[Age of Conan] premier CR avec photos

[Age of Conan]

Voici un petit CR en photo pour donner une petite idée du déroulement d'une partie à ceux qui n'ont pas encore acheté ce très beau jeu de l'équipe italienne de la guerre de l'anneau, autre jeu fétiche de par chez nous.

* 2 joueurs
* 3h de jeu environ (première vraie partie donc pas mal d etemps dans les règles)

Cette partie a été un peu biaisée par deux grosses erreurs de règles au troisième âge, donc le récit sera centré sur les deux premiers âges déjà très instructifs....

L'aquilonie entre en lutte contre Turan
Tout d'abord un petit aperçu des forces en présence:
la mise en place du jeu : très rapide, un gros avantage par rapport à son grand fère de l'anneau



à gauche, les aquiloniens, alias moi-même, prêt à en découdre : mon objectif récupérer un max de pions aventures en misant sur conan et minimiser les dégats sur le plateau



à droite, les turaniens, alias mon épouse, prête également : son objectif (déclaré après la partie), acquérir une bonne force de frappe grâce aux cartes et utiliser la sorcellerie afin de réussir la plupart des combats.



Expansion et pillage

la partie commence sur les chapeaux de roues, principalement à coup d'émissaires. Pendant ce temps Turan prend le contrôle de Conan et commence à semer le pillage pour ralentir les futures invasions aquiloniennes.



Le rôle de Conan est vraiment crucial : entre l'avantage qu'il procure en terme de pions aventures, localement pour les combats et en tant que pilleur barbare, sans parler du troisième âge, son contrôle est un élément clé du jeu. La gestion des pions mises qu'on ne récupère qu'une fois dans toute la partie est donc primordiale.

Les aquiloniens qui avaient bien prévus de gérer Conan pendant la plus grande partie du combat, reprenne l'offfensive sur ce sujet et envoie COnan semer le pillage en Turannie.



Pendant ce temps Turan arrive à stocker massivement de la sorcellerie et de l'or. La stratégie du joueur Turanien basé sur de bonnes combinaisons cartes/or/sorcellerie, s'avèrera mortelle à l'usage pour l'
aquilonien.



Fin du premier âge : avantage Turan

Le combat s'intensifie : en fin de premier âge, Turan a pris l'avantage en construisant un fort de plus. Conan est au centre de la carte, son usage dépendra étroitement de qui le contrôlera dans les prochaines aventures. le premier décompte est favorable au Turanien mais les deux petits points d'avance sont très très fragile.



Pendant ce temps Turan essaye par deux fois de réaliser un objectif en conquérant une province côtière qui résistera aux campagnes pendant toute la partie. L'aquilonien décide que ce coup du sort est un signe et passe à l'offensive en envoyant des forces massives aux frontières aquiloniennes. ces forces vont servir aussi bien à construire un fort qu'à menacer les forts voisins turaniens.
Le combat va se cristalliser sur cette province centrale de Koth très large.



Un fort aquilonien et construit, rapidement détruit par les turaniens mais qui se font contre attaquer immédiatement.
La situation finale est équilibrée :



Conan joue alors un rôle déterminant : une carte permet à l'aquilonien de mettre Conan dans son camps et finit par construire un fort aux avants postes solidement défendu :



Fin du deuxième âge : égalité mais...

La situation à la fin du deuxième âge est équilibrée mais Turan est bien mieux équipé en cartes permanentes, en or et en sorcellerie, ayant investi sur le long terme.

Le troisième âge va se passer de manière erronée, une règle ayant été oubliée et une armée turanienne va raser les forts aquiloniens en oubliant d'enchainer avec des conquêtes des provinces redevenues neutres...

Du coup le terrain aquiloniens va se faire laminer par le turanien sans raison.



Mais le turanien va perdre suite à une deuxième erreur de règle, ce dernier n'ayant pas bien compris qu'on pouvait gagner 5 pts par majorité.

A part cette fin en queue de poisson, le jeu était très équilibré avec un net avantage malgré tout pour le turanien qui avait bien mieux organiser sa force de combat entre or/sorcellerie/cartes permanentes sans négliger les pions aventures.

Une belle partie qui donne envie de réessayer sans fautes de règles et surtout en ayant déjà quelques ficelles de jeu en tête.

En espérant que ce premier cr donnera envoie à quelques uns. A bientôt pour un CR complet d'une vraie partie jouée jusqu'au bout !!!

Joli! :pouicok:

Excellente initiative :pouicok:

beau travail pour un jeu "qui le vaut bien" (mon dernier GROS coup de coeur).

Beau reportage effectivement ... de mon coté j'ai 2 parties au compteur, la première a 2 pour la découverte des règles, et une "vraie" à 4 :twisted:

J'ai eu le même sentiment que toi sur les 2 parties ... c'est très serré ... pour donner une idée dans la partie à 4, Conan à été couronné roi d'Aquilonie avec seulement 1 point d'avance dans la famille jeton aventure "Monstre" ... et aux décomptes des points il y avait égalité en points de victoire entre 2 joueurs, on a due départagé aux jetons aventures :pouicok:

Sinon une remarque / question, je me demande ce que donnerait le jeu à 2 avec 2 nations par joueur, ainsi le plateau serait entièrement ouvert.

Ququ'un à déjà essayé ?

Merci pour ce compte-rendu. 8)
Je suis content de voir que le thème n'est pas que du chrome et que Conan est bien un personnage central.
Ton récit permet de bien voir cela.
Je n'en attendais pas moins des auteurs de La Guerre de l'Anneau.
:D

en même temps cela montre ce qui pour moi est le gigantesque defaut du jeu , a la fin du tour 2 vous étiez quasiment égalité et bien avec les règles ad hoc cela aurait été surement la même chose au troisième age , en plus a 2 tu peux jouer dans ton coin sans que ton adversaire n'est le temps de t'attaquer et donc tu assure tes points sans soucis.

un joueur un minimum compétant ou bien ayant de la chance au dé se retrouvera avant le decompte final a 1 ou 2 point devant ou derriere ses petits camarades .
La victoire finale se faisant finalement sur les majorités de tokens , le gain ou non de token étant une partie du jeu sur laquelle on a quasiment aucun contrôle,
on se demande bien a quoi ça a pu servir de se friter pendant 2 heures ou plus. a part bien sur pour éliminer les joueurs les moins chanceux, (a 4 il y'en a toujours au moins 1)

Sinon oui Conan a un impact très fort sur le jeu et le coté incontrôlable et sauvage du personage et bien rendu

mais j'aime bien être un minimum responsable de mes victoires, comme de mes défaites

Deuxième partie d'Age of Conan toujours à deux et donc deuxième compte-rendu.

Encore une fois seulement deux âges au compte-rendu car très franchement à la fin du deuxième âge les carottes semblaient déjà  cuites pour le joueur Turanien.

* Partie : deux joueurs (Aquilonie/Turan)
* Temps : 2h30
* Résultat : abandon des turaniens avant le troisième âge


Par ailleurs bizarrement alors que nous sommes plutôt de gros joueurs nous avons encore du mal comme si certaines règles n'étaient pas si intuitives que ça du coup les parties sont assez longues.

Bref je reprends les aquiloninens et ma femme les turaniens bien décidés à  me remettre une patée comme la dernière fois.

Fort de mon expérience passée je vais éviter de me laisser trop distancer en terme de puissance de combat avec les cartes événements et les pions sorcelleries.

Premier âge - ultra tendu

Ayant cette fois bien enregistré toutes les règles, nous sommes consients qu'une grosse partie du jeu se déroule autour de la maitrise de Conan qui rappelons-le permet
* de récupérer rapidement des jetons aventures rapportant la majorité des points au final.
* d'avoir d'énormes facilités en combat si Conan est sur place ce qui vu le faible nombre de tours par joueur disponibles s'avère un point crucial du jeu
* enfin de bien pourrir l'adversaires de points de pillage.
le tout sans rien avoir à faire de spécial.

Chaque séance de mise s'avère donc mûrement réfléchie et chargée en émotion !!

Conan commence par parcourir l'aquilonie sous la maitrise du joueur aquilonien qui en profite pour batir rapidement un premier fort sur la côté avec une carte objectif en ligne de mire.



En même temps le turanien se développe de manière équilibrée entre émissaires et campagnes.



La seconde mise sur Conan se passe bien pour Turan a 1 point près.
Du coup Conan en pleine aquilonie commence à pillarder et remplit facilement sa mission ce qui apporte des jetons aventures facilement gagnés à Turan.

L'aquilonie en profite pour faire rapidement une tour et poser des cartes événements permanentes car il dispose d'un artefact lui permettant de le faire pour un or de moins lors de ce premier âge.

Turan trouve tout de même le temps de construite un fort et les émissaires ennemis se rencontrent enfin prêt à combattre diplomatiquement pour remporter l'alliance d'un pays neutre.



Dernière aventure du premier âge. Le Turanien anticipant encore la manoeuvre aquilonienne arrive à garder le contrôle de conan qui va encore saupoudrer pillage sur son passage. De plus Turan profite du passage par le centre de Conan pour gagner facilement une campagne. Une carte événement lui permettait même de ne pas trop dépenser pour faire une marche forcée.



Par contre Turan a choisi volontairement de remplacer directement les jetons aventures touché par l'or ou la sorcellerie correspondante et du coup ne prend pas vraiment d'avance en terme de jetons d'aventures.



Turan a pris l'avantage en terme de points d'empire et de forts, l'aquilonie a une petite tour d'avance au centre et plus de cartes événements mais globalement accuse un léger retard d'autant qu'elle doit lutter contre le pillage. L'aquilonie décide donc de profiter de son dernier coup pour tenter le tout pour le tout et arrive à construire in extremis un dernier fort afin de passer le premier âge à un stade correct en terme de renforts de base.

La fin du premier âge arrive donc avec le plateau suivant :



Deux nouvelles tours sont apparues. Turan a misé beaucoup sur Conan et a perdu un petit peu d'avance sur le plateau.

C'est alors que nous apparait un point qui si nous avons bien joué les règles redonne un sens très important aux tours : l'achat en or d'unités militaires permet de poser ces unités sur des pays alliés donc directement sur une cité. Or les émissaires vont beaucoup beaucoup plus vite que les armées. Donc les tours permettent à la fin du premier âge de créer des avants postes très avancés. c'est ce qui se passe comme le montre la fin de gestion de premier âge avec une armée aquilonienne qui aura plusieurs cibles possibles :



Deuxième âge - le pouvoir de Conan

Nous sommes conscients que la gestion de Conan en combat sur des armées à 5 contre 4 ou 5 contre 5 sera déterminante. L'aquilonie a par ailleurs remporté l'épée d'atlantis afin d'assurer les combats alors que Turan misait sur le déploiement de permanents.

La première aventure de Conan est cruciale. elle amène Conan à retraverser le terrain et rafle plein de beaux points aventure. En même temps nos cartes stratégies sont très limitées à ce stade et nous en aurons cruellement besoin dans les combats à venir au centre de la carte.
L'aquilonie mise et... gagne d'un cheveu, tous les deux misant nos 6 sur le même tour.



L'armée d'Aquilonie venue des côtes ouest se rue sur le fort central et le réduit en poussière grâce à Conan mais une armée de contre vient reprendre le terrain perdu et anéantit l'armée aquilonienne puis enchaine avec une campagne.



Aidé par Conan une deuxième armée aquilonienne se rue sur Koth qui décidemment est un point névralgique du jeu à deux. et terrasse l'armée ennemie. Crom a du boulot et raffle des points pour la fin de partie.
Il faut dire que les combinaisons de permanents jouent à fond et modifient dramatiquement l'issue des combats. l'épée d'atlantis s'avère d'une grande utilité à ce stade.



Pendant quasiment trois aventures l'aquilonie va maitriser Conan et sa pile de jetons aventure commence à monter dangereusement pour Turan qui n'arrive pas à pofiter de la situation pour prendre l'avantage sur le terrain.
Il contre-attaque au nord et détruit une tour aquilonienne mais l'aquilonie pendant le même temps reconstruit une tour au sud tout en construisant un fort à Koth. Les cartes événements s'enchainent positivement et le deuxième âge se termine sur cette situation, Conan ayant eu le temps de déverser un peu de pillage chez le joueur Turanien et l'aquilonie remplissant en plus les deux objectifs en cours.



Petite vue du camp aquilonien avec ses trois cartes événements et sa pile de jetons.



et vue un peu plus désertique du camps turanien



A ce stade, le joueur turanien est en retard sur les jetons aventures, sur les points d'empire, sur la situation de jeu elle-même. Le troisième âge s'annonce vraiment dur et l'heure avancée nous fait arrêter la partie sur un abandon Turanien.

Conclusion et impressions

Après cette deuxième partie toujours l'envie de remettre le couvert ce qui est plutôt une bonne nouvelle.
Encore des hésitations sur les règles, ou plutôt des oublis bêtes (genre ha zut je devais avancer conan avant de jouer).

Côté stratégie, nous avons l'impression que le jeu tournerait vraiment encore mieux à trois avec des contre attaques possibles sur les côtés car là  le jeu tourne vite en affrontement au centre. Par contre l'idée d'utiliser les tours comme tête de pont d'armées en fin d'âge nous donne envie d'essayer cette stratégie qui permettrait d'encore mieux panacher entre tour et fort.
Globalement encore une très belle partie serrée au premier âge avec une nette prise de position d'un joueur au deuxième âge. Clairement encore une fois la maitrise de Conan s'avère la clé du succès pour l'instant même si beaucoup de choses entre en jeu : les cartes permanentes, les artefacts choisis, les jetons aventures retournés etc..

Et enfin le plus important : une vrai ambiance de jeu comme à LGDA, ils sont forts ces auteurs...

A bientôt pour un nouveau CR !!!

Merci !

j'aimerai bien pouvoir y jouer avec ma copine ;)

En tout cas superbe CR, merci à toi. :pouicbravo:

Celui-ci me donne encore plus envie d'y jouer !
:pouicok: