[Cthulhu Wars ] Faction de Shudde M'el

[Cthulhu Wars]

Bonjour à tous,
Voici une proposition de 8eme faction pour le jeu Cthulhu Wars.
N'hésitez pas à commenter l'équilibre (ou non) de cette proposition :

et les sorts

J'ai essayé d'équilibrer avantages et contraintes dans l'obtention des sorts.
une capacité de déplacement, une de récupération de PP et une de récupération de SA.
Cette faction est plutôt dédiée combat et défense avec une monstre unique (la Dhole) plus forte que le GOO (restant fidèle à l'esprit du Mythe).
une faction qui doit protéger ses petits chthoniens pour grandir et faire prospérer ces jetons souterrains pour gagner.
Bref des Chthoniens ...
A vos commentaires !!

Je regarderai ça en détail mais juste une remarque en vitesse : c'est chthonien :wink:

Ah et aussi : Shudde M'ell :mrgreen:

Pas de ' dans la police Abaddon :(
et vu pour chthoniens ;)

Gédric Fox dit:Pas de ' dans la police Abaddon :(

Ah zut ! Je me doutais bien de quelque chose dans le genre :?

Très bonne Faction ! Voici mes remarques:
- il manque le nombre d'unités (monstres) maximum par type de monstre
- le grimoire Travaux Forcés: le souterrain devrait apparaître là où le Cultiste est sacrifié, pas n'importe où (c'est plus logique et sinon c'est trop puissant)
- Corruption interne: beaucoup trop puissant et abusé...
- Engloutissement: trop puissant, surtout que coût zéro (coût trop cher pour le défenseur, et trop puissant que ce ne soit pas le défenseur qui choisisse l'unité touchée)
- Gémissements impurs: encore une fois trop puissant, sans contrepartie (pense à l'équivalent chez la Chèvre qui ne touche que les Cultistes). Tu devrais y ajouter une contrainte; je t'en propose 2 au choix: le coût d'invoc des monstres est augmenté de un aussi, ou bien ce +1 n'est actif que si l'unité combat seule.
- Titanesque: encore trop abusé et pas équilibré du tout :) je suggère de faire sauter la protection contre la capture et que les effets pré-bataille ne soient annulés que si Dhole est l'unique monstre présent
D'une manière générale ton idée de souterrain est bonne, mais il faudrait que l'ennemi puisse les détruire (genre en payant 1 PP et une Action). Sinon tes Chtoniens sont trop puissants (pour 2 PP tu as un monstre avec 2 dés de combat plus un bonus).

Pitpipo dit:
- il manque le nombre d'unités (monstres) maximum par type de monstre

Si si, en petit a coté du nom du monstre (5 pour les petits chthoniens, 3 pour les chthoniens, 1 pour la Dhole)

- le grimoire Travaux Forcés: le souterrain devrait apparaître là où le Cultiste est sacrifié, pas n'importe où (c'est plus logique et sinon c'est trop puissant)
Oui pas bête !! Je prends !
- Corruption interne: beaucoup trop puissant et abusé...
Une autre idée pour avoir des PP alors (c'est une faction très couteuse)
- Engloutissement: trop puissant, surtout que coût zéro (coût trop cher pour le défenseur, et trop puissant que ce ne soit pas le défenseur qui choisisse l'unité touchée)
Pas plus que le sort d'Azathoth ;)
- Gémissements impurs: encore une fois trop puissant, sans contrepartie (pense à l'équivalent chez la Chèvre qui ne touche que les Cultistes). Tu devrais y ajouter une contrainte; je t'en propose 2 au choix: le coût d'invoc des monstres est augmenté de un aussi, ou bien ce +1 n'est actif que si l'unité combat seule.
Seuls les monstres en profitent (pas les cultistes) et la contrainte du GOO présent sur le terrain permet de tempérer le gain de combat (pour une faction de combattants)
- Titanesque: encore trop abusé et pas équilibré du tout :) je suggère de faire sauter la protection contre la capture et que les effets pré-bataille ne soient annulés que si Dhole est l'unique monstre présent
Pour la capture c'était de faire de la Dhole un GOO sans avoir le gain des SA lors de la phase funeste !
C'est une faction qui attend plus sa Dhole que son GOO, même si son GOO lui apporte plus de bonus générale (+1 combat et gain SA) que sa Dhole.
D'une manière générale ton idée de souterrain est bonne, mais il faudrait que l'ennemi puisse les détruire (genre en payant 1 PP et une Action). Sinon tes Chtoniens sont trop puissants (pour 2 PP tu as un monstre avec 2 dés de combat plus un bonus).
Détruire les souterrains.. pourquoi pas ?
Merci Pit

Je continue d'y réfléchir... Mon problème c'est que ta Faction n'a aucune faiblesse en fait:
- elle combat mieux que Cthulhu (puisqu'à coût égal les unités sont aussi/voire plus puissante que celles de notre maître étalon)
- elle n'a pas de problème de gestion de ses Points de Pouvoir
- elle est mobile
- ses unités ne sont pas extrêmement chères (contrairement à l'Arpenteur par exemple)
- ses pouvoirs sont puissants, voire dévastateurs (genre pêter un portail)

Gédric Fox dit:
Pitpipo dit:
- Engloutissement: trop puissant, surtout que coût zéro (coût trop cher pour le défenseur, et trop puissant que ce ne soit pas le défenseur qui choisisse l'unité touchée)
Pas plus que le sort d'Azathoth ;)
- Gémissements impurs: encore une fois trop puissant, sans contrepartie (pense à l'équivalent chez la Chèvre qui ne touche que les Cultistes). Tu devrais y ajouter une contrainte; je t'en propose 2 au choix: le coût d'invoc des monstres est augmenté de un aussi, ou bien ce +1 n'est actif que si l'unité combat seule.
Seuls les monstres en profitent (pas les cultistes) et la contrainte du GOO présent sur le terrain permet de tempérer le gain de combat (pour une faction de combattants)
- Titanesque: encore trop abusé et pas équilibré du tout :) je suggère de faire sauter la protection contre la capture et que les effets pré-bataille ne soient annulés que si Dhole est l'unique monstre présent
Pour la capture c'était de faire de la Dhole un GOO sans avoir le gain des SA lors de la phase funeste !
C'est une faction qui attend plus sa Dhole que son GOO, même si son GOO lui apporte plus de bonus générale (+1 combat et gain SA) que sa Dhole.
Merci Pit

Voilà mes remarques de remarques:)
Euh Engloutissement est tout sauf comparable au sort d'Azathoth ! Dans Engloutissement je paye pour ne pas perdre une unité (choisie par l'adversaire), avec Fletrissure je perds une unité MAIS je gagne des PP (en gros je tire un bénéfice de Fletrissure, je ne tire aucun benef d'Engloutissement)
Gémissements permet aux monstres d'être plus efficaces que ceux de Cthulhu ! Donc voui c'est cheaté ^^ il faut une vraie compensation
Titanesque continue de me poser des problèmes, pas de contrepartie. Pourquoi ne pas dire un truc du style "lorsque le Dhole est dans un combat, l'ennemi doit avoir autant d'unités dans la région sinon son score de combat est divisé par deux (arrondi par excès) ?

Je viens de trouver un problème avec Danse Blasphématoire:
Je pensais que c'était un effet utilisable une fois en Phase Funeste mais non...
Là c'est trop puissant car:
- cela te permet d'acheter un Signe des Anciens pour 2 PP
- ET de gagner du temps (temporiser) puisque c'est une Action qui coûte zéro
Je te suggère donc de mettre un coup d'un PP à cette Action

La Dhole n'étant pas un GOO, elle est sensible à toutes les capacités de bataille des autres = monstre trop couteux qui sera enlevé/rendu invisible/capturé/hurlé dessus/etc..
Je voudrais la rendre solide, on peut effectivement enlever le coup de la capture mais je tiens quand même à la neutralisation des capacités de pré-combat et combat (mais pas post-combat).
Pour danse : oui tu as raison, cela devient une capacité à utiliser une fois en phase funeste !! (d'où possibilité pour l'adversaire d'attaquer la région avec les petits chthoniens avant la fin du tour !!).
C'est d'ailleurs ce que je voulais faire comme contrainte pour cette faction (protéger ses petits)

Pour Corruption interne je te propose:
En Phase de Collecte de Pouvoir, soustrayez votre nombre de Portails au nombre de souterrains présents sur la carte; vous gagnez/perdez alors la différence en PP.

Pitpipo dit:Pour Corruption interne je te propose:
En Phase de Collecte de Pouvoir, soustrayez votre nombre de Portails au nombre de souterrains présents sur la carte; vous gagnez/perdez alors la différence en PP.

Je prends mais inversé (Souterrains - portail = gain ou perte)

Evolution des sorts :

Et comme base de départ sur la carte terre, j'aurai bien vu l'Australie !!

Gédric Fox dit:La Dhole n'étant pas un GOO, elle est sensible à toutes les capacités de bataille des autres = monstre trop couteux qui sera enlevé/rendu invisible/capturé/hurlé dessus/etc..
Je voudrais la rendre solide, on peut effectivement enlever le coup de la capture mais je tiens quand même à la neutralisation des capacités de pré-combat et combat (mais pas post-combat).

Ben ça reste quand même trop puissant pour une unité qui ne coûte que 5 avec 4 dés de combat (tu remarqueras que les autres monstres qui lancent beaucoup de dés, Larves Amorphes ou Gnop Keh, n'ont pas de tels pouvoirs), surtout que tu lui ajoutes aussi Titanesque.
Regarde son presque équivalent: Rhan Thegoth. Pour 6 PP il ne lance que 3 dés et doit payer un PP pour ne pas mourir en combat.
Je te suggère si tu veux garder cette notion de "protection" de faire ainsi:
cela ne protège que le Bhole des capacités pré-bataille (et pas toutes les unités comme actuellement, ce qui est monstrueux) et il faut payer 1 PP pour déclencher cette protection.

Gédric Fox dit:La Dhole n'étant pas un GOO, elle est sensible à toutes les capacités de bataille des autres = monstre trop couteux qui sera enlevé/rendu invisible/capturé/hurlé dessus/etc..
Je voudrais la rendre solide, on peut effectivement enlever le coup de la capture mais je tiens quand même à la neutralisation des capacités de pré-combat et combat (mais pas post-combat).

Moi je ferai de la Dhole un GOO. Je supprimerai le livre de sort titanesque et je ferais un livre de sort qui a vocation de Casser du portail. Genre "Deminage" : Sacrifier un cultiste (ou cthonien) pour détruire un portail avec un cout de 1PP voire 2

Sympa le thème de cette faction ! Une idée à creuser !! :mrgreen:
Je rejoins toutefois l'avis du rejeton de Sandythot, elle est trop puissante. Notamment la capacité titanesque. Pourquoi ne pas la limiter déjà au Dhole uniquement. C'est assez roleplay (difficile d'enlever, d'avaler un ver de plusieurs centaines de mètres) et ça renforce bien le bestiau.

La logique du canon établi par le JdR (à partir des écrits de Lovecraft ou en l'occurrence de Lumley) suggère que la Base de Départ devrait se trouver à G'Harne. En ce cas, évidemment, cela signifie ne pas jouer avec la faction de la Chèvre Noire...

j'ai pas eu le temps de lire mais je le ferai ^^ ,
vous utilisez quoi comme figurine? (ça tombe bien je cherchais une 8eme factions à jouer plus tard ^^)