[Bios : Megafauna v2]

[Bios: Megafauna (Second Edition)]

Je voudrais signaler que le manuel de Bios : Megafauna v2 est disponible en téléchargement.


Bios : Megafauna v2 est une jeu assez différent de la première version, et est en continuité avec Bios : Genesis v2. Ces deux jeux font partie d’une trilogie, dont Bios : Origins v2 devrait être le troisième volet.

Bios : Megafauna v2 se propose de suivre l’évolution de différentes espèces au travers les âges, en leur faisant gagner des mutations pour s’adapter aux conditions changeantes du climat et de la géographie et aux différents évènements plus ou moins catastrophiques qui menacent leur survie.

Cartes mutation, évènement:


exemple d’espèce, composée de plusieurs parties de corps, mutations, etc:


Les espèces évoluent sur des plaques continentales, qui sont l’objet de tectonique, ce qui est un nouveauté par rapport à la v1.

Plaques terrestres:

Exemple de tectonique de plaques, produisant des montagnes et entraînant la libération ou captation de carbone (disques noirs) dans l’atmosphère.

En parlant d’atmosphère, les différents paramètres sont gérés via ce tableau:



Fatigués de la terre, essayez Mars pour une partie solo:

Ou même Vénus:

Bios : Megafauna est actuellement proposé comme add-on pour le KS Bios : Genesis. Un mode camapagne est prévu pour transmettre les résultats d’un jeu de Bios : Genesis à une partie de Bios : Megafauna.

Où peut-on trouver le jeu ?


Il n’est pas encore sorti. Il est probable qu’il sorte à Essen.

Autrement, il est disponible en tant qu’add-on dans le Kickstarter actuel pour Bios : Genesis

Merci pour ce petit teaser très bien illustré.
j’avais juste téléchargé les règles et regardé quelques images, du coup je ne m’était pas rendu compte que ca allait si loin dans la simulation, ça me donne franchement hâte qu’il arrive.
ca promet de très longues heure d’apprentissage et de jeu, avec les deux premiers Bios et High Frontier on est tranquille pour tous les hivers pour bien longtemps.

Désolé de déterrer le sujet mais est ce que vous savez si les 2 BIOS : genesis et megafauna existe en français ? Ou s’ils sont prévu de sortir en français ?

Ces deux jeux sont en Anglais et aucune sortie Française n’est prévue.
Par contre, il existe des traductions en VF faites par des courageux.

Ah merdium

Si des editeurs lisent il faudrait traduire ces jeux :laughing:

Quand tu parles de traduction je suppose qu’il ne s’agit que des regles pas des cartes  :grin:

Oui uniquement des règles, ce qui représente déjà un travail colossal, même les notes de bas de pages sont traduites.
les informations sur le reste du matériel sont surtout constitue de pictogrammes, les textes qui y figure sont surtout là pour le contexte.

Des règles françaises complètes en vidéo sont accessibles sur Youtube.
Pas besoin de dire que c’est ultra didactique et précieux si on veut approcher la bête.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLZBdZwoBsEMPtblJkJHOfZW7lrLvQc75C

Bon, bien aidé par les régles vidéos limpides en lien ci-dessus, j’ai testé et j’ai fait plusieurs partie pour découvrir et appréhender le jeu.

J’ai vraiment aimé! Autant les règles écrites (Vo ou VF) sont assez répulsive pour leur inaccessibilités (beaucoup de termes scientifiques… c’est pas la qualité de la règle en elle-même que je critique), autant le jeu dans sa version complète est plutôt intuitif et fluide. J’en suis même agréablement surpris, voir bluffé. Je ne m’y attendais pas, en tout cas pas à ce point. Tout est iconographique!! c’est vraiment très clair et bien pensé.  D’ailleurs coup de chapeau d’avoir aussi prévu -avec simplicité- des adaptations pour les joueurs daltoniens, la très grande classe Mr Eklund. Aucun besoin de lire ou de s’attarder sur l’anglais écrit sur les cartes qui ne décrit que l’acceptation scientifique de tel évènement ou mutation.

Je trouve le jeu thématiquement puissant, plus que le premier Genesis, et surtout plus profond et moins chaotique. Développer ses formes de vie va vous demander de l’organisation, une vision, de l’audace, et une vraie abnégation! Car les évènements sont, surtout en début de partie, votre pire ennemi. ll y a presque un coté de deckbuilding fun dans l’achat (simple) des mutations pour ses formes de vies, et un côté placement de vos pions assez cruciales. Cette dernière phase est parfois vraiment très meurtrière pour les autres. L’interaction entre joueurs est plutôt forte voir assez brutale. En une action, vous pouvez mettre en voie d’extinction l’espèce du voisin avec un coup bien placé. Cela peut-être violent.

Pour l’anecdote, j’ai arrêté une partie solo (pas terminée) avec la fierté d’avoir créé un insecte tentaculaire monstrueux, taille 3 (cela va de 1 à 6), venimeux, qui usait du feu, avait une “émotion” (la curiosité) et savait utiliser un outil “filet” pour chasser les organismes volants. J’étais par contre très localisé sur le continent et donc très exposé à l’extinction. Unique! :slight_smile:

Les stratégies sont variées, car vous pouvez jouer le développement de vos espèces en mutations, en nombre différents ( 5 types possibles ; basique, nageuse, fouisseuse, cuirassée et volante) et en naissance brute pour les placer sur les supercontinents (ou cratons). Chaque approche a ses limites, ses forces et ses faiblesses qui ne manqueront pas d’être exploitées par les évènements et vos rivaux.

Ce jeu devient un énorme coup de coeur.

Litlle_Shaka dit :
Ce jeu devient un énorme coup de coeur.

Merci beaucoup pour ton retour. Ça fait envie et je vais me pencher sur la question...

De rien. Je tente juste de présenter ce jeu qui vaut le coup d’oeil.

Une petite présentation du jeu :

Dans Bios : Megafauna, 1 à 4 joueurs, vous jouez une forme de vie qui doit se répandre sur Terre (représentées par 4 supercontinents ou cratons qui dérivent) et idéalement survivre aux évènements comme aux autres formes de vie. Le jeu se termine en mort subite quand la comète Chicxulub arrive en jeu, ou en fin de tour de jeu quand un langage est créé ou que l’armageddon est atteinte. Le jeu est classé en ère géologique représentée par un paquet à faire en temps utile au hasard avec 5 cartes évènements extra-terrestre (ET). La comète sera à placer dans la 3eme ère. Ces évènements ET vous feront tirer ou non des évènements biosphères répartie en 3 types selon la température qui règne.

Tric Trac
A l’instar de Terraforming Mars, il y a en effet des échelles (3) sur les conditions de vie. La Terre présentera une échelle d’oxygénation (vert), de précipitations et de couverture nuageuse (blanc) et de température (bleu-vert-rouge), celle-ci va fortement fluctuer en fonction des évènements et notamment de l’activité tectonique!

L’échelle est très didactique puisque chaque palier surmonté d’une petit disque de couleur indique qu’il est recouvert par un disque de cette couleur au départ. Pas moyen de se tromper!

L’armagaddon peut se produit si la température atmosphérique atteint le dernier seuil critique le plus chaud, le vie y deviendra alors impossible et la Terre deviendra brulante comme sa jumelle Venus. La température contrôle aussi les évènements biosphères à tirer selon le climat en cours froid (bleu) - tempéré (vert) ou chaud (rouge).

Chaque disque sur l’échelle représente un cycle gazeux précis ; vert pour l’oxygène, blanc pour l’eau et noir pour le carbone.

Chaque disque transféré sur la Terre (et donc placé sur les plateaux de jeu) a une signification différente ; la forêt pour le vert, le désert glacé (inhabitable) pour le blanc et la montagne (inhabitable) pour le noir.

Le jeu est logique dans le sens où plus vous placez de forêt en jeu, plus l’oxygénation monte. Plus les disques blancs sont placés, vous diminuez la couverture nuageuse et les précipitations, etc…ceci est représenté par les icônes sur le coté et dont la seule importance est d’identifier si les évènements à venir (certains sont conditionnés) seront à réaliser ou non.


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Illustration des Cartes de la forme de vie basique au départ pour le joueur Insecte et le Vertébré.
Le chiffre dans le disque supérieur représente la structure squelettique, 4 pour le vertébré, 3 l’insecte, 2 l’invertébré et 1 pour le végétal. Vous placez un dé sur la carte comme indiqué, ceci représente la taille de l’espèce (au départ 1 mais cela peut évoluer). L’icône en bas à gauche rappelle que votre nombre d’action par tour et votre limite de mutation est indiqué par le niveau d’oxygène en cours. Pour le seul joueur végétal vert, le nombre d’action sera indiqué par le niveau de la température atmosphérique et la limite de mutation par la couverture nuageuse/précipitations.

Tric Trac
Tric Trac

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Voici le détail d’un tour de jeu (sans entrer trop dans le détail) :

Vous commencez le jeu avec devant vous une carte de base forme de vie + sa carte nouveau-né
Vous placez 1 population basique sur sa position de départ illustrée sur un des cratons en jeu (voir illustration craton Baltica sur le premier post du topic pour le joueur vert végétal) et placez vos autres non-nés (6) sur votre carte de base.

Tric Trac

1. La phase évènement
Au tout premier tour de jeu, pas d’évènement, on passe directement à la phase action suivante dans l’ordre défini par la structure squelettique du plus grand au plus petit (bref, ici, les vertébrés jouent d’abord,… et les légumes à la fin).

Au-delà du 1ier tour, on tire une carte extra-terrestre. Elle indique l’ordre du tour de jeu en cours et précise si on tire une évènement biosphére en plus. On résout de gauche à droite en suivant les icônes. Il s’agit essentiellement de transfert (dans les deux sens de disque (échelles ↔ plateau de jeu), de faire dériver les continents le long de l’échelle des latitudes, … certains évènements seront également particulièrement violents pour vos espèces. J’y reviendrai.

2. Actions : 8 possibilités !
Chaque joueur va jouer ensuite toute ses actions avant de passer au joueur suivant. Par action, vous pouvez :

a. muter : “achat” d’une carte mutation. Prise d’une carte dans le pool mutation que vous ajoutez à votre carte forme de vie. Sur la carte mutation, vous placez éventuellement un cube de couleur signalé sur la carte qui représente l’organe dont se dote votre organisme. Cet organe est dit “dérivé” ou “plus” (+).
b. promotion d’une mutation (vous retournez la carte précédemment achetée). Si 1 organe dérivé (cube) était présent, vous le glissez sur la carte de votre forme de vie même. Cet organe dérivé est devenu basal (comprenez ~vital).
C. spéciation : vous créez une nouvelle espèce! Bravo! Ceci est en fait une promotion de mutation sauf que cette promotion ne donne pas accès à une mutation améliorée mais à une forme de vie nouvelle symbolisée par un dessin clair et précis. Vous placez la carte de cet organisme à coté de votre forme de vie mère, elle est dorénavant dissociée mais hérite de la taille (dé) et des organes basaux de l’espèce mère. Vous prenez les 7 pions correspondants, 1 doit être placer immédiatement en remplacement d’un pion de l’espèce mère sur un biome viable (ou non!), le reste va sur votre nouvelle carte espèce.
D. peupler : vous placez un ou des nons-nés de votre espèce choisie sur la carte nouveau-né! La règle c’est maximum 1 + le nombre d’organes (cubes) bleus donné par les mutations de votre espèce.
E. Néoténie : dans le jeu, des évènements dits mutagènes vont menacer vos espèces, et il vous faudra alors réduire vos (organes de) mutations à la limite fixée pour votre espèce (voir échelle ci-dessus). Se débarrasser d’un organe “dérivé” ou “+” ne pose pas de problème, la mutation sans son organe sera simplement perdue et défaussée mais un organe basal (~placé sur votre forme de vie et donc vital)) enlevé tuera votre espèce!!! La néoténie permet donc une chirurgie clinique pour enlever sans dommage un organe (cube). Il vaut mieux prévenir que guérir surtout si vous flirtez avec la limitation!
F. redimensionnement ; l’action fait gagner ou perdre un cran de taille.
G. résurrection : une espèce non présente sur le plateau de jeu est une espèce éteinte. Si toutes vos espèces sont éteintes, cette action vous permet de vous relancer sans perdre de temps en reprenant la carte forme de vie de base.
H. Médée : il faut ici dépenser toutes vos actions et cela vous permet de récupérer une carte qui permet le rôle de la “sorcière”. Celle-ci a la décision à chaque fois que des disques à placer ont plusieurs choix. Le joueur Médée peut ainsi favoriser ses espèces a lui et flinguer les vôtres en contrôlant la “nature”. Bien sale! :slight_smile: Elle accompagne le joueur végétal au départ.

3. Dispersion sur la Terre
Dans l’ordre du tour, les joueurs dispersent enfin leurs ouailles qui ont été placées le tour avant sur la carte nouveau-né avec l’action “peupler”. (EDIT:) Chaque pion à disperser va posséder un facteur de dispersion d’une valeur égale à la taille + le nombre d’organe bleu de son espèce. (qui a dit que la taille cela compte pas??). Ceci est à bien considérer, vous allez devoir puiser dans ce total de dispersion et vous choisir une population-mère sur le plateau de jeu et vous diffuser à partir de là. En effet, chaque biome (hexagone) a un cout de dispersion à payer pour être atteint et/ou traversé (voir recto de la carte nouveau-né), sans cout supplémentaire si l’hexagone traversé est occupé.

L’aspect placement du jeu est ici, outre la réflexion pour optimaliser votre placement, les biomes sont parfois occupés et il peut y avoir des contestations à arbitrer, des choix trophiques (~devenir carnivore) à faire pour survivre le cas échéant. Si pas, votre espèce est dite en voie d’extinction et mise sur le coté de l’hexagone pour bien illustrer sa position précaire.

4. Mort et points
Certaines espèces en voie d’extinction, dites endothermes, ont un atout inestimable ; celle de pouvoir bouger dans cette phase pour sauver leur peau si possible dans un biome viable. Toutes les autres espèces sont retirées du jeu et replacée sur la carte de leurs espèce avec les autres non-nés.

PS : vous vous dites déjà peut-être, mais pourquoi pas retirer toute de suite l’espèce menacée d’extinction? Tout simplement parce que celle-ci peut toujours servir de population-mère à une dispersion, et que la loterie de la vie fait que quand les joueurs auront tous joués, peut-être que votre espèce retrouvera des conditions optimales pour vivre normalement? Un bon placement, une bonne action^^… et le tour est joué :slight_smile:

Et on reprend un nouveau tour!

Après les 5 évènements d’une ère, chaque fin d’ère a lieu un comptage intermédiaire de point ; (EDIT :slight_smile: Vous comptez les pions dispersés sur les cratons et marquer 1pt par joueur ayant fait moins que vous.

Quand le jeu est terminé, au bout de 3 ères ; un comptage plus complet est réalisé :
1pt par pion d’espèce dispersé sur les cratons
1pt par espèce créée
1pt par émotion créée
1pt pour outil créé
3pts pour le proto-langage (3 émotions dont 2 de couleurs différentes)

Et on reprend un nouveau tour.

Je vais tâcher de prendre le temps de détailler simplement les phases de jeu, les events et les mutations prochainement. Mais vous avez la structure de base du jeu.

Merci pour ton résumé, 
​​​​​il est top !

Les vidéos sur les règles sont super bien faites !! çà donne envie d’y jouer

Suite de la présentation ;

La mise en place du jeu au départ est simple

- on dispose sur le tableau réservoir les disques de départ (en partant du bas) en respectant l’iconographie renseignée à chaque palier (par un petit disque de couleur à respecter)
- on prend l’échelle de latitude verte Goldilock : Eden (elle changera selon les niveaux de températures)
- on place les cratons l’un a coté de l’autre, sur le degré 4 de l’échelle de latitude. On place les 4 dés bruns aux emplacements prévus (chaque dé brun rappelle juste la latitude du continent).
- Sur les cratons, on place les disques de départ sur les offshores (~ environnements côtiers) ; 8 disques noirs sur les emplacements “offshore” nord et sud, ensuite 4 disques vert sur les disques noirs placés au Sud (ceci représente un environnement/biome offshore très favorable comme des barrières de corails, une abondance de plancton,… idéal pour un forme de vie nageuse), des disques blancs sur les offshores centraux, sauf sur Siberia où le disque est noir.



Pour chaque joueur : Prendre au hasard 1 des 4 cartes génotype/forme de vie (~ végétal, invertébré, insecte ou vertébré). Placez 6 pions de votre forme de vie basique sur votre carte (ils forment vos non nés) et 1 sur l’hexagone de départ qui vous est attribué sur un craton. Placez un dé (~pour la taille) sur votre carte avec la face 1 visible. Prenez votre carte nouveau né qui précise les couts des mutations et les couts de dispersion (sur l’autre face). La carte Médée va avec le joueur vert végétal ou avec l’espèce avec la structure squelettique le plus faible si le végétal n’est pas joué. Il y a une carte aide de jeu pour se rappeler les règles de contestations/conflit entre espèces.

Pour les mutations ; Celles-ci doivent être séparées en 2 catégories ; les mutations rouges avec les jaunes (mutations liées au sens / forme athlétique), les mutations bleues avec les vertes (mutation liées à la reproduction / au régime herbivore) . Pour ces 2 catégories de mutations ; on présente une ligne de 4 cartes de mutations simples (~un seul dessin sur la carte) et une cinquième carte avec le reste du paquet mutation en dessous. Ceci représente le pool de mutations accessibles aux joueurs avec l’action “muter”.

Rmq : L’achat des mutations se fait en respectant un cout fictif en espèce non nées de 0, 2, 4, 6 et 8 de la première à la dernière mutation présentée. Tric Trac

Exemple : au départ du jeu, vous aurez 6 espèces basiques non nées sur votre carte génotype basique. Ceci autorise pour 1 action “muter” d’acheter à votre tour soit une mutation à 0,2,4 ou 6. Pour deux actions “muter”, vous pourriez prendre deux mutations sans dépasser un cout total en mutation supérieur à 6 non nés. C’est un cout fictif, aucune dépense à faire réellement mais vous devez avoir assez de non nés sur la carte de l’espèce qui mute pour acheter la ou les mutations. Ainsi, si vous avez placé beaucoup de pions d’une espèce sur les continents, votre pouvoir d’achat en mutation va chuter pour cette espèce puisque vous aurez peu de non nés sur la carte de l’espèce. Autrement dit, plus votre potentiel de naissance est grand, plus votre potentiel en mutation est important!


Il reste à préparer un paquet de 5 events Extra Terrestre pour la première Ere. Les 3 paquets Events biosphere sont facilement identifiables selon leurs couleurs. On les mélange séparément et on les dispose à proximité.

Le début de partie peut commencer :slight_smile:

Je confirme ma très bonne impression après notre partie d’hier soir. 
2 d’entre nous avaient vu l’intégralité des vidéos d’explication des règles en 5 parties. On a briefé le 3 ème et roulez jeunesse!!
On suit le conseil de jouer sans plante et on part avec les règles complètes.

Bon, je me gave de mutations au premier tour, avant que l’on se rende compte que l’on n’achète qu’une mutation par action.
notre première événement était un test sur notre nombre de cubes par rapport au coeur du niveau d’oxygène… bon on refait tout.
Forcément les tours sont moins longs, on ne prend qu’une carte ou 2. 
Par contre, pour déchiffrer les icônes événements, il nous a fallu quelques tours. Il y a une différence entre voir les règles en vidéo et devoir interpréter toutes les possibilités des évts.
Je crée ma première personnalité, et une nouvelle espèce mais celle ci arrive beaucoup trop d’organes basaux et finit par s’éteindre après la perte de l’un d’eux.Du coup je prend des cubes blancs pour essayer de survivre à un prochain test mutagène, mais c’est pas top comme idée, car la mutation de base fournit un premier organe, qui va devenir basal lors de la promotion… donc pas de gain…
Faut dire que l’on a oublié un petit point de règle et que l’on reste longtemps à 2 actions et 3 coeurs…
La température augment doucement et devient critique.

Pendant ce temps le vicieux arthropode s’étend sur 2 cratons, qui se sont percutés.

Je tente de bâtir une espèce herbivore avec plus de cubes jaunes pour le déloger mais erreur de ma part, les cubes jaunes ne servent qu’en cas de présence d’un carnivore… çà va se jouer au cube vert.
J’en tue un, mais une supernova, va provoquer 2 radiations et nous faire perdre un organe bleu ou vert et un organe rouge ou jaune.
On se trompe encore sur la règle et du coup on supprime des organes basaux, à la fin du tour 9 le plateau est donc vide…
Un tour pour faire Lazare et prendre une mutation offrant des organes bleus et donc plus de population à venir, que la comète au nom Cthulhuèsque arrive.
On fera une nouvelle erreur de règles et on finira le tour au lieu de s’arrêter à l’evt.

On prend rendez vous pour la semaine prochaine, on fera moins d’erreurs de règles et on aura déjà pataugé sur ces cratons.

Sympa le compte rendu.

J’ai programmé une partie vendredi soir avec des joueurs à briefer, en attendant je m’entraine avec les règles. J’ai hâte!

1 organe blanc reste intéressant, même si c’est vrai, il faut une promotion de mutation pour y avoir accès. Parce que même si un cube dérivé devient basal avant (quoique si il est bleu, c’est top!^^), chaque cube blanc augmente la limite de mutation de  +2. Les cubes bleus sont les plus précieux clairement. L’importance des organes jaunes/rouges doit être plus crucial en cours de partie quand les carnivores commencent à pointer le bout du nez.

Moi, je me suis déjà fait surprendre par le fait de créer une nouvelle forme de vie, ~nageuse par exemple, d’être obligé de devoir placer mon premier spécimen sur une prairie car j’ai uniquement placé mon espèce mère basique sur de l’herbe, donc mon nageur est en voie d’extinction d’entrée de jeu et l’espèce s’éteint de suite car je pense pas à faire de naissance avant la fin du tour pour le disperser. Gros moment de solitude. Les marais sont cruciaux si on tente une forme de vie nageuse ; les deux formes de vie peuvent y vivre! Ceci dit, une sorcière un peu vicieuse peut vite le rendre inhabitable votre marais tout chaud pour un futur nageur.

Attention que Phil Eklund met à jour ses règles (voir living rules), et certaines règles notamment pour les placements de disques sur les continents ont été modifiées. Sauf erreur de ma part, en cas de climax vert/blanc, on enlève sur la latitude d’abord les disques opposés (blanc si vert/vert si blanc) et on place ensuite les disques uniquement sur les hexagones herbes. (avant les disques blancs se posaient partout! ce qui vidait le réservoir et peut mettre en extinction (!) sur toute une latitude).

Je n’ai pas une grande expérience encore mais dans la mesure du possible, je fais attention à ce que mes formes de vie ne soient pas placées ; 1) sur un hexagone avec un degré de latitude au dé blanc qui expose au climax glaciaire mortel, 2) au centre du continent (l’effet “Rain shadow” des events) et 3) sur des hexagones qui pourraient être heurté avec la dérive des continents et devenir une inhabitable montagne. Bref, je sais jamais où me placer

Merci pour tes remarques!
En effet si çà peut nous éviter de voir dépérir une jeune espèce pleine d’avenir :slight_smile:
Je brieferai les autres la semaine prochaine

Le vicieux arthropode c’était moi et je commençais à bien m’étendre sur la nouvelle pangée. La mauvaise interprétation de la comète nous aura fait mal no
Vivement la prochaine !

Merci beaucoup pour cette présentation et ces vidéos, je vais pouvoir me replonger dans les règles de ce jeu avec plus de sérénité parce que j’avoue que même après plusieurs lectures, j’avais l’impression de patauger sévère :confused: