et qui annonce systématiquement à tout le monde qu'un joueur est en position de gagner, on peut le bloquer.
Ou alors on interdit la "parlante"... mais alors c'est frustrant pour un joueur qui lit bien le jeu car soit c'est lui qui empêche le gagnant potentiel, soit il perd.
Je t'assure que c'est un peu source de frustration tout ça.
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ocelau
ocelau
@Le bouffon

Je comprends ce que tu veux dire mais :

1 ) Il s'agit en partie d'un jeu de conquête et je pense que le problème du "attention à lui" est assez inhérent au genre d'où ma remarque sur la diplo et le bluff

2 ) Il faut vraiment jouer sur les enchères. "J'ai un beau pont marin pour une conquête qui fait peur à tout monde ? Vous ne voulez pas me faire prendre Arès ? Eh bien il va falloir en payer le prix" Et hop tu fais cracher et pendant ce temps pour patienter tu vas sur un dieu bradé ou Apolon. Résultat du tour : il y a un joueur qui s'est ruiné (comme il n'y aura qu'1 "victime" tu en profites pour foutre la zizanie pour savoir lequel d'entre eux devra se sacrifier) et toi tu as économisé et diversifié tes ressources. Je me rappelle d'une partie comme ça où j'ai commencé par un "echec au roi" avec une menace militaire simple. En quelques tours je me suis retrouvé avec la même menace militaire + 3 philosophes+ 1 port manquant + suffisamment de pognon pour utiliser des créatures. Echec et mat !! Je grossis un peu mais pour moi les vrais combats se déroulent plutôt aux enchères où il faut maintenir la pression sur les autres,faire cracher un adversaire pour mieux le pourrir le tour suivant est encore plus jouissif que de l'attaquer :mrgreen:
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LeBouffon
LeBouffon
Perso je le trouve fun ce jeu.
La tête d'un joueur quand juste avant le choix des Dieux tu annonces ce qu'il prévoit de faire pour gagner :mrgreen:

Mais pour l'avoir constaté, certains n'aiment pas du tout ça. Le côté super matos a tendance à attirer des joueurs qui au final n'aiment pas la conquête et sont plus jeux de gestion. Alors quand en plus ça dure 3heures...

Pour en revenir au sujet, beri, après analyse, quelle a été pour toi la principale cause de durée du jeu ?
- des joueurs qui ne jouaient pas très vite ?
- des blocages permanents ?
- autre chose ?

(l'apprentissage des règles est bien sûr à prendre en compte, une fois maîtrisées cela va bien plus vite)
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ocelau
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LeBouffon dit:Perso je le trouve fun ce jeu.
La tête d'un joueur quand juste avant le choix des Dieux tu annonces ce qu'il prévoit de faire pour gagner :mrgreen:
Mais pour l'avoir constaté, certains n'aiment pas du tout ça. Le côté super matos a tendance à attirer des joueurs qui au final n'aiment pas la conquête et sont plus jeux de gestion. Alors quand en plus ça dure 3heures...

Ah ok on est d'accord. Effectivement Cyclade peut ne pas plaire pas son côté mix conquête/développement et par son rythme assez brutal.

et désolé Beri pour le petit HS :pouicboulet: . Pour répondre à tes questions :

Alors, quelles sont les erreurs fréquentes à éviter?
Pour la pratiques, mes quelques conseils dans la FAQ. Sinon ce serait sur le jeu lui-même :
- penser que Cyclade est d'abord un jeu de conquête et qu'à ce titre elles sont lourdingues à mettre en place : recruter des soldats + faire des bateaux +déplacer les soldats (merci JSP :pouicnul: )
- penser inversement que Cyclade est un jeu où on a le temps de faire son petit développement dans son coin
- penser que Cyclade est un jeu cahotique et hasardeux : les tours ça se prépare (notamment ressources financières) et les créatures à venir ça s'anticipe. Bien repérer que pour chaque tour chaque dieu ne pourra être pris que par une personne (donc un seul type de mouvement de troupe par exemple)

Est-ce normal de jouer 2h30 (on est pas particulièrement lents)?
déjà répondu, oui pour la première partie c'est plutôt logique. Rapidement il faut de toute façon laisser un peu les comptes d'apothicaire : les donnée de jeu changent rapidement d'un tour à l'autre donc il faut d'abord réfléchir au tour en cours : voir ce qu'on peut en exploiter et s'il faut éventuellement faire un tour "à blanc" pour mieux exploiter le prochain
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Ed
Ed
LeBouffon dit:Ca peut être long comme jeu si tous les joueurs arrivent à bien détecter qui peut gagner à chaque tour.
Comme les attaques se font en 2 tours (d'abord le pont de bateaux puis le déplacement de troupes), le principal élément de surprise potentiel vient des créatures.
Donc la partie se termine à l'arrache quand plusieurs joueurs sont en capacité de gagner lors d'un tour et qu'on ne peut pas tous les en empêcher...
C'est ce qui est arrivé sur les 2 parties à 5 que j'ai jouées.
C'est à mon avis le principal défaut de ce jeu que je trouve très fun par ailleurs :)


Je suis bien d'accord avec ce fait. J'ai joué 2 parties et ça a duré 3h à chaque fois. Dans les 2 cas, la "fin" de partie a duré 1h30. On a passé 1h30 a contrer, contrer et encore contrer le joueur en position de placer la seconde métropole. Il s'en est passé des tours mais il y avait toujours un moyen de contrer et j'ai trouvé ça lourd à la longue. Ce fut le cas à ma 1ère partie, ce fut encore pire à la seconde. Le pire, c'est que les joueurs n'ont pas passé tant de temps que ça sur leur tour, même si on n'est pas les plus rapides.

En tout cas, je sors frustré et avec l'impression de ne pas avoir accompli tant de choses que ça. Les manières de contrer les adversaires ne sont pas très difficiles donc surprendre n'est vraiment pas évident. Il n'y a guère qu'en construisant 2 métropoles en un tour que l'élément de surprise est vraiment présent.

Maintenant, je comprends tout à fait que le jeu plaise à un grand nombre de personnes. :)
Je n'ai pas encore émis d'avis sur ce jeu, mais je lui mettrais quand même un 3/5 ce qui me semble assez honorable pour un jeu qui me frustre autant. Mais comme j'aime bien le début de la partie :)
LeBouffon
LeBouffon
Oui c'est difficile d'apprécier un jeu et d'être finalement frustré :|
Je n'ai pour l'instant pas de variante qui atténue ce "problème" sans en créer d'autres par ailleurs...
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ocelau
ocelau
A 2 et 3 ça m'a paru relativement facile au contraire de maintenir la pression financière pour en 1 ou 2 tours achever la partie. Peut-être à 5 il est plus difficile de maintenir cette pression et qu'il y a toujours quelqu'un qui a un moyen de contrer
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Ed
Ed
ocelau dit:A 2 et 3 ça m'a paru relativement facile au contraire de maintenir la pression financière pour en 1 ou 2 tours achever la partie. Peut-être à 5 il est plus difficile de maintenir cette pression et qu'il y a toujours quelqu'un qui a un moyen de contrer


Je n'ai jamais joué à 2, mais j'ai comme l'impression que ce serait la configuration qui me conviendrait le plus :?

Ma 2ème partie (la pire) a été jouée à 3 pourtant ...

Enfin bon, je réessaierai un jour :) . D'ici là, j'ai d'autres jeux sous le coude qui n'attendent que moi :D
ocelau
ocelau
Ed dit:
Je n'ai jamais joué à 2, mais j'ai comme l'impression que ce serait la configuration qui me conviendrait le plus :?

A 2 c'est en fait plus impitoyable car du coup pas d'alliance possible, la maitrise de ressources financière est primordiale et lorsqu'un joueur commence à prendre l'ascendant il n'a plus qu'à maintenir la tête sous l'eau de l'autre pour l'achever (mais attention quand même ;) )
Ed dit:
Ma 2ème partie (la pire) a été jouée à 3 pourtant ...
Enfin bon, je réessaierai un jour :) . D'ici là, j'ai d'autres jeux sous le coude qui n'attendent que moi :D


Oui pas de souci, il y a tellement de bons jeux et j'espère que ta prochaine partie se passera mieux. Peut-être d'ici là j'aurai aussi plus de parties d'expérience pour voir si mes parties se sont passés idéalement ou si, comme je l'estime actuellement, un joueur en avance n'a besoin que d'un brin de patience et d'agressivité aux enchère pour achever ses adversaires
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Ara Qui Rit
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Dncan dit:
ocelau dit:La FAQ est donc un peu conséquente mais en gros il n'y a véritablement que 3 lacunes de règles :
- la chimère qui fait systématiquement remélanger la défausse avec la pioche
- les grées qui reprennent en compte les nouveaux revenues
- la notion de "chaine de bateau" qui aurait peut-être méritée une illustration.

Curieux, il me semble bien avoir joué tout ça, et sans FAQ. Or je n'ai pas pu l'inventer... :pouicintello:


Le point totalement zappé est en effet la Chimère et le fait qu'elle provoque un remélange des cartes quelle que soit la façon dont elle va à la défausse.

Le texte des Grées peut s'interpréter de 2 façons.

La notion de chaîne de bateau, je la trouve personnellement claire (je ne vois pas trop ce qu'on peut imaginer d'autre en fait :mrgreen: ).

Pour ceux à qui la fin de partie ne plaît pas, le jeu à deux joueurs (très bon) devrait effectivement leur plaire davantage; par contre dans cette configuration, le jeu est vraiment impitoyable. :lol:
Dncan
Dncan
Pour les gréées, instinctivement on le faisait correctement.
Pour la chimère, OK, là si elle était partie à la défausse, je ne pense pas que j'aurais recyclé. Mais d'un autre côté, si elle ne sort pas en tout début de jeu, il y a peu de chances que personne ne la prenne :wink:
cerkan
cerkan
Des parties que j'ai eu l'occasion de faire, c'était celle à trois qui s'est avérée la plus longue. Déjà parce que je jouais avec deux débutants, c'est une chose, mais aussi également car à chaque cycles il y a deux dieux absent, et qu'on peut très bien se retrouver avec deux cycles de suite sans un dieu en particulier (ex : Ares) et cela peut engendrer des tours "mous" qui font qu'on repousse les projets.
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