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Par : gr_eg | samedi 1 août 2020 à 13:07
gr_eg
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Bonjour à tous,


J'ai une "petite" question: À quoi sert le deckbuilding?

Je pose cette question car j'ai eu une idée de petit jeu style rogue-lite et je me suis penché sur le deckbuilding.
Mécaniquement ça peut fonctionner MAIS je n'arrive pas à justifier son utilité.
D'où ma question.

Autant je vois immédiatement l'utilité d'une mécanique comme la programmation:
_ permet d'ajouter du guessing (Not Alone, Pocket Ops, ...)
_ permet d'ajouter du chaos (Colt Express, L'Expédition Perdue, ...)

Autant j'ai plus de mal à voir l'utilité du deckbuilding.
Ça permet de construire une expérience différente à chaque partie, certes mais d'autres mécaniques peuvent le faire.
Donc pourquoi s'orienter vers ce choix alors que c'est une mécanique assez lourde:
_ besoin d'avoir un ensemble de cartes de base (qui alourdissent le deck vers le milieu du jeu)
_ besoin de mélanger régulièrement la défausse
_ besoin d'avoir un nombre de cartes assez conséquent

Qu'il n'y ait pas de malentendu, j'aime bien cette mécanique. Et j'aime bien certains jeux qui l'utilise.
Par exemple, j'aime bien Hero Realms que je trouve très fluide.

Mais dans quels cas va-t-on immédiatement penser deckbuilding? Qu'apporte cette mécanique? Quelle est son utilité?


Réflexion personnelle survenue pendant l'écriture de ce message:
Est-ce que cette mécanique est lié à la notion de combos? L'une des utilité / l'un des plaisir pourrait venir de là?
Mais d'autres jeux permettent de créer des combos (Gizmos, Ganymede, ...).
Peut-être que le deckbuilding permet de casser le côté mécanique de ces jeux en ajoutant de l'aléatoire?
À creuser.



Bref, c'est le genre de question que je me pose :)
Peut-être que d'autres se posent aussi la question?
En tout cas, merci à ceux qui prendront le temps de s'y intéresser :)
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AlexBool
AlexBool
Salut,

Pour moi c'est une manière de choisir un style de partie et ensuite de construire son jeu selon ses propres préférences ou son propre style (ex : thunderstone, dominion ou la vallee des marchands).

c'est également de jouer sur les probabilités de sortie des cartes (par exemple acheter plusieurs fois la même carte), de jouer sur les synergies (ex thunderstone : armes et aventuriers).

De jouer sur le contrôle partiel du hasard des cartes, tu sais que telle ou telle carte peut sortir dans les prochains tirages.

Et enfin de se faire plaisir aux yeux selon la qualité graphique et artistique des cartes (je cite encore thunderstone).

A noter que je connais trop peu clank pour le citer, et que j'adore aussi el dorado et great western.



Quant à ton idée de corréler cette mecanique au rogue lite, pour moi cela marcherait bien si tu conserves ton deck amélioré d'une partie sur l'autre tant que tu n'as pas atteint l'objectif de la partie 😉

 
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Salmanazar
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Ça sert à vendre des jeux par milliers car cette mécanique plaît beaucoup yes 
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Morgal
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AlexBool dit :
c'est également de jouer sur les probabilités de sortie des cartes (par exemple acheter plusieurs fois la même carte), de jouer sur les synergies (ex thunderstone : armes et aventuriers).

De jouer sur le contrôle partiel du hasard des cartes, tu sais que telle ou telle carte peut sortir dans les prochains tirages.
 

Pour moi, à l'origine, c'est surtout ça. Le principe de Dominion, c'est de faire un jeu d'un des trucs les plus intéressants à Magic : la construction de deck.


Après, ça a eu du succès, et ça a été transformé de plein de façons, en tant que mécanique principale ou secondaire d'un jeu. (En mécanique secondaire, on peut citer Baseball Highlight, Champs d'honneur et Black Rose Wars, qui ne sont pas des jeux de deck building, mais qui utilisent certains concepts)

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Chakado
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Je dirais que le plaisir du deckbuilding se trouve dans une sensation de montée en puissance. Un jeu de deckbuilding réussi doit donner l'impression de faire des trucs de plus en plus stylés alors qu'on était parti avec un deck de départ ultra-basique.
Dominion ajoute en plus une problématique assez savoureuse de "point de bascule" : il faut savoir à un moment arrêter de faire des trucs stylés et essayer de faire du point.

La montée en puissance et la part hasardeuse à base de "j'espère que je vais piocher une main qui tue au prochain tour" sont la base du plaisir en deckbuilding, à mon avis.
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l&oulapoulette
l&oulapoulette
Personnellement, je trouve que la mécanique de deckbuilding est à elle seule un jeu et elle ne nécessite pas de thematisation. Je suis un inconditionnel de dominion, qui n'a pas de thème, et je trouve que toutes les tentatives de thematisation de de deckbuilding font pshitt car le thème semble plaqué. En gros, tous les autres deckbuilding essayé m'ont peut être plu mais n'ont jamais pu égaler le maître dominion. 
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judograal
judograal
l&oulapoulette dit :Je suis un inconditionnel de dominion, qui n'a pas de thème, et je trouve que toutes les tentatives de thematisation de de deckbuilding font pshitt car le thème semble plaqué.

La mécanique n'a aucun rapport avec le thème. Un deckbuilding ne rend pas le jeu moins thématique. C'est ce qu'on (l'auteur) en fait qui est important.
Essaie Legendary Encounters: Alien, tu verras qu'il est possible de jouer à un deckbuilding avec un thème fort non plaqué (amha).

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betasub
betasub
Ah le deck building, c'est clivant! Pour ma part, je trouve la mécanique intelligente mais aucun jeu n'a jamais su me plaire, je les trouve tous ennuyants à mourir, sauf UN ; A Few Acres of Snow!
Dans celui là, non seulement on y apporte une justification thématique (le délai entre la demande de renforts et l'arrivée de ceux ci) mais il permet un tas de possibilités très riches (monter une armée de siège, guérilla...) tout en obligeant à gérer sa main et devoir faire des choix ; sinon, comme tu dis, ta pioche devient trop grosse et ingérable.
Le défaut du jeu, c'est qu'il est difficile d'accès et on peut s'en dégoûter sans même avoir terminé une partie, surtout avec deux débutants qui errent sans but particulier.
Donc ma réponse finale à la question "à quoi sert le deck building" serait "à faire tourner "a few acres of snow" :)

Tristan
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cirdec0774
cirdec0774
Pour ma part, le deckbuilding en cours de partie (par opposition au deckbuilding en amont comme dans les JCE) peut être utilisé pour simuler l'expérience acquise par notre personnage, et de justifier la montée en puissance du deck.



 
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enpassant
enpassant
judograal dit :
l&oulapoulette dit :Je suis un inconditionnel de dominion, qui n'a pas de thème, et je trouve que toutes les tentatives de thematisation de de deckbuilding font pshitt car le thème semble plaqué.

La mécanique n'a aucun rapport avec le thème. Un deckbuilding ne rend pas le jeu moins thématique. C'est ce qu'on (l'auteur) en fait qui est important.
Essaie Legendary Encounters: Alien, tu verras qu'il est possible de jouer à un deckbuilding avec un thème fort non plaqué (amha).

Tout à fait d'accord, j'ai le même ressenti avec Terrors of London.

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gr_eg
gr_eg
Merci, je ne connaissais pas A Few Acres of Snow, Thunderstone ou encore Terrors of London.
Je vais aller voir comment ils abordent la mécanique.


Oui, je pense que la notion de synergie / de montée en puissance est une partie de la réponse.
Mais c'est aussi le cas pour des jeux comme Gizmos ou Ganymede. Alors pourquoi utiliser le deckbuilding?
Pour l'aléatoire de la pioche? Dans ce cas, que penser d'Aeon's End qui retire justement le mélange de la défausse?

 
l&oulapoulette dit :Personnellement, je trouve que la mécanique de deckbuilding est à elle seule un jeu et elle ne nécessite pas de thematisation.
Moi c'est l'inverse. J'ai besoin d'un thème fort et surtout que les mécaniques soient au service de celui-ci. D'où ma question finalement, je n'arrive pas à ressentir l'évidence de cette mécanique.

 
judograal dit : Essaie Legendary Encounters: Alien, tu verras qu'il est possible de jouer à un deckbuilding avec un thème fort non plaqué (amha).
Effectivement, dans Alien Encounters l'ambiance est bien retranscrite et le deckbuilding est sympa.
Mais encore une fois je ne peux m'empêcher de me poser la question: pourquoi le deckbuilding?
Pourquoi a t-il paru évident aux auteurs de l'utiliser plutôt qu'une autre mécanique?
La mécanique alourdit quand même pas mal le jeu.
Si on prend un peu de recul, à la fin on a juste acheté une dizaine de cartes (et encore) pour une durée de partie relativement longue.


Désolé si mes questions/réflexions peuvent vous paraître absurdes ou bizarres mais il y a une explication.
J'aimerai me lancer en tant que créateur de JdS. Et mon point de départ est le thème.
Donc je ne veux pas simplement emboîter des mécaniques, je veux aussi qu'elles paraissent évidentes dans le jeu.
À la question «Pourquoi avoir intégré telle mécanique?», je veux pouvoir répondre «C'est évident, parce qu'elle permet de générer telle émotion/sensation».

Comme cité dans mon 1er message, la programmation me paraît évidente.
Et les jeux cités (Not Alone, Colt Express, ...) utilisent bien cette mécanique. La sensation est au RDV.
Or je n'arrive pas à cerner l'émotion que peut dégager le deckbuilding.


Réflexion personnelle:
Je perçois dans le deckbuilding trois choses:
_ Pouvoir choisir l'orientation de son jeu
_ La montée en puissance
_ LA RAPIDITÉ de cette montée en puissance (le point négligé par pas mal de jeux à mon avis).
Saupoudré d'un peu d'aléatoire avec le mélange de la pioche.


C'est pour ça que je trouve Hero Realms pertinent.
Certes c'est un petit jeu, certes le thème n'est pas fondamental mais par contre le jeu est très dynamique.
Les "gros" jeux qui utilisent cette mécanique (Aeon's End, Alien Encounters, ...), à mon avis, ne l'ont pas forcément bien exploitée.
Les parties sont longues alors que ça devrait être l'inverse (courtes et dynamiques).

Attention, je ne dis ABSOLUMENT PAS que ces jeux sont mauvais, je dis juste que je les trouve "lourd".

 
Salmanazar dit :Ça sert à vendre des jeux par milliers car cette mécanique plaît beaucoup yes 
Y a peut-être une part de vérité. C'est une mécanique moderne, beaucoup de jeux vont l'intégrer. Mais je ne suis pas sûr que son utilisation soit pertinente à chaque fois. C'est peut-être pour ça que j'ai du mal à en voir une utilité évidente.
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gr_eg
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Je rajoute juste une chose:

J'ai découvert le jeu de société moderne il n'y a pas si longtemps.
Ma vision, c'est plutôt une vision qui vient du monde du jeu vidéo.

Ce qui peut paraître pertinent à des joueurs habitués au JdS, l'est un peu moins pour moi.
Par exemple, je ne suis pas particulièrement friand de la notion de points de victoire.
Ça fait bien évidemment partie de l'ADN du JdS, et certains jeux l'exploite très bien.
Mais personnellement, je suis plus attiré par la notion d'objectifs, de missions (sans PV).

Par exemple:
_ Être le dernier en vie
_ Être le premier à franchir une étape
_ Franchir un certain nombre d'obstacle et arriver à battre le boss
_ Explorer une zone et réussir à trouver un endroit précis
_ Faire des quêtes
_ ....

Bref, c'est ce genre de jeux que j'aimerai développer :)
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AlexBool
AlexBool
A mon avis (je ne suis ni créateur ni expert ni... juste joueur).
mais si tu te poses toutes ces questions dans une optique de création de jds, laisse tomber cette mécanique de deckbuilding et laisse ton instinct créer ce qui te semble adapté au thème de ton jeu (ou tes jeux 😉)

Encore une fois ce n'est qu'un avis purement perso 😁


PS : je suis aussi video gamer 😉
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AlexBool
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gr_eg dit :Je rajoute juste une chose:

J'ai découvert le jeu de société moderne il n'y a pas si longtemps.
Ma vision, c'est plutôt une vision qui vient du monde du jeu vidéo.

Ce qui peut paraître pertinent à des joueurs habitués au JdS, l'est un peu moins pour moi.
Par exemple, je ne suis pas particulièrement friand de la notion de points de victoire.
Ça fait bien évidemment partie de l'ADN du JdS, et certains jeux l'exploite très bien.
Mais personnellement, je suis plus attiré par la notion d'objectifs, de missions (sans PV).

Par exemple:
_ Être le dernier en vie
_ Être le premier à franchir une étape
_ Franchir un certain nombre d'obstacle et arriver à battre le boss
_ Explorer une zone et réussir à trouver un endroit précis
_ Faire des quêtes
_ ....

Bref, c'est ce genre de jeux que j'aimerai développer :)

Regarde du côté des dungeon crawler, ça ressemble à ce que tu cherches visiblement .

Sinon il existe plein de jeux qui ne fonctionnent pas aux points de victoire , par exemple les cooperatifs

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znokiss
znokiss
gr_eg dit :Réflexion personnelle:
Je perçois dans le deckbuilding trois choses:
_ Pouvoir choisir l'orientation de son jeu
_ La montée en puissance
_ LA RAPIDITÉ de cette montée en puissance (le point négligé par pas mal de jeux à mon avis).
Saupoudré d'un peu d'aléatoire avec le mélange de la pioche.

En lisant ce topic, j'allais poster exactement les petites phrases, là. 

Si ce n'est que je trouve qu'on a fait bien mieux que Hero Realms (rien que Volfyirion que je lui préfère grave). 

Je te vois citer Hero Realms (un deckbuilding plutôt light) puis un Aeon's End, qui est réputé difficile et "gamer". Mais il y en a "au milieu", comme par exemple un Clank qui est bien malin entre celui qui va privilégier un deck orienté mouvement et va se balader à toute vitesse dans le donjon ramasser des trésors, tandis que celui qui aura préféré se concentrer sur la force va cogner du monstre à toutes berzingues et collecter de puissants bonus..

La mécanique de "meulage" (= faire sortir des cartes de son deck pour l'affiner et ainsi avoir quelques cartes fortes qui sortiront souvent) est également bien intéressante à exploiter.

 
Après, la question du topic me parait mal posée.. "à quoi sert telle mécanique ?", c'est un peu chaud à répondre, non ? Vu la multitude des usages qu'on peut en faire, les possibilité quasi infinies de thématisation, etc..



Enfin, les dernières réflexions sur les conditions de victoires "immédiates" dès qu'on les atteint, sans décompte de PV, j'adore. 
Il y avait d'ailleurs un topic à ce sujet que j'ai retrouvé ici : Jeux de strategie sans PV

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Tilvert
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Pour moi le Deckbuilding est un mécanisme de jeu qui permet de mettre en place un moteur . Cela permet de faire en sorte que ce moteur ne soit pas déterministe et complétement prévisible en laissant le hasard de la pioche perturber l'arrivée des combinaisons. Cependant avec ce système, même un joueur malchanceux verra en moyenne ses combinaisons finir par sortir car à chaque tours remélange beaucoup les cartes...   ... ça fait donc un peu de hasard mais pas trop. Un jeu vraiment trop déterministe dans ses combinaison serait vraiment vraiment prise de tête c'est pour ça qu'il y a toujours une part de hasard même dans les gros jeux de gestion, souvent des dés par exemple à Grand Austria/Lorenzo/Marco Polo. A trismegistus le role plus faible des contraintes induites par les dés le rend beaucoup plus cérébral.

Cela fait en sorte aussi que les combos les plus fortes n'arrivent pas à chaque tours, car sinon le jeu serait vraiment répétitif. Cela permet aussi d'avoir parfois des effets vraiment complexes sur les cartes comme à dominion.

A Ganymèdes, ce sont les cartes disponibles qui souvent déclenchent les cascades d'actions et du coup on ne peut pas déclencher les mêmes à chaque tours et les combos sont plus simples qu'à dominion.

Il y a aussi de la tension qui se crée à chaque fois qu'on pioche ses cartes: le plaisir masochiste de pile pas avoir ce qu'il faut pour faire son action à cause d'un satané domaine (encore dominion).


 
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vr3h
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J'ai déjà vu Forbidden Stars cité au sujet des deck building. Je ne partage pas cette considération, mais il s'en rapproche un peu et, pour la création de jdp, il a un petit truc qui pourrait t'intéresser. Chaque joueur a un deck de combat composé au début de la partie de 5 paires de cartes identiques de base. Pendant la partie, quand tu veux faire une amélioration, tu choisis une des 5 paires de ton deck, et tu la remplaces par une paire du deck d'améliorations de ta faction (chaque joueur a son propre deck d'améliorations). Ensuite, pour les combats, tu mélanges ton deck de 10 cartes et tu en prends 5.

Et comme ça a été dit, si tu trouves que cette mécanique n'apporte rien de positif à ton jeu, ben ne fais pas un deck building et c'est pas grave. L'important est que ton jeu procure au joueur ce que tu veux lui faire vivre : un moment de pure frénésie comme avec les jeux de rapidité en temps réel, une aventure inoubliable comme dans les jeux narratifs, la sensation de montée en puissance comme dans certains deck building, les joies de la négociation comme avec les jeux de diplomatie, etc.

A noter que je n'ai que donné que des exemples, mais qu'en aucun cas il ne s'agit de choses exclusives. Tu n'es pas obligé d'utiliser telle mécanique pour procurer telle sensation. Il y a plusieurs façons de faire. 
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Acathla
Acathla
gr_eg dit :Je rajoute juste une chose:

J'ai découvert le jeu de société moderne il n'y a pas si longtemps.
Ma vision, c'est plutôt une vision qui vient du monde du jeu vidéo.

Ce qui peut paraître pertinent à des joueurs habitués au JdS, l'est un peu moins pour moi.
Par exemple, je ne suis pas particulièrement friand de la notion de points de victoire.
Ça fait bien évidemment partie de l'ADN du JdS, et certains jeux l'exploite très bien.
Mais personnellement, je suis plus attiré par la notion d'objectifs, de missions (sans PV).

Par exemple:
_ Être le dernier en vie
_ Être le premier à franchir une étape
_ Franchir un certain nombre d'obstacle et arriver à battre le boss
_ Explorer une zone et réussir à trouver un endroit précis
_ Faire des quêtes
_ ....

Bref, c'est ce genre de jeux que j'aimerai développer :)

C'est marrant ce parallèle avec le monde du jeu vidéo, sachant que dans ces 3 premières décennies d'existence, la plupart des jeux vidéos se résumaient ou intégraient un scoring, des PV en somme...😉
(quand à la dernière décennie..."regarde j'ai réalisé 78% des exploits/récompenses dans ce jeu..."...🤔)

dans le sujet "jeu sans PV" quelqu'un avait évoqué qu'un objectif n'était finalement qu'une course au point...le premier qui atteint l’objectif...gagne par 1-0...

pour le deckbuilding, voir l'intérêt correspond peut être juste à apprécier ce qu'apporte cette mécanique (tu as d'ailleurs grandement répondu ...) peut-être ne l'apprécies tu pas...tout simplement 

beaucoup d'auteurs (...je pourrais déjà en citer 2...) ont "avoué " créer des jeux pour eux, pour leur plaisir d'y jouer...

cordialement 

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Je viens de regarder le ludochrono de Thunderstone et effectivement ça a l'air sympa :)

 
Acathla dit :

pour le deckbuilding, voir l'intérêt correspond peut être juste à apprécier ce qu'apporte cette mécanique (tu as d'ailleurs grandement répondu ...) peut-être ne l'apprécies tu pas...tout simplement

C'est le contraire justement. J'aime bien le deckbuilding, je trouve que c'est une mécanique très moderne et très agréable.
C'est juste que la multiplication des jeux (vidéo et de société) ont rendu sa définition (pour moi) moins évidente.
Ce qui me paraissait être une évidence à travers des jeux comme Hero Realms ou Slay the Spire (orientation, combos, rapidité de création des combos) l'est beaucoup moins avec la multiplication des jeux qui utilisent la mécanique.

Rhaaa, le problème c'est que j'ai du mal à formuler mes questions XD

En fait tout est partie du JV Banners of Ruin (c'est lui le coupable ;). Un nouveau jeu encore en accès anticipé qui intègre du deckbuilding.
De mon point de vue, il intègre "mal" cette mécanique (ce n'est que mon avis). Et c'est là où j'ai commencé à me poser les questions:
_ Pourquoi utiliser cette mécanique?
_ Quelles sensations recherche-t-on en l'incorporant?

D'où ma question à la communauté. J'aimerai juste savoir comment vous, vous percevez cette mécanique?
Suis-je le seul à y voir une mécanique qui devient passe-partout.
Qui fonctionne très bien, certes, mais qui perd un peu de son propos?

J'aime associer les mécaniques à des sensations, à des expériences, à des émotions. J'ai un peu plus de mal à le faire avec le deckbuilding.

 
znokiss dit :

Enfin, les dernières réflexions sur les conditions de victoires "immédiates" dès qu'on les atteint, sans décompte de PV, j'adore. 
Il y avait d'ailleurs un topic à ce sujet que j'ai retrouvé ici : Jeux de strategie sans PV

Merci pour le partage. Pas forcément stratégique mais voici une petite liste de jeux que je trouve intéressant:
_ Hero Realms           -> pour sa fluidité
_ Pocket Ops             -> revisite avec élégance le morpion
_ Not Alone               -> petit jeu de cache-cache
_ Sub Terra               -> jeu d'exploration
_ Arena: for the gods -> pour des parties rapide sans prise de tête
_ Krosmaster Blast    -> ils ont retravaillé leur jeu pour le rendre plus ergonomique
_ Skulk Hollow          -> Un géant VS un petit peuple
_ Dark Souls             -> un système d'IA assez intéressant
_ RuneBound            -> le système de jetons que je trouve très moderne
_ ...

 
Tilvert dit :Pour moi le Deckbuilding est un mécanisme de jeu qui permet de mettre en place un moteur . Cela permet de faire en sorte que ce moteur ne soit pas déterministe et complétement prévisible en laissant le hasard de la pioche perturber l'arrivée des combinaisons. Cependant avec ce système, même un joueur malchanceux verra en moyenne ses combinaisons finir par sortir car à chaque tours remélange beaucoup les cartes...   ... ça fait donc un peu de hasard mais pas trop. Un jeu vraiment trop déterministe dans ses combinaison serait vraiment vraiment prise de tête c'est pour ça qu'il y a toujours une part de hasard même dans les gros jeux de gestion, souvent des dés par exemple à Grand Austria/Lorenzo/Marco Polo. A trismegistus le role plus faible des contraintes induites par les dés le rend beaucoup plus cérébral.

Cela fait en sorte aussi que les combos les plus fortes n'arrivent pas à chaque tours, car sinon le jeu serait vraiment répétitif. Cela permet aussi d'avoir parfois des effets vraiment complexes sur les cartes comme à dominion.
J'aime bien ta définition. Je rajouterai juste cette notion de rapidité de création des combos.
J'ai la conviction que c'est un élément important du deckbuilding (pour les sensations) et qui est peut-être un peu négligé / oublié par les auteurs.

 
Acathla dit : C'est marrant ce parallèle avec le monde du jeu vidéo, sachant que dans ces 3 premières décennies d'existence, la plupart des jeux vidéos se résumaient ou intégraient un scoring, des PV en somme...😉
(quand à la dernière décennie..."regarde j'ai réalisé 78% des exploits/récompenses dans ce jeu..."...🤔)
Attention, mon objectif était nullement de dénigrer le JdS par rapport au JV. C'est plus une question de sensations.
Que mes actions me paraissent "naturelles" par rapport à l'objectif à atteindre. J'y arrive moins quand il s'agit de PV (mais c'est purement personnel).

Mais encore une fois je m'exprime mal et mes propos risque d'être mal interprété :)
Le problème c'est que quand ça touche aux ressentis, aux sensations, c'est difficile de mettre des mots dessus.
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Chakado
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gr_eg dit :

Suis-je le seul à y voir une mécanique qui devient passe-partout. Qui fonctionne très bien, certes, mais qui perd un peu de son propos?

J'aime associer les mécaniques à des sensations, à des expériences, à des émotions. J'ai un peu plus de mal à le faire avec le deckbuilding.
 

Je comprends un peu mieux ta question.
Et non, tu n'es pas le seul. On a tous fait "waaaaa" quand Dominion est sorti. Je ne suis pas un grand fan du jeu, qui est un peu trop froid pour moi, mais je dois reconnaître que sa mécanique m'a fait écarquiller les yeux ; on était clairement face à quelque chose de nouveau et de super bien pensé.

Et puis ça a été un peu sur-utilisé. On a trouvé du deck-buiding dans tous les jeux, au point que ça pouvait parfois sembler du game-design un peu paresseux. C'est devenu une mécanique aussi banale que "lancez deux dés" ou "piochez deux cartes et choisissez-en une à garder", au point qu'on n'a presque plus besoin de l'expliquer dans le livret de règles.

Il y a quelque temps, j'étais même persuadé que je n'aimais pas les jeux de deckbuidling. Simplement parce que je n'aime pas trop leur ancêtre commun (Dominion) et que j'avais l'impression que tous les suivants étiant de simples resucées sans imagination. Heureusement, quelques jeux m'ont fait démentir cette impression, même si pour chacun de ces jeux ce n'est pas spécialement la mécanique de deckbuilding qui me fait les apprécier.

- Clank : C'est le côté fun du jeu qui emporte mes suffrages. On s'amuse, on explore un donjon, on prend des risques inconsidérés... La méca de deckbuilding est là à la fois pour permettre de donner une orientation à sa stratégie (plutôt courir partout ou plutôt défoncer des monstres ? Ou choper des livres des secrets) et en même temps de laisser une belle part de non-contrôle (la rivière ne propose jamais les cartes qu'on veut et on pioche toujours une main pourrie, non mais c'est pas possible)

- Harry Potter Hogwarts Battle : Là, c'est à la fois le thème Harry Potter qui me plaît et l'extrême accessibilité de la méca de deck-building, ce qui fait qu'on peut présenter le jeu à des novices complets du jeu de plateau. J'aime le fait de pouvoir jouer des cartes avec mes personnages et mes sorts favoris, je me fous un peu que ce soit du deckbuiling.

- Aeon's End : C'est la version la plus pure du deckbuiling coopératif. La méca est importante parce qu'il faut vraiment maîtriser le timing de la montée en puissance de notre deck, par rapport à la montée en puissance de la créature que l'on affronte. Donc il faut bien discuter entre nous pour savoir qui achète quoi, à quel tempo, à quel moment on essaie plutôt de taper fort plutôt que d'améliorer les combos de notre deck etc. C'est mécaniquement assez réjouissant pour le coup, surtout que le jeu nous met vraiment sous pression en permanence.
 

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gr_eg
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C'est exactement ça, tu as bien compris mon propos :)
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ocelau
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Le côté combo / montée en puissance pour moi n'est pas ce qui fait l'intérêt du deckbuilding. Comme évoqué, un système classique de pose de cartes (terraforming mars ...) fait la même chose et plus simplement.

La spécificité du deckbuilding c'est de pouvoir gérer 3 notions :

- encombrement : avoir plus de certaines cartes signifient avoir moins de certaines autres. Et des questions genre est-ce qu'on se spécialise dans un type de carte particulier ? Est-ce qu'on joue au contraire sur la diversité ? Faut-il avoir des moteur permettant de moduler la main ?

- un cycle : une carte agit à un instant donné, associé avec certaines autres cartes. On ne pourra s'en servir que dans X tour. Et là interviennent les notions d'épure de deck qui permettent à la fois de faciliter les combos et d'accélérer leurs retours. Plus généralement il y a beaucoup de notions de timing dans le deckbuilding

- hasard : incertitude dans la possibilité de lancer des combos


Dans le cas voulu, le deckbuilding peut être utile pour gérer :
- blessures/ fatigues, par des cartes qui vont polluer ton deck, difficulté d'avoir des synergies, longueur des rotations de deck. C'est le cas par exemple des balles dans Colt express
- une notion d'encombrement : plus tu as d'objets dans ton deck, plus tu es lent
- une question de spécialisation : vouloir que augmenter dans une compétence va diminuer une autre (exemple de clank ou avoir beaucoup de déplacments signifie qu'il sera plus difficile d'accumuler de la force, et vice versa)
- notion de hasard et plus généralement d'expérience : le deckbuilding par l'enrichissement du deck permet de simuler la difficulté au début à réussir des tours forts et y arriver de mieux en mieux par la suite.

Il y a plusieurs obstacles au deckbuilding :
- problématique des nombres de cartes
- tours de jeu long : dérouler les combos, résoudre les achats, résoudre les combat, compléter sa main. C'est ce qui fait que la plupart des deckbuilding sont fun à 2 ou 3 mais plus lourd au delà (à moins d'artifice pour intervenir pendant le tour des autres comme nightfall)
- supporte mal les agressions directes : tu n'as pas toujours en main des cartes fortes et si pas de bol à ce moment là tu te prends une grosse agression, tu vas passer plein de temps (et donc frustration) à attendre une occasion similaire .C'est ce qui fait que beaucoup de deckbuilding ont , entre ça et les tours de jeu longs, un côté autiste 


si le côté gestion de main plait bien tu as une variante (souvent confondu avec le deckbuilding) qui est le handbuilding : tu as un paquet de cartes, que tu vas enrichir, mais ici pas de pioche tu as les cartes en main et à un moment tu vas récupérer celles jouées. J'en distingue 2 types :
- à un moment donné, reprendre toutes les cartes en main, souvent par l'effet de l'une des cartes. Exemple le plus connu : Concordia, mais il y a aussi Lewis et Clark
- pré-selection pour la manche en cours des cartes que tu veux utiliser, et ensuite tu reprends tes cartes (ou un tour suivant) : feudum, spirit Island , western Town, newton. Cette pré-sélection peut être simultanée introduisant un côté bluff

C'est un mode de jeu qui a l'avantage du deckbuilding pour le côté construction de sa main de carte, sans en avoir les inconvénients comme longueur des manipulation, duplicité d'exemplaire de cartes, hasard (mais là c'est à voir si un avantage ou un inconvénient )


 
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Halfly
Halfly
ocelau dit :
Le côté combo / montée en puissance pour moi n'est pas ce qui fait l'intérêt du deckbuilding. Comme évoqué, un système classique de pose de cartes (terraforming mars ...) fait la même chose et plus simplement.

La spécificité du deckbuilding c'est de pouvoir gérer 3 notions :

- encombrement : avoir plus de certaines cartes signifient avoir moins de certaines autres. Et des questions genre est-ce qu'on se spécialise dans un type de carte particulier ? Est-ce qu'on joue au contraire sur la diversité ? Faut-il avoir des moteur permettant de moduler la main ?

- un cycle : une carte agit à un instant donné, associé avec certaines autres cartes. On ne pourra s'en servir que dans X tour. Et là interviennent les notions d'épure de deck qui permettent à la fois de faciliter les combos et d'accélérer leurs retours. Plus généralement il y a beaucoup de notions de timing dans le deckbuilding

- hasard : incertitude dans la possibilité de lancer des combos


Dans le cas voulu, le deckbuilding peut être utile pour gérer :
- blessures/ fatigues, par des cartes qui vont polluer ton deck, difficulté d'avoir des synergies, longueur des rotations de deck. C'est le cas par exemple des balles dans Colt express
- une notion d'encombrement : plus tu as d'objets dans ton deck, plus tu es lent
- une question de spécialisation : vouloir que augmenter dans une compétence va diminuer une autre (exemple de clank ou avoir beaucoup de déplacments signifie qu'il sera plus difficile d'accumuler de la force, et vice versa)
- notion de hasard et plus généralement d'expérience : le deckbuilding par l'enrichissement du deck permet de simuler la difficulté au début à réussir des tours forts et y arriver de mieux en mieux par la suite.

Il y a plusieurs obstacles au deckbuilding :
- problématique des nombres de cartes
- tours de jeu long : dérouler les combos, résoudre les achats, résoudre les combat, compléter sa main. C'est ce qui fait que la plupart des deckbuilding sont fun à 2 ou 3 mais plus lourd au delà (à moins d'artifice pour intervenir pendant le tour des autres comme nightfall)
- supporte mal les agressions directes : tu n'as pas toujours en main des cartes fortes et si pas de bol à ce moment là tu te prends une grosse agression, tu vas passer plein de temps (et donc frustration) à attendre une occasion similaire .C'est ce qui fait que beaucoup de deckbuilding ont , entre ça et les tours de jeu longs, un côté autiste 


si le côté gestion de main plait bien tu as une variante (souvent confondu avec le deckbuilding) qui est le handbuilding : tu as un paquet de cartes, que tu vas enrichir, mais ici pas de pioche tu as les cartes en main et à un moment tu vas récupérer celles jouées. J'en distingue 2 types :
- à un moment donné, reprendre toutes les cartes en main, souvent par l'effet de l'une des cartes. Exemple le plus connu : Concordia, mais il y a aussi Lewis et Clark
- pré-selection pour la manche en cours des cartes que tu veux utiliser, et ensuite tu reprends tes cartes (ou un tour suivant) : feudum, spirit Island , western Town, newton. Cette pré-sélection peut être simultanée introduisant un côté bluff

C'est un mode de jeu qui a l'avantage du deckbuilding pour le côté construction de sa main de carte, sans en avoir les inconvénients comme longueur des manipulation, duplicité d'exemplaire de cartes, hasard (mais là c'est à voir si un avantage ou un inconvénient )


 

J'ai trouvé ton message très intéressant et m'a fait réfléchir à un truc. En gros le principal problème du deck building c'est que bien souvent celui dont c'est le tour "dégueule" sa main pour faire X actions comme piocher, acheter des cartes plus puissantes, coller des baffes ou scorer... Bref pendant ce temps les autres joueurs se font chier.

Et c'est alors que tu as parlé d'agression directe et du fait de ne pas pouvoir se défendre si on a pas les cartes au bon moment (alors que bien souvent on ne se défend qu'avec ce qu'on a pu poser sur la table et rarement avec les cartes bonnes ou mauvaises de sa main lors du tour d'un autre joueur) et plus loin tu as parlé de bluff pour autre chose et je me suis alors demandé si il existait un jeu mixant tout ça : deck building, possibilité de bluff si on a pas les cartes qui vont bien et surtout interaction entre les tours du joueur qui fait ses 15 actions et qui pioche comme un taré parce que oui dans un deck building la pioche c'est la vie ! En effet je connais Nightfall et l'apprécie pour cette partie de réponse mais y a t-il autre chose qui pourrait mieux correspondre ?

Désolé de m'éloigner du sujet initial... Mais je pense que la reponse a déjà été donnée à ça: progression rapide avec des cartes plus puissantes, part d'aléatoire pour le côté diversité des parties et "fun" de piocher les bonnes cartes au bon moment afin de sortir la combo qui tue, gestion de deck avec le côté personnalisation et augmentation de la composition de ce qu'on cherche à mettre dedans ou au contraire épuration de celui-ci pour le cycler et ravoir ses meilleures cartes plus rapidement... 

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ocelau
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Halfly dit :
Et c'est alors que tu as parlé d'agression directe et du fait de ne pas pouvoir se défendre si on a pas les cartes au bon moment (alors que bien souvent on ne se défend qu'avec ce qu'on a pu poser sur la table et rarement avec les cartes bonnes ou mauvaises de sa main lors du tour d'un autre joueur) et plus loin tu as parlé de bluff pour autre chose et je me suis alors demandé si il existait un jeu mixant tout ça : deck building, possibilité de bluff si on a pas les cartes qui vont bien et surtout interaction entre les tours du joueur qui fait ses 15 actions et qui pioche comme un taré parce que oui dans un deck building la pioche c'est la vie ! En effet je connais Nightfall et l'apprécie pour cette partie de réponse mais y a t-il autre chose qui pourrait mieux correspondre ?
 

A l'époque de nightfall, il y a un Runeage qui était sorti qui apparemment tournait bien avec pourtant des agressions, mais je ne le connais pas personnellement. 
Cela dit ce n'est pas tout à fait vrai qu'on ne peut pas avoir d'agression. C'est juste que ça demande de penser le jeu dans ce sens et faire quelques entorse au deckbuilding en autorisant entre autre de sortir des cartes du deck pour les poser sur la table (par exemple bases et postes avancés à Star realms).

Deckbuilding où on peut intervenir pendant les tours adverses, je n'en connais pas trop

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Rodenbach
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AlexBool dit :A mon avis (je ne suis ni créateur ni expert ni... juste joueur).
mais si tu te poses toutes ces questions dans une optique de création de jds, laisse tomber cette mécanique de deckbuilding et laisse ton instinct créer ce qui te semble adapté au thème de ton jeu (ou tes jeux 😉)

Encore une fois ce n'est qu'un avis purement perso 😁


PS : je suis aussi video gamer 😉

Complètement d'accord avec ça !

J'ajoute par ailleurs qu'avant de se poser la question "à  quoi  sert le deckbuilding",  il faut comprendre pourquoi historiquement cette mécanique est née : comme pour nombre d'autres bon jeux de carte, il vient d'une frustration à Magic (temps de préparation et de partie, désamour du metagame, inégalité entre les joueurs, monétisation, etc...).

le but avec Dominion  était donc de remettre au cœur de la partie ce qui fait le sel des JCC : la compétence à créer un deck efficace. Mais cette fois ci sans temps mort, sans inégalité, sans méta-game, et qui demande de s'adapter et de bien lire la situation.
Donc on était bien loin de chercher une justification thématique.

Par contre on est dans un moment de surexploitation d'une mécanique très appréciée comme le placement d'ouvrier dans les années 2000. Donc effectivement on en bouffe à toutes les sauces...

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Halfly
En ce moment c'est plutôt de l'escape game qu'on bouffe à toutes les sauces je trouve... À quand l'escape game dungeon crawler avec une mécanique de deck building ? Je tiens le futur hit là 😅 (ou pas). 

Edit: C'est un peu Clank en fait lol (deck building inévitablement, escape game car le but est quand même de sortir... D'un donjon ! Bon c'est pas tellement crawler mais avec les salles qui changent avec la version "dans l'espace" on y est quasi).
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Halfly dit :En ce moment c'est plutôt de l'escape game qu'on bouffe à toutes les sauces je trouve...

Ah mais non maintenant on est aux roll-flip-cut-fold-cook-kill and write-draw !! (Pardon pour le HS)

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gr_eg
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Rodenbach dit :

Donc on était bien loin de chercher une justification thématique.

Je me suis peut-être mal exprimé, mais je ne pense pas avoir parler de thématique. J'ai plutôt parler de sensations (en tout cas c'est ce que je voulais dire). Et je pense au contraire qu'une mécanique apporte toujours des sensations (qui peuvent être différentes en fonction de la manière dont elle est incorporée au jeu).

Et ta réponse est intéressante car tu présentes des points non abordés, notamment le fait que les joueurs commencent tous avec le même paquet de départ (ou à peu près le même) donc il y a une notion d'égalité. Et chacun va construire son paquet à sa façon et donc avec le même point de départ arriver à des paquets différents. Ça te paraît sûrement évident, mais c'est intéressant à souligner.

 
Ocelau dit :

- un cycle : une carte agit à un instant donné, associé avec certaines autres cartes. On ne pourra s'en servir que dans X tour. Et là interviennent les notions d'épure de deck qui permettent à la fois de faciliter les combos et d'accélérer leurs retours. Plus généralement il y a beaucoup de notions de timing dans le deckbuilding

Effectivement, la notion de cycle est intéressante. Ne pas avoir ses cartes à chaque tour donne l'envie de gérer son paquet. Retirer les cartes devenues inutiles, en ajouter de nouvelles, en gardant à l'esprit de ne pas polluer son paquet (même avec des cartes puissantes) au risque de voir ses combos et ses s puissantes sortir moins souvent. Il y a donc une notion de gestion intéressante.

 
Halfly dit :

En ce moment c'est plutôt de l'escape game qu'on bouffe à toutes les sauces je trouve... À quand l'escape game dungeon crawler avec une mécanique de deck building ? Je tiens le futur hit là 😅 (ou pas). 

Oui, en ce moment la mode est aux escapes (et dérivés), aux roll & write (et dérivés) et aussi aux enquêtes (et dérivés). Le dernier qui m'a fait sourire c'est le jeu Clip Cut Parks, avec du découpage (ciseaux dans la boîte pour ceux que ça intéressent ;)
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