[ATELIER N°31] "Paradoxe Temporel" par Sanjuro

[Paradox]

Caractéristiques du jeu
Thème : Voyage dans le temps
Joueurs : 3 à 5
Temps de jeu : 60 mns
Mécanismes: bluff, négociation, prise de risque,

L’ambiance
Seize heures… BOUM !… Ca y est... Le vieux fou a eu ce qu’il méritait, ça lui apprendra à me sous estimer. Deux petites connexions inversées…Adieu le vieux gâteux ! A moi le secret du voyage dans le temps, maintenant ! Ses autres assistants ne sont que des abrutis, gare à eux s’ils s’en mêlent. D'ailleurs dès que ma machine à voyager dans le temps est prête, je reviens dans le passé et j'élimine ces crétins sans qu'ils n'y puissent rien! :twisted:

Vous l'avez compris, vous êtes l’un des assistants de feu l’inventeur de la machine à voyager dans le temps. Vous avez saboté sa machine dans l’espoir de vous emparer de ses secrets et construire votre propre machine… Malheureusement ses quatre autres assistants ont eu exactement la même idée…

Alors que vous vous apprêtez à fouiller en toute tranquillité le château du professeur, vous réalisez que vous allez devoir supporter leur indésirable compagnie. Il falloir négocier, bluffer et au final entourlouper ces gêneurs, pour avoir la plus belle part du butin et construire une meilleure machine qu’eux.

Le jeu en résumé
« Paradoxe temporel » est un jeu de bluff et de négociation sur le temps et un aussi jeu avec le temps. Vous disposez de trois personnages correspondant à vous-même (un personnage « de base » et deux « doubles » venus du futur pour vous prêter main forte.

Les mouvements s'effectuent simultanément et en temps limité. Vous pouvez vous déplacer librement tant que le sablier s’écoule. Tout s’arrête au moment où le sablier tombe. A vous d’obtenir un meilleur placement que les autres ! C’est alors qu’il faut négocier avec les joueurs qui sont dans la même pièce que vous pour partager le butin, là aussi en temps limité. Les négociations se résolvent par le jeu d’une carte face cachée qui matérialise votre choix:

    * Faire confiance, coopérer, partager les trésors du professeur en bonne intelligence, et récolter un bonus de volonté… (A condition que tous coopèrent, bien sûr)
    * Déclencher un combat, avec tous les risques que cela comporte, mais en bénéficiant d’un solide bonus si vous avez convaincu les autres de jouer pacifiquement.

Bien sûr vous avez une machine à voyager dans le temps pour vous aider. Certes vous construirez votre machine au tout dernier tour de jeu…Vous pouvez donc :shock: vous en servir dès le début du jeu (avant de l’avoir construite) en intervenant depuis le futur. Ce n'est tout de même pas une machine à voyager dans le temps pour rien!
Mais attention, on gardera trace de chacune de vos interventions depuis le futur. A la fin du dernier tour de jeu vous devez être en mesure de construire la machine permettant toutes vos actions, sinon…Paradoxe Temporel ! Vous disparaissez dans la quatrième dimension. Vous n’avez jamais existé. La partie est perdue pour vous.
Où le trouver ?
Vicnet a eu l’amabilité de me mettre un espace à disposition ici. Vous y trouverez:
    * Un doc de conseils pratiques pour imprimer et constituer le proto
    * Les règles auquelles (désolé! :oops: ) il manque un paragraphe!
    * Un Paquet Cadeau zippé avec tous les éléments à imprimer.

Dans les règles, rajoutez le paragraphe suivant à la fin du paragraphe 5.2.5 Résolution des négciations et combat, juste avant " Fouilles depuis le futur"
    "Important: Quand vient votre tour vous ramassez un seul objet, même si vous avez plusieurs personnages dans le pièce. Voyez vous, plus vos personnages sont proches, plus leur personnalités fusionnent. Lorsqu'ils sont dans la même pièce, ils font exactement le même chose, ramassent les mêmes objets, donnent des claques aux mêmes adversaires (ce qui double votre score), etc."

Mes questions
Commençons par la première et la plus importante :
Est-ce que ça vous plait ?
J’ai voulu un jeu fun, chaotique mais contrôlable, et surtout tendu… J’ai bon ?

Viennent ensuite les questions sur le jeu lui-même :
Les règles sont elles claires, compréhensibles, bien rédigées ? Avec vous eu des problèmes avecque telle ou telle section des règles ?
En particulier, les règles de combat et de partage après combat sont elles claires, le combat est il suffisamment fluide quand je ne suis pas là pour expliquer comment ça marche ?

Les accessoires de machine vous semblent ils équilibrés ? Si non lesquels vous semblent ils trop puissants ou pas assez puissants ?

Même question sur les Gizmo.

Les groupes qui ont testé ce proto à l’Ancora, chez Ludo le gars, le clube ou au Labojeux de Serge Laget l’ont apprécié et l’ont aimé. J’espère qu’il en sera de même pour vous. Que vous ayez aimé ou non vos retour me seront de toutes façons précieux.

Que le Paradoxe Temporel vous épargne!
Sanjuro.

Alors, globalement, le jeu a l’air carrément sympathique et, perso, me donne envie de le tester. J’aime bien cette ambiance « d’inventeurs fous de début de siècle » et il y a des idées sympas, notamment les mouvements joués en temps réel avec le sablier (influence de Space dealer ? – en tous cas, c’est une bonne idée qui colle bien à l’ambiance du jeu) et le fait de devoir construire une machine qui ne sera réellement fabriquée qu’en fin de partie ! :D

La lecture des règles, même si elles sont très bien écrites, peut être un peu fastueuse (il faut parfois revenir ne arrière pour piger des trucs) : On sent que tu as voulu bien faire et être le plus clair possible (tu l’es) mais je pense qu’elles sont un poil trop longues et font que parfois l’on s’embrouille un peu du coup : elles demanderaient, àmha, à être simplifiées pour aller à l’essentiel.

Je me demande s’il n’y a pas trop de carte « gizmo » différentes : c’est juste une impression, hein ! Trop de carte + trop de textes = coupure du rythme un peu speed et tendue du jeu ?

Tu parles de 2 sabliers dans le matos de jeu : Il en faut 2 de 2 différentes durées ou bien ??? Je pense qu'il n'en faut qu'un et qu'il y en a deux pour faciliter parfois la manipulation du matos en cours de partie (quand le premier n'a pas fini de s'écouler et que l'on a besoin d'un sablier, on utilise le second mais...) mais j’ai eu un petit doute là-dessus en lisant les règles.

L’autre question que je me posais est de me demander si un joueur, sachant qu’il ne pourrait pour x raisons pas parvenir à créer une machine un minimum valide (et gagner la partie), pouvait continuer de jouer de façon à pourrir tous les autres joueurs afin à les faire perdre tous : On se retrouverait alors dans un cas où il n’y aurait pas de gagnant du tout. Je ne crois pas que ce cas puisse être possible mais… je me demandais quoi !

Peut-être que sur la fiche »machine » tu devrais faire un résumé des différentes phases de jeu, même si tout cela a l’air plutôt fluide (en fait, j’ai un petit doute mais je me demande si tu utilises les mêmes numéros de phase entre ceux de la fiche et ceux des règles - les notations à la FGU, genre « règle 5.1.8 », ça n’aide pas trop à se repérer ! ;o) -

Ah oui, il ne manquerait pas le plan du château (le plateau de jeu) dans le zip ou je l’ai raté ???

ps : :oops: je me rends compte que je ne réponds pas du tout à certaines de tes questions mais, là, il me semble qu'il faudrait tester le jeu en vrai pour voir : je ne donne mon avis qu'à la seule lecture des règles et vision du matos de jeu...

Salut, pak merci de l'effort de lecture. Premières réponses à tes questions

Pak dit: mouvements joués en temps réel avec le sablier (influence de Space dealer ? – en tous cas, c’est une bonne idée qui colle bien à l’ambiance du jeu) ! :D

Promis, juré craché, je ne connaissais pas Space Dealer quand j'ai eu l'idée. Tout simplement le première version avait 'un mécanisme de mouvement classique, assorti d'une possibilité de revenir corriger ses mouvements depuis le futur... qui ne marchait pas, mais alors pas, du tout! J'ai corrigé le tir.
Reconnaissons que Space Dealer me fait carrément envie. :wink:
Je vais voir ce que je peux faire pour simplifier les règles, c'est vrai qu'il y a beaucoup d'infos à intégrer d'ou parfois ceratines redites.
Pak dit:Je me demande s’il n’y a pas trop de carte « gizmo » différentes : c’est juste une impression, hein ! Trop de carte + trop de textes = coupure du rythme un peu speed et tendue du jeu ?

Lors des tests, ça n'a pas géné, mais j'étais toujours là pour esspliquer le Gizmo. Dis mois ce que tu en penses après une ou deux parties de tests
Pak dit:Tu parles de 2 sabliers dans le matos de jeu : Il en faut 2 de 2 différentes durées ou bien ??? Je pense qu'il n'en faut qu'un et qu'il y en a deux pour faciliter parfois la manipulation du matos en cours de partie (quand le premier n'a pas fini de s'écouler et que l'on a besoin d'un sablier, on utilise le second mais...) mais j’ai eu un petit doute là-dessus en lisant les règles.

Il faut deux sabliers différents un de 30s, un de 1 mn, le premier pour les mouvements, le second pour les négociations (En 30s les négo, surtout à cinq ça le fait pas). On peut sans doute utiliser un seul sablier de 30s qu'on retourne en millieu de négo
Pak dit:L’autre question que je me posais est de me demander si un joueur, sachant qu’il ne pourrait pour x raisons pas parvenir à créer une machine un minimum valide (et gagner la partie), pouvait continuer de jouer de façon à pourrir tous les autres joueurs afin à les faire perdre tous : On se retrouverait alors dans un cas où il n’y aurait pas de gagnant du tout. Je ne crois pas que ce cas puisse être possible mais… je me demandais quoi !

Si tout le monde est en paradoxe temporel, il y a a un départage prévu (voir fin de la régle). J'ai dû inclure cette règle comme un garde fou anti-mauvais-con dès la première partie de test wink: , et depuis le cas ne s'est plus présenté, mais ça serait à tester :
L'autre garde fou prévu consite à limiter le nombre d'interventions depuis le futur à 20 (ce qui laisse tout de même une belle capacité de nuisance à un joueur frustré, mais devrait laisser des ouvertures aux autres pour finir tout de même leur machine)
Pak dit:Peut-être que sur la fiche »machine » tu devrais faire un résumé des différentes phases de jeu, même si tout cela a l’air plutôt fluide (en fait, j’ai un petit doute mais je me demande si tu utilises les mêmes numéros de phase entre ceux de la fiche et ceux des règles

En principe ça colle mais j'ai pu me gouru! il y a une récap des phases sur le plateau de jeu.
Pak dit:Ah oui, il ne manquerait pas le plan du château (le plateau de jeu) dans le zip ou je l’ai raté ???

En principe tu l'as dans le doc "Conseils pratiques" il faut imprimer le doc 'plateau de jeu' sur 8 feuilles 10x15 genre papier photo. Le schéma d'assemblage est dans "Conseils pratiques"
Pak dit:ps : :oops: je me rends compte que je ne réponds pas du tout à certaines de tes questions mais, là, il me semble qu'il faudrait tester le jeu en vrai pour voir : je ne donne mon avis qu'à la seule lecture des règles et vision du matos de jeu...


No souci! j'attends tes commentaires quand tu auras pu faire une ou deux parties de test, et dans l'intervalle je suis là pour répondre...(Bon aujourd'hui j'atais en réunion avec mon chef toute la journée, alors je réponds un peu tard. J'ai eu quelques scrupules à aller sur trictrac sous le nez du boss... :wink:

Merci à toi de tes commentaires.

J'ai testé le jeu à l'ancora il y a de cela 6 mois, il semble y a avoir eu beaucoup de modifications depuis. J'avais beaucoup aimé.
Je lis les règles cette semaine et je donne mon avis sur les evolutions de la jouabilités et sur la clarté des règles.