[Alexandros] Du compte-rendu de Ludo le gars

[Alexandros]

Tout d'abord, un grand merci à Ludo le gars pour ses compte-rendus sur Alexandros. Il fait partie des quelques personnes qui aiment ce jeu extraordinaire et qui le font savoir. François Haffner fait également partie de ce cercle trop restreint et je vous invite également à lire sa critique sur son site.
Alexandros est un jeu de Colovini très méconnu et quand il ne l'est pas, il est souvent jugé de manière très négative, l'approche de ce qu'il est réellement étant difficile et nécessitant il est vrai un peu de persévérance et d'expérience tant ses mécanismes, les implications ludiques et la manière de le jouer sont originaux.
Le dernier compte-rendu de Ludo au-delà de son enthousiasme communicatif est plein de bonnes intuitions et remarques qui méritent d'être développées mais n'est pas exempt non plus de tout défaut et/ou erreurs qui méritent également d'être commentées. Ces "erreurs" sont normales quand on n'a que quelques parties d'un tel jeu à son actif. Je tenterai de faire gagner du temps aux personnes qui pourraient logiquement tomber dans les travers d'une découverte difficile et erronée à laquelle on s'expose avec un jeu si atypique.
Je procèderai point par point afin de ne pas écrire de messages trop longs... Vous pourrez vous référer au compte-rendu et aux photos que met à disposition de tous Ludo sur son site. Ils me serviront d'exemple pour appuyer mes dires et viendront compléter et renforcer de manière plus pratique je l'espère les propos que j'ai déjà exposés ici: //www.trictrac.net/forum/sujet/alexandros-quelques-points-a-eclaircir et donneront peut-être envie à certains de découvrir ou redécouvrir Alexandros.

Le 1er point sera bref: c'est une erreur de règles. Ludo ne met pas de murs sur les bords du plateau. Sans même parler des implications ludiques sur le rythme du jeu et sur la formation des régions, ne pas mettre de murs sur les bords pourrait mener à des situations absurdes où Alexandre pourrait sans utiliser aucun mur faire des aller-retour systématiques en bord de plateau entre 2 symboles ou plus, ces derniers restant forcément toujours disponibles dans ces conditions car vierges de murs.
Pour les amoureux des sources documentées, les règles de la version Rio Grande (qui sont je crois les plus récentes) donnent des illustrations absentes de la traduction française des règles qui montrent la pose et la présence de murs sur les bords. Dans la traduction française, c'est néanmoins stipulé dans l'exemple correspondant à l'illustration2: "Il place ensuite 3 murs de frontière ... (il pourrait placer ces murs de 3 manières possibles, par exemple en longeant la côte)."

A bientôt pour la suite.
Ludiquement.

Et bien, je vais devenir le montré du doigt palfersien... :roll:

M'enfin, je confirme, le jeu en vaut vraiment la peine !

palferso dit:Le 1er point sera bref: c'est une erreur de règles. Ludo ne met pas de murs sur les bords du plateau. Sans même parler des implications ludiques sur le rythme du jeu et sur la formation des régions, ne pas mettre de murs sur les bords pourrait mener à des situations absurdes où Alexandre pourrait sans utiliser aucun mur faire des aller-retour systématiques en bord de plateau entre 2 symboles ou plus, ces derniers restant forcément toujours disponibles dans ces conditions car vierges de murs.
Pour les amoureux des sources documentées, les règles de la version Rio Grande (qui sont je crois les plus récentes) donnent des illustrations absentes de la traduction française des règles qui montrent la pose et la présence de murs sur les bords. Dans la traduction française, c'est néanmoins stipulé dans l'exemple correspondant à l'illustration2: "Il place ensuite 3 murs de frontière ... (il pourrait placer ces murs de 3 manières possibles, par exemple en longeant la côte)."
A bientôt pour la suite.
Ludiquement.


Je l'ai lu aussi. Mais deux choses, au moins sont à remarquer :
1- Aucun schéma de ma régle ne le montre (et quand on achète un jeu, et bien on attend une règle qui envisage tous les cas).
2- A partir de quel moment considérer qu'un royaume est construit ? Lorsqu'il est tout entouré de frontières (même sur els bords) ? ou doit-on alors tolérer que sur les bords il n'y en pas besoin (ce que les illustrations des règles montrent) ?

Et il me semblait avoir lu qq part que ce n'était pas la peine d'en mettre. Mais je ne parviens pas à le retrouver.

Ludo le gars dit:1- Aucun schéma de ma régle ne le montre (et quand on achète un jeu, et bien on attend une règle qui envisage tous les cas).

Je pense que ces schémas sont absents de la version européenne et donc de la traduction. Dans la version Rio Grande, les illustrations 5 et 6 des règles le montrent explicitement.
Ludo le gars dit:2- A partir de quel moment considérer qu'un royaume est construit ? Lorsqu'il est tout entouré de frontières (même sur els bords) ? ou doit-on alors tolérer que sur les bords il n'y en pas besoin (ce que les illustrations des règles montrent) ?
Et il me semblait avoir lu qq part que ce n'était pas la peine d'en mettre. Mais je ne parviens pas à le retrouver.


Les bords forment une frontière naturelle. Ils n'ont donc pas à être couverts de murs pour former une province comme le montrent effectivement les illustrations des règles mais quand le trajet d'Alexandre passe par le bord, des murs doivent être posés en conséquence.

La phrase que tu cherches est celle-ci je pense:
Une province est un groupe connecté de cases triangulaires qui sont complètement entourées par des murs de frontière. Le bord du plateau (et donc toutes les lignes de cases triangulaires le long du bord) est considéré comme un mur de frontière et ne doit pas être couvert de segments de murs de frontière.

Si l'on n'a pas la version Rio Grande, la rédaction et l'absence d'illustration peuvent effectivement prêter à confusion. Il faut en fait lire la phrase ci-dessus de cette manière: Le bord du plateau n'a pas à être forcément couvert de murs pour constituer une frontière.

Ludiquement.

Bien. Après un moment d'absence pour cause de retour d'Antiquity, me voici de retour sur Alexandros. :oops:
Je vais continuer à commenter point par point le compte rendu de Ludo. Comme il y en a eu d'autres depuis :D , je vous laisse donc le lien pour que vous puissiez vous y référer de manière pratique: http://lgimet.over-blog.com/article-3750868.html

Je vais d'abord parler de la gestion des cartes découvertes par rapport au mouvement d'Alexandre.
Le territoire (1ère photo du compte rendu) que Julie laisse fermer à Ludo en début de partie est très fort (il ne coûte qu'1 carte (2 symboles) et donne 4 points... investissement plus que rentable) et constitue une erreur de gestion des 2 cartes découvertes.
Après avoir choisi la carte du symbole vers lequel on va bouger Alexandre, il ne faut pas oublier de retourner une seconde carte avant de bouger effectivement Alexandre. Il est plus qu'important de prendre en compte ces 2 cartes découvertes pour placer Alexandre à un endroit où l'adversaire n'aura pas de possibilité trop intéressante de se former un territoire (Julie aurait eu intérêt si elle avait opté pour un guerrier de se placer à l'angle du guerrier et de l'amphore par exemple; si elle avait opté pour un temple, à l'angle du temple et de la lyre; etc., etc., ne laissant pas dans ces positions de possibilités de territoires aussi intéressantes à Ludo). Laisser un adversaire gagner une carte au moyen du mouvement d'Alexandre en plus de fermer un territoire intéressant est une erreur souvent décisive en fin de compte. Par contre, laisser à l'adversaire une possibilité de fermer un territoire intéressant mais en l'obligeant pour ce faire à dépenser 1 carte qu'il a en main si il veut le fermer peut être fin et de toute manière réduit ses gains puisqu'il perd une carte de sa main au lieu d'en gagner 1 pour bouger Alexandre.
C'est bien pour cela que je ne tire en majorité que des cartes faces cachées:
1-pour être sûr de ne laisser à mon adversaire que des cartes découvertes qui ne lui permettront pas de faire grand chose d'intéressant avec Alexandre sauf à dépenser 1 carte de sa main.
2-pour avoir une main plus secrète.
A noter que si j'ai placé Alexandre dans une position où quel que soit le symbole choisi par mon adversaire il ne puisse effectuer un mouvement intéressant, à ce moment là oui, j'opte éventuellement pour une ou deux cartes découvertes. De fait, savoir bouger Alexandre vers un endroit "neutre" est souvent décisif pour s'offrir le luxe sans aucun risque de choisir afin de peaufiner la composition de sa main par exemple (je reviendrai plus tard sur la gestion de la composition de sa main).

A bientôt pour un autre aspect.
Ludiquement.

Parlons à présent des possibilités de couper les régions possédées par un adversaire.
Ludo souligne qu'il ne laisse comme cartes découvertes que des cartes qui ne laissent pas la possibilité à Alexandre de couper la région qu'il vient d'occuper (photo n°3). C'est bien entendu une très bonne initiative. Il faut toujours prendre gare à ce qu'un adversaire ne puisse nous couper une région trop facilement et/ou trop avantageusement. De fait, Julie pourrait travailler à morceler la région de Ludo en utilisant une des cartes qu'elle a en main pour bouger Alexandre mais cela occasionnerait des dépenses dont il faut estimer l'intérêt (par rapport au moment du jeu, aux cartes que l'on a en main, au nombre de cartes qu'a l'adversaire, aux possibilités d'évolution d'Alexandre, à nos visées territoriales, etc.). La possibilité qu'a un adversaire de jouer une carte de sa main pour bouger Alexandre est fondamentale à prendre systématiquement en compte. Et c'est là que les gouverneurs entrent en lice. Ludo place 2 gouverneurs pour prendre sa région. J'imagine qu'il les place sur des symboles qui lui manquent. C'est l'utilisation la plus intuitive et logique des gouverneurs mais ce n'est pas la seule et surtout, ce n'est pas la meilleure. Pourquoi? Pour plusieurs raisons:
1-d'abord pour ce que l'on vient de dire en ce qui concerne les possibilités de morceler les régions: placer plusieurs gouverneurs finement dans une région que l'on vient de prendre peut être la garantie que si l'adversaire coupe la région, mes gouverneurs resteront forcément implantés dans les deux régions nouvellement formées. Une telle possibilité vaccinera l'adversaire de pénétrer dans la région. Pire, il devra éviter que je puisse le faire à mon tour avec un mouvement adéquat d'Alexandre. En effet, si je coupe en deux une de mes régions en laissant un gouverneur présent de chaque côté, j'économise 2 actions (je n'ai pas à prendre possession de cette seconde région puisque j'y étais préalablement implanté et je n'ai pas à retirer de gouverneur avant de prélever des impôts puisqu'il y en a à présent 1 seul dans chaque région nouvellement formée). Un adversaire qui coupera une de ses régions en deux en laissant dans chacune un de ses gouverneurs frappera un grand coup. Attention à bien surveiller cette possibilité...
2-j'ai souvent intérêt même si j'ai la possibilité de prendre la région avec un seul gouverneur sur un symbole qui me manque d'en placer un second sur un des symboles que j'ai en nombre important dans ma main. Pourquoi? D'abord, pour être toujours sûr une fois que j'aurais viré le gouverneur du symbole faible de pouvoir prélever des impôts quand j'y aurais intérêt de manière systématique. Ensuite, et c'est au moins aussi important si ce n'est plus, pour rendre ma région mieux défendue. En effet, si j'ai beaucoup d'un même symbole, mon ou mes adversaires en ont forcément peu et il leur sera donc difficile de m'expulser et même si ils y parviennent, ils seront forcément en manque important de ce symbole ce qui me placera en position encore plus forte sur d'autres régions contenant ce symbole ou sur cette même région si je la reprends.
Le placement des gouverneurs dans les régions que l'on prend et le nombre que l'on va y placer est un des aspects décisifs d'Alexandros.
Ludiquement.

Doublon... :oops:

Je vais à présent parler de la taille des régions.
Pourquoi la région 2/4 (2symboles/4points) de la photo 1 est si forte? Elle n'a coûté qu'1 carte à Ludo. Si Julie veut la récupérer, il lui en coûtera 3 cartes (2 pour virer Ludo et 1 pour s'y installer). La région aura donc coûté net à Julie 2 cartes (le différentiel était de 1 carte en faveur de Julie quand Ludo a pris la région; le différentiel sera de 2 cartes en faveur de Ludo en ce qui concerne cette région quand Julie la reprendra). La région aura donc coûté plus que ce qu'elle ne vaut à Julie (ce qui ne veut pas dire qu'elle ne soit pas intéressante à récupérer... mais au moins la dépense sera plus importante pour celui qui voudra la reprendre donc, bon point pour celui qui l'occupe en premier).
La grande région que prend Ludo a 11 symboles pour 14 points donnés. Son ratio cartes dépensées/points est ridiculement bas face à la région précédente. Pire, elle a coûté pas moins de 9 cartes à Ludo (+1 action qu'il faudra dépenser ultérieurement pour virer le second gouverneur avant de pouvoir prélever des impôts). Si Julie l'expulse, il lui en coûtera 12 cartes au maximum (2 pour virer le gouverneur restant et 10 pour s'y installer). Quel sera le différentiel de cartes entre les deux en ce qui concerne cette région à l'issue de son éventuelle reprise par Julie? 3 cartes... (12 - 9, c'est ce que les deux auront investi en cartes au total sur cette région) La région aura coûté 3 cartes net à Julie par rapport à Ludo!!! :shock:
Les grandes régions encore une fois sont les moins rentables quant au coût réel et quant au rapport cartes dépensées/points. Ce sont également les plus dangereuses quant au différentiel de cartes qu'elles génèrent entre les joueurs et aux possibilités plus importantes qu'elles offrent de pouvoir morceler la région nouvellement formée.
Quand un de mes adversaires prend une région de ce type, ou bien je la lui laisse bien volontiers en profitant de la différence de cartes énorme entre nous deux pour contrôler le jeu à mon avantage (utiliser par exemple une carte de ma main pour bouger Alexandre afin de fermer un territoire beaucoup plus intéressant et/ou lucratif); ou bien je la lui reprends vite et là, gare! En effet, la différence de cartes sera alors beaucoup plus faible que quand il l'avait prise (3 cartes seulement au lieu de 9 originellement dans l'exemple de Ludo et Julie) et sa marge de manoeuvre sera donc beaucoup plus réduite. Et si en plus on n'a plus en main qu'un nombre très réduit de cartes à l'issue de cette attaque/contre-attaque, le temps qu'il faudra à mon adversaire pour se refaire une main qui puisse éventuellement lui permettre de me virer à nouveau, sera plus que suffisant pour que j'aie pu prendre le large aux points souvent de manière définitive.
Attention aux petites régions... J'affectionne par exemple en début de partie de me placer dans une région à 1 symbole qui donne ne serait-ce que deux points. Il y a en moyenne entre 6 et 8 décomptes plus ou moins par partie. A la fin du jeu, cette région pourra donc m'avoir donné entre 12 et 16 points sans m'avoir coûté aucune carte. Plus rentable? Difficile... :wink: Maintenant, cette région monopolise un gouverneur. Pourquoi croyez-vous qu'il n'y en a que 4? :D
Mon prochain point sera d'ailleurs sur les gouverneurs.
Ludiquement.

Pour ceux que mes pavés découragent et afin de faciliter et écourter la lecture, j'ai mis en gras les passages qui me semblaient importants.
Ludiquement.

Je vais à présent parler des gouverneurs en ce qui concerne des aspects qui n'ont pas été abordés précédemment.
Dans la 6ème photo de la seconde partie avec Julie, Ludo souligne à juste titre l'importance d'avoir un gouverneur en main. Sans entrer dans des détails trop touffus, disons simplement qu'avec 4 gouverneurs sur le plateau, on est bloqués jusqu'à ce que l'on ait dépensé une action pour en rapatrier un dans sa main. De plus, notre main de cartes ne sert plus qu'à prélever des impôts... Si un adversaire parvient à avoir plus de points que nous avec nos 4 gouverneurs en jeu, on va donc se retrouver totalement paralysé et la réaction aux circonstances va être beaucoup plus lente (d'abord rapatrier un gouverneur puis attaquer ou se réinstaller dans une région plus lucrative). Il faudra d'ailleurs bien estimer la pertinence d'une attaque contre un adversaire qui a tous ses gouverneurs en jeu: on génèrera un différentiel de points certes plus important par rapport à lui en l'excluant d'une région mais on lui redonnera également la possibilité de pouvoir rapidement réagir et se réimplanter ailleurs... La lecture correcte du jeu à court et moyen terme comme toujours avec Alexandros et avec les jeux de Colovini en général sera décisive.
Ludiquement.

La gestion de sa main de cartes est bien entendu un point extrêmement important d'Alexandros et pas aussi classique et évident qu'il pourrait sembler de prime abord.
Sachant que l'on peut compter sur les gouverneurs, diversifier son jeu à outrance ne me semble pas la meilleure des stratégies.
Avoir un peu de tous les symboles n'est bien entendu jamais mauvais mais il faudra surtout s'employer à avoir un nombre conséquent de cartes d'un même symbole. D'abord, ce sera ce qui nous permettra de nous défendre efficacement. Ensuite, c'est ce qui nous garantira de nombreuses possibilités de prélever des impôts (voir plus haut pour ces deux aspects le point sur les possibilités de couper les régions). Hormis le fait qu'Alexandre se trouve dans une position "neutre" (voir plus haut le point sur la gestion des cartes découvertes), le fait qu'il y ait une carte découverte d'un de mes symboles forts est également un des cas qui peut m'inciter à piocher une des 2 cartes découvertes. Maintenant, jauger dans quelle mesure on pourra laisser 1 carte de notre symbole fort à un adversaire ou bien la prendre au cours d'1 de nos 2 actions au risque de voir à la fin de notre tour surgir une carte qui va lui permettre de bouger avantageusement Alexandre, est un art qu'il va falloir apprendre à maîtriser. Et cette maîtrise passe par une lecture adéquate, fine et anticipée du terrain et de ses évolutions possibles.
Pour schématiser, si je prends 1 carte de mon symbole fort et qu'à la fin de mon tour sort la carte qui permet à mon adversaire de fermer un bon territoire, mais un territoire qui devra contenir quelques uns de mes symboles forts, je n'hésiterai pas à accentuer mon avantage sur ce symbole. Si par contre il existe le risque de pouvoir fermer un bon territoire où l'un de mes symboles forts est absent ou très peu présent au regard de symboles sur lesquels je suis peu fourni, j'y réfléchirai à deux fois avant de prendre 1 carte découverte même si il devait s'agir d'un de mes symboles forts afin de ne pas courir le risque de laisser une telle possibilités à un adversaire.
Comme toujours avec Colovini le hasard est réinventé car c'est une donnée très finement maîtrisable avec laquelle il faut apprendre à jouer: avec Alexandros, je dois vite lire le terrain dans son ensemble et bouger Alexandre non plus seulement en fonction de critères type "laisser fermer ou ne pas laisser fermer un territoire" mais aussi (et surtout...) en prenant en compte mon ou mes symboles forts afin de bouger Alexandre de manière à ce que ce ou ces symboles puissent être inclus dans les régions lucratives qui seront à même d'être formées ultérieurement. De la même manière, savoir exclure ou réduire la présence de symboles que nos adversaires ont en nombre dans le dessin de la géographie du plateau au moyen du mouvement d'Alexandre est bien évidemment tout aussi décisif. C'est à ce prix que notre main gagnera en force. Un joueur qui finit le jeu avec beaucoup de cartes d'un même symbole en main ne pourra pas gagner car il aura perdu la bataille stratégique. Il n'aura pas su influer suffisamment tôt ou de manière suffisamment forte sur la formation des régions incluant en nombre son symbole.
Ludiquement.

Je conclurai en parlant de mes 3 variantes. Vous les trouverez en intégralité sur la fiche tric trac.

1-Reprise des provinces:
A 3 ou 4 joueurs, pour reprendre une province à un adversaire on ne lui donne que la moitié des cartes utilisées pour occuper la province (les cartes utilisées pour enlever préalablement le ou les gouverneurs adverses n'entrent pas en compte).
Cette variante est obligatoire. Je m'en suis longuement expliqué ici.

2-Les voyages d'Alexandre:
Alexandre peut démarrer depuis n'importe quelle intersection de bord de plateau qui ne touche aucun triangle de couleur (5 positions possibles, incluant la position "historique" de départ donnée par le point rouge).
Cette variante est très recommandable. Ses implications "géographiques" sur le jeu et sa lecture, sur le rythme de la partie, sur la gestion de sa main, sur la formation des territoires et leur taille, etc., sont importantes et très différentes selon la position depuis laquelle on fait démarrer Alexandre. Elle garantira un renouvellement quasi-infini du jeu.

3-Au pied du mur:
Ne mettez fin à la partie qu'avec les murs et pas aux points (les joueurs peuvent dépasser 100 sans que le jeu s'arrête).
Cette variante est inutile, ni plus, ni moins. En effet, une fois que l'on a assimilé les points développés ci-dessus et que l'on a une certaine expérience du jeu, les parties se jouent en moyenne entre 60 et 80 points et se terminent donc systématiquement avec les murs. Franchir les 100 points est impossible si personne ne commet d'erreur grave (type prendre prématurément et/ou imprudemment une grande région; laisser fermer facilement une région très lucrative ne contenant que peu ou aucun de nos symboles forts; etc.; etc.) et si c'est le cas, que l'on finisse la partie aux points ou aux murs ne changera rien: la punition sera définitive pour le joueur qui se sera lourdement trompé. De fait, je pense que Colovini a pondu cette règle pour éviter un calvaire trop prolongé au joueur inexpérimenté et/ou au joueur qui a commis une trop grossière erreur.

Avec ce post prend fin ma contribution à ce jeu extraordinaire et si atypique qu'est Alexandros. J'espère avoir donné envie d'y rejouer à certains qui en avaient un souvenir ou un à-priori négatif et avoir donné envie à d'autres de le découvrir. J'espère également que Ludo continuera à nous relater ses parties d'Alexandros, apport si important pour contribuer à faire sortir ce jeu de l'anonymat et/ou du mépris relatif dans lequel il végète.
Quand je vois son prix sur internet, la taille de la boîte et la qualité du matériel, je peux vous assurer qu'il n'y a pas de meilleur rapport qualités ludiques/prix sur le marché.
Ludiquement.

King Bing dit:Il est aussi dit dans la règle française (au chapitre "Occuper une province"):
"Le bord du plateau (et donc toutes les lignes des cases triangulaires le long du bord) est considéré comme ayant un mur de frontière et ne doit pas être couvert de segments de mur de frontière."


Oui, cette phrase est mal tournée. Il faut la lire ainsi: le bord du plateau n'a pas à être forcément couvert de mur pour faire office de frontière.
Et bien sûr, je surconfirme King Bing: quand Alexandre passe par le bord du plateau, il faut placer des murs comme montré dans les exemples de la règle Rio Grande et stipulé dans la version francaise:
"Il place ensuite 3 murs de frontière ... (il pourrait placer ces murs de 3 manières possibles, par exemple en longeant la côte)."
Ludiquement.

Je ne l'ai qu'en grossiere diagonale, mais t'as interet a me le montrer la prochaine fois qu'on se verra 8)

Tub' dit:Je ne l'ai qu'en grossiere diagonale, mais t'as interet a me le montrer la prochaine fois qu'on se verra 8)


Tu le vois tous les jours :lol:

Merci et bravo pour ces explications détaillées, moi qui vient d'acquérir ce jeu pour 5€ à Essen, j'ai plus que hate de le tester :)

zico dit:Merci et bravo pour ces explications détaillées, moi qui vient d'acquérir ce jeu pour 5€ à Essen, j'ai plus que hate de le tester :)


De rien. J'espère qu'il te plaira. Tes commentaires, questions, doutes, etc. seront les bienvenus et j'y répondrai toujours avec plaisir. :D
A ce prix là, même si il était mauvais cela vaudrait le coup pour recycler les jolies pièces en bois représentant les gouverneurs et les petits murs... :lol: C'est l'avantage des jeux sous-estimés et/ou qui n'ont pas trouvés leur public: on les trouve bradés... Tu as fait une excellente affaire! :^:
A la prochaine.
Ludiquement.

Et bien ça y est, comme tu l'as annoncé en express, j'ai testé et j'ai adhéré :)
Il est vrai qu'en lisant tes commentaires passionnés, tes aides stratégiques, j'avais un a priori très positif et le jeu s'est avéré à la hauteur de ce que j'en attendais.

Ca me rappelle ma première partie de T&E, ou lorsqu'on termine sa partie on découvre l'ampleur de la richesse stratégique qui se cache dans ce petit jeu qui n'a l'air de rien comme ça.

C'est un vrai jeu de reflexion ou chaque regle a son importance et sert vraiment le jeu, participe pleinement à l'enrichir.

zico dit:C'est un vrai jeu de reflexion ou chaque regle a son importance et sert vraiment le jeu, participe pleinement à l'enrichir.


Pas mieux. Merci pour ta participation à ce post et pour ton avis sur la fiche. Bonnes parties! :D

Ludiquement.

palferso dit:3-Au pied du mur:
Ne mettez fin à la partie qu'avec les murs et pas aux points (les joueurs peuvent dépasser 100 sans que le jeu s'arrête).
Cette variante est inutile, ni plus, ni moins. En effet, une fois que l'on a assimilé les points développés ci-dessus et que l'on a une certaine expérience du jeu, les parties se jouent en moyenne entre 60 et 80 points et se terminent donc systématiquement avec les murs. Franchir les 100 points est impossible si personne ne commet d'erreur grave (type prendre prématurément et/ou imprudemment une grande région; laisser fermer facilement une région très lucrative ne contenant que peu ou aucun de nos symboles forts; etc.; etc.) et si c'est le cas, que l'on finisse la partie aux points ou aux murs ne changera rien: la punition sera définitive pour le joueur qui se sera lourdement trompé. De fait, je pense que Colovini a pondu cette règle pour éviter un calvaire trop prolongé au joueur inexpérimenté et/ou au joueur qui a commis une trop grossière erreur.

Pffff, j'ai encore du chemin à parcourir :P